[ORAS全国ダブル] 3展開メガサーナイトスイッチ

WCS2015日本代表決定大会マスターリーグでの使用構築です。
メガサーナイトトリックルーム展開、ボルトロスの電磁波展開、ボルトロスルンパッパからの雨ビートダウンを相手に合わせて展開していきます。
それぞれの相性補完が美しく、どの展開でも違和感なく回る柔軟性の高い構築になっています。



ポケモン 技1 技2 技3 技4 特性 持ち物
ボルトロス 10万ボルト 電磁波 雨乞い 守る 悪戯心 オボンの実
ランドロス霊獣 岩雪崩 地震 蜻蛉返り 馬鹿力 威嚇 拘りスカーフ
サーナイト ハイパーボイス 封印 トリックルーム 守る トレース→フェアリースキン サーナイトナイト
モロバレル キノコの胞子 怒りの粉 エナジーボール 守る 再生力 ゴツゴツメット
ヒードラン 火炎放射 大地の力 原子の力 守る 貰い火 シュカの実
ルンパッパ ハイドロポンプ ギガドレイン 冷凍ビーム 猫だまし すいすい 突撃チョッキ

■概要■
前回記事を書いたアジアカップが終了してから、ジャパンカップ前も代表決定大会への出場権を獲得した後も様々な構築を回してきました。
メガシンカポケモンだけ取り上げても、ガルーラ、リザードンクチート、ゲンガー、ボーマンダフシギバナメタグロスと様々なポケモンを試しました。
多くの構築を回して僕がたどり着いた結論は、サーナイトにしろニンフィアにしろ「全国ダブルはハイパーボイスが最強」というものでした。
フェアリースキンによる高火力ハイパーボイスは、炎、毒、鋼以外のポケモン殆どのHPを半分以上削る火力を持ち、全体技なのでどちらかに半減するタイプを出して受けたところでもう片方には大きなダメージが通ります。
また、ハイパーボイスを受けつつ先制して一撃でサーナイトニンフィアを倒せるポケモンが非常に少なく、隣のモロバレルなども想定すると処理が遅れ、何度かハイパーボイスを通されてしまうことが多いです。
そしてサーナイトアジアカップでも使用していて、元々扱いに慣れている点から今回もサーナイトを軸に構築を作ろうと考えました。

もちろん、ハイパーボイスは強力な技ですので、自分が使うだけでなく相手に使われた場合にどう対処するかも重要になってきます。
これまでサーナイトを使用していた時も、こちらに素早く処理する手段がないので相手のガルーラニンフィアのゴリ押しがやや辛い面がありました。
それを解決するため採用した技がサーナイトの「封印」です。
封印は今となってはマイナーな技ですが、「使用者が場にいる限り自分の持っている技全てを封じる」というものです。
相手が該当する技を使うタイミングで使用しなければ基本的にはアドが取り辛い技なのですが、ハイパーボイスが強力すぎることと、使用するポケモンがほぼサーナイトニンフィアに限られていてかつ、ニンフィアはほぼハイパーボイスしかすることがないポケモン(他にも技はありますが、火力の差がありすぎたり、拘り眼鏡所持率が高い)であり、サーナイトエスパー技や目覚めるパワーがあるとはいえこちらの場にヒードランモロバレルを出していない限りは確実にハイパーボイスを撃ってきます。
そしてこれらのポケモンハイパーボイスを失うと急速に弱くなり、場にいてもお荷物な状態になりやすく、守るも使えなくなるので殆ど下げるしかなくなります。
選出する4匹の中にフェアリー耐性を何枚も入れるのは少し難しいので、その時場にいるもう片方か、下げ先に大きな負担がかかるでしょう。

封印はかなりピンポイントなメタ技ですが、サーナイトハイパーボイスさえあれば隣次第で攻撃技に困ることもあまりないので技スペースを1つ割くことにあまりデメリットを感じませんでした。
実際、以前(ハイパーボイスサイコキネシストリックルーム、守る)で使用していたときも、サイコキネシスの使用回数はかなり少なく、ほぼモロバレルを殴るためか、ワイドガード警戒の場面だけでした。

封印サーナイトを使うにあたって、今までのようにスイッチで使うか、準速で攻撃範囲の広い型で使うか悩み、両方の組み合わせをいろいろ試しました。
どちらも長所短所があり悩みましたが、準速のほうは自分でS操作が出来ず、追い風への切り替えしの難しさと対トリックルームが面倒に感じたので今までと同じスイッチ展開で落ち着きました。
追い風にはトリックルームで簡単に対抗でき、ガチガチのトリパにはトリル封印で見れます。
準速のほうは目覚めるパワー地面で相手のヒードランを倒しつつ、相手の目覚めるパワーの地面でも氷でも封じて味方のヒードランランドロスまで動きやすくなるのは中々面白かったですけどね。

そしてサーナイトの取り巻きとして、相性の良いお馴染みの霊獣ランドロスモロバレルヒードランまですんなり決まりました。
これらのポケモンは1つの基本選出として使っても強いだけでなく、それぞれの汎用性が非常に高いので残り2匹に選んだポケモンとも強い並びを作りやすく選出に幅が持たせやすいので、サーナイトで構築を組む際の1つの結論レベルだと思います。

ここで残り2匹にはジャパンカップ前に永遠の石川王者ユラさん(@yulangodayo)が作ったものの、相手のハイパーボイスが辛く放置してあったニョロトノルンパッパの雨とサーナイトの組み合わせを試しました。
サーナイトが呼びやすい炎に雨が強く、雨が苦手とするボルトロスの電磁波やスイクンサンダーの追い風展開にトリルサーナイトでのスイッチ展開が刺さるので相互に補完していて強い組み合わせとなっています。
Dが高く雨でもサーナイトでも押し切りにくい相手のサーナイトニンフィアハイパーボイスにやや弱いことが気になっていましたが、これらには封印サーナイトを採用しているので上手くハメればイージーウィンが可能です。

この構築をしばらく回してみて、強いことは強かったのですが、ニョロトノの単体性能の低さと、ファイアロー耐性の低さ、相手によってこちらの選出をかなり強制されてしまうことが多く感じました。
特に、メガリザードンYに対し、ニョロトノはスカーフ雨乞い以外は初手に出せず、後ろから出すにしても蜻蛉返りから出さない限り後から晴れに上書きされてしまうし、一度雨にしてもリザードンが一度引っ込んでまた出てきてしまうとニョロトノを下げなければならなくなり、受け先に困ります。
ヒードランが受け先にはなるものの、ニョロトノヒードランを同時に選出するのはアンチシナジーで明らかに弱いです。
以前のバンギラスは天候に関わらずリザードンを一撃で落とし、火力も申し分なかったので蜻蛉返りから投げるだけで大きな圧力になりましたが、ニョロトノにこの動きは不可能です。
そうなってしまうとニョロトノはルンパッパと出すとき以外弱いです。

そこでリザードンメガシンカ後に天候を上書きでき、単体として強く、以前の構築のように電磁波展開も狙えるボルトロスに雨乞いを持たせました。
リザードンは手動雨乞いを決めるだけで一気に火力を弱め、かつ晴れ任せで水耐性が薄い構築が多いのでルンパッパの雨ハイドロポンプが物凄く通ります。
ニョロトノでの自動雨と比べ、1ターン遅くなってしまいますが、ルンパッパの猫だましでラグを緩和出来ることや、初手ボルトランドから雨を降らせながら蜻蛉返りでルンパッパを後ろから出すという動きがタイプ相性の補完もとれていて強力です。
ルンパッパのピン差しは特に海外のスタンでも多く、トリックルームとも相性が良いので気付かれにくく、サナバレルを見て出てくる炎タイプに奇襲をかけやすく、相手が雨展開を考えていない選出だった場合ルンパッパで一方的に押し切りやすいです。
全国ダブルが水の一貫性が高くなりやすいルールなのは昔から変わっていませんね。

ルンパッパは雨を使用しない場合でも、猫だましでのトリックルームサポートや、草タイプ特有の胞子無効、相手ヒードランへの打点とサナバレルとも相性の良い要素を持っていて、突撃チョッキを持たせることでギルガルドとの撃ち合いや、ヒードランへの受け出しにも役立ちます。
やや気付きにくい点ですが、サナバレルは意外と地面が一貫しやすい構築で、ランドロスを選出しないか失ってしまった場合に上から地震を撃たれると一方的に負けやすいので、地面耐性がありランドロスを一撃で処理できるルンパッパは良い穴埋めにもなっています。

ちなみに、ルンパッパを入れたことでボルトロスランドロスサーナイトモロバレルヒードラン、ルンパッパという6体で、胞子無効2匹(ゴーグルや身代わりの可能性の高いヒードランも考えると3匹)に挑発持ってそうなボルトロス、一致弱点技を持つサーナイトヒードランと、不毛なミラーのモロバレルと、相手がモロバレルを出す理由が全くと言っていいほど無いパーティーに仕上がっているので、選出時にほぼ6対5、相手の裏を見ずともトリックルームが貼りやすいです。


これらをまとめると、
まず基本となってくる所謂サナバレル選出

・有名な4匹の選出で、汎用性が高くガルーラスタンなどに強め
・対ガルーラニンフィアはランドロス引きバレル出しから怒りの粉封印で有利に
・早めのパーティーにはトリックルーム展開
・相手ヒードランがやや辛い点はシュカヒードランで無理やり見るか、最後に残してランドの地震で一掃

リザードン用雨選出

リザードンが初手に出されやすいので基本無視して隣に猫+雨乞い
・雨で場を荒らして後発サーナイトでスイッチ
・ボルトが不在の状況で晴れにされると困るため保険のヒードラン
リザードン以外でも雨が刺さるなら出せば良いし、後発はわりと自由

電磁波&アドリブで色々できる選出
+自由

・中速ポケモンが多いのでトリルし辛いならこっち
・電磁波の通らない電気地面にハイパーボイスが通りやすい
・対バンドリは初手ボルトランドから雨乞い蜻蛉でルンパッパ出せば殆どのパターンで有利
・水耐性の薄いガルーラスタンにも蜻蛉からルンパの雨展開が刺さる

トリル狙い&対サナバレル選出
or

・積極的にトリルを狙いたい相手には初手猫トリル
・対サナバレルはトレースでS順を判断し、こちらが速いなら横に猫+封印
・Sが負けていたらサナに猫+トリルから入り、次ターン封印
・トリル中封印すると守るでターンを稼がれなく攻めやすい


従来のサナバレル構築の根幹を崩さずパーティーパワーを落とさずに、トップメタの構築を一手で崩せる手段を盛り込み、様々な展開を用意できたので、自分が作ったORAS全国ダブルの構築の中でも最も強い構築だと思います。
特に、全国ダブルの強い要素であるフェアリー炎の攻撃範囲を相手に使わせず自分だけ使う点が魅力です。
おそらくどの構築にも入る岩雪崩を除くと、ルンパッパのハイドロポンプ以外は命中100で固められており、基本何れかの展開で上をとって殴る構築なので事故は減らすことができたと思います。
詰め込みすぎて立ち回りの難易度がやや高くなってしまったとは思いますが、僕みたいなひねくれ者には丁度良いです(笑)



■個別解説■

ボルトロス化身@オボンの実
184-x-132-145-101-135
10万ボルト 電磁波 雨乞い 守る
・+6意地マリルリアクアジェット確定耐え
メガボーマンダ確定1発の冷凍ビームでオボン確定発動
・最速キノガッサ抜き

パーティートリックルーム以外の展開を担うポケモンであり、特にバンギドリュウズ相手に長持ちしてほしく、特殊面は2大強力技であるハイパーボイスと熱風を雨乞いと封印で見ていて被弾を減らせるのでほぼHBに振り切りました。
技は雨乞いを持たせてルンパッパで対ランドロスなどの打点を確保できているので目覚めるパワー氷を切りました。
当たり前ですが、雨乞いを使わないことも多く、10万ボルトと雷の差は大したことないので攻撃技は10万ボルト。
最後の技には挑発と守るで迷ったのですが、対モロバレルはパーティー全体が厚すぎて殆ど出てこず、対トリルもサーナイトの封印で見たほうが楽であり、挑発を撃つ相手がドーブルと滅びに限られるということで、猫+リザードンに対して動きやすくするためや、全体的に長持ちさせるため守るを持たせました。
素早さも、めざ氷があるならガッサ、ドーブルヒードラン、非スカーフランドを抜ける臆病HB(145)が好みなのですが、無いので最低限襷を削りガッサに好き放題されないようにガッサ抜きで止めました。


ランドロス霊獣@拘りスカーフ
175-198-117-x-101-143
岩雪崩 地震 蜻蛉返り 馬鹿力
・+1意地キリキザンの不意打ち確定耐え
テラキオンを馬鹿力で高乱数、地震で乱数1発(袋叩き込み確定)
・準速(叩き落とされても最速ヒードランより速い)

メガサーナイトの弱い物理耐久を補い、蜻蛉返りから様々な展開に繋ぎやすいポケモン
個人的には追い風展開以外のサナバレルの霊獣ランドロスは拘りスカーフがベストだと思います。
非トリル状態でのガルーラリザードンへの圧力や、対テラキオンももちろんですし、地面技がフェアリーとの攻撃範囲の相性が良いので、サーナイトがトリル中にハイパーボイスで倒し損ねたヒードランや、削れた他のポケモンを最後にスカーフ地震で一掃しやすいです。
トリル展開をする場合はできるだけ地震で倒せるポケモンを残し、浮いているポケモンを倒しておくと綺麗に勝てます。
配分、技も仕事やほしい要素を考えるとこれしか考えられません。Sはドーブル抜きも多いですが、叩き落とされたあとのこと、ほぼいないとは思いますが臆病スカーフヒードランを考慮すると準速です。


サーナイトサーナイトナイト
175-x-99-176-136-104(メガ前)
175-x-99-220-156-124(メガ後)
ハイパーボイス 封印 トリックルーム 守る
メガガルーラ(H181D121)をハイパーボイス(ダブル補正)で確定2発
・Sメガシンカ後準速キリキザン抜き抜き
・鉢巻意地ファイアローブレイブバード高乱数耐え

パーティーの軸となるキーポケモン
ハイパーボイスを撃つ回数を稼げればそれが勝利に繋がる。
素早さは、普通にキリキザンを抜けることも重要ですが、同じキリキザン抜きのサーナイトや、最速ニンフィアに先制して封印をするため124。
メガサーナイトに関しては、Sは殆ど最遅(94)か、キザン抜き(123)、それ以上速くなると最速ヒードランや、それを抜くサザンドラや非スカーフランドロスに先制するため準速(152)になってくると思うので、123より速いサーナイトに対しては猫だましトリルから見れば良いと判断し、普通にスイッチ展開することも考慮し124に設定しました。
ハイパーボイストリックルーム、守るの3つだけで強いので、封印を使わない場合でも困ることは殆どないです。
気になるところはS124はトリックルームをするにはやや速いので、相手を見てトリル展開をするのかしないのかの判断が難しいので慎重に決める必要があること。


モロバレルゴツゴツメット
221-x-122-105-112-31
キノコの胞子 怒りの粉 エナジーボール 守る
・+6意地マリルリのじゃれつく確定耐え
・珠ボルトロスの目覚めるパワー氷超高乱数2耐え
・珠ゲッコウガの冷凍ビーム確定耐え
・C190までの眼鏡サザンドラの流星群確定耐え

サーナイトの行動回数を稼ぐための吸い寄せ役。
物理の攻撃を受けることが殆どだが、少しDを振れば耐える攻撃が多いラインなので以上の攻撃を耐えるところまでDを回しました。
それでも最低限マリルリの+6じゃれつくは丁度耐えられるし、ガルーラの親子愛捨身タックルも威嚇込みで2耐えするくらいはできます。
サーナイトだけでなく他のポケモンとの相性も良く、特にヒードランとの縦横の相性はどちらも素晴らしく、ヒードランモロバレルを並べた状態で相手ガルーラはまずけたぐりを打てないので強気にドラン動かしバレル守るはアドを稼ぎやすいです。
メタが進んで誰が防塵ゴーグルを持っているかわからないので過信は禁物。


ヒードラン@シュカの実
198-x-127-200-126-73
火炎放射 大地の力 原子の力 守る
メガガルーラ(H181D121)を火炎放射で確定2発
・意地霊獣ランドロスの馬鹿力確定耐え
・陽気珠ドリュウズ地震をシュカで確定耐え

フェアリーとの攻撃範囲が素晴らしく、パーティーのどのポケモンとも耐性面の相性が良い。
炎技はワイドガードを持つギルガルドに撃つ場面が多いことと、サーナイトハイパーボイスと合わせてメガガルーラを倒すために火炎放射を採用しました。
ミラーを見るための大地、S操作で縛りを解除しやすいので守るは確定として、最後に原子の力を持たせました。
封印サーナイトを使う前は、フェアリーへの打点が不足していたのでラスターカノンを持たせていましたが、今は封印で強く見れるため、バンギラスを抜いてやや不安になったファイアローと、リザードンの処理の早い原子の力を採用しました。
サーナイトサイコキネシスを持っていないことでたまーに面倒になるヒートロトムあたりにも打点になります。
持ち物は命の珠と非常に悩みましたが、選出で他に必要なポケモンが多くて相手のヒードランヒードランで見たい試合が出てくるので、最遅ミラーや、動きに柔軟性を持たせられるようシュカの実にしました。
半減実は発動しなければ実質持ち物無しなので弱い気がしますが、ヒードランは弱点をつかないと倒し辛いポケモンでかつ、地面技の採用率は高いので多くの試合で発動します。
また、シュカを持っていることで、持っているのかわからない目覚めるパワー地面に無駄に怯える必要もなくなりますし、相手が地面技で「見た目上縛っている場面」で何食わぬ顔して動かすことができるので、「相手にとってだけのヤンキープレイ」を出来ることが1番の強みです。
ヒードランミラーもそうですが、よくある場面として、霊獣ランドロスの前で、相手はヒードランが引く可能性が高いから殆ど別の技を撃ってくるが、万一地震された場合ヒードランを失って負けが確定してしまうようなところをある程度は強気に動かすことができます。
アジアカップの時はトリル下のモロバレルが怠かったので防塵ゴーグルを持たせていましたが、あれ以降ゴーグルヒードランが増えて誰もヒードランに胞子を打てず、後出し以外では支障がないことや、このパーティーはほぼモロバレルを呼ばない構築なのでゴーグルを持っていなくても気になりませんでした。


ルンパッパ@突撃チョッキ
169-81-91-156-121-108
ハイドロポンプ ギガドレイン 冷凍ビーム 猫だまし
メガガルーラ(H181D121)を猫だまし+ハイドロポンプサーナイトハイパーボイスで確定
・4振りロトム抜き&雨時準速スカーフ霊獣ランドロス抜き

雨展開から一貫しやすい水技で攻めるだけでなく、トリックルーム展開のサポートとして使っても強い。
ガルーラにはSが負けているため猫だましを打ち合うことは出来ないが、初手サナランドから守る交替で出し、2ターン目以降に猫トリルを決め、そこからハイポンハイボで倒すこともできます。
サーナイトハイパーボイスを受けに来るヒードランハイパーボイスで大きく削ることができ、攻めの相性も中々で、特に封印した後だと確実にハイドロポンプが通るのでサナバレルミラーで真価を発揮します。
こいつの持ち物も珠だとHヒードランやブレードフォルムギルガルドを一撃で落とせるためチョッキと珠でかなり悩みましたが、珠猫だましはどちらがダメージを負ってるのか分からず持ち物も露呈して弱いことと、僅かに足りない火力は大抵横のサーナイトハイパーボイスのダメージと合わせて足りることや、ギルガルドとの打ち合い、ヒードランへの後出しなどで特殊耐久があるにこしたことはないのでチョッキにしました。



■結果■
予選であるPGLジャパンカップ2015ではルンパッパ→バンギラスのほぼアジアカップverで使用し、24勝2敗レート1804で12位。

日本代表決定大会では予選Aブロック。
VSゆういちさん 
サーナイト サザンドラ ヒードラン ランドロス スイクン モロバレル

サーナイトミラーだったので対サナバレル選出。
トレースでSが負けているのを判断し、猫+トリルから封印で場を制して有利に。
途中ハイボ&貰い火火炎放射をチョッキランドロスにミリ耐えされましたが最後にランドロスとルンパッパで詰めて勝ち。


VSペンギンさん 
ドーブル ブルンゲル シュバルゴ ガルーラ ニョロトノ モロバレル

デデドン(絶望)
ボルトロスのSを下げて挑発を切ってしまったためガルドーに太刀打ちできない。
更にサナバレルの苦手とするシュバルゴと、ヒードランを牽制するニョロトノブルンゲルの前に意気消沈。
ダークホールを避けるか、2回チャンスのあった場面でハイリスクヤンキープレイを決めれば勝てましたが無理でした。
今振り返ると例え挑発を持っていなくともボルトロスを選出し、圧力をかけて10万地震ごり押しをすべきだったと思います。


VSみょんさん 
プテラ キリキザン サンダー ガブリアス マリルリ キノガッサ

デデドン(2回目)
メガプテラのSが速すぎて雨ルンパッパで抜けず、サーナイトで攻めようにもワイドガードを所持してたら何も出来ない。
勝ち筋は電磁波でフリーフォールを昇りか降りどちらかで痺れて失敗させるか、相手がルンパッパが最速スカーフランド抜きでメガプテラ以上の素早さだと勘違いしてもらうくらいしか無いと判断したが、しっかり決められる。
その後要所で痺れさせてラス1ガブを怯ませれば勝ちまでは行きましたが無理でした。



というわけで構築にはかなり自信がありましたが、1勝2敗でグループリーグを抜けることが出来ませんでした。
初戦は想定通りの動きが出来ましたが、その後見事に盲点の構築に続けて当たってしまい、見せあいの時点で負けていました。
構築はしっかり練りましたし、立ち回りに関しても大きなミスは無かったとは思いますが、他ブロックを見る感じピンポイントで苦手な構築に当たってしまったあたり「持ってなかったな」といった感想です。

1つ良かったこととしては、僕の構築を使ってくれたことねちゃんがジュニアで準優勝してくれたことですね。
ジュニア決勝戦とマスター予選1回戦が同時刻で全く見れなかったのが非常に残念ですが嬉しかったです。

初めての舞台で今までのポケモンバトルで最も緊張しましたが、楽しかったと思えますし、非常にレベルの高い決勝戦も見られたので満足でした。
この素晴らしい舞台にまた戻りたいという思いや悔しさをバネに来年も出場権を獲得し、今度は優勝できるよう精進していきたいと思います。
来年から社畜人生が始まり時間に不安はありますが、社会人でも頑張っているトレーナーも数多くいるので負けないよう、少ない時間でも努力していきたいです。

最後になりましたが、全国大会の会場やTwitterで応援してくださった方々、本当にありがとうございました!
特に、会場でいろんな人に声をかけてもらえてとても嬉しかったです。
また来年も会場で会いましょう!