biscoの地雷備忘録 このページをアンテナに追加 RSSフィード


ボードゲームの感想を綴るメモ。もしくは。
余談、推測、ムダ知識と飽くなき物欲を存分に迸らせながら、
何気ない構造に潜むオモシロをヒネた世界の見方で突付き回す、あるコレクターの備忘録。
全てのキッカケはボケ防止。脳力の衰えを感じる今日この頃。
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2004-08-19 なんということもない。

[]近頃遊んだ-2 近頃遊んだ-2を含むブックマーク

●電力会社

2Fの新版。なけなしのお金で発電所を買い換えながら、都市に電力を供給して会社を成長させていく、鉄道系ゲームみたいな競りゲーム。

だいぶ時間がかかったあげく、全員の打ちミスでどうも本来の進行とは違うペースでゲームが進む。変に苦しい。けどそれが面白かったりもした。拡大再生産な感じがなんともたまらない好ゲーム。普段、このくらいの重たさのゲームは避けながら生きているので、新鮮だった。でもやっぱり重いなあ。

http://www.boardgamegeek.com/image/44429

”「ダイナソアバトル(Schlacht der Dinosaurier)」” ”「ダイナソアバトル(Schlacht der Dinosaurier)」”を含むブックマーク

Schmidtが昔作った、恐竜軍団を戦わせるウォーゲームのフリをしたダイスゲー。判定に使うダイスから既にアグレッシブで、そのダイス目の構成の大胆さ(0.1.2.5.10.15)にまずは度肝を抜かれます。コンポーネントが異常に豪華で、恐竜が群れをなして戦うさまは壮観の一言。とはいえ、ティラノだろうがトリケラトプスだろうがあっさりお亡くなりになるので、ゲーム中は良い意味で無常観が漂っていてオモシロです。行きがけの駄賃にと思って、通りすがりに雑魚に戦闘をしかけると、返り討ちにあったりしてゲンナリすることも少なくないが、それもまた良し。ボード中央に鎮座する火山型運命判定器もイカス。特殊アクションをする際にはここにアイテム「溶岩のカケラ」を投げ込む必要があるのですが、その際湖に出てくれば再利用可能、そうでなければゲームは収束に向かう、みたいな感じの判定器なのですけども。実は投げ込むほどに、貴重な溶岩のカケラを次々に吸い込む極悪判定器だということが発覚。

わりかしゲームとしてはまとまっていて、ダイスゲームとして見ても熱くて面白いです。プレイ感も軽めの印象。いや、重量は重いですが。

ゲームとしての戦略もないようで実は存在することが判明したので、機会があればまた試してみたいところ。再戦希望。

クライネフィッシュ クライネフィッシュを含むブックマーク

ゴールドジーバー。いまさらの感があるが、未開封だったので遊んでみる。まあ坊主めくり。でも意外に面白い。サクサク感がたまらない。最近のゲームはつくづく複雑になってしまったのだなあということを思い知らされた。しかし、致命的なルールミスがあったことに今気づく。これだから記憶だけでゲームを遊ぶのは危険だ。でもきっとそんなに自己評価は変わらないだろう。良いゲームだ。

ところでカイピラニアを買う必要はあるのだろうか。印象、似てるしなあ。

”「どんどん高く!(Immer oben auf!)」” ”「どんどん高く!(Immer oben auf!)」”を含むブックマーク

これもゴールドジーバー。最近のゲーム。四角い木製ブロックが印象的な記憶ゲーム。動物の絵が描かれた面を自分にだけ見えるように柱のごとく積み上げてゲーム開始。相手の柱のてっぺんがなにかを宣言して、当たったらもらえるし、外れたらそれが柱の一番下に移動して当分宣言ができなくなるという仕組み。陸海空に色分けされたブロックをヒントに宣言する。

最初のうちは勘で宣言する他ないので運ゲーかと思いきや、実は宣言順を気にしなければならない戦略ゲーであるということが判明。とはいえ覚えていないことには勝ち目がないので、脳力衰退著しい昨今、とても厳しい戦いでした。時間もあまりかからないし、ブロックの質感もあって素晴らしいです。問題はその木製ブロックのせいで、異常に重いこと。実際には1kg弱なのだが、中サイズの箱のせいもあって、持ったときの印象はギガンテンや頭脳絶好調にも似た衝撃が。重い=国内流通価格が高くなる、という日本限定の罠に陥った感もあり。安ければ話題にも上ったでしょうに。もったいない。

”「頭脳絶好調(Einfach Genial)」” ”「頭脳絶好調(Einfach Genial)」”を含むブックマーク

KOSMOSから。巷で話題の新作。3回目か4回目。六角形が二つ繋がってるタイルにそれぞれシンボルが描いてあって、それが6色あって、直線上に並んでると点数になって、連鎖して、というゲーム。

たしかに好ゲーム。良く出来てます。ああ、クニツィアってすごいなあと素直に感心。手番にやりたいことは山のようにあるのに、たった一つしか選択することが許されない、そのジレンマ。自分の得点は、すなわち敵に塩を送ることになるかもしれないという危うさを秘めた選択肢。相手のトスを素直に得点してもいいのかと悩む楽しさやらなんやら、すごくオモシロ。

プレイヤーとの兼ね合いもあるので、先の手を読んでどうこうということにも限界がありますし、引き運も少なからずあるので、俗に言うアブストラクトという感じでもない。だから苦しい場面があっても、そこまでガチガチしたムードにならず楽しめたりすると思います。悩む、でも気楽。いいバランス感覚ですね。

引き運の要素が強いという意見もありますが、どうにもならないタイルを引いた時ゲンナリ感があるからこその楽しさもあると思うので、こんなものでしょう。次第に手が狭まる中の取捨選択がプレイヤーに悩ましさを与えてくれるのでしょうしね。遊ぶ前は近年のクニツィアの状態を考えると・・・と、微妙感が漂っていましたが、今になって思えば買ってて良かった素敵ゲーム。

[]当面の目標。 当面の目標。を含むブックマーク

誰かのアンテナに補足されることを目標にしてみることにする。

どれくらいの時間が必要なのだろうか。