biscoの地雷備忘録 このページをアンテナに追加 RSSフィード


ボードゲームの感想を綴るメモ。もしくは。
余談、推測、ムダ知識と飽くなき物欲を存分に迸らせながら、
何気ない構造に潜むオモシロをヒネた世界の見方で突付き回す、あるコレクターの備忘録。
全てのキッカケはボケ防止。脳力の衰えを感じる今日この頃。
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2005-03-30 実態

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所感と返信とその他です。

その他はちょっと評価(?)のこと。本当にちょっとだけ。

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”「アリーナマキシムス(Arena Maximus)」”

あんまりゲー。・・・・で終わろうと思いましたが、ちょっとだけ。

古代戦車レース。でも登場するキャラは怪物だらけ。障害物まみれなコース上を駆け抜けながら殴りあうという内容。各戦車にはそれぞれ特徴があって、「軽装逃げ切りスピードタイプ」とか「重装戦鬼駆逐タイプ」とか。カードを使える寮や速度に違いがあります。で、走りながら突進したりブロックしたり殴ったりしつつ、自分以外の他戦車が全滅するか、先にゴールするかすれば勝ち。

これは題材からしてオモシロだろう、と期待していたんですけどねえ・・・・。ルールも大体知ってましたし、手札調整の仕方とか「へー」と思ってたわけですよ。

でもダメでした。なんというか展開がダル。かつ、単調。テンポ悪い。初回ということを加味してもちょっとこれはどうかと。あと、コースがやたらに長い。ワンヤワンヤと殴りあったりして、まだコース半分進んでいないときには結構ゲンナリしました。

手番の構造が段階的なので仕方ないのかもしれませんが、ここまでくると多彩というよりも冗長に近い感が。何度も遊んで慣れてくれば手早くなるかもしれませんが、そんな暇は私にはありません。大味なのは全然気になりませんが、ゲーム中手番の繰り返しがつらく思えてくるのは致命的です。

ビジュアル面の乏しさもそれに拍車をかけているように思います。盤面がかなりショボい。大きな動きが少ないゲームなだけに、見つめるボードがアレでは飽きてきます。

まさかまさかと思いましたが、痛恨の地雷(中)。厳しさ炸裂です。もう一度試せば違ってくるのかもしれませんが、すみません、今の私にはその気概がないもので。

私自身の成長に期待。燃える候補その2。

[]時空を超えて、過去に反応。 時空を超えて、過去に反応。を含むブックマーク

コメント返し!

あきおさん

ええ、ローゼンはケッサクですよ。間違いなく。

ゲンナリが少ないことについてはご指摘いただいた通りです。しかしさすがに2、3個ではないですけどね。まあ、それについては下記の雑記にて。

お、カルタゴゲットされましたか、やりますねえ。しかもあきおさんがその感激しぶりであれば、かなり期待できそうな予感ですなあ。私の受領はちと先なので、まずは方々で持ち上がるであろうネット先達な方々のお話を楽しみにすることにします。

けがわさん。

むむむ。もとになったテキサスって何ですか。ちょっと興味ありますよ。dbの過去作ですかねえ?

ちなみに私は、あの得点方法は好きですよ。ゲームの特性というか特徴が、カードを使った少しパズルライクな「思うようにならない移動」にあると思うので、連結&分断がキモとなる得点方法であるところのこの「二乗式」は特性に適していると考えています。もちろん大きい領地を作ったら勝ちということには違いないですが、焦点はその過程やら、ジグソーパズルを組み上げていくような攻防にあると思うので。

でもまあ、好みもあるでしょうけどね。私は好きだからそう思うのかもしれないですし。特にkosmos二人用にはそういう仕上がりのものが多いようにも思いますけどね。

カワサキさん

コメント欄でも反応してみましたが、重ねてこちらでも。

同人レベルを超えたと噂のカルタゴ、いただけて光栄です。受け取り次第、猛然と遊んでみて難癖つけますゆえ。いや、ウソですが。

きとうさん

ということで、きとう選手。カルタゴリレーよろしくお願いします。無事に私のもとへ。

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もしくはオモシロでないゲームのこと。

ご指摘いただいた通り、私の話すゲームにはあまり「オモシロくない」というゲームは少ないです。

ということでその理由。

基本的に私は、一部を除いて、大抵のゲームをオモシロいと思うことができます。ゲームにはなにかしらの特徴がありますし、特徴があるからこそ販売に至ったわけで(中にはそうでないものもありますが)、その特徴をシミジミ味わえば楽しめるからです。

私がオモシロくないと思う基準は、

・ゲームが破綻している。

・テンポが悪すぎる。

プレイヤーに求める部分が多すぎる。

・なんの特色もない。

中途半端なオモシロさ。

大きくわけてこの5点にゲンナリさせられることが多いです。

逆に言えばこの5点が絡まなければ、オモシロと書く可能性が高いということですね。大体、5点目については中途半端だとしても「オモシロ」なわけですし。


地雷とか、ゲンナリとか、オモシロくないと書くことには抵抗なくなったのですが、問題はそんなゲームの紹介に時間を割くことが一番の問題だったりします。

もうとにかく世の中にはオモシロゲーが溢れていますからね。

少なくとも、地雷だの、ゲンナリだの言って紹介したゲームにはそれなりの衝撃があったわけで、何の衝撃もなければ、紹介すらしていません。地味に、本当にシミジミと「つまらない・・・・」と思えるものは書くことさえ面倒だったりするのです。



とまあ、サックリ思ったことを書いてみました。

朝にバタバタとこんなこと書いてる場合じゃないですね。文章が破綻してたらすみません。

ゲンナリ。

けがわけがわ 2005/03/31 19:44 どこにコメントをして良いのか分からないのでここにしますね。テキサスはお察しの通りdbの過去の作品です。今もヘンは作っているということらしいのですがどうなのでしょ?点数の二乗式についてですが、ゲーム終了時はお互いのコマの数はほぼ同じなはずなので大きい領土をより高得点にするというのはいいのだが最大の領土をもっているプレイヤーがほぼ勝ってしまうような気がします。いままでの10回ほどのプレイではそうでした。たまたまかもしれませんが。
最大でなくてもそれに近い大きさの領土を2つ3つと持っていた方が一つだけ大きいものを持っていてあとは小さい領土だけとというプレイヤーに勝つ、というバランスが良いと思います。二乗式はそれにはちょっと強すぎる、つまりいっそのこと最大領土をもっているプレイヤーが勝ちとしてもあまり変わらないのでは?と思うわけです。まあコロレットのような1,3,6,10という三角数あたりが妥当かもしれません。

ciaoakiociaoakio 2005/03/31 23:45 横レスじゃ。
最大領土を持ってる方が必ず勝つ? あまり意識した事ないから解らんけど、それやったらそれでゲームの目的は合ってるよ。
だって最大領土を獲得する為に動くゲームやと思うんやけど?
そうでないと2乗ルールにせんでしょ。
大体、最大版図獲得は男のロマンやで〜
そして万が一分断につぐ分断が起きた場合の為に、最大版図を獲得したプレイヤーが勝つというルールにしてへんのでは? 分断が起きると2乗ルールが弱くなるから、そういうケースも起きるでしょう。
ま、どこに面白みを感じるかはそれぞれやし、わしゃそんな感じでローゼンをみてるねん。