biscoの地雷備忘録 このページをアンテナに追加 RSSフィード


ボードゲームの感想を綴るメモ。もしくは。
余談、推測、ムダ知識と飽くなき物欲を存分に迸らせながら、
何気ない構造に潜むオモシロをヒネた世界の見方で突付き回す、あるコレクターの備忘録。
全てのキッカケはボケ防止。脳力の衰えを感じる今日この頃。
改装中 改装中


【ご案内】
古き時代を物語る「クイズ!入れ忘れました(仮)」の過去問はこちらから。
当方イチオシの「地雷避けゲーム(カドゲ)」はこちら、噂の「地雷踏みゲーム(Flash)」はこちらへ。
また、雰囲気重視のプレイスタイル見本はこちらです。
画像が少ないブログですが、参考となる画像へのリンクは案外多いです。
お目当てのゲームを探す場合は、左にある日記内検索、もしくは索引からどうぞ。

2005-04-29

[]本日自宅ゲーム会。 本日自宅ゲーム会。を含むブックマーク

メビウス便が一昨日に届いたばかりなので、実質、これを遊ぶことになりそうな予感。

これを逃すとちょっとの間、機会を失いますからね。・・・GW中なのに。ゲンナリ。

期待はやはりZochの、「マニラ」

ナイアガラの時もそうでしたが、ルールを読んだときから既に手応えアリな感じです。イカスコンポーネントといい、ゲーム内容といい、当分Zochの大箱ゲーからは目が離せませんねえ。

[]お知らせです。 お知らせです。を含むブックマーク

GW中(〜5月7日まで)は「朝に1回or朝夕2回」のような通常通りの更新を行わない予定です。

別に、遊びまわっているというわけでもないのですが、妙に多忙なもので。

いつも贔屓にしていただいている皆様には大変申し訳ない次第。



まあ、不定期ではありますが、十傑やら入れ忘れも含めて、こっそり更新してるはずなので。

・・・・なんだかんだと言いながらも、現実逃避気味にやたらと更新してそうな気がしなくもないですが。

2005-04-28

[] を含むブックマーク

メビウス便が届きまして。

中でも異常に気になるのが、「マニラ」

ルール一読しましたが、異常にオモシロげです。

基本的にはダイスゲーなんですが、そこに「株券による投資要素」と、カジノにあるルーレットのような「多様な賭け方法」が組み合わされています。

ルールはちょっと多めだったので、目を通すのは一苦労でしたが、マップを見ながらの説明であれば比較的すんなりいくような感じ。

段階的なベットといい、ダイス振りの熱さを盛り上げていく仕掛けといい、とてもステキ感に満ちています。

まだ遊んでいないので、これがゲンナリに変わらないことを祈りつつ、明日、投入予定。

[]コミッサーX(Kommissar X) コミッサーX(Kommissar X)を含むブックマーク

”「コミッサーX(Kommissar X)」”

連想記憶な凶悪メモリーゲー。

逃走する犯人痕跡を辿って、ブツの取引現場を押さえろ!というのが概略。

犯人の逃走経路を確保するのもプレイヤーなら、その犯人を追いかけるのもプレイヤー。しかも全員で一斉に取り組みます。よく考えてみれば変な状況というか、妙な感じですね。

カードは、逃走のキーとなるカードと通常の逃走カードに分かれます。逃走手段は3種類。ヘリ(空)、モーターボート(海)、そしてランボルギーニ(陸)。ランボルギーニとはクルマの1メーカーのことですが、これだけなぜか曖昧さがなく、車種が特定されています。きっとデザイナーのコダワリなのでしょう。逃げるならランボルギーニ、みたいな。

通常カードにはそれぞれの乗り物が

「右折」「直進」「左折」

のいずれかに逃げたことが記されています。・・・・察しの言い方はもう気付かれたはずです。しかし、まだこれだけではすみません。

逃走のキーカードには、「ヘリからボートへ」やら「ボートからランボルギーニへ」という乗り換えカードと、それぞれの乗り物で犯人が取引現場に向かったことを示す「トランク受け取り」カードというのに分かれています。

プレイヤーはこれらのキーカードをランダムに規定枚数だけ受け取り、さらに通常カードを受け取ってゲーム開始。ちなみにゲーム難易度の調整も可能。通常カードの枚数の増減で処理します。

まずは犯人が逃走経路を確保するフェイズ。プレイヤー全員で経路を確定していきます。時計回り進行。手番には共通の場にカードプレイ。既に出されているカードと同じ乗り物を出さないといけません。マストフォローです。っていうか、ウノみたいな感じ。で、スート〈乗り物)を変更するのが乗り換えカード。これらを組み合わせて「ボートは右へ行った・・・・」「ボートは直進した・・・・」「ボートからランボルギーニへ乗り換えた・・・・」とか宣言しながら次々とカードをプレイ。そこで時折混ぜるのが、取引現場カード。現場についてもフォローに従いながら、「ランボルギーニでトランクを受け取った・・・・・」などと決めることができます。

で、カードを出していくうちに全員がどうにも出せなくなったら、逃走経路フェイズ終わり。次はいよいよ犯人追跡フェイズです。

今までプレイしていったカードをまとめてバッサリ裏返すと、一番最初にプレイしたカードが裏向きとなり、一番上に来るはずです。

はい、追跡開始。

時計回りに手番を移しつつ、これまた全員参加で。一番上のカード内容を宣言した後、実際にめくって真実を確かめる。「ヘリは直進した!」「ブー、左折でしたー」みたいな。これをドンドン続けます。

ただ、これでは過酷もいいとこ、キツキツ極まりないので、救済となる仕掛けもあります。なんとカードの裏側には、乗り物の種類と3択のガイドが記されているのです。

例えば。「ランボルギーニが直進した」というカードの裏側には、ランボルギーニのイラストと、直進・左折・ヘリに乗り換え、という3択のインデックスが入っています。

なので、超完全に記憶ということでもなく、漠然と流れさえ覚えていれば3択ガイドが助けとなります。それゆえのマストフォロー。納得ですよ。全くわからなければ、天の声に耳をすませて選んでも可、という親切設計。

で、このフェイズはいつまで続くかというと。

カードの宣言を間違うごとに、見失ポイント、通称ションボリポイントが加算されます。それを4点貯めてしまうと脱落。

逆に得点はといいますと。取引現場であるところの「トランクカードでの受け取り」を見事に宣言することができたら、「現場を取り押さえた」として1点。これを4点貯めたら勝ち。


もう、とにかくスゴイゲーム。かなりの厳しさに呆然とします。正直なところ、親切設計なんてあまり足しにはなりません。何につけても記憶。ひたすらに記憶。私の衰えきった脳に対して、強烈な仕事量を要求してくれます。

なのになぜか遊ぼうと思ってしまうところが不思議。いえ、全く勝てる気はしないんですけども。なにせ超忘却力の持ち主ですから。これはですね、全員でションボリすることに意義があるのではないかと思うわけですよ。うわあ、とかその厳しさに脅えながら、自分の手番が回ってくるのを待って、宣言をしてはションボリすると。

しかし。ゲーム中には何度か、こう、どこからともなくヒラメキがスーっと降りてくる瞬間があるんですよね。「あー、ここでヘリは右折するね」(めくって)「ほら」みたいな。連想記憶だからこそ甦るこうしたヒラメキが、猛烈に嬉しかったりするわけです。・・・・・レベル低い喜びですかね、これ。

ゲーム的な要領だけ言えば、トランクの受け取り前後の流れを記憶することがカギ。意識しておけば、その獲得チャンスが巡ってきたときに確実に得点できます。ションボリポイントは4点あるのですから、一度や二度の間違いなんて気にしてはいけません。誤認逮捕、おおいに結構。ドーンと胸張ってテキトー言ってればいいんです。



まあ、楽しみ方が変わってますけどね。そんなのもあるのだな、ということで。

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pmnjさん

全くもってその通りです。私はこれでアンテロープの存在を人生初、知りました。

にしても、ちょっと特徴的過ぎたので、簡単でしたかねえ。

2005-04-27

bis_co2005-04-27

[]クイズ!入れ忘れました(仮)−第24問。 クイズ!入れ忘れました(仮)−第24問。を含むブックマーク

さて、前回の正解は”「そっとおやすみ(Schlafmutze)」”の「おねむちゃんマーカー」でした。注意力が必要なリアクションゲー。全員でぐるぐるとカードを回し、同じ顔が4枚揃ったら準備OK、そっとカードを伏せます。それをキッカケに、気づいた人からとにかく我も我もと、いやしかし、こっそりとカードを伏せていって、最後までボーっと気付かないでいるとダメ、というゲーム。この手の仕組みを用いたゲームは様々ありますが、根本的に異なるのは「全てがさりげなく行われる」という点。気づかず取り残されたりするとかなり悔しくゲンナリします。大人が無言で本気になるのは全く大人げないですから、概してヨタ話が飛び交うことに。意識が散漫なころが狙われやすいんですよ、これまた。しかもハマると立て続けに負けてしまったりして爆笑。多人数で楽しむパーティゲー。テンポよく遊べて、とにかくオモシロ。



といったところで本日の出題。

なんですかね、このニヤリとした動物は。

ヒント:「竹」って、どういう関係があるんですか。



茶筒と箱の2通りあるそうですよ。ちなみに私は茶筒。

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「本日の所感(乗車券)」は、なんだか普段と趣が異なる感じ。

民間戦を考察しています。

こういうのもアリかも。と勝手に得心。

ダラダラと長文なのは最近の私的流行です。あいかわらず。

それと「入れ忘れ」。盛りだくさん。

[]こんなところでこっそり こんなところでこっそりを含むブックマーク

ということでこっそりニュース。


さきほど気が付いたのですが、

funagain「ポラリティ(Polarity)」プレオーダーが始まってますね。

いよいよですよ。で、実際の発売は5月からくらいらしいです。


・・・・・という内容でお知らせしようと事実関係を確認したところ、

既にドイツではいくつかのショップで発売が始まってました。

気付くの遅いなあ、という話。

絶版になって久しく、テクニカルかつ不可思議な内容から伝説となっているこのゲーム。

日本への導入が待たれます。

っていうか、先だって輸入でもしますか。

いや、そんなに急く必要もありませんかねえ。どうでしょう。

[]乗車券(Ticket to Ride) 乗車券(Ticket to Ride)を含むブックマーク

”「乗車券(Ticket to Ride)」”

遊んだのは、受賞マークもなく、ミステリートレインもない、素の乗車券アメリカ。噂によるとシリーズ作となり、乗車券5まで出す構想があるそうです。ちなみに2作目となる乗車券ヨーロッパが先日発売されたところ。日本でも既にいくつかのゲーム系サイトで紹介されています。いまいち時流に乗れない私。それはともかく。

大賞受賞しちゃったこともあり、世の中にはいくつかのファンサイトで自作マップを公開しているところもあります。ドイツ、ベルギー、イギリス、スイス、ハンブルグ、ヨーロッパ、などなど。全て基本となる乗車券アメリカのシステムを踏襲していますが、今回本家版元にてヨーロッパが発売されてシステム面でも新要素が生まれたことですし、ファンサイトでもまた新たな動きがあることでしょうねえ。ちなみに私も、いまさらながらベルギーとイギリスを自作しました。ま、単にパウチな機械と裁断機を使いたかっただけともいいますが。

そんな余談はもういいですね。


先日、民間の方と遊んだ際、このゲームのステキさ加減が非常に良くわかったので、報告がてらの所感ということで。


ルールが整然としていて、しかも良い意味で大雑把。結果、わかりやすいので導入も容易。手軽なジレンマ、待ちと攻めのメリハリに唸る、程よい手応え。長期的な目的と短期的目標を見失いにくいので、「どうしたらいいかよくわからない」という漫然とした打ち筋になりにくいのです。


もうちょっと細かい話。

「路線を引くのは早いもの勝ち」ということと、「長い路線を引けば得点が高い」ということの周知さえ徹底しておけば、自然とゲームの勘所に至るように思います。目的地は手元のカードで明らか、常に確認できますから、あとはそれをどういう経路でつないで行くかの話。相手が行きたいところは良く分からない。でも「とにかく自分はつなぎたい」というとてもシンプルな思考で、なんとかなる。見れば経路の選択肢はそう多くない。早く引かないと、遠回りさせられる。こうなると、早く路線を引きたいとばかりにジリジリしますよねえ。

すると、早く目的のカードを集めないと、という話になる。場になければ山引きもするし、時には場のワイルドカードを1枚だけとわかっていても引いたりします。「集める」ことについて、もしくは、早く路線を引く事について、いかに効率を高めるか、を否応なく意識してしまう。で、もちろん、その意識や選択の中でジレンマを楽しめてしまう。

なかなか目的の色を引いてこれなければ、誰かが貯めているのでは、と勘ぐることもします。そういえば、「同じ色のカードには限りがある」と言っていた、誰かが使わなければ出てくるはずもない。相手の手元を見れば、中身はわかりませんが、大量の手札がありますからね。そりゃ、自然にその思考に至りますよ。そういう風に出来ている。

山札尽きてリシャッフルされるのが、とてつもなく待ち遠しかったりする。だもんで、どの札がどのくらい使われたかってのも、アタマの片隅に残っていたりする。なにせ、他人が線路を引いているのはとてもうらやましいこと、ですからね。じっと見てしまう。気にしてしまう。

それが自分の引きたい路線だったら、とても悔しい。ゲンナリする。そして、これからどうしようと考える。柔軟に対処しなければならない。新たな経路を模索しなくては。

自分の経路とは関係のない路線だったとしても、ああ、あそこに線路引かれなくて良かった、と胸を撫で下ろす。でもすぐに、次はダメかもしれないとドキドキする。他人の挙動が自分の損得に直結していることを思い知ってしまう。

その他にも、目的地カードでは、可能性の開拓を知りますし、時には既に完成した自分の路線を踏まえてギャンブルする感覚みたいなのも味わえてしまう。盤面に広がるあの色の路線は誰か、っていうのも相手の手元見れば山のように列車駒があって明らかですし、それを見るたびにゲームの終了が近づいていることを意識してしまう。急がないと、と焦る。どこまで頑張れるか、と粘る。


こうしてダラダラと考えていくと、とてもゲーマー的な思考を要求するゲームだということがわかります。しかし、それぞれが上手く関連づいているので、プレイヤーは自然とそういった思考に至ります。そう導かれる感じ。その道筋がとても明快でスムーズだから、遊んでいてあまり負担にならない。だもんで、アタリがやわらかいし、それでいて民間の方にもゲーマーな楽しみが堪能できてしまうという良さがあります。

考えるほどに、とてもいいゲームです。広がりを感じます。ムーンらしい、いつかどこかで見た、よくある感じのゲームですが、今回のような機会を持つと、その「真意」や「作りの上手さ」を痛感しますね。今回プレイ時も、遊び進むに連れて、民間の方とは思えない、まるでゲーマーのような発言が飛び交っていた状況がそれを物語っています。

私個人としてのこのゲームのオモシロ具合は「ホドホド」なのですが、こうした状況下に限って言えばとてもオモシロです。ボドゲの楽しさを満喫してもらえるというのはとてもスバラシイ。ボドゲを遊んでみて、不完全燃焼のままよくわからず終了というのが一番いただけない状況ですが、このゲームならそういうことも少ないでしょうし、安心してお勧めできます。駒もたくさん、ボードにドンドン配置できたりもして、とてもボドゲらしいオモシロに溢れてます。

これが大賞とって良かったですよ。いまさらながら、その選択に納得。これで確実にボドゲ人口増えましたね。そういう意味でも、とても偉大なゲーム。

とはいえ、いきなり「乗車券を遊ぶ」ってのは厳しいかも、ですけどね。無論、段階を踏みつつ。


でも、シリーズ5作構想ってのはどうかと思う次第。商魂豊か過ぎ。カタンやアルハンブラやカルカソンヌみたく、追加マップ、追加ルール、追加駒で十分。あんな大きな箱、5つも棚に並べる気にはなれないんですが。さすがに。

個人的には、5作が出揃って一段落したあとに、シリーズ全作品を一緒くたに取りまとめたコンプリートBOXみたいなのが出ることを期待しているんですが。無駄なコンポーネントを省いて3個分くらいの値段で巨大な一箱にまとまったりする感じの。無理ですかね、そんなのは。

っていうか、企画ポシャったりして、予定の5作全部は発売されませんかね。どうなんでしょうか。

pmnjpmnj 2005/04/27 14:20 こんにちは。連続回答、失礼します。
サイとアンテローブ、ですね。ビンゴ!?

けがわけがわ 2005/04/28 12:35 僕は茶筒の方です。ってこれじゃ答えになってませんね。たしか箱の方のレポートを書いた記憶があります。

2005-04-26

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今日の更新

所感(ルミ)と返信と十傑。

[]ルミ(Rumis) ルミ(Rumis)を含むブックマーク

”「ルミ(Rumis)」”

積み上がるオモシロ。多人数対応の立体建築型アブストラクト

ちなみに、これ、噂のヒッポダイス過去入賞作です。今調べたら2001の2位でした。まあ、それだけですが。

さて。詳しい話。

4色に塗り分けられた変な形のブロック。これは各プレイヤーに属します。それぞれが正方形のキューブをいくつか繋げて整形されてまして。テトリスを思わせるようなカタチもあれば、グイっとヒネリが入ったカタチ。最低2個、最大5個の塊。全員、色は違っても受け取るカタチと数は同じです。

で、4枚のボード。それぞれ異なる面積の敷地が描かれています。また、ところどころに小さく数字。これは建築時の高さ制限を表します。


で、何を目的にするかといいますと。

手番には自分のブロックを制限に従いボードに配置。全員がどうにも置けなくなったら、上から見て、一番数多く自分の色が見えてる人が勝ち。ってな感じ。

基本の配置制限としては、配置するブロックが「ボード面に触れている」か「既配置の自分のブロックに少しでも触れている」ことが条件。スタート時だけちょっと違いますが、まあそれが基本。

あとは高さ制限。1ゲームでは4枚のボードのうち1枚だけを使うのですが、そのボードにはそれぞれ特徴が持たされています。それが、敷地のカタチと高さ制限の違い。

全員分のブロックを敷地内に高さ制限を満たしてキッチリ配置すると、出来上がるカタチが異なり、それにテーマを持たせています。「ピラミッド」「壁」「塔」「階段」というような。ちなみに階段ってのがコレで、ピラミッドがコレ。キレイに色分けされてますが、対人ゲームではこうはいかないです。あくまで撮影。

高さ制限は、この完成予定像を基に指定されており、それを少しでもハミ出すとダメ、というもの。

あとはこれらを踏まえて、ひたすらに積む。これが、このゲームの全貌です。

と終わっても仕方ないので、さらに詳しい話。


配置の基本制限がとても上手い設定です。ボード面か自分の色のどちらかに接するという制限はわかりやすくて、しかも効果的に機能しています。これがなければ、ここまでのオモシロには至らなかったと思います。

厳しさ具合や、より機能しているという観点で見れば、敷地が小さく、高さ設定高めのシナリオボード「塔」や「階段」なんかでそれはより顕著に。基本制限の巧妙さを存分に堪能できるキツキツぶりで、とてもスバラシイです。

例えば「塔」。狭い敷地に上へ上へとブロックを積み上げるボードなのですが、とにかく狭いので、ボード面はすぐになくなります。こうなると命綱になるのは、既配置の自分のブロックだけですから、少しでも触れる可能性を増やさなければなりません。もちろんそれは他人も同じですから、とても窮屈でキツキツなせめぎあいになります。

如何に相手を封じて、自分のブロックを露出させるか。この思考はある意味、その他の「平面」で「複雑な構造」のボードゲームに似た感覚がありオモシロ。それでいて、立体ならではの攻防があり一筋縄ではいきません。たった一面見えている自分の色を活かして起死回生の配置、なんてのも。


次に高さ制限について。これは言い換えればすなわち、それ以上は上方向にに誰も重ねる事ができない「安全な高さ」、ということですから、それを意識して配置する事はとても有益なことです。ゲーム中は要所要所で、この高さ制限の限界を利用して得点を確定したり、逆に制限に悩まされたりすることになります。

高さ制限がより活躍するのは「壁」や「ピラミッド」など完成予定像が比較的低めのボード。

例えば「壁」。二人プレイともなると、高さ制限が2段と極端に低いので、1段で置いてしまったブロックは9割がた相手へのトスになります。2段目への配置=得点確定ですから、かなりのシビアさです。ベターっと広がる敷地に、いかに2段目を確保していくか、が焦点のシナリオボードになります。もしくは一段目であっても、他人がおけなければいいので、変なカタチの空白地を残してみたりして。嫌がらせってヤツですね。人数が変わってもマップがあまり広くなく、高さもさほど変化ないので、ピッチリ埋まるように建ちます。

ちなみにシナリオ「階段」がこれら全ての制限を複合させたような感じの作り。低層部分の高さ制限ギリギリの攻防にはじまり、高層部分に向かうにつれて命綱たる自分のブロックを露出させる攻防に移行していく、ボードの妙が楽しめます。


あとは、ブロックの使い方などでの攻防の話をば。

徐々に構築していくゲームなので、どうしても確実な得点確定を優先しがち。置けるように、置けるようにと進めれば、手元に残るのはどうしても使い勝手の悪いカタチのブロックばかり。で、結局手詰まりになって誰もが置けずに終わってしまう。

だったら、使い勝手の良いブロックを残せばいいという話。最後にポンとステキ配置ができるのが、最良ですからね。下手すれば最後の最後に他人の礎になりかねないですが、上手い残し方が勝敗をわけることもしばしば。全部が全部、後に残せってわけでもないですが、こうした「得点の焦点」をどこに定めるかっていう差で同じブロック構成でも打ち筋が違ってくるってのがまたオモシロです。

実際、それを何度か試せるくらいに1ゲームが短時間なのも嬉しい。気分を変えながら、今日はボード3枚勝負で、なんてのもアリで、とてもイケてます。


とまあ、グダグダと小難しい話をしましたが、ゲーム中は結構自分の欲望の赴くままって感じなので、難しくないです。もちろん少なからず戦略的な意識や思考はしますが、あまりカツカツに遊んでしまうと、長所でもあるこの気軽さを損なう気がしますしね。サックサックとブロックが積みあがって、次第に完成へと向かう様が楽しいわけですし。

とにかくこのゲーム、ルールもスッキリと整備されていますし、直感的にわかりやすい空間認識系建築モノとしてかなりオススメできます。ボードごとに変化がありますし、4枚それぞれで勝負の焦点が異なるので、多様性があって飽きがきにくいです。スバラシイ。多人数にも対応してますしね。

ただ、個人的には2人が好み。3、4人でももちろんオモシロなのですけどね。なぜかといいますと。ボードにもよりますが、多人数で遊ぶと手番開始時に有利不利が発生する可能性があるためです。2人で遊ぶとそれが相殺されるので、気にする必要がなく気楽。

ちなみに少ない人数で遊ぶ際、ルール的には高さ制限を、一回り、ないし二回り小さくすることで解決しています。ボードの完成予定像は4人フル参加を想定していますからね。しかし、ゲーム終了時の積みあがり方がこじんまりとして達成感に欠けるので、バリアントとして推奨されている「1人2色担当で高さそのまま」がオススメです。交互に担当各色を積んでいくというものですが。ただ、順番がごっちゃになりやすいので、色マーカーを使ったりするとわかりやすくていい感じ。


カチャカチャとブロックを組み上げる楽しさ。ボードを覗き込んだり、グルグルとボードを回してみたりしながら「どこかいいとこないかなー」と検討したりする立体だからこそのオモシロ。なんだか童心に帰りますねえ。積み木遊びがアリなら、きっとカツーンとハマリますよ。かなり高評価のステキゲー。

ちなみにソリティアで遊んでもかなりイケます。パズルパズルでとても楽しいです。

4人でも、自分の色の直方体早作り、なんてのもマッタリして楽しいです。

・・・・・なんだか楽しいことだらけですねえ、このゲームったら。

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週末に遊んだゲームを踏まえて、十傑を更新しました。遊んだ数自体が少なかったので、変化も少ないです。


乗車券は個人的なオモシロと、その偉大さを加味してのこの位置。詳しい話は、明日にでも更新予定。


ゼンドーはこの評価。3時間はやり過ぎでしたね。気が付くと時間が経っているという、ある意味でとても危険なゲーム。本当にダラダラと遊んでしまいます。理詰めな検討、そしてヒラメキ。アタマを使いますが、その疲労感も心地よいです。かなりのマッタリ思考ゲーぶりに驚愕。とてもイカスゲーム。

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きとうさん

もう既にヨーロッパを遊ばれているとはさすがですなあ。まあわりに大きな変更点はないようなので、違和感も多くないとは思うんですがね。おそらく。しかもムーンですからして、大きな変化は望まないでしょうし。きっと順当な仕上がりなのでしょう。

GW中については、29日を除けば、おそらく私もゲームする予定はないですよ。なんだかんだと忙しく、ゲームをしている時間がないのです。我ながらかなりゲンナリしてる次第。「GW・・・・え、なにそれ?」といったところで。

2005-04-25

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所感と雑記、昨日のゲーム会のまとめっていうか。

[]セネター(Senator) セネター(Senator)を含むブックマーク

”「セネター(Senator)」”

元老院を舞台に、議論を繰り広げ他者を論破し、より多くの政策を通すことが目的。オモシロー。

元老院議員の名でも国内流通。私の手元の分はセネター。(どちらかに揃えてくれたらいいのに)


ラウンド開始時には6枚のイベントカードから1枚。場を支配する新たな規則が現れます。ゲームの雰囲気をがらりと変えてしまう強烈なイベント複数。

手札の構成は同じ。怯えるほどにちょっとしかありません。その数7枚。あげく1とか2とかばかり。ビットの方法はハイソサエティ方式。数字の宣言じゃなくて、カードを付け足すというアレです。

ビット中には暗殺という行動も。自他含めた、ビットされているカードを全て捨て札にするというもの。そんなひどいカードを各自が1枚ずつ持ってます。

議題となる政策は人数比率に応じて、ランダムに公開。それから1個ずつ選んで競ると。競りのスターターは前回獲得者か、暗殺者。

で、議題を落札するとまずは特殊能力が使えます。効果さまざま。手札、捨て札絡み、場の政策を云々絡み。それを処理したら、議題の行方を決定。これは自分の手元への配置が必須ではない為。相手にあげることも可能。相手がその政策にとっての対立政策を申請中だった場合、いくつあろうが、諸共に消滅します。今までの苦労が無に。政策は6種。それぞれに2種ずつの対立政策あり。組み合わせは異なったり。

申請中、ってのは、相手に邪魔される状態ってこと。政策にはそれぞれ相性の悪いものがあり、それを同時に申請中にすることはできません。ただ、「申請中」はダメでも「施行」してしまえばOK。

場の競り対象の中には政策以外にも「執政官の承認」というのが。これを同じく競りで獲得すると、手元の申請中の政策を一気に施行し、得点として確定することが可能。施行すると以降は邪魔されることや、対立政策とか気にしなくてすみます。

ラウンド終了は、誰もがにっちもさっちも行かなくなった時、なので政策切れか、全員の手札切れがキッカケ。

ラウンドごとにイベントを変えて3ラウンド。申請中、施行済み問わず、政策を一番多く獲得した人が勝ち。

細々した部分は割愛させてもらうとして、ゲーム内容はだいたいこんな感じ。

とにかく競りが苦しいんですよ、これが。競り負けたらカードは手札に戻ってくるとはいえ、常に暗殺と隣り合わせですから、迂闊に大きなビットはできません。各個人の使用済み手札は全て公開情報ですから、あと何が残っているというのも一目瞭然。ま、それ以前に手札自体が少なめなので、公開じゃなくても丸わかりなんですけどね。

政策を取ったらもらえる特殊能力もアレコレ。いくつか紹介してみましょう。承認なしでも得点確定する政策。追加で政策一個もらえたり、捨て札回収したり、手札捨てさせたり。拒否権マーカーをもらえる政策ってのもありました。拒否権ってのは、誰かが対立政権を押し付けてきた時に、それを無効化できるっていうもの。拒否権マーカーはゲームにたった一つしかないので、奪いあいになりますが。

全ての特殊能力は状況によってイケてたり、そうでなかったりするので、その良し悪しが競り時に影響与えたりして、画一的でない相場観の形成を促しています。これはゆらぎとしてゲーム通じて変化するので、良くできたものだなあ、などと思ったり。

暗殺怖い、対立怖い、特殊能力怖い、という次第ですが、実は一番地味に怖いのはイベントカード。これ、ラウンド中は常に効果ありますからね。おとなしいのもあるんですが、中には強烈なのも。せっかくなので、強烈なのをいくつか紹介してみましょう。

例えば、競りでビットしたカードが、競りの勝ち負けを問わず手元に戻ってこなくなるとかいうイベント。これはキツイです。競りに絡んだら、カードが必ず捨て札になりますからね。一度出たら引くに引けないし、かといって頑張りすぎるとカードが激減してしまうしで、なにかと消耗が激しいわけですよ。

あとは、最小ビットがカード2枚以上ってやつ。これも消耗がひどくなる系ですね。数字じゃなくて、カード枚数で制限かけてるあたり、とてもいやらしい。他にも、このラウンドでは承認ができなくなる、だとか、政策を3つ追加とか。あと二つは秘密

全体通して。

ぶわっと盛り上がるような勢いが始終あるわけではないですが、とても堅実なオモシロがあると思います。安心。

なにかと情報公開型なので、人によってはちょいと重い感じがするかもしれないです。純粋に価格の競り上げを楽しむ、というよりも今後の兼ね合いを考えて戦略的にビットするという方向性。ギリギリ言わされる悩ましさを伴う攻防。だって、相手の残存戦力とか丸わかりですからね。そりゃ当然の話。

かといって、じっくり長時間ゲーというわけでもなく、特殊効果の応酬やイベントの強烈さもあり、3ラウンドなんてあっという間。わりに短時間収束だったのでビックリしたくらいです。

コンポーネントもイカス仕上がり。各政策はしっかりとした厚みあるタイル。申請中と施行済みや、捨て札とビット中の区切りをつける巻物ボード(?)もステキ。ワンランク上のコンポーネントですよ。広げるボードはないですが、決して見劣りしないです。


システムは競りですが、競りゲーとして買うと肩透かしをくらうタイプのゲーム。カドゲですが、戦略系ボドゲの感覚で遊んでいただきたいところ。とはいえ、オモシロ。クセはありますが、通好みの佳作でわりにイケます。

[]ゲーム会から一夜明けて。 ゲーム会から一夜明けて。を含むブックマーク

いやあ、実に楽しかったですよ。その反動が勢い良く本日にくるくらいには。

昨日遊んだのは、

ルミ、乗車券アメリカ、ハイパーロボット、ゼンドー。


乗車券は久しぶりに遊びましたが、相変わらずファミリー感溢れる手応えですねえ。ルールも少ないし、やることはわかりやすいしで、とても民間の方に優しい仕上がり。そういう意味では、ルール増えたヨーロッパは、乗車券アメリカで一皮むけた方、もしくは、よりゲーマー向けにチューンされたんでしょうねえ。まあ、まだ遊んでないのでかなりテキトーなこと言ってますけども。


ルミについては明日くらいに所感出しますので、割愛。


ハイパーロボットは私と他1名は大好きなのですが、今回初の方々にはちょっとキビシメでした。ので、途中終了の憂き目に。


で、なんだかんだ言って一番遊んでいたのはゼンドー。延々遊んでましたからね、ゼンドーは。結局何時間くらい遊んでたんだろう・・・3時間くらい?、マッタリと仏性を探っていました。ハイパーロボットがダメだったので、ヤバイか、とも思ったのですが、かなりお気に召していただけた様子。思考の系統が全く異なりますからね、そのあたりがハマった模様。テーブル上にも動きがありますし。組み上げたり、差を検討するというのは楽しいみたいでした。


ってな感じでした。

今週も十傑は更新しますが(明日くらいには)、上記の4ゲームのうち2、3、がランクに絡むくらいなので、大きな変動はない模様。

まあ、今週金曜の祝日に開催予定のゲーマーなゲーム会後には動きが出てくるはず。

きとうきとう 2005/04/26 05:39 乗車券ヨーロッパはおてばんでプレイしました。
路線は殆どが4以下、6(15点)と8(21点)は1つしかないので、長い路線を置いて点を稼ぐやり方は出来なくなっています。
複数路線が殆ど無いので、他の人と路線がかぶるときつくなっていますが、駅舎で他人の路線を使えるので、絶望的にはなりません。
トンネルはトンネルにコマを置く時に山札から3枚めくり、今、自分が出したカードと同じ色が出たら、その枚数だけ出した色のカードを追加で出す。
フェリーはジョーカーを最低1枚入れて出さなくてはならない。

トンネルとフェリーは路線ルールの派生ですから、新しく増えたのは駅舎のみなので、アメリカをプレイできるのでしたら大丈夫だと思います。

GW中もゲームが出来るなんて、うらやましい。
こちらは暇、ゲーム、場所はあっても肝心の面子がいないので、ゲームが出来ません。
ああ、ゲームしたいよ〜

2005-04-23

[]イメージなに色?(verflixt bunt) イメージなに色?(verflixt bunt)を含むブックマーク

”「イメージなに色?(verflixt bunt)」”

他人と色のイメージをすり合わせる(?)ゲーム。参加者は各自7色の回答カードを受け取ります。裏面は全部同じですが、それぞれのカードに描かれた色は違います。全員同じ構成です。

で。

箱の中にはコンポーネントとして据付の「お題決定ルーレット」があるのでそれを廻して、止ったところで指定された種類のお題を言って、指定された枚数だけ回答カードを選びます。例えば、「動植物の3枚」ってところに止ったら、今回のお題決定者は「ライオン」とか「桜」とかいって、それについての色のイメージを全員が一斉に3枚選ぶわけです。

全員選べたら、そのお題のイメージから、よりかけ離れたカードを先にして、一枚ずつ公開していきます。逆に言えば、一番お題に対して「これだ」と思う色ほど後回しにするってことです。で、一枚めくるごとに同じ色イメージのカードを出している人が一人でもいたら、ボード上の自分のコマを一歩進めます(もちろん相手も)。あとはそれの繰り返し。で、それをゴールするまで。

全体の印象としては「相性チェックゲーム」風味。存外楽しめます。出題と回答枚数次第でトンデモない色(回答)が出てきたりしてイイです。ライオン=赤(血塗れたイメージ?)、ゲーマー=黒(腹黒い感じ?)、とかね。へー、そうなんだ、みたいなノリで楽しいです。お題で「ソラ」と言って黒と青にわかれたこともありました。「空」と「宇宙」ってことですかね。らしいといえば、らしい回答。そういえば、虹という出題もオモシロでしたね。これだと適合する色が多いので、どの色から先に出すかの読み合いになります。

なにせ回答のカードが7色しかないので、わかりやすいお題ならともかく、漠然とした色のブツになると、もう想像力の勝負。どの色のイメージを膨らませたら一致するかなあ、といった変な気の遣い方が妙にオモシロです。

まあ、選択肢が少なく、ゴールまでに必要な点数も少ないので、差が付きにくい作りではあったり。5人で遊んで4人が勝利、なんてことも十分考えられます。が、過程を楽しんでワーワー言うゲームですし、全く問題ないところでしょう。実際、遊びようですしね。この限られた状況下で、熾烈な争いを繰り広げればいいだけの話。点差を付けるような出題(色イメージに乏しいモノ)を意識したりすれば、自然に読みあいも白熱しますし。そこはほら、ゲーマーの本領を発揮する部分ですからして。

素直に遊んでも良し、ヒネて遊んでも良しと、意外に広い懐がステキ。価格も手頃ですし、一個あってもいいと思います。ま、なにかのついでにでも。

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S師

メーカーがマッタリを推奨するとはやりますねえ。ゲームであることを半ば捨てつつある感じでスバラシイ。

社長の決断については、床に転がっていた幸運を素直に喜ぶほかありますまい。あれは、まさに僥倖。まあ、私がきちんと片付けていたら、出くわすのは当分先だったでしょうねえ。しかし、先日棚を整理してしまったので、もしかするとこういうゲームが埋もれてしまったかもしれません。いやあ、残念。・・・・って、どうしましょうかね。

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「朝まで総選挙」ができるまで、というさとーさんのレポートを読む。っていうか読ませていただきました。ちなみにコチラですよ。参考まで。

あの駒はアメリカ製だったのかということを知り、なんともはやな気分。これは遠い道のりやも知れません。

あげく、あきおさんは既に入手したとのことですし。全くもって悔しい話。

こんな私はどうすればいいのでしょうか。むぎぎ。

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明日は自宅ゲーム会。っていうか食事もする会。

民間寄りの会なので、あまりにキツキツカツカツなブツは用意できません。トラウマになりますからね。

とりあえず、ゼンドーとハイパーロボットだけは確定してるんですけども。これだけだとあまりにパズル系なのでアレですが。なにかボドゲらしいボドゲも広げたいなあ。いつになく慎重。難しいですねえ。

ちなみに、当日はおとなしくゲーマー魂は封印する予定。あまり絞めたりとかもしない予定。

2005-04-22

[]ってば。 ってば。を含むブックマーク

雑記(乗車券話)と所感(社長の決断)と返信と。

[]時代遅れ。 時代遅れ。を含むブックマーク

とうとう「乗車券ヨーロッパ」が発売されましたねえ。マップが変わって、システムにも変更点があって。

いや、私は未購入なんですけどね。お恥ずかしい話。

ということで、フリーダウンロードの「乗車券イギリス」(非公式)を作ってみました。

ヨーロッパを買っていないのですから、これくらいは作らなければならないわけですよ。

チマチマとカードをラミネートする作業が一番つらい作業です。しかも地味にカード裏も作りましたから余計に。

先だって作成したベルギーも未プレイですし、今度機会をもって遊んでみないといけませんねえ。

[]社長の決断(Executive Decision) 社長の決断(Executive Decision)を含むブックマーク

”「社長の決断(Executive Decision)」”

簡素な構造ながら、シビレルオモシロさ。

モノづくりの社長さんになって、お金儲けすることが目的。何を作っているのかはよくわかりませんが、そんなことはこの際どうでもいいんです。

材料を買ってきて、それで製品をつくり、売却するまでという一連の流れを1ヶ月ごとに行い、それを計12ヶ月行います。1年勝負ってことですね。とはいえ、この期間はプレイヤー任意なので、ゲーム開始時に、4ヶ月勝負で、と言えばそれでも問題ありません。期間はどうあれ、とにかく総資産勝負ですから、時間がなければ減らしてもいいのです。ステキ。でも醍醐味が減るのでやっぱり1年を推奨。

「材料」は3つのグレードに分かれています。上からX-Fine、Fine、Std。つくる製品も同じく3種。上から順にA、B、Cとなっています。材料は品質が高いほど相場価格も高いです。製品も基本となる売却価格に差があります。Aが高い。

売却対象となる「製品」は材料3つをあわせて1個作ることができます。その際、特に製造についての判定はありません。とにかく必要な材料3つを集めたら作れます。必要な材料は製品により異なり、Aなら材料を2・1・0、Bは1・1・1、Cは0・1・2。といった具合。表記には品質が上から対応していると考えてください。ちなみに必要な材料については、若干の互換性があり、上位グレードの材料を直下の(1つ下の)下位グレード材料として代用することが可能です。例えば。製品CはX-Fine1つ、Fine2つあれば代用にて製造できます、といったような。結構もったいないですけどね。しかし、状況次第ではそうも言っていられないかもしれません。このあたりも読み合いの一要素。

材料を買って、製品にして売ると差益がでます。基本的にはこの売却益を追うことになります。最初はそう大きいものではないですが、この世界はどうやら好景気な感じなので、どんどん売却益が大きくなるようになっています。バブリー。


コンポーネントもいたってシンプル

テーブル中央にはボード。このボードには各材料の買付相場価格や各製品の売却相場価格が月ごとに記入できるようになっており、その他相場変動に関しての表云々もマトメられています。このボードはクレヨンで書き込むタイプ。むかーしの相場師っぽくて雰囲気でます。

あとはお金と各材料の所持を示す券と、プレイヤーがビットやらに使用するシートぐらいなものです。

このビットシート、今見てもウギギとなるくらいにゲーム中は見つめることになります。

ビットシートの上半分は材料の買い付けに、下半分は製品の売却に。片面6ヶ月、表裏で12ヶ月と。


では、月ごとの行動を追ってみましょう。

まずは材料の買い付け。手元のシートに3つのグレードそれぞれについて、「どれ」を「いくつ」「いくら」で買うか書き込みます。値段も買い手次第なところがキモ。しかし必ず買えるとは限りません。

各材料の値段はプレイヤー全員で「どれだけの数の注文を入れたか」で変化します。変化後の相場価格と同じか、それより高い値段をつけて注文していれば、「自分が注文時に書いた値段」で買えます。

例えば。「Fineを4つ、1つあたり34で買う」という注文を入れていたとします。しかし他のプレイヤーもFineに注文を多数入れていれば、市場原理に従い相場価格は上昇します。仮に38になったとしましょう。すると、注文は34で入れていますから、今回はFineを買えないことになります。逆にFineが不人気で注文が薄く、相場が下落して28になったとします。しかし34で注文を入れていますから、指定の値段で買わなければなりません。1つあたり差額の6はドブに捨てることになります。

てな感じでそれぞれの材料について処理して、買えたら買えただけ材料を受け取って、お金を払って、次。

製品の売却です。方向性は違いますが、要領はさっきと一緒。売りたい商品の売りたい数と売りたい価格を書いて、結果を照合して、相場価格と同じかそれよりも安ければ(ここが逆)、売却成功という具合。

また、どちらにしても、相場の変動は前月の結果をもとに算出していきます。そりゃそうですが。

その他ビット時にちょっとした制約や違法行為に対しての罰則もありますが、ここでは割愛。



あとはこれの繰り返しです。12ヶ月。

一文でまとめると、多人数ビットによる相場変動のユラギを予想して、最大限の利益を求めて適正価格で売買を繰り返す、というゲームですね。こう書くとかなりソロっぽいですが、買い注文やら売り注文の入れ方次第で嫌がらせしたりも出来ます。とはいえ、自分第一には違いないですけども。

で。

今回はダラダラとヨタ話をしながら2時間くらいかけて遊びました。相場表を見ながら、テキトーな相場予想をしたり、変なキャンペーン組んだり云々。ゲーム自体は慣れた方が手早くやればもっと短くすむのかもしれませんが、よくわかりません。なんにせよ、オモシロに遊べたらそれが一番ですからね。

全体通して見ると、とにかく積み重ねが響くゲームです。製品価格の上昇なんかを見る限りでは全体的にバブリーな感じですが、大雑把にビットしてワーワーやるというわけにはいきません。だいぶと節約精神が必要なのです、これまた。

例えばあるプレイヤーが全体的にオーバービット気味で、材料買い付けにおいて全ての商品を2ずつ高く買ってしまったとします。すると参加人数にもよりますが、大体、月平均15くらいは損失が出る事になります。これが12ヶ月続いたとすると、180の損失。今回の勝者は総資産1500でしたから、この損失の額面の大きさを理解してもらえると思います。

必達の勢いで買おうと思えば、いくらでもオーバービットできます。状況次第ではそうしてでも、材料の調達が急務なこともあります。が、それが続いて、無駄な支払いが積み重なると、とても手痛いわけで。

売却についても同様です。ここぞという時には利幅を押さえてでも売り抜かないといけません。

しかしまあ、どちらにしても差し迫る前に計画的な売買をしておけばいい話なのですけどもね。でも、そうもいかないわけですよ。ああ、ツライ。ああ、悩ましい。



この手の内容のゲームはどちらかといえば敬遠気味なポジションで今迄ノラリクラリとゲームしてきたのですが、これについてはもう、いやはやこんなにオモシロなものがあったとは、というくらいに感激しましたよ私は。

これを読まれても何がナンダカ伝わらないかもしれません。それは私がアレなだけなので、すみません。

相性もあるでしょうし、万人にウケる内容とも思いませんが、個人的には過去プレイの中でもかなりの高位置にくるオモシロがありました。ばちーんと私が思うオモシロのツボにハマッた感があります。

バリアントを入れてもう少し複雑に遊ぶ事もできるようですが、このあたりになると調味の問題ですから、好みによるところでしょう。素材はスバラシイので、そのままでも十二分に美味しくいただけました。

メンツに恵まれたことも、この好印象にたぶんに寄与していますが、それを加味して考えても、これは燦然と輝くオモシロ。イカス。ミラクル。とにかくスバラシイのです。


余談ですが。このゲーム、コンポーネントのボードを使わず、他の適当な紙に相場変動を書き残しておけば、プレイヤーが使用したシートと併せて、ゲームを完全に再現できます。そりゃそうです、ビットしながら棋譜残してるようなものですからね。

それと。これ、過去に日本語版が販売されていたようですねえ。それは気になりますよ。まあ、きっと入手困難ですが。

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pmnjさん

参考だなんて。あまり目だって役に立つ情報もなく。なんともすみません。

本来はもっと充実した内容でお送りしたいのですがねえ。なんともはや。

あ、そうそう、「盗賊の何某」は私は未購入ですよ(笑)

いや、まあむしろ私も買うべき流れになっているのかもしれないですが。

そこはまあ大いなる流れに立ち向かうというか、抗いを見せる感じで。

それはともかく。今後ともどうぞ御贔屓に。

[]アピールの甲斐あって。 アピールの甲斐あって。を含むブックマーク

カワサキ先生の仲立ちもあり、無事、乳酸くん(仮)を遊ぶというかテストプレイな運びになりました。

OKAZUさん、ルール明文化などお手間をかけます。結果は出しますゆえ(?)。


遠い遠いと感じていた関東が、今、ネットを通じて云々。

とかいいこと書いてみようと思いましたが、胡散臭いCMみたいだったのでやめました。

S師(他称)S師(他称) 2005/04/22 15:46 やっぱりシドサクソンは偉大ですね。
私もストライク。

このゲームを始めたのは床に転がっていたのを見つけたからなので、もし、あの時きちんと片づいていたら。。。

2005-04-21

[]コードX(Code-X) コードX(Code-X)を含むブックマーク

”「コードX(Code-X)」”

木製ベースを橋で繋いで、繋げなくなったら負け、という至極単純なルールの謎ゲーム。個人的にはマッタリ系の新境地ではと感激した次第ですが。

あとでわかったのですが、このゲームは「枝のゲーム、アルボス」の会社の製品でした。総木製のコンポーネントにも納得。

ということで詳しい話をば。驚きの連続。

ベースとなるのはしっかりとした重量感ある木製ブロック。サイズは標準的なキーボードのキー、4×4サイズ。厚みはキーよりちょっと厚め。なので、掌サイズ。その4隅には穴。その4隅の穴の間に更に穴があるので、計8個開いてます。

このベースにはそれぞれにアルファベットが割り振られていたり、1から4の数字が書かれて(共に焼印)いますが、特にゲームに関して何かの意味があるというわけではないです。・・・・まずここで、私は度肝を抜かれました。意味ないのかよ!みたいな。

そして棒。というか箸。扁平なので、箸ですよ。で、その両端にはまた穴。これがゲーム中はベース同士を繋ぐ橋になります。以下、橋と呼称。この橋はムジャーと大量にあります。いろんな距離に対応できるよう、長さも様々。同じ長さの橋には同じ数字が割り振られて機能的です。

しかしその数字自体には、これまた意味がありません。使われている数字は1から始まって昇順なのですが、数字が増えたからといって橋が徐々に長くなるわけでもないのです。5が長かったかと思えば、6はその半分以下、でも7はその中間の長さだったりと、謎が多いです。まあ、画期的といえなくもない斬新さ。私は思いもよらず腰砕けです。

話、戻します。

この橋をペグ(丸い刺し棒、釘みたいなの)でベースに挿します。これでベース同士が繋がりました。しかし1点固定では、まだ「固まりません」。それぞれのペグを支点に、ベースの位置から何からグルグル動かすことができてしまうのです。

本作のオモシロなところは、まさにこのあたり。相互関係によって盤面が確定していく、という点。ゲーム中は誰もが好き勝手にぐりんぐりんと動かしますし、実際、動かす行為そのものや、他のベースと繋いで固定点を増やすというのはとても楽しいのです。おりゃー、それはこっちだー、で、ここからこう引っぱってきて、よーし、これはここで固めてみよう、みたいな楽しさ。

あ、そういえば。

ペグには、ベースに挿した後もある程度の長さが露出しています。ちょうど橋を3つ重ねることができる程度の。これにより、一点のペグに3本の橋を固定する事ができます。

とここでゲームの制限らしい制限が一つ。ベースを繋ぐには同じ高さで橋を渡さなければなりません。橋が斜めになるのはダメってことです。高さが揃わなければ橋は渡せません。

そうそう、もう一つ制限ありました。基本として、同じ長さの橋を上から見て重なるようには置けません。もちろん例外もありますが、この際どうでもいい話。

まあ、これらを大胆に要約しますと。高さが異なる橋が複雑に交差しながら、ベースを繋ぐ。繋ぎ方は好き勝手、とにかく繋げるだけ繋ぐ、繋げなくなるまで繋ぐ。ただ、それだけのゲームなんです。



いや、ゲームという言い方をするとアレなのですけどね。もはや。

自由度が異常に高いですし、中盤過ぎても何がどうダメになって負けるのかということが全然判りません。ただ漫然とベース同士を繋ぐことしかできません。

たしかにシビアにやれば、残りの橋の数を考えて理詰めで云々できるのかもしれませんが、遊んでいるとそういうことは結構どうでもよくなってきます。

なんというか、マッタリタイム。ちょうど積み木を試行錯誤しながら、あっちでもないこっちでもないそっちがカッコイイと、全員で積み上げていっているかのようなオモシロがあります。共同作業の楽しさ。ダラリとした時間、童心にかえるマッタリ感がとてもイイです。

もう繋げるところないなあ、と誰かが諦めたあとに、テクニカルに繋がる立体交差を探したりするのもまた楽しい。それが見つかると更に嬉しい。

何かを期待するようなこともなく、誰かを陥れることもなく、ただ繋ぐ。もうゲームではないのかもしれません。が、重いゲームの後なんかに、ふとこれを取り出してアレコレするのはかなりの和み。こういう「抜けた」感じもアリではないかと。私はかなり好きですね。これ。

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pmnjさん。

pmnjさん、はじめまして。こんな地味なところを見てくださって、なんだかすみません。いやはや。

それはともかく。

ステキ回答ですねえ。正解です。にしても、これ、微妙に使うような使わないような感じなんですよねえ。私などは使うことすら忘れがち。渡す手間もアレですしね。まあ、かわいいから別にいいんですが。

[]片付け、その後。 片付け、その後。を含むブックマーク

昨日お伝えした、ゲーム片付けの一件、その後、ですが。

結局、あのあとゲンナリしながら作業を続け、途中ピザを食べたり、ゴロリと横になったりしながら、夜中には完遂することができました。まあ、終盤はかなり投げやりでしたが。

一部の地域において、なんだここはどこの国か、というくらいに「グチャラ」とした危険ゾーンがありますが、あれはまた改めてなんとかする予定。

とにかく、このあと棚卸し、っていうかリスト改めの作業が待っているのかと思うと、既にゲンナリ。

業者でも呼ぶべきか。

[]注目したひ。 注目したひ。を含むブックマーク

とりあえず、現在期待&注目していることを各方面にアピールするべくリンク貼ってみます。

「乳酸くん(仮)」

Amigoの新作カドゲらしいですよ(嘘)。

pmnjpmnj 2005/04/22 00:00 いやいや、いつも参考にさせて頂いております。
また、勇気づけられてもおります。
「盗賊の何某」という工芸品を個人輸入したのは私一人かと不安になっていたときにこちらを拝見し、よかった……と胸をなで下ろしたのでした。今後とも、よろしくお願いします。

S師(他称)S師(他称) 2005/04/22 15:36 英語ルールによると
Code-X is a game for anyone that enjoys fiddling around.
らしいですので「マッタリ系の新境地」とはその通りだと思います。
ゲームというよりは、積み木で遊ぶ面白さに似てるなぁと思いました。

2005-04-20

bis_co2005-04-20

[]クイズ!入れ忘れました(仮)−第23問。 クイズ!入れ忘れました(仮)−第23問。を含むブックマーク

さて、前回の正解は”「ジニー(Jinni)」”の「赤のジニーカード」でした。以前にお話していたヤツです。ネット上に画像が見当たらないので、これを機会に公開してみたかったんですね、すみません。ゲーム内容としてはハーツの亜流。しかし気軽い手ごたえで存外遊べるトリックテイクです。マイナスカードとなる赤スートと、各スート全てにあるジニーカードを避けることが目的。マストフォロー切り札なしなので、典型的な「マイナス押し付け型」の構造です。基本に立ち返った打ち筋を要求されます。そのシンプルな構造は、もはや砂漠の中のオアシスにも似た感さえも。スゲーオモシロですよー。・・・・って褒めすぎ?


といったところで本日の出題。

あまりに有名なので、ちょっとアレですが。たまには。

ヒント:ぼんやり禁止っ!!



でもやっぱり、ヨタ話に夢中になってしまう罠。

[]グラシアス(Gracias) グラシアス(Gracias)を含むブックマーク

”「グラシアス(Gracias)」”

礼儀正しいカード収集ゲー。オモシロ。なのに、私の周囲では微妙に不評。なぜでしょうか。

カードはたしか6色。枚数はたくさん。ゲームはラウンド制で、4ラウンドを1セットとして計3セット。短時間ゲー。

場に3枚組みのカードを人数分準備します。構成は表向き2枚、裏向き1枚の計三枚。ずらして見えるように。

で、ラウンドのスターターから、どれか一組を受けとって、裏向きは裏向きのまま自分の手元に。残りの表向き2枚のうち1枚は自分の手元に、もう1枚は誰かにあげます。で、もらった人はどんなカードでも「グラシアス(ありがとう)」と言って受け取って、手元に並べると。

これを全員が行ったら、ラウンド終了。また山札からの準備云々と繰り返し、4ラウンドして集めた枚数で決算して、それを3セット、総得点を争うというもの。


何がオモシロかというとその得点方法。

基本的にはカードの色に関係なく、集めたカード1枚1点。簡単。

しかし、決算時に色別に最多を集めてしまった人はその色のカードを全て破棄しないといけない。なので、最多にならないように、でもギリギリまで多く集める、が目標になります。

受け取ったカードは表向き、だったら、最多を避けるのは簡単、こっちから押し付けてやればいいだけ、とならないのが、このゲームのスゴイところ。

カード分配時に受け取っていた裏向き。これが不確定要素として機能します。決算時には表向きとなり、集めた札に加えられるのです。

しかも。決算時に5枚以上になっている色があると、それらは5枚一組1点として先に取り除かれます。最多の判断の際にはこの5枚は加味しません。結果として、この色は安全圏だと思っていたのに、最多に急浮上、なんてことはこのゲームでは良くある話。

さらに。最多破棄の判定は同数タイなら両成敗なので、安心を得るためには、「他者より確実に1枚少ない」という状況が必要になるのです。

裏向きカードによるゆらぎと、この決算時処理のアレコレがとにかく秀逸。これを考えちゃったムーン先生は偉大だと思う次第。

裏向きのカードはいわば運要素ですから、これによってキツキツになりそうな基本構造を和らげています。目に見えている部分だけを追えば、最多の回避は容易ですが、この謎の「裏向き」が「5枚確定してるのでは」との不信感を巻き起こし、新たな心理戦が発生するに至っているのです。


ちょっとわかりにくいかもしれないので、一例。

たとえば。見えている情報だけで判断すると自分が青2枚で現在2着、相手が青4枚で現在1着だとします。しかし相手が裏向きカードで青をもう2枚持っていたら。決算時には相手は青6枚。5枚は取り除かれて、まずは1点。残り1枚。この時点で最多は自分の2枚になりますから、即座に破棄。相手は残り1枚でさらにもう1点をいただけてしまうという。

なんとも狐につままれたような話ですが、これが現実。安心してたら相手が2点で、自分は0点。見事に立場が逆転しちゃってます。

自分の2番手確定(安全圏)を追うばかりに、相手にカードを送ってばかりいると、こうした逆転現象が起こるかもしれないのです。相手が自分で現状最多のカードを集め始めたら危険信号。・・・・・っていうか、そうなった時は9割がた手遅れなんですけどね。

考えてみれば、5枚一組は確実な1点に繋がるので、そう悪くも無い感じ。同数タイの両成敗もありますから、事実上、各色の得点限界は3点。自身の手の広がりと、相手を陥れることを含めて相対的な価値を考えれば、断然アリな選択肢です。よく出来てますねえ。



とはいえ。こんな戦略的な話をしていても、なにぶん裏向けカードも、場に出てくる表向きカードも全てランダムですから、流れ次第ではどうにもならない局面も多々。しかしそれはまあ軽いカドゲだと割り切って、遊ぶのが吉な感じ。

めくられた裏向きカードを見て「うわ、マイッタ」「ゲンナリ」とか一喜一憂するくらいで丁度いい按配。なにより常に挨拶を欠かさないその姿勢が礼儀正しくてイカス。ルールでそれを規定してくれて、本当に良かったです。

思惑と推測と勝手な決め打ちで進む、なんともいえない妙な味わい。しかし意味無くゲーマー的思考を展開可能なあたり、私の好きな「ゲシェンク」や「ミッキー&5リンクス」に通じるものがあるような気もします。・・・・・いや、ちょっと言い過ぎました、気のせいです。でもオモシロには分類。なのに、不評。なぜでしょうか。謎。

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というほどでもないですが。改めて。

文中のところどころにあるリンク先には、大抵の場合、ゲームの画像があります。

その多くはGeekに登録されている画像へのリンク。

アレ。とか、コチラ。みたいなわかりやすいところ以外にも、

所感がらみのゲームタイトル部分には大抵画像が。

画像登録が手間な為、こういう地味かつ苦肉の策にてお送りしております。

ということで。

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ってな感じで。

入れ忘れと所感と、念のための周知。

[]片付け 片付けを含むブックマーク

もう飽き飽きです。

アレを出し、コレを入れ換え、などとしていたら、もう廊下から他の部屋からゲームまみれ。

いまや足の踏み場も無く。

しかも日が暮れて暗くなってくるし、一日は終わりつつあるというのに何の目処も立ちません。

このままでは明日、玄関から外に出ることすらできません。

こんなに床に広げたにもかかわらず、棚が別段スッキリしていないというのも、また腹立たしい。

この作業は無駄なのでしょうか。

で、どうしたものかと思案しまして。




結果、少し現実逃避気味にPCに書き綴って見た次第ですが。

・・・・・・戦場に戻ることにします。

pmnjpmnj 2005/04/21 02:50 はじめまして。いつも拝見しております。
「入れ忘れました」、初めてわかりました。
“伏せるスピードが勝負”ですね。

2005-04-19

[]Potatoでチョ! Potatoでチョ!を含むブックマーク

”「Potatoでチョ!」”

場には多種多様なポテトが並べられて、それをとにかく人差し指で取ることが目的のゲーム。

括りとしてはバッティングゲーになります。

何をするかというと、とにかくポテトを(以下略)。

ポテトの種類は5種類。ギザギザ、コンソメ、ゲキカラ、ゴールド、そして謎の?味。

これが参加人数によって規定された数だけ並びます。

で、取り方。人差し指を行儀良く揃えて、まずは「皿」の上にスタンバイ。ちゃんとそういうコンポーネントがあるんです。で、ポテトでチョの掛け声と共に、一斉にお目当てのポテトを取り押さえに行くと。

無事自分の指だけがポテトに乗っていたら、そのポテトを即座にゲット。誰かの指も乗っていたら、バッティングしてダメ。ということなのですが、幸いにして我々人間には人差し指が2本あるので、それを活用できます。同じポテトに指を2本乗せることで2倍の主張ができます。他人が指1本なら、主張の強さでポテトをゲットできるのです。

つまり、一回で最大2枚、2倍主張なら1枚。ということですね。

で、一連の処理が終わったらポテトを補充して、これ云々の繰り返し。

ポテトが補充できなくなるまでか、謎のバッドエンドを迎えるかでゲーム終了。

得点方法は、種類問わず獲得したポテトのサイズごとで(大・中・小)異なる得点を受け取り、次に、サイズ問わず各種類ごとに獲得した枚数で最多の人にボーナス得点がいきます。中には取り過ぎるとマイナス得点になる種類もあります。で、その総合計を出して、勝敗決める。ってな感じ。



こういうのスゴイ好きなんですけど。

もうとにかく要素てんこ盛り。それでいてイカスパーティゲーな仕上がり。

「?味」とか取ったらダイス振って味を決めたりします。味によって多様な効果まであります。他人に1個上げる・もらうなんて比較的平凡なものから、中指含めて指4本使用可能になる(!)とか、果てはダイス運次第では突然ゲーム終了(!)みたいな凶悪なものまであります。

突然ゲーム終了の災厄に見舞われたときには愕然としましたからね。個人的には指四本が強烈でステキ。2・2の基本フォーメーションも強烈ですが、他者を駆逐する4本使いや、テクニカルな3・1アタックまでもが可能というバカっぷり。それでいて戦略的にはとても有効だったりするあたりイカス。

バッティングの基本的な部分はしっかり押さえながら、オモシロに派生していったアイデアには脱帽。アクション要素も確かに強いですが、しっかり心理戦してます。変化の付け方も上手い。

たとえば、ポテトの配置。準備していた山から(ほんとうに山のように盛る)ポテトを配置する際、裏向きになっていれば、そのままテーブルにおきます。ポテトの種類がわかるように表向きにはしません。結果として、サイズ以外の内容はすごく不確かなこともあります。この不確かな要素がまた心理戦を熱くするんですよ。

ポテトの種類ごとにも、しっかりと特徴がつけられていますから、余計に裏向きを狙うのは複雑な心境なのです。また、ポテトの種類それぞれの数の分布も異なりますし、小粒ながら最多ボーナスがやたらに熱いゴールドや、最多でマイナスのゲキカラ、?味のランダム性など一筋縄ではいきません。

目当てのポテトを取り合うだけの単純なアクションゲーな予想をしていただけに、これは本当に嬉しい誤算。

何気に楽しいので、結構オススメです。しかし少しでも「素」になると終わるので、その辺だけは要注意の方向で。

ちなみに付属マニュアルもクセのある文体でとてもオモシロ。イケてます。しかもゲームはかわいい巾着袋に入ってたりするので、ステキ。ゲーム棚のアクセントにも。って、そんなの私だけですかねえ。

[] を含むブックマーク

けがわさん

今回の十傑は新作あり、古典あり、謎ありと個人的にも大満足なラインアップです。ボトルインプはいいゲームですよねえ。3人でも4人でもオモシロですが、個人的には3人、かな? あ、でも4人の万遍なさもイイなあ。んー、どっちもアリの方向で。我ながらこういうのも珍しい感じ。

で、社長の決断の原題については上の一覧にありますよー。この指摘受けて思ったんですが、意外に上の十傑一覧とか画像リンクとかって活用されていなかったりするんでしょうか。ちょっと心配。

S師

では、コレクターH氏にもお礼をば。ありがとうございました。また何かお世話になりますゆえ(笑)

Exeはインスト時からオモシロに溢れてましたからねえ。ああいうのはたしかに久しぶり。にしても相場師としてのS師の実力は侮れないものがありましたなあ。

コードXは心底ストライクですよ。私があれを嫌いになる理由がないです。いいゲーム(?)ですねえ。

JIMさん

メモリの不安どうもです。とりあえず割り切って使うことにします。それに、私は爆弾抱えてるんだ、なんてちょっと日常がドラマチックな感じに・・・・・なりませんね。

まあ、あのメモリがポケっと逝ってしまうと何かと差し支えますが、騙し騙し頑張ります。

2005-04-18

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昨日、自宅ゲーム会。明けての本日。

いつものことながら、やる気に満ち溢れていません。

のわりに、案外大量。

十傑とか返信とか雑記とかとか。

[]朝まで総選挙。 朝まで総選挙。を含むブックマーク

某S師の尽力により、入手には至らなかったものの「朝まで総選挙」をプレイすることができました。

いやあ、これはミラクルですよ。かなり。群を抜く良さ。オモシロ。しかもすぐ終わるし。

もうね、とにかく買います。買わせてください、偉大なる作者さとーさん。

ということで再販を心待ちにしています。・・・・でないと、自作してしまいそうな勢いですよ。むぎぎ。

[] を含むブックマーク

ゲーム会を終えてまずは十傑。(書式についてはあいかわらず模索中)

今回はゲーム数は若干少なかったものの、非常に充実したボードゲーム感を堪能できました。

1位は社長の決断。 1位は社長の決断。を含むブックマーク

製造業をテーマにしたとてもシンプルビジネスゲー。3Mのブックシェルフシリーズ。1年を通じて毎月、原料を買ったり、製品を売ったりしてお金儲けをするという実にわかりやすい内容。全体の購入量や売却量によって相場が変化し、自分の値付け次第で買えたり売れたり。

出来る限りギリギリビットをした方が利益率は高まるが、行動できなくなるというリスクも高まる仕組み。原材料3種、製品3種ですが、売買の兼ね合いが強烈なオモシロを生んでいます。

ボードにクレヨン書きの相場表が雰囲気を高め、手元の用紙に手書きビットで、通年の自分のビットの甘さを再確認できたり云々、あー、もー、とにかくオモシロ。ミラクル。このシンプルさが逆に突き詰められたシビアさへと発展してサイコー。良かった、ひたすらにオモシロかった。メンツに恵まれていたということを考慮しても、十二分にこの位置。相場表とニラメッコする楽しさ。抜群。

2位は朝まで総選挙。 2位は朝まで総選挙。を含むブックマーク

あれ、これで駒数って足りているの?という疑問からスタート。すぐに杞憂であったことに気付かされます。前半、後半で進行が変化したり、票決をとるメディアの介在云々。驚くほど短時間で収束するのに、この満足感。

作者の方は「エルグランデの簡易版」と称していましたが全くの別物。悪く言えば、いつかどこかで見かけたゲームシステムのごった煮みたいなゲームなのですが、作者のバランス感覚とワンアイデアにより、それらが上手くスッキリとまとまって、キレイに着地した感じ。なんとも言えないオモシロな妙味があります。

無駄な構造や要素を極力排した「軽快さ重視な仕上がり」がたまらなくステキです。

細かく見ていけば問題点&弱点も少なくないのかもしれません。が、このオモシロの前には野暮というモノ。

同人ゲーのため、現在流通はしていませんが、作者のさとーさん曰く「再販を考えてみます」とのことなので、個人的にはとても期待してます。ええ、かなり。

3位はコードX。 3位はコードX。を含むブックマーク

もはやゲームという域を超えた感じの妙なオモシロ、というか感動が。

いくつかあるベースを長さが異なる箸みたいな棒でドンドン繋いで行って、誰かが繋げなくなったら負け、で終了。ゲーム序盤は棒数本で連結したベースは自由に動くものの、連結が増えるにつれて徐々に固定されていき、最終的には全く動かなくなります。すると既存のベースをどう繋ぐかな、という話になり。

棒の連結位置には3段階の高さがあるので、棒が幾重にも重なる様はなんとも言えない雰囲気を醸し出します。最後のほうには、勝ち負けとかはどうでもよくなってきて、ただ「まだ繋げるところがないか」という探求心だけで続くあたり、とても変。

子供の知育モノのようでもあり、大人の嗜好モノのようでもあり。ダラリと楽しむなんとも不思議なゲームです。総木製のコンポーネントといい、この内容といい、とてもスバラシイ。

4位はルミ。 4位はルミ。を含むブックマーク

なんだか色んなカタチのブロックを積み上げていって、最終的に上から見て自分の色のブロックが多く見えたらいいですね、というゲーム。ブロックを配置していくボードには4種類あり、それぞれに特徴のあるカタチと建築時の高さ制限があります。その制限の中でブロックを手番ごとに組み上げていくと。同一ゲーム内複数シナリオ、みたいなモノですね。ゲーム終了時のカタチが違ってきます。また短期的&長期的な指針も違ってきます。こんな感じ

自分の色に触れているか、ボードに触れていないといけない、というたった2つの基本ルールだけでステキパズルゲーとして成立してしまった、目から鱗なアイデア作。個人的には1人2色担当の二人プレイのほうが好きですが、4人で遊んでもまた違うオモシロでイケてます。色とりどりに積みあがるブロックの「見た目」も楽しく、サクサクした手応えの良作。何かを作る行為というのは、それだけで楽しいものです。とてもイイ。

5位は政治献金ゲーム。 5位は政治献金ゲーム。を含むブックマーク

前回2位から下がってきて、この位置。もちろんオモシロなんですけどね。

6位はセネター。 6位はセネター。を含むブックマーク

元老院議員の名でも販売。競りゲー。しかしその対象となる議題の扱いや特殊能力、ビットを全て無効化する暗殺者の存在や対立議題によっての打ち消しなどのおかげで、戦い方は様々。押し引きのオモシロを強調した作りがナカナカに好印象。

ラウンドごとに出てくる場を支配するイベントにより、ラウンドごとのビットの流れが大きく変化するので、ちょっと通好みっぽい感じ。アワアワさせられつつ、それでも臨機応変な対応が望まれつつ。あと、意外に短時間収束だったことにもオドロキ。コンポーネントのしっかり感もあってステキです。満足、満足で、7位。

7位はボトルインプ。 7位はボトルインプ。を含むブックマーク

新版。ツボパワーを使って、遊ぶトリックテイク。

カード3色マストフォローなのに結局数字の大小で勝敗がついたり、数字とスートの分布が一様でなかったりと、ひたすら変則なつくり。「トリック必勝」とその効果は強力ながら最後まで持っているとマイナスを食らわされるツボの存在がアヤ。

打ち筋が変わっているので、最初は惑わされますが良く出来たゲームです。個人的にもかなりお気に入りの部類に入っています。たまに遊ぶとやっぱりオモシロですなあ。

8位はコンビット。 8位はコンビット。を含むブックマーク

2人用、カード買い物ゲー。

場に全て公開され並べられたカードを手元のお金で売り買いして差益で儲けようとするゲーム。手番には「買う」か「売る」かのジレンマ。情報公開型なので、手番の後先を替える&お金を手に入れるという意味合いで、「売る」タイミングが非常に重要。相手に利を与えてしまったりするのも、総じてこのタイミングに原因があります。たったこれだけのルールでこのジレンマはステキ

時間がかかりそうな印象を持たれるかもしれませんが、案外すぐ終わる二人用。イカスゲー。

9位はカピトール。 9位はカピトール。を含むブックマーク

未だにランキングに顔だしてますよ、これ。オモシロ。

10位はアマゾン探検。 10位はアマゾン探検。を含むブックマーク

前回5位から、この位置。まったりムードが4位のコードXと脳内リンクしてしまい、ランクに残ってしまった感もあり。でも好きです。これ。

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JIMさん

JIMさん、はじめまして。ご助言どうもです。

やっぱり爆弾抱えることになりますかねえ。そうなのかも知れないな、と薄々思ってはいたものの考えないことにしていたのですけども。まあ、このメモリは自宅外にデータ持出す専用で、日の終わりには大抵自宅PCにデータを戻すようにしているので、「飛んで」ダメージ受けても一日分で済むし、そのときはそのときか、なんて思ってたりもします。

・・・・っていうか、メモリって地味に高価なんですもの。

けがわけがわ 2005/04/18 11:33 おお、なんだか聞いた事がないゲームが十傑にぞろぞろと。どれも面白そうですね。7位のボトルインプはpuppiさんも僕も大好きなゲームです。3人ベスト説と4人ベスト説がありますね。個人的には1位の社長の決断が気になります。原題は何でしょうか?

某S師(他称)某S師(他称) 2005/04/18 21:53 朝まで総選挙は、コレクターH氏の尽力によります。私はただ、運んだだけですで。

そんな事よりExecutive Decisionは、かなりスゴイですね。
ひさしぶりにルール聞いててゾクゾクとしてきて、なおかつプレイ中の面白さも、いやはや。神がかり的に相場が読めた月の事は、忘れない様な気がします。

んでもってcode-x好き増量中。
うれしいことです。

JIMJIM 2005/04/19 00:04 おくればせながらはじめまして。明確な根拠があって言っているわけではないですが、不安ありです。でも、割り切って使うならありだと私も思います。

2005-04-17

[] を含むブックマーク

雑記と雑記と所感。日曜なのに、この更新量。我ながらオドロキ。

所感は新作「ピックアディリー」。

なんだか最近新作ばかり。旧作はどうなったのよ、ってな感じですが。

[]無事。 無事。を含むブックマーク

昨日、愛用のUSBなフラッシュメモリを洗濯しちゃいまして。

ええ。ジャブジャブと洗濯機で。

もーダメだろうな、と思って試したところ、使えてしまいました。

意外に丈夫なんですね、これ。

それとも、今回がラッキーだったという話ですか。



えー、もう一度試す勇気はありません。

[]決意。 決意。を含むブックマーク

近頃。

管理することすら放棄し、ただ増えるに任せていたゲームたちですが、いい加減に現状を把握しなければならない気がしてきました。

正確な所有数もわからなくなりましたし、手元のゲームリストもいつから更新していないのかというほどのズサンな管理ぶり。

しかし所有の有無を聞かれても即答できてしまうので、なんだかんだと先延ばしになっていたのです。

春を迎え、年度も変わったのにこのありさまで、我ながら情けなくなってきた次第。ルーズにもほどがあります。

ということで一念発起して、棚卸を決行することにしました。地味に。

ここで公表するほど大層なことでもないのですが、言わないとやらない気がしたもので。

完了はGW頃を目途に。・・・・って、遅。

でも無理はしない。これ重要

[]「ピックアディリー(Pick A Dilly)」 「ピックアディリー(Pick A Dilly)」を含むブックマーク

”「ピック・ア・ディリー(Pick A Dilly)」”

雌鶏になって、タマゴを産みまくるゲーム。バッティング風味な心理戦が主の内容。

やることは至極簡単。

参加者全員で自分の担当色を決定。これにはイラスト入りの自分表示タイルがあるので、誰がどの色かってのは明らか。さらに、プレイヤーには属さない白い雄鶏もいましてね、これは雌鶏たち(プレイヤーたち)のところをウロウロするいけ好かないヤツなのですよ。

で、プレイヤーはそれぞれ「エサあげますダイアル」ってのを受け取ります。これには雄鶏含めた全ての色の雌鶏が描かれています。矢印が一個だけあるので、どれかの色を指し示すことができると。

このダイアルを使って秘密裏に一斉にビットして、自分含む誰か一人だけにエサをあげます。で、そのエサの数次第でタマゴを産めたり産めなかったりするわけです。で、タマゴを人数によって異なる規定数だけ、誰かが産んだら勝ち。みたいな。

なにがアヤかと言いますと。タマゴを産む、その条件にあります。とりあえず列挙。

特定の雌鶏に対して。エサ0個→タマゴ1個産める。エサ1個→タマゴ産めない。エサ2個→タマゴ2個。エサ3個以上→タマゴ3個。って感じ。

あと、白い雄鶏にエサをあげると、エサの数だけ雄鶏がウロウロして、移動先の雌鶏は興奮してタマゴを追加で1個産みます。

条件を見たら大体展開も推測つきますけどね。中でも最重要なのは「エサ1個だと、産めない」と「雄鶏がくると、さらにもう一個」。この二つでしょうか。これがアヤなんですねえ。

他人の邪魔を予測して、自分にビットしていれば、たくさんタマゴを産めるでしょう。しかし、他人が裏をかいて自分にビットしていなければ自滅することになります。自分が他人にビットする際も同様です。

自分にも他人にもビットしたくないってことになると、雄鶏ビットをすることになりますが、これもまた良し悪し。敵に塩を贈るかもしれないリスクを常に抱えています。

ということで、如何に相手の裏の裏を取るかという、完全に心理戦ゲーなわけですね。


これ、わりに遊べます。他のボドゲやカドゲなんかで見かける複雑な兼ね合いバッティングの要素を「簡単なシステムと結果」に上手く置き換えてます。シンプルなジレンマというか悩ましさの部分だけを抽出した感じですからね。非常に気軽い裏読みビットゲーな仕上がり。

しかしまあ、なんと言いますかその無理が祟ってか、楽しみ方もちょっと大味気味になってしまっているかも。多人数対応なゲームですが、しかし多人数ほどにその傾向が顕著です。

十傑ランク時にもちょっと触れていましたが、ゲーム中に「注目される/されない」が勝負を分けます。言い換えれば、「邪魔される/されない」です。

自分になんらエサが与えられなければ、着実に一個タマゴを産めます。が、勝利には到底遅すぎます。雄鶏もいくらかは活用できますが、それは他者も同じ条件のはずですからね。結局のところ、勝敗ラインに達するには、他人の邪魔を活かした大量得点がほぼ必須なのです。だもんで、邪魔されなくなる「他者に比べて低得点」な状況に陥るとほとんど挽回できません。

まあ、勝ち負けをそう気にせず、「ビットの勢い」と「産んだ産めなかった云々の一喜一憂」でワーワー楽しめばいいのですが、それでも多人数の中であまりに遅れるとちょっとションボリするのでは、とも思ったり。

で、模索してみたのですが、どうやら最小人数の3人プレイが一番このゲームのオモシロを楽しめる模様。雄鶏の効果(&影響力)が最も大きく、多人数時と比べて意図的に活用できますし、全ビット数が少ないので、他人との兼ね合いで得点するという趣旨が身に染みて理解できてしまう人数。もしくは、他者を意識しあえる人数というのが、どうやら3人な感じ。

遊び方次第なので、なんとも言い難かったりもするのですが、まあ総合して普通。ある状況下においては楽しめると思うので、ヒドイということも無く、地雷というほどでもなく。

あー、もー、我ながら微妙です。そんな、ピックアディリー。

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前回分の入れ忘れの回答「叔母の遺産」の画像リンクを貼り忘れてました。

ので、修正。

叔母さんのウェディング姿も観賞可能です。

JIMJIM 2005/04/18 00:31 このまま使い続けるのは時限爆弾を抱えることになりませんでしょうか?>メモリ
だんだん腐食してくるとか。。

2005-04-16

[]本日はホソボソ。 本日はホソボソ。を含むブックマーク

ホソボソ&こっそり更新です。昨晩作成した文章データが行方不明なもので。ゲンナリ。

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とうとう日本にも「盗賊の親方」が入ってきましたねえ。某国内のお店に。

しかしこの値段にはちょっと引きましたけども。

23100円+送料、でしたっけ。

他にも色々と言いたいことがあったりするのですけども。あんまり言うと怒られるので自粛。

んー。



いつもながら、国内未流通のブツに対して、ちょっと強気ですよね。

以上。

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明日はゲーム会だったりします。実は。

謎ゲーとかを賞味する予定。

本当に大丈夫なのでしょうか。

2005-04-15

bis_co2005-04-15

[]クイズ!入れ忘れました(仮)−第22問。 クイズ!入れ忘れました(仮)−第22問。を含むブックマーク

さて、前回の正解は”「叔母の遺産(Die Erbtante)」”の「マリー叔母さんの男友達カード」でした。お金持ちの叔母さんにプレゼントをあげまくって、遺産をいただこうという身も蓋もない内容の競りゲー。ゲーム中に叔母さんが結婚できるか否かで獲得できる遺産(得点)の限界が変化するというマルチな(といっても2通り)システムを起用しています。基本的には結婚推進派と反対派にわかれて足を引っ張り合います。状況次第では、遺産を集めるゲームから押し付けあうゲームになったりと、なにかと奥の深いゲーム。持ち回りで叔母さん役(オークショナー)を担当したり、「叔母さん結婚への道」チェックはスロットライクだったりと、とにかく独特の雰囲気には事欠かきません。システム上、最大人数の5人でないとその変ゲーぶりは堪能しにくいですが、たまに遊ぶと妙にオモシロです。叔母さんのウェディング姿は一見の価値アリ。



といったところで本日の出題。

勢いよく飛び出してますねー。いい飛び出しっぷりです。

ヒント:これが噂のアレです。−5点。



一応、瓶(?)から出てきているらしいです。アレだけに。

[] を含むブックマーク

入れ忘れとカルタゴの話。

カルタゴの話ってのはすなわちカワサキさんへの返信ですね。要するに。

[]カルタゴー。カワサキさんへ。 カルタゴー。カワサキさんへ。を含むブックマーク

ということでグダグダ書きました。取り立てて大したこと書いてません。


忌憚ない意見をとのことだったので、ワーワー言います。でもやっぱり遠慮はしつつ(気弱)

今回、2人プレイ。ゲーマーの私(濃い)と、民間寄りの方(辛口)にて。

普段みたく、ここオモシロ、これイカス、この構造がジレンマで・・・・とか書こうかなとも思ったのですが、デザイナーの方にその話をするのはどうも不毛なのでバッサリやめます。しかし大前提として、わりにオモシロであったということはお伝えしておかなくてはなりますまい。このレベルのオモシロを同人で提供できるってのはスゴイことだと思います。しかも試供品。要素盛り沢山で、構造マニアな私にはウキウキ系の仕上がりですし。これを考えつかれたことに対して、私は素直に尊敬の念を覚えます。

今回の無料配布の英断にて、よりスバラシイゲームが生まれることを祈りつつ。

まずは全体の印象の話。

選択の余地があるようで、実はあんまりないのでは、と思いました。

市場が一つしかなく、一度に干渉できるのが最大でも6枚のカードに云々ってな話ですから、自然と最善に近い手が導き出されますし。それは次回購入に向けての備蓄然り、他人を止める為のカードの引き受け然り。一括購入に至るまでの思考にいたっても、「ここで買わないと買われる」という点がわりにすぐ見えるので買わざるをえない感じ。よくあるところのジレンマ「ここで買わずに放置して、なんとかもう一巡まわってこないかなー」がほぼありません。これもまた場の少なさに起因するものではと思います。一括購入か、カードの引き受けかの2択が基本行動の全てですから、この「もう一巡先に」云々が楽しめないのはちょっと残念です。

「きっとこうなるだろうな」の感覚をプレイヤーが共有していますから、「おっとそうきましたか」がないのはヤッパリさみしかったり。予想外の一手=最善に対して回り道になることという認識でほぼ間違いない感じ。すると自然とプレイから無駄が省かれて、淡々としてきます。


ということで、細かい話していきます。しかも結構、身も蓋もない話。

細かい計算をゲーム通じて繰り返すのはちょっと疲れます。

農場から市場に下りてくる際、数枚のカードが加えられて、さあどうぞ、ってな感じになりますよね。その時、出揃った市場のカードを見て「全体の価格はいくらだろう」と価値を計算して、すぐそのあとに「これを一括で買えるのかな」と手札を計算する。これが度々にある→地味にストレスなのでした。

二人プレイなので必然的に、手番開始時に「カードが市場に下りてくる」機会が多くなった為だとは思いますが、それでもちょっと。自分から手番開始でなかったとしても、まあ大抵は計算してしまいますから、結局のところ地味に手間だったり。

しかもゲームの基本構造として、ちょくちょく市場が入れ替わりますし(計算の機会が多い)、なにより市場の内容は手番ごとに変化しますからね。

市場のカード総額の計算とかをする場合、どういう計算をすることが多いかというと。思考の道筋の話。あくまで私的(一般論ではないということ)。

市場は合計19だった、自分の手札は15だった。で、誰かが価値3のカードを取った。残りは16です。・・・・・と行きたいところですが、これは文章上だから簡単、可能な話で、実際は19-3=16とはいかず、残ったカードを再度加算して16を導きだすことがほとんどです。減算をするためには元となる数字の記憶が必要、しかし概して憶えていません。しかも、「減算」よりも「加算」したくなりがちなのが人間の性。で、改めて16を計算する。そこで自分の手札の合計を覚えていればいいんですが、私は忘れているので(笑)、もう一度計算します。で、ようやく買えないことが判明すると。

・・・・・こんなに計算しているのは私だけですかねえ。

「手元のお金で、共通の場からブツを買い物する」という形態のゲームは数多くありますが、大抵の場合、場に公開されている買い物対象となるブツには、一見してその価格の把握が容易なように、単一の数字が書かれています。価値が変動する場合にも、価格マーカーの移動などで処理していて、ある一つの数字が示されていることがほとんどです。場と手札、その両方に都度の計算を要するというのはそう多いことではないと思います。

「一方の計算結果を記憶しながら、もう一方の計算を要求する」というのはボケが始まりつつある私には少し酷なのでした。思わず手元に書き留めたくなります。

終始計算を要求されるゲームと言えば、カウントアップ系もありますが、あれは計算をしていも記憶(もしくは確認)する数字は一つで済みますし、しかも他者に確認することが出来る共通の情報ですからね。手札内の秘匿情報と違ってかなり気楽なわけですよ。

カードに二義を持たせて・・・・という意図は十分理解できるのですが、カワサキさんは基本姿勢として「プレイアビリティの向上」を掲げているように思いましたので、まずはこの発言。・・・・・・短くまとめるつもりだったんですが。いきなりゲンナリ。


では、短くまとまりそうな話題で次。

6ラウンド制はちょっと長いかも。

海賊回避ルールを上手く使って、ゴール付近にマーカーを残せれば展開が早くなるのでしょうが、カードの巡りもありますしね、必ず狙ってできるわけでもないですし。

で、ゲームが長くなるほどに市場の入れ替わり回数も増えたりして、なんだかずっとカードをめくっていたゲームだったなあという印象が強いです。

ゲーム中に変化があるとすれば、+1、+2のボーナスくらいですから、それを見据えたプレイは要求されるものの、さしてゲーム自体が大きく変わるというものでもないですし。全体としては単調な気がしなくもないです。

コンポーネントの無駄を省いて、極力シンプルな構成でジレジレした感じ」というカワサキさんの姿勢はわかるので難しいところですけども。

ラウンドを繰り返すうちの「機会」の平均化を考えてこのラウンド数なのかな、とも思いましたが、このままのシステムならもっとラウンド数短くしてめくり運アリでワンヤワンヤくらいの感じでいいと思います。ラウンド数をそのままにするなら、なにかしらゲームに変化が欲しいところ。

ってことで、テキトー案。どこかでみたような変化の付け方一例。こういうムラのある感じが好きです。

ラウンドカードが6枚あって、ランダムにそれを引いてラウンドごとにイベント起こるとか。ラウンドマーカー兼ねて。「このラウンドではこうなりまーす」「えー、マジでー」みたいな。

決算方法が乗算じゃなくて1枚1点になっちゃったり、通常の計算方法で決算分だけマイナスになるラウンドが始まったりとか。うわー、なんでしたっけ、このゲーム(笑)。

・・・・・きっと、こういうことは検討段階で切り捨てたんでしょうね。今更でした、すみません。


では次は比較的どうでもいい話でも。

決算処理の関係上、山札切れした後、捨て札で山札を再構築すると同色がかたまって出てきがち。だもんで、終盤ほど得点が爆発しがちですね。あと、この「偏り」から派生して、なにかの色に特化した感じになりがち。結果的に、自分にあまりメリットのない場が展開されることも多くなりますね。これを解消するには入念なリシャッフル。これに尽きます。なんとも当たり前な話ですねえ。しかし、ちょっとリシャッフルがしにくいサイズ(&引っ付き具合)のカードだったので。思い切って言ってみました。

もしくはこの爆発しがちな状況を逆手にとって、新ルールでどうにかしてみるってどうでしょうか。

そんな提案は必要ありませんか。

さらに派生(ちょっと暴走)。紙幣での得点管理は私も好きですが、こまかい処理がどうもこのゲームにはあわない気もするので、大雑把な得点計算&管理にするってのはどうでしょう。

あ、だいぶ建設的な話になってきましたね、我ながら。

決算の計算方法はそのままで、細かい端数は面倒くさいので考えないようにして、14点だったらキリ良く20点とかまで切り上げたりしつつ、結果的に10・20・30・40の4つの数字しか使わないくらいで、とか。究極的には得点単位も10の単位ではなく1桁にしてしまって、1・2・3・4くらいで。・・・・んー、完全に「切り上げ」てしまうと数字の分布がアレなので「1-9」が「1」、「10-19」が「2」、「20-29」が「3」、「30以上」が4、とかどうですかね。

こうすると「在庫に、より大きな数字を獲得してくる」ことの意義が一気にあがったりしそうな気も。

しかも、このくらいの小さい額なら、得点管理は「決算したカードを裏返し」のボーナンザ式でいけますよ。カード全体の流通割合も変化したりして、それっぽい感じで、ほら。

って、こんな勢いだけの提案も要りませんね。反省。



あまり役に立つようなことをお伝えできなくてすみません。ゲンナリ。

とりあえず、次回は3−4人で遊んでみることにします。

[]無念 無念を含むブックマーク

5分の2の確率ではずれてしまうとは・・・・・。

運がないにもほどがありますな。

ゲンナリ。

[]この位置で目に入るか不安ですが。 この位置で目に入るか不安ですが。を含むブックマーク

さとーさん

おお、作者さとーさん直々のコメントありがとうございます。

ちなみに私は明日から「朝まで総選挙、欲しさアピール強化週間」を実施する予定でした。検索で引っ掛かったりして見にきてもらえないかなあ、という内容のものだったんですが。

いや、それはともかく。

Web公開だなんて、とてもとても。そんな贅沢なことを望んだらバチがあたります。

部材はこちら準備でその他データだけででも売っていただけたら・・・・というかなり狭いところをついた希望&期待をしていただけだったんですよ。

もちろん、再販をご検討いただけるのであれば、それこそ願ってもない話なのですが。

ぜひぜひ。よろしくどうぞです。その際は、私が予約第一号で、あきおさんが予約第二号ということで。

カワサキさん

いやはや、たいした提案もできず、グダグダ文章で大変お見苦しい限りです。

どうもこの手の会話は苦手なので、何をお伝えすればいいものか謎な次第。

新たに新要素が構築されつつ、こうしてゲームとは育っていくのですなあ。

とりあえず週末にでもまた試します。ということで。

あきおさん

思わず、「正解です」と言いそうになりました。

こんなにファミリーがあったんですねえ。

とりあえずこっちにも改めてリンク貼っておきましょうかね。コチラ

あ、そうそう。

上を見ての通り、さとーさんに「朝まで総選挙」の件、お伝えしましたよ(笑)

カワサキカワサキ 2005/04/15 12:33 ありがとうございます。テストプレイ&レポートって、人件費で見たらどのくらいになるのだろう…少なくとも無料提供版だけではぜんぜんつりあわない。善意に感謝です。
イベントタイルは、どうも、導入必至の情勢ですよ。大雑把点数システムも納得。思いつき提案は歓迎です、なにしろこっちも思いつきで作ってますので。3〜4人プレイもお手数でなければぜひ。

ciaoakiociaoakio 2005/04/15 18:53 むー、この問題はむずいな。
なんやろー、どっかで見たことあるよな……
あ! 正解はこれや。
http://www.guitar-mg.co.jp/magic_ink/magic_ink.htm
当りでしょ?

2005-04-14

[]欲しい。 欲しい。を含むブックマーク

なんと直球なタイトルでしょうか、我ながら。それはともかく。

「朝まで総選挙」が欲しい今日この頃です。ええ。かなり。

カワサキさんとこやら、moonさんとこでゲームの詳細を知りましたが、聞くからにステキさ爆発じゃあないですか。

どうにか入手しておくべきだったと今さらながら激しく後悔。かなり甘くみてました。作者の方すみません。

っていうか、今からでもなんとか入手できないものですかね。流通にはもう乗りませんか。

部材が用意できないので再販はないとの噂も聞いたのですが、駒なら自分でいくらでも代替を準備する(地雷から抜くとも言う)ので、その他カードやらボードやらだけでも買えたりしないものでしょうかねえ。自分でラミネート加工もしますし。そんなワガママは通りませんか、やはり。

と、ひとりごちてみる。


っていうか、作者のさとーさんがここを見ているとは思えない次第。

[] を含むブックマーク

カワサキさん

ヒッポダイスの芸風・・・・・そう言われてみればそうかも。意識したことなかったです。なんというか傾向と対策の世界ですね。にしても100個制限というのは厳しいものなのですなあ。言われて思った次第。

で、カルタゴですが。昨日2人で通しであそびました。お試し(2ラウンド終了)では気にならなかったことが気になったり。相手がバリバリのゲーマーでなかったので、それで印象違ってきたのかも。ちと時間ないので、また書きます。失礼のないよう、できるだけ言葉は選ぶ予定。でもそんなに長文にならないよう気をつける予定。

[]もはや。 もはや。を含むブックマーク

あきおさん

むむむ。こちらで調達云々とやらは、もはや二番煎じでござったか。

にしてもポテチのだし醤油味がキモだったとは、さとーさんもナカナカな御仁ですなあ。

もうひとつ寄越せも何もまずは何とか一個くださいの世界ですからして、なんともはや。

どうしたものでしょうか。さとーさんがこれ見てて、同情してくれたりすると御の字なのですけども。

あきおさんこそ、なんとか言ってやってください。むぎぎ。

puppiさん

キモになる具材もなにも、元がなにやら見たことないですからね。困った話。

やはりキーワードは関東圏なのでしょうか(?)。どうにか可能性が広がってほしい次第。

puppiさんからも、なんとか言ってやってください。むぎぎ。

ciaoakiociaoakio 2005/04/14 10:53 そこな、地雷の人。
わしと同じ戦法を取るべからず。
しょうがない、さとーさんにカルビーポテトチップス関西限定だし醤油味を賄賂りなされ。前に持ってったらバクバク食うてたのできっと願いはかなえられるであろう。そしてわしにもひとつ寄越せと伝えておいてくだされ。

puppipuppi 2005/04/14 14:58 うはは、世の中金でござる。キモになる具材調達をしたのですが、そんなには高くないので、数揃えば可能性はあるかもねー。
あきおさんには向かないゲームだよー。w

さとーさとー 2005/04/15 12:45 はじめまして、さとーです。非常に光栄です。
エルグランデのコマを使えば代用はできるゲームですが、1500円で買われた方もいるので、web公開とか難しいんですよね。再販を考えてみます。

2005-04-13

[]なぜか なぜかを含むブックマーク

今日も所感と返信。

所感は短くまとめる予定だったのに、なぜかいつもとかわらない長文。

なぜでしょうか。慣れっておそろしい。

[]「キングアーサー(King Arthur - Das Kartenspiel)」 「キングアーサー(King Arthur - Das Kartenspiel)」を含むブックマーク

”「キングアーサー(King Arthur - Das Kartenspiel)」”

いろんな敵を倒して、幾多の冒険をするというクニツィア作のカドゲ。非常に「らしい」つくりしてます。

簡単にいうと。

手札として与えられた3色の騎士カード+ワイルドカードを使って、

4つの属性に分かれた敵カードを倒して獲得し、

それらを消費して、より高得点な冒険カードを獲得するぞ、

というのが基本構造。もちろん点数多い人が勝ち。

基本ルールと、より戦略的かつ複雑な構造の上級ルールも存在しますが、これは一見して後付けした雰囲気がありありと見えるので、基本だけで充分な気はします。まあ、遊んでないのでもしかするとそんなことないのかもしれません。クニツィア先生すみません。

と詫びたところで詳しい話。

得点源としては、敵カードと冒険カード。

敵カードは、それに描かれた額面(強さ)と同数の騎士を消費することで、獲得することが出来ます。ん?ちょっと誤解を生みそうですね。正確にはカード枚数=騎士数ではないです。騎士カードには1か2のカードがあるので(2はかなりレア)、5の強さの敵を倒すためには最低で3枚(構成は1・2・2)必要ということになります。

ちなみに、複数枚のカードを使用する際は、全て同色に揃える必要があります。同色縛りってやつですな。

敵カードに描かれた強さ=勝利点なので、同色縛りでその場では出せる出せないなどの制限はありますが、いずれは出せるものですし、実質、騎士1人=1勝利点と考えるべきでしょう。

で。

問題の(そして核となる)冒険カードですが、「黄色の敵で強さ合計4以上」とか「なんでもいいから強さ合計12」とか「強さ問わず各色の敵1枚ずつ」とか「色問わず、強さ3と4のカード」とか色々な条件が描かれています。

この条件を満たす敵カードを消費して、冒険カ―ドを「買う」わけですね。

もちろん手間暇かけた分、冒険カードは得点効率が非常に良いです。最低でも、敵カードの額面に+3、最大で+8の価値の上昇が見込めます。

なのでゲームの主眼は、騎士カードに始まって、より高効率な上位カードへシフトしていくこと、ということになります。



具体的にはどういうことになるかといいますと。

場には敵カードが制限に従って、並んでいます。これらは誰かが敵カードの補充ってのをするまで、減る一方です。このあたり駆け引きアリ。選択肢を増やす増やさない、って話。「ハンザ」みたいな感じ。

冒険カードは全て公開。どれでも条件さえ満たせば好きなときに取れます。これまた駆け引き。

手番に出来ることは次の四つ。

敵カードの補充か、

1枚敵カードを倒す(獲得する)か、

1枚冒険カードへの変換(購入)、

1枚手札の補充。

これ4つ全部できます。どれかだけ、なんてことはいいません。しかし、ここでも駆け引き。敵カードを倒したり、冒険カードへ変換しなければ、手札を2枚補充できるのです。

この手札2枚補充は非常に重要です。手札が少なければ、複数枚カードを出す際に、同色の制限を満たすことすらままなりませんからね。可能性を増やす、チャンスを増やすということから考えても、隙をみては何も行動せず2枚補充を選択する必要があります。

この「いつ1回休みをするか」が、このゲームの第一のポイントです。

第二は。さっきから駆け引き、駆け引きと言っていた、「敵カードと冒険カード」をいつ獲得するか。ちなみに重要度は冒険>敵ですかねえ。ここでは冒険カードにだけ絞って説明します。

敵カードを集めて、冒険カードを購入するタイミングは任意です。集まったら即購入の義務があるというわけではないので、貯めておくこともできます。敵カードが沢山あれば、当初の狙いを阻まれても融通が利きますし、上手くいけばより上位の(得点効率の良い)冒険カードへ狙い目変更、なんてことだって出来ますから。

全ての購入のキッカケは他の追随が有り得るか否か。これです。邪魔される前に買う。ヤラレル前にヤレ!の精神。他人に奪われさえしなければ、いつだっていいんです。究極的には。なんだか根性汚い話。

他人が獲得した敵カードは公開されているので、大体の狙いはわかります。しかし、特に序盤から中盤にかけては、冒険カードが複数あるので、どれが取られてなにが残るかは、相手の出方次第になります。

敵カードは手番に1枚ずつしか獲得できませんから、満たすべき条件の最終形を見据えて取り進めなければいけません。途中、邪魔されることによって次第に減る選択肢、もちろん残るのはより得点効率が低いものばかりです。

このあたりの駆け引きがオモシロ。かなりオモシロ。

ふと追われていることに気づいて、ジリジリとした切迫感。「あー取られるかなーヤバイかなー」なんて思いながら、でもそこからさらに欲張ってみたりしたいんですよ、私は。さらに上位カード狙いたいし、手札2枚補充だってしたいんです。

追いながらも、「相手はきっとこっち狙いだ、まだ間に合うまだ大丈夫」なんて考えながら夢は大きく持ちたいですよ。ギリギリまで粘りたいんです。

とはいいながらも、常に心の片隅に保険としての代替案を。これ最重要。



とにかく、このゲームは「どこで仕掛けるか」のゲームです。冒険カードは沢山あり、それらの条件は微妙に絡み合いながら関係しあっている「地味に上手い」構成です。さすがクニツィア。こういう地味な仕事に熟練の技を感じます。匠です。

話逸れました。

その均衡を誰が破るか。誰かが選択肢の一つを獲得することで、途端に可能性は狭まります。時に方向転換を余儀なくされるくらいに。もう、みるみるうちに未来が暗くなりますからね、で、つるつるっと収束していってゲーム終了、みたいな。

どちらかといえば華やかさには欠けます。渋いオモシロ。しかし通好みというわけでもない感じがイカス。

手順がシンプルで、カードの情報も少なく判別しやすい。各種情報を考慮しはじめれば、わりにギリギリとしたプレイ感にもなりますが、要するに「他人よりも良いものを早く買う。そのための準備を手早くする」と考えれば全容が掴みやすく、目的がとても明確になってわかりやすいので、ゲーマーな方でなくてもスンナリ楽しめる良いゲームだと思います。

もちろん、この手のゲームを遊んだ経験があるほうが一日の長があるというか、有利なのは間違いないですが、それでも比較的いい按配に一進一退の攻防を繰り広げることが可能でしょう。極端な差がつきにくいので、惨敗してゲンナリ→ゲーム嫌い→トラウマに、ということがないです。これまた極端な話ですが。



スタンダードで悪く言えばひねりのないゲームなのかもしれませんが、それだけに説明しやすく遊びやすい。諸手を挙げて賞賛とまではいきませんが、誰でも気軽にクニツィアらしいジレンマを楽しめるオモシロゲーだと思います。

・・・・それにしても上級ルール、やはり遊んでみるべきでしょうかねえ。

好印象を保つべく、基本ルールで遊び続けたほうがいいのかも、とか思ってますが。むぎぎ。

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あきおさん

あれが1800円で買えたんですか。私はそういったものの相場には疎いので、もっと大変な額面になるものだと思っていましたよ。あきおさんはラッキーだったのでしょう、きっと。

にしても思い出収集は地味作業ですからねえ、デモノがあるかどうかの世界ですから苦労しますなあ。私も早々に「jinni」を発見できて良かったです。まあ、あれは蓋を開けてみれば、某氏のお心遣いだったわけですが。

残り3個、無事ゲットできることを陰ながら祈っとりますゆえ。

2005-04-12

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本日は所感と返信。

なんだか雨で心は憂鬱

[]”「アマゾン探検(Amazonas)」” ”「アマゾン探検(Amazonas)」”を含むブックマーク

”「アマゾン探検(Amazonas)」”

様々な困難を乗り越えつつアマゾン探検するゲーム。地味カツカツ佳作。ソロっぽい手応えですが、まとまり具合がキレイでオモシロ。

何をするかといいますと。

盤面に点在する村々(?)を探索していきます。

ゲーム開始時には「この4ヶ所だけはまわっておけ」みたいな指示書を受け取りまして。これを最後までに回りきれないと1ヶ所あたり減点。

探索を進めるためには村に拠点(キャンプ)を置く必要があります。探索は既に拠点のある場所から、水路やら陸路で繋がった次の村へ・・・、みたいな感じで進んでいきます。

この拠点づくりはタダってわけでもなくて、お金が必要です。必要額は村によっても異なります。また同じ村に複数のプレイヤーが拠点を置くってのも可能です。でも、後から来るほど費用は高くなります。そりゃもちろん。最低2金、最高5金。

村に拠点を作ると、その近隣で新種(?)っていうか、珍しいアマゾンライクなものが見つかるわけですよ。これをタイル形式で受け取りまして。各村ごとに見つかるものは違います。そりゃもちろん。全5種類。

このタイルをたくさん集めると得点になります。全種達成ボーナスがまずあって(先着順で得点高い)、あとは同じやつを3枚以上集めてたらその枚数分得点、でしたっけ。2枚以下なら得点にもならないです。

で。

全員が同じ内容のカードデッキを持ってまして。カードには何が書いてるのかといいますと。

まずはそのラウンドで手に入るお金。それに臨時収入が発生するタイルの種類。この臨時収入ってのはなにか学術的にでも評価されるんですかね。とにかく指定されたタイルを持っている枚数に応じて追加で収入を得ます。あとは同数対策としてのタイブレークの数字。これは後述。

ラウンドごとにこれらのカードを全員で準備。一斉公開して、ラウンドの収入を決定。収入が多い順で行動順も決定。収入が同数ならタイブレークで処理すると。で、このお金を使って、拠点をバンバン建てますよ。(バンバンってのは言いすぎだったかも)

あと、要素としては。総ラウンド数に等しいイベントカードってのもあります。っていうか、これがメインです。大抵良くないイベントが主なんですけどね、ラウンド収入半減だの、探索ルートの制限だの、お金盗まれるだの。たまですがタイルごとの臨時ボーナスもあります。各イベントの枚数が決まってるのでカウンティングが出来ます。っていうかしないとダメ。

ちなみに、この「良くないイベント」を回避できるカードも自分のデッキの中にあります。これ使うタイミング重要



とまあこんな感じ。おおまかなルールはほとんど書いちゃいましたねえ。

で、どんな感じの展開かといいますとね。

イベントカードの結果はプレイヤー全員に降りかかります。デッキには一枚だけそのイベントを避けることができるカードがあるので、その使い時で差が出ると。ちなみに総ラウンド数=イベントカードの枚数は、デッキの枚数の約2.5倍ですから、デッキは都合2.5順するわけですよ。ってことはその避けるカードを最大3回使えるわけです。

村々をどう回って、どのタイルを収集していくかってのも大切なこと。集め方次第で収入に差がでますし、計画次第でカードのプレイ順も考えないといけないし。デッキの内容は一緒ですから、立ち回り方で収入に差が出てきます。村にいつ着くかでも拠点の値段が変わるので差が出ます。

このゲームとにかくお金がカツカツ。しかも収入は基本単位「銀」。でも拠点を建てるのに必要なのは「金」。単位が違うんです。

ちなみに換金率は3銀=1金。序盤から中盤にかけての平均的な収入は3〜5銀、多くて7〜8といったところですから、金に換算して1〜2金と余り。一番安く建つ2金の拠点でもギリギリ。後追いになるほどに拠点の値段はあがりますからね。終盤に向かうほど平均収入もあがるとはいえ、そのカツカツさ、ご理解いただけるでしょうか。

ドーンと行くときはバーンと払って、おとなしくするときはじっと我慢して貯金。メリハリありまくりです。



デッキを数度巡回させるので、タイルの蓄積量やその傾向が収入格差として現れたりする感じなんかは、箱庭型の「自分の手元育てゲー」みたいな趣でオモシロ。インディオタイル(ジョーカーみたいなの)の擬似競り的な処理の仕方もとてもスマート。村を繋ぐルートなんかも、しみじみ見ていると上手さを感じます。ちょっとゴチャっとしてますけどね。

相手の支出を多くする、という干渉の仕方が主なので、やっぱりソロっぽいです。でも自分が行きたい村に先回りされて、支出が増えることが確定すると、うげげってなりますけどね。ヤラレター。とか。

堅実なうち回しをすれば差はつきにくいです。点差の原因は前述のとおり、タイルの量・先着ボーナス・未到達の村に対しての減点、の3つです。中盤くらいで勝てないかなーという仄かな予感がするかもしれませんが、まあ何とかなるかもな点差なので、捨て鉢になるほどでもありません。だいたい、極端な差をつけれるほど収入が多くなりません。

やったー、快勝ー、みたいなことがないので全体の印象は、やっぱり地味。

でもアマゾンなタイルが集まっていく楽しさとか、どうしたら収入ふえるかなー、こっちまわりのほうが色々あるなーとか、イベントカードをドキドキしてめくって、うわー猿がでたー、なんて騒いだりとかのオモシロがあるので飽きない感じ。

猛烈な叩き合いもなく、のんびりとアマゾンでの時間が過ぎていく、みたいな。金回りはカツカツですが、漂う雰囲気はちょっとぬるくて心地よいです。

ルールも細やかな配慮で組み上げられているという感覚が伝わるものですし、目新しさを取り入れつつも、いい意味で古臭い仕上がりになっていると思います。

ゲームとしてはドカンとくるわけではないですが、じんわり遊べるいいゲーム。

ドーラさん、復活の兆し。やってくれましたよ、コスモス。

これと80日間・・・とをあわせて相殺ですね。個人的には。

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けがわさん

そうそうタムスク。あきおさんが「捨てるべし」と言ってるアレです。

あのリストの指標を見ていると自分の傾向を再確認したりしますねえ。にしても。たしかにタムスクは出番が少ないです。箱サイズが大きいから持って出歩く気になりませんし。家にいたらいたで、他の3・4人ゲーが出てきてしまうあたり、アブストラクトって案外不遇なのかも。いいゲームなのに。また機会があったら私のタムスクの相手でもしてやってください。

ciaoakiociaoakio 2005/04/12 22:13 落札完了。ふぃ〜
しっかし! 新版が1200円で落ちとるのに1800円になってしもうた。くそー。
こんなん思い入れない人なら新版の方が圧倒的にええっちゅうねん。
この版ずっと探してたんですわ。子供の頃やったインパクトが強くて。あの瓶の上に人の顔が載ったのがね。金田一耕助の推理ゲームはまだ持ってるんですが、先に買うたこれはロストしてしまったんです。ついでにイーベイでヒッチコックバージョンも衝動入札しました。これで思い出の品は残り3個です。

2005-04-11

bis_co2005-04-11

[]クイズ!入れ忘れました(仮)−第21問。 クイズ!入れ忘れました(仮)−第21問。を含むブックマーク

さて、前回の正解は”「カッツェンジャマー・ ブルース(Katzenjammer Blues)」”の「得点ネズミチップ」でした。猫のカルテット(4人組)でバンドを組んで、ネズミチップをいただき!みたいな変則競りゲー。「集めるモノと支払うモノ」が同じというアイデアが秀逸です。カルテット成立に至るまでのカードマネジメントが重要だったり。猫カードが場に現れる際の「めくり」な感覚やカード供給(収入?)の仕組み、万能かと思いきやジョーカー使用過多による罰則の設定などは、クニツィアならでは。・・・・というかどこかで見たことありますけどね。それが既視感に思えるあたり、やっぱりクニツィアは偉大。プレイヤー人数に対して得点チップの量が少ないので、存外バタバタと慌ただしく終了に向かっていくその様もオモシロ。苦しさ、悩ましさありで、結構遊べるカドゲです。3人くらいがちょうど良いというのもアリガタイ存在かも。



といったところで本日の出題。

満面の笑みですねえ。誰ですか、この男性は。

ヒント:マルチエンディング方式(?)です。



相手がアレでなければ、ねえ・・・・。

[]宣言どおり。 宣言どおり。を含むブックマーク

十傑と入れ忘れと私信。

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ゲーム会を終えて、まずは十傑。(書式については模索中)

1位はノミのサーカス。

もちろん、カドゲじゃなくてボドゲのほう。初プレイ。古式ゆかしいチップ飛ばしのゲームです。とにかくチップを飛ばしている事自体が楽しく、思わず熱中。他愛もないアクションゲーですが、それだけに必死になってオモシロ。それにしても意外に狙い通りに飛ぶものですねえ。遊ぶうちに確実な技術の向上を感じてオドロキ。


2位には政治献金ゲーム。あいかわらずで、この位置。衝撃衰えず。


3位は新作のグラシアス。これはナカナカな悩ましさ。二枚のうち1枚を贈与云々というのは過去ゲーにもありましたが、5枚以上と最多の処理が秀逸。裏向けカードの「ゆらぎ」と相まって、わりに気軽いオモシロなゲームに仕上がっています。序盤は「カードをどのくらい取ればどうなるのか」という点で手探り気味でしたが、それもすぐに掴める程度で慣れればサクサク。運あり、思惑ありでかなりの好ゲーですよ。


4位のカピトールはこの位置。逆に言えば、これが残るくらいの感じだった先週、という話ですが。


5位はアマゾン探検。これはかなりの地味カツカツ佳作。とにかく金回りがキツキツ。イベントに翻弄され、お金をかき集めてアマゾンを進む様がオモシロ。こういうモノ集め系は好きですよ。与えられた状況にどのように対処していくかで、ちょっとずつ差がついて勝敗もつきます、といった感じ。しかしまあ、邪魔や関わりあいが比較的少ないつくりなので、ソロっぽい手応えに対して好き嫌いでるかもしれませんね。でも、そんなに点差はつかないと思うのでゲンナリムードになりません。これ、ソロ系では重要


6位キングアーサー。これまた地味なクニツィア節。だからこその安定したオモシロ。要は、いつ手元のカードストックをより上位のカードへ交換して価値を高めるか、という話。チャンスは常にあるので、誰がその均衡を崩すのか、とでも言いますか。点差もつきにくく、終盤まで勝負が読めないパワーバランスやら、なんともクニツィア先生らしいゲーム。佳作。


7位タムスク。時間と戦う4次元アブストラクト。砂時計コマによる時間の要素が秀逸。独特の切迫感があります。進入制限を利用しながら相手の退路を塞いでいく変則的な囲い込みゲーながら、ワンアイデアで終わらないところがステキ。とてもオモシロです。


8位ミューティニー。孤高の変則握りこみ競りゲー。一癖ある海賊5人衆に賄賂を贈ってなんとかしてもらうというゲーム。大雑把な一言で表現すると、「操り人形」の各職業ごとの効果を競りで解決する、みたいな感じ。ビッドの結果が場に残って次ラウンド以降も影響を与えるというのが、「肩入れ」しているような雰囲気が良く出ています。ビッド、解決、回収のアヤもあって、ナカナカに遊べますねえ。でも最初から最後までずっとビットし続けるので、ちょっと疲れるかも。


9位Potatoでチョ。人差し指を使って存分にポテトを取りまくる、ポテト好きにはたまらないゲーム(?)。人間には人差し指が2本あったのだ!という真実を巧みに活かした快作。裏向きポテトを表にしないというちょっとしたアイデアだけで、選択時における心理的なバラつきを生み出してたりしてステキ。その他コマゴマと見るべきところもあり、最多ボーナスなんかもあったりして存外スバラシイ心理戦なゲーム。なにかにつけてオモシロ。


10位ピックアディリー。9位に引き続き、心理戦なゲーム。自他ともにビット可能なたった一つのエサを誰に与えるべきか、という内容。短時間収束で多人数対応なので、合間に遊ぶのにはいいかも。目新しさを買って、この位置。ただ、多人数ほどに「意識される(されない)ことによる得点の格差」が出ますかね。ま、そう真剣な話をしてもアレですが。とにかく心理戦。時にビットのドラマが生まれたりはします。全体としては期待していたほどではなかったかな、といったところ。それにしてもあのダイヤルはもっと強靭にならないものでしょうかねえ。卵は好きですよ。コロコロしてて。

[]カルタゴー。 カルタゴー。を含むブックマーク

カルタゴ受け取りました。で、まずは早速2人でお試しプレイをば。

ははーんといった手応えで(失礼)わりにオモシロでしたよ。合間でのプレイでしたので途中終了しましたが、「なるほど」です。

何が足らないんでしょうかねえ、これ。と漠然と考えた次第。もう十分なのかもしれませんが。

そういえば、今話題のヒッポダイス(来年)には何か出さないんですか?

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のことは内密にしておきます。ええ。内密、内密。

けがわけがわ 2005/04/12 05:42 おお、タムスクが7位に!これって Love it or hate it のゲームですよね。僕は大好きだけど相手がなかなかいない・・・

カワサキカワサキ 2005/04/13 17:28 カルタゴ>じゃじゃ、本プレイしたらぜひとも感想お願いします。
ヒッポダイス>幾つかたくらんでいるものはありますが、ヒッポダイスの芸風にあわなそうなので、応募はしばらく先になりそうです。100個作っちゃダメ、ってのはゲームマーケットとのカラミで厳しい制限なんですよね…

2005-04-10

[]むー。 むー。を含むブックマーク

困ったことに、なんだかこう無気力な感じです。

春のせいか、もしくは昨日のゲーム会疲れか、もしくはそのあとに呑んだ酒のせいか。



ということでちょっとだけ。

昨日はゲーム会に参加してきました。

今回のメビウス便はどれも好きです。

明日からはきちんと更新したいです。



以上。

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あきおさんの「名探偵」に絡もうかと思いましたが、

私も大人らしく、ここはグッとこらえることに。

クルー純正日本語版(?)なんて、あったんですねえ。

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着実に明日朝の更新に備えて、準備中

とりあえず「入れ忘れ」は作りました。

あとは十傑とかの予定。は未定。

ciaoakiociaoakio 2005/04/10 20:07 ぎ、ぎ、ぎくうっ!
内密に内密に……

2005-04-09

[]気づけば。 気づけば。を含むブックマーク

ちょちょーい、と放置してしまった昨日。

・・・・私は悪くないんです、ただひたすらに桜と酒が。

春はなんとも恐ろしい季節。

[]ヨーロッパ ヨーロッパを含むブックマーク

乗車券ヨーロッパがバネストさんから発売になったみたいですよ。日米同時発売なんですと。きっと初回の30個程度は即完売でしょうなあ。それこそあっという間に。もう今頃はなくなっているのかも。

次回入荷予定は6月云々とのことですから入手しておくべきなのかもしれませんが、今回分については大いなるスルーパスをば。いずれ買うには買いますが、さして急ぐわけでもないので、まあいいかな、みたいな。

いつになく節度ある大人発言で、我ながらスバラシイと思った次第。

・・・・この程度でか。

[]オリエント オリエントを含むブックマーク

TGWさんでオリエント(oriente)の和訳が公開されましたねえ。

daVinci gamesの昨年発売のゲームなんですけども。気にはなっていたものの、手札一枚で遊ぶカードゲームながらの膨大なルール量に辟易していたのでした。

敬愛するフェドゥッティがこのたびもまたも絶賛していますし、是非とも入手して遊ばなければなりますまい。

[]ゲーム会。 ゲーム会。を含むブックマーク

ということで、本日はゲーム会に出陣。ちょっくらメビウス便なゲームなぞも遊んできますかねえ。

アマゾンとか(皮肉)。

2005-04-07

bis_co2005-04-07

[]新たに購入。 新たに購入。を含むブックマーク

といってもゲームではなく備品(?)の話。ゲームはもはや四六時中買ってますゆえ。

今回購入したのは「ハンディカート」。あのダンボールやら荷物とか乗っけてガラガラ引いていくアレです。

前にショボいやつを1台持っていて大変重宝していたのですが、ポルトガルだかイギリスだかで捨ててきてしまって以来、どうも再び買いに行くというのもなんだかアレで、ノーハンディカートな生活に慣れきっていたのでした。

ということでこの春を機に(?)入手。持ち手が赤のニクイやつを買ってきました。ゲーム会に馳せ参じるにあたり、今後も活躍してくれそうな予感です。

[]ドルンタードリューバー(Drunter und Druber) ドルンタードリューバー(Drunter und Druber)を含むブックマーク

”「ドルンタードリューバー(Drunter und Druber)」”

91年の大賞作。遊んだ事があるかどうかは別として、今でもかなり知名度高いゲームだと思います。そういえば過去に「入れ忘れ」で出題しましたね。あの時は記憶で紹介でしたが、実際に遊ぶのは本当に久しぶりです。なんだか、温故知新。

与えられた「川・城壁・道路」3種類のタイルでドンドン街を開発していって観光客が増やそうっていうゲーム。開発は問答無用で街の建物をあっさりと取り壊していきます。各プレイヤーは自分が所有する建物(ゲーム開始時にランダムに決定)を秘密裏に守らなければなりません。だもんで、こっそりと開発タイルを自分の建物が無い方向に誘導する必要があります。 

また、街の至るところにある「トイレ」を取り壊す際には投票が必要、という謎の法案がこの街にはあるので、それを上手く利用して、開発の矛先を逸らさなくてはなりません。トイレは鬱陶しいくらいにいろんなところにあるのでこれを使った駆け引きが重要です。

投票は各自規定の賛成&反対票カードを持っていて、しかも使い切りです。発言なしの無効票は何度でも再利用可能なので、投票しどきを考えなくてはいけません。

最終的にタイルをおくこともできず、何も出来なくなったら、終了。自分の建物をより多く残した人が勝ち。

とまあ、それっぽい感じに説明してみました。やることは簡単ですからね。要は生き残りを賭けた、推理とブラフのゲームです。

反対するにしても誘導にしても、あからさまに行えばすぐにバレて袋叩きに遭いますから、何事もほどほどが肝要。敢えて自分の建物を壊すくらいの気概を見せたいものです。

投票カードの必死ぶりがちょっとオモシロなので、私は大抵それを真似ながら遊びます。「Jaaaaaaaa」とか「Neeeeeeee」とかね。バカですが。ちょっとJOJO(懐かしい名前)っぽくて楽しいですYoooooooooooo。

で。

気軽さはやはり相変わらず。建物をドコドコ壊して街を突き進むのは、(ベタな言い方ですが)特撮モノの怪獣を思わせるバカっぽさと妙な爽快感があります。しかし久しぶりに遊んで思ったのですが、今となっては終始推測だけで進行するのが個人的にはちょっとストレスかも。また古めのゲームだけあって、初期脱落に対しての救済策がほとんどなく厳しさある内容。盤面でも最高得点の建物を中央に集め、攻防を中盤以降に持ち込む工夫などもされていますが、それでも展開次第では序盤にあっさり自分の建物が壊滅してしまう可能性も。そんな、かなりゲンナリな状況でもゲームが続くというのがちと辛いかもですねえ。そこでゲームを投げては他の参加者に失礼ですし、かといってキングメーカーになる可能性も出てきたりで。

こうなったら道連れだとばかりに、辺りの建物を何でもかんでも壊しまわるプレイに転じると良いのでしょうな。ゲームとしても本来はそうあるべきなのかもしれません。細かいことは気にするなー、みたいな。ですが、そこはほら、私、ゲーマーですから。

ゲーム終了時にも。順当に進んでいれば、各建物の所有者ってのは8割〜9割くらいまで察しがついていて、「この人が勝ちでした!」となっても、「やっぱりそうだよね。そして私は敗北・・・・・。」と清々しさに欠けるエンディングを迎えてちょっとアレな気分になりました。

悪くは無いですが、今となっては取り立ててスゴイということもなく。でも変なヒネリや妙なアクセントはないので遊びやすいゲームだと思います。しかし悲しいかな、時代ナリといったところ。自分の嗜好の変化というか、こういうゲームを素直にオモシロと言えなくなったダメゲーマーぶりにゲンナリ。むぎぎ。

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けがわさん

過去に何度か遊んだときは「イイねえ、これ」なんて思っていたのですがね。よくよく考えてみると、その記憶は私のコレクター魂に火がつく以前でした。やはり「知る」ほどに後戻りできなくなります。・・・・嗜好の変化はどうにも止められないというか。

それが良いのか悪いのかはわかりませんが。

もはや、私は(以下略)。

けがわけがわ 2005/04/07 13:13 D&D(って書き方すると誤解されそうだが)は駄目でしたか。僕も一回しか遊んだこと無いのですが、手放してしまいました。スコットランドヤードとかアンダーカバーみたいなファミリーゲームチックな面白さがあるのかなあと思います。それらをやっていた時だったらD&Dも多分結構遊んでいたのだろうけど今となってはなあ・・・
と言うわけでbiscoさんの意見に共感を覚えました。

2005-04-06

[]あれ。 あれ。を含むブックマーク

書いてみたら思ったより長文にはならず。いや、長いですが。

とりあえず今日はこれから花見に。

[]カピトール(Capitol) カピトール(Capitol)を含むブックマーク

”「カピトール(Capitol)」”

ミラクルにオモシロなAlan.R.Moonのちょっと昔ゲー。しかし、時が経つほどに取り沙汰されることが少なくなってきました。過去の名作(評価作)というものは、虚飾を帯びて誇張されていくか、幾ばくかの風評を残して風化していくかのどちらかだと思うのですが、このゲームはどちらかと言えば後者にあたるかと。

まずは一言で。

古代ローマを舞台に建築競争するゲーム。

本当に一言ですね。

ちなみに、ちょっと前に同作者から、本ゲームのシステムをよりシンプルに取りまとめてカードゲームへと転化した「クロックタワー」も発売されています。テーマを変わり、新要素も加えられて、別物と言えなくもないその変貌ぶりですが、大元となったその悩ましさの構造はたしかに息づいています。所感、コチラ

しかし、元ゲーであるところの、この「カピトール」の悩ましさ、その不安感たるや並大抵のものではないのですよ。

細やかな気配り(ゲームシステム上の)が端々にまで行き届いていて、構造マニアな私には感激モノなのです。

折角なので今回はかなり詳しいところまで言及してみます。それくらいオモシロ。

ではウダっといきます。ゲームと違って、整然さはないですけどね。



ゲームの手順。カードプレイによる建築に始まり、共通の施設に対する競りを経て、ラウンド決算、そしてカードの補充へと繋がる流れを計4ラウンド争います。

建築時にできる行動は次のとおり。建材の積み上げ(高さの増加)、屋根の設置(建物完成)、完成した建物の区画への配置、の3種。正確には「パス(脱落)」ってのもあるので、4種ですかね。これについては後述。

ボードには3色3サイズ計9ヶ所の区画がありまして。それぞれについて、建築した建物多い人1位2位で得点やら特典もらえます。手広くやるもよし、高得点地帯を独占するもよし。あと、手元では好き勝手に建物を準備できるのですが、ボードに配置する段には景観をそこなわない為の建築制限を受けるので、手元でどのように建物を準備するかってのがアヤだったりもします。

で、その建築制限!ですが。

プレイヤーはそれぞれ限られた数の丸屋根(かまぼこ)と三角屋根(厚揚げ)を持ってまして。ま、それはともかく。

その1。同じ区画には同じ屋根しか建ちません。だもんで、建築の後先や手元の準備次第で、「あの区画に絡めなくされたから、こっちに手を出すハメに・・・」なんて攻防が生まれます。

次、その2。区画最初の建物は常に平屋(建材1個と屋根)。以降は既に建築済みの建物と同じ階数か、一段だけ高い建物しか建てちゃダメ。だもんで、いくら凶悪な4階建てを準備しても、誰かが区画に3階を建築するまでは配置できないという罠。逆に言えば、意図的に阻害もできたり。手元で「完成した(屋根がのった)」建物は以降、増築も屋根変更もできませんから、どの段階で建物を確定させるかというのが非常に重要なわけで。

で、最後。その3。3色3サイズの区画にて。その1色3ヶ所において、屋根のカタチが丸、丸、ときたら最後は必ず三角です。全部同じはダメってことですね。これも概して阻害絡みの話になるので、ヤバそうだったら、早めに手を打たないといけません。

この3種の建築制限による攻防が極悪。制限については、やってみると理解はスンナリですし、見てもすぐわかる難度。さすが立体。が、地区からの阻害、特に中盤以降起こりがちな、ある地区での建築が次の制限確定をよぶという「連鎖」が恐い。まさに確定の妙がここに。手元で積み重ねた計画の変更を余儀なくされたりするなんてよくある話。また、屋根使用のペース配分間違えるとかなりゲンナリさせられます。

話逸れました。

建築っていってもカードプレイによる進行ですから、必要な札がなければ行動できませんし、もう建築はいいです(戦略的に)、ってな状況もあります。そんな時は「パス」。建築からの卒業です。基本的には1手番、1プレイ。それがグルグルと手札ある限り何周でもするのですが、全員がパスしないことには次の競りに移行しません。1抜け2抜けすると、他者が好き放題するのを指をくわえて見ていることになります。

1手番1プレイについてのアヤについて。手番はカードが続く限り難度でも出来ますが、出来る事は常にひとつ。そのため、大掛かりな準備をしようとすると大抵の場合他者に邪魔されます。また、仮にある行動を行っても「プレイヤーB」が残っている限り、即座に今行った行動を水泡に帰されるという状況がままあります。ですから、一人残って「好き放題」ってのはかなり魅力的です。そのためにはお茶を濁しながら当り障りない行動をできるだけの余力(手札)が必要なのですけどね。

しかし。

あまり建築に入れ込みすぎると、続く共通施設の競りで戦い抜くことができません。なぜなら、建築で使うカードと同じカードを使って競りを行う為です。

ちなみに共通施設には「噴水」「闘技場」「神殿」の3種があり、それぞれ区画の基礎点を上げたり、手札量が増加したり、区画の得点が倍加したりするというグレートなものばかり。

これらの施設は特定のプレイヤーには従属せず、区画に属するのですが、区画の1位2位はその恩恵に与ることができます。その配置権を得るのが、この競りなのです。

ハッキリ言って、この共通施設を活用できないと、いくら建築がイケてても勝てません。かといって、共通施設だけでは得点にもなりません。スバラシイージレンマー。

建築時の早々の「パス」はここに生きてくるわけですね。兼ね合いを見据えた早抜け、後残りの見極めが非常にオモシロです。

ただ、カードを建築と競りに使うといいましたが、その価値は一様に同じではありません。カードの種類に関係なく、隅に描かれた数字だけが価値となります。その幅、なんと1〜8。ここから広がるジレンマと悩ましさたるや並大抵のものではなく、(後略)。

で、こういうのを一通り行ったら、ラウンド決算。これが4ラウンドあるんで、得点チャンスは4回ですね。ラウンド終了後にはカードの補充があります。

はい、また出ましたよ、悩ましさ要素が。これは是非ともお話せねばなりますまい。

カードの補充はプレイヤーごと。規定数はありますが、その他闘技場なので効果で手札が増えていることもあります。

で。補充はカード種類によって分けられた3つの山札から。任意に選べます。しかもカードが表向きです。必要なものを必要なだけ補充できます。カードに書かれた数字の大小も思うがままです。使わないカードだなと思っても邪魔のために取ることができますが、あんまり手札にゆとりがないので、ついででもない限りはやめるべきでしょう。

建築と競りのことを考えて、補充するわけですよ。しかも他者が見守る中で。

極端な話、カウンティングができますが、なにより面倒だし疲れるので私はしないです。漠然と見ている程度で十分。印象だけでも事足りますよ。まあ、特に重く遊びたい方はその限りではないですが。

この補充、必要なカードのめくり(特に地区が指定されている配置カード)がまた「むぎぎ」ってなります。終盤ほどある特定のカードが必要という局面が出てくるんですけどね、カードがないとどうにも絡めない。あの下か、あの下にあるのかとめくるキツさがステキです。その光景を傍から見ているのも「むひひ」となってとても楽しいです。

手札量について。もちろん多いほうがイイに決まってます。お茶も濁せますし、柔軟な対応もできますし。なにより競りも強い。だもんで、序盤に出てくる闘技場(手札増える)は結構重要。ですが、必ずしも手札が多いから(闘技場を取れたから)勝てるというわけでもないです。得点は1位だけでなく2位までもらえますし、上手く追随しておけば他人が競り落とした共通施設の効果の恩恵に与ることもできます。

しかも、手札を増やすという効果を得るためには「闘技場」のある地区で1位2位に絡んでおく必要があります。それなりの投資が必要です。また、既に「闘技場」が建っている地区には得点倍加の「神殿」は建たないので、新たな投資が必要になります。手札増加分をいかして上手く準備できていれば無駄も少なくなりますが、必ずしも「闘技場」万能、というわけでもないのです。

他にもコマゴマとありましてね。言い出したらキリがないくらいなんですが。そのうち、どうしてもこれだけは、ってことだけでも。とりあえず6つ。

その1。建材積み重ねカード1枚で建材2個を準備可能。その「2個」悩ましさたるや。振り分けも出来ますし、一極集中もできます。しかし、どう急いでも2個ずつしか追えないのです。

その2。噴水は地区の基礎点を上昇させますが、同時に地区に対する建物の最大建築数を減少させます。それにより他者の介入を防ぎ、地区得点を「固める」ことも出来るのです。固まった地区からは以降は継続的に点数が入るステキ地区です。絡んでない人間からすればゲンナリ地区。

その3。得点を倍加させる「神殿」は爆発力があるので後発新規建築にもなお可能性を与えています。最後まで油断の出来ない4ラウンドの攻防が実現されています。もちろん積み重ねが必要なゲームですので、「神殿」だけではなんともなりません。念のため。

その4。競りは口頭ではなく、ストップカードを使用したカードでの競りです。先に仕込んで、順番にめくり、ストップが出たら、それまでを合計するという方式。やっていることは握りこみですが、カードゆえの「手の中に隠れない」弱点をこれにより克服しています。厚みによる推測はできても真意までは見えないのです。

その5。1位2位の判定方法。特有の建築制限が印象的ですが、基本的な判定基準は「配置されている自分の建物の建材量」なので、ギリギリ他者を上回って1位や2位というのが理想的。しかし建築は建物単位というのがまた歯がゆい制限。

その6。地区得点の分配基準。1位は基礎点2点+噴水の数、2位は噴水の数のみ得点、というもの。ですから、噴水がなければ2位は点数すら入りません。投資に見返りがないのです。噴水の設置は1位2位ともに点数の向上に繋がるという事実。これがまた痛し痒し。1位の基礎点2点というのは聞くと小さいもののようですが、その2で説明したとおり、権利を持続できれば得点も継続するのです。小さな点差の積み重ねがとても重要なのです。

ああもう。もっと書き綴りたい。という衝動を抑えて。とりあえず仔細についてはこのくらいで。

全般通して感じるのは、先にも述べていますが、そのシステム構造が細部まで相関して機能しているステキさ、オモシロさ。

原因と結果、行為とその効果が割合ハッキリしているので、それほどの難解さはありません。ルールだけ取ってみれば、平均的な大箱ゲームと同等ですし、それでいてこの洗練具合を考えればもはや驚異的な部類。

なんといいますか、「ボードゲームをしているなあ」という充実感に満ち溢れたゲームです。

ボード上から得る情報と、プレイヤー間で生じる駆け引きや憶測、そして思惑。それら様々なモノを統合した判断を要求してくる、その程度がとてもイイ。取捨選択してゲームとの関わりあいを持つという作業のし甲斐があるというか。どちらかと言えばゲーマーズゲームに属すると思うので、誰彼かまわずインスタントにオモシロというわけにもいきませんけども。

「悩ましい」「苦しい」が端々に効いていて、それでいて辛くない。苛立ちを感じない。

というかですね、「環」ですよ。このゲームの流れというか、環の中に入らないとオモシロさが見えてこないゲームではあります。視覚的に木製ブロックがギッシリとボード上に立ち並ぶ光景は結構壮観ですが、それを見るだけではこのオモシロを感じ取ることは難しいでしょう。かといって、圧倒的な「引き」がないゲームなので、遊んだ事ないけど率先して試してみよう、という方は少ないはずです。

いや、しかし。しかしですね、それではもったいない。実にもったいないわけで。

作者のボドゲ魂を存分に味わえるこの一作。

なんとしてでも遊んでいただきたいところ。

この妙味、もうサイコーです。

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けがわさん

一押しも一押し、もうえらくオススメですよ。

ちなみに得点ボードっていうか、雰囲気豊かな「ローマの柱型得点バー」が使いにくいというのは真実です。えらくデリケートなので、ゲンナリ大雑把な私はかなり難儀しますね。滑り止めをあてがうなど、なんらかの改良が必要かと思います。

あと、ムーンの同年作ノミネートというと、アムレット、サンマルコ、カピトールのイナズマ三部作勝手に呼称)でしたね。この中ではカピトールが一番「何かに似ている感じ」の仕上がりです。他の2作ももちろんオモシロですが、システムの洗練という意味では、過去作を消化して新要素も加えた今作が一番。魂を見せてくれた作者の手腕を高く評価したいと思うわけで。マシン性能を限界まで引き出した(?)って感じでスバラシイのです。

さらに。解決策について。

ははー。こんな情報をサックリ探してこられるあたりさすがですねえ。

マグネットシート買ってくれば簡単に作れてヨサゲな感じ。しっかり固定されて、ブレたりグラグラ動いたりもしないみたいですし。いいかも。

ゲームとはこうした工夫の積み重ねですなあ(謎)。

けがわけがわ 2005/04/06 13:04 カピトールは丁度安かったんで一週間くらい前に注文したばかりです。biscoさん一押しのゲームなんですね。これは遊ぶのが楽しみ。ところで付属の点数尺は使いにくいと言う噂は本当ですか?
当事のムーンは確か3つくらいノミネートされてある意味絶頂期だったのではないでしょうか?サンマルコも面白いですし。

けがわけがわ 2005/04/06 18:09 3つ目はアミュレットでしたか。忘れてました。
ところで下の解決策はどうでしょうか?
http://www.thegamesjournal.com/articles/FixingCapitol.shtml

2005-04-05

[]マグナグレキア(Magna Grecia) マグナグレキア(Magna Grecia)を含むブックマーク

”「マグナグレキア(Magna Grecia)」”

シャハトとコロビニの共作。なんてコンビだ、と発売当時は愕然としたものです。ちなみに手元にあるのはリオグランデ版。すなわち、ボードの色味が変更されてタイルが見やすくなった改善バージョン。劇的には変わりませんが、だいぶとマシになったとは思います。

さて。このゲームはわりにオモシロで遊べるのですが、とにかく度肝を抜く地味さ加減がネック。ゲーム中盤から終盤にかけての盤面を傍らから見ても、全くオモシロが伝わらないだろうなというくらいにゴチャゴチャしていて、しかも派手さがない。当事者同士の熾烈な攻防など微塵も見出せないのです。説明にしても同様で、遊んでみるまではどうにも良い印象を持てないと思います。というくらいに地味なシステム構造。

そういう意味ではちょっと「カピトール」に似ていますが、あれはシステムも超ステキで私の脳内ケッサクなのに対して、このゲームはそれほどイカス!オモシロがあるということもなく。

一体どうすれば。

ということで、まずはなんとなく内容をお話してみます。

開拓モノです。街や村落から荒野に道を切り開いていきます。街や村落には市場を開くことができます。ゲームは自分に属する市場や街を方々に建設し、その価値を高めていって最終的に差益で儲けようというものです。

市場は街の成長に伴い価値が高まります。成長する、とは他の街や村落と道が繋がる、ということ。他と道が繋がれば、人の流入が増えて市場の価値が高まると捉えらているようです。

街の価値については少し変わっていて、土地土地にある信託所を街に従属させることによって価値を得ます。従属させるためには街を成長させる、というのは市場の考え方と一緒。

市場は株式投資のようなものです。街が小規模の時に自分の市場を出せれば費用は少なくすみます。高くなったら差益が出ると。後追いで市場を出したり、街の成長が終わりつつある時には費用が嵩んで儲けが少ないようになっています。

街の成長性を考慮しながら、市場を出資したりしつつ、時に自身で道を繋いだり。新たに街を開拓するなどして、街の成長に相乗りさせたり、他の街に従属する信託所を奪ったりすると。

手番の処理が特徴的ですね。手番に行動できる内容と手番順をタイルで一括処理しています。街の建設、道の建設、両建設タイルの補充など。そこから選択する方式。通常はうち2つを選択しますが、何かに一極集中することも可能です。しかし若干歩が悪いような設定になっていたりします。

こういうのをウダウダウダーと繰り返して規定ラウンドをこなしたら終了。意外に短時間で収束します。

いくつかの単語でゲーム内容を表現すると、道繋ぎ、投資、ブロック、共存共栄、奪取、占有。

とまあこんなところです。

とにかくドライなプレイ感が印象的。中途で市場売却によって改善可能な資金面についてはともかく、特にタイルの残数には限りがあるので、あまり偏った開拓を続けると、終盤までもたず息切れしてしまいます。

また、最終決算時に効果を発揮する信託所の価値が非常に重要になっています。なので、市場設置の「後先」での儲けの差を積み重ねることも大切ですが、なによりも信託所への連結と自分の街の成長。突き詰めると、これです。むしろ市場はそれに至るまでの資金源、信託所従属の成果に付随する価値と見るべきでしょう。

盤面のゴチャっとした感じが混沌を思わせますが、ゴチャっとしているところほど成長しきっている部分なので、逆に情報変化が少なくてあまり気にしなくていいところだったりします。どちらかというと盤面の未開拓な部分にこそ儲け話が転がっているので、焦点は自然とそちらに。盤面から得られる印象よりはずっとスッキリしています。印象よりは、ですが。慣れれば思考時間も短くなってくるでしょうし。他者に先を越されたりして選択肢が狭まるということも多いですしね。

それにしても綴るほどに地味というか地道なゲームですね。そりゃ万人受けなどいないですよ。これが本当にわりにオモシロだったのか、我ながら心配になってきたくらいですから。

まあ、見た目も内容もこんな感じですが、存外遊べるゲームだとは思います。生理的に「こういうの」を受付けない場合はそれまでですが、シャハトやコロビニのゲームを遊んだことがある方であれば、さほど抵抗感もなく楽しめるかと。

私も「これをしようか」と誘われたらまず断らないですね、この内容であれば。

[]遂に。 遂に。を含むブックマーク

明日は懸案だった「カピトール」の所感をアップできるかと思います。

もうね、超絶長文になる予定。っていうかそれくらいお気に入り。

所感の途中経過を見る限り、少しやり過ぎたかな、と思えるくらいの強烈さ。

ゲーム単体として見ればもっとスゴクてもっとオモシロなゲームもあるんですが、とにかくこのシステム構造がもうたまらなくイイわけで。


それにしても、なんだか近頃、以前にもましてダラダラ&ウダウダとキーボードを叩いてしまいます。

もっと要約した話をしなければならんな、と感じてはいる次第。

特に所感。「情報量が多い→まとまりがない」へと成り下がりつつあって、ちょっとゲンナリ。

言いたい事が沢山ありすぎて、うりゃーっと勢いで綴っているうちに自分でも朦朧としてくるくらいですから、きっと結構な文章量なのでしょう。

困った、ですね。

でも、「カピトール」は!!

[]それにしても それにしてもを含むブックマーク

おのさんの迅速性は見習わなければならないと思った次第。

むむむむむ。(←無駄な対抗心)

2005-04-04 週明け

bis_co2005-04-04

[]クイズ!入れ忘れました(仮)−第20問。 クイズ!入れ忘れました(仮)−第20問。を含むブックマーク

さて、前回の正解は”「バンクファタール(Banque Fatale)」”の「赤のカルタファタール」でした。要するに株券みたいなものです。金持ちたちが興じた禁じられたカジノ遊びというのが題材らしいですが、そんなこた知ったこっちゃありません。内容はというと、チップを握り込んでカルタファタールを買い漁り、高くなってから売るか、もしくは配当で儲けるという競りゲー。握り込むチップが色分けされていて、相場の上下動に影響するという独特のシステムが売り。場に明らかにされるチップの量を色ごとに確認して、一番多ければ相場があがり、一枚もなければ即暴落というキレ味鋭いゲームです。競りが単なる競りに終わらず「相場の変動」と「カードの購入」の二役を賄うというのがとても衝撃的でした。チップ補充にも特有のオモシロがあり、流通量の操作による相場へのテコ入れが可能なあたりイカス。非常にマイナーですが、なにかにつけてジワリと滲み出る妙味みたいなのがあって、とてもステキゲーですよ。



といったところで本日の出題。

ネズミがタバコ吸ってます。ダンディズムですねえ。

ヒント:主役はネズミじゃありません。



とにかくバラが基本です。もう、バラバラ言い過ぎ。

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入れ忘れと雑記と所感、ということで。

にしても、週明けはただそれだけで憂鬱

[]とかなんとかいいながら。 とかなんとかいいながら。を含むブックマーク

昨日、最近の所感を索引に突っ込んでいた際、ふと「いくつあるんだろうか」思いまして。

で、登録数を数えてみたら、

なんとその数、190件

文章量や内容に多少の差こそあれ、いつのまにやら結構な数になっていました。

100件いってないと思っていたんですけどね。積み重ねですなあ。全く。

ということで、これからは登録数を表示することにしてみました。

ちなみに「入れ忘れ」も実は今回で第20問。なんだかんだと結構続いてます。

[]ビバ・パンプローナ(Viva Pamplona) ビバ・パンプローナ(Viva Pamplona)を含むブックマーク

”「ビバ・パンプローナ(Viva Pamplona)」”

パンプローナの牛追い祭りを題材にしたダイスゲー。街中を駆け抜ける荒ぶるウシに極限まで近づくことで勇気を示すという、目的は現実そのまま。チキンぶりを晒してしまうことになるのも現実そのまま。

実はWolfgang Kramer作。

「バックギャモンが運ゲーではない」と同じ理由でこのゲームも運ゲーではありません。今後の展開を読みつつ、可能性を広げる移動をするゲームです。しかも相手は複数いるので、差を広げることを考えれば、他者とは極力違う選択をしなければ。

とかなんとかソレらしいこと書いてみましたが、もっと簡単手軽にオモシロなゲームですよ。

プレイヤー担当するのは3人のランナー。この人たちにウシソバ(ウシの傍らの意。造語)を併走させることで、観衆たちに自らの勇気を見せつけるわけですね。

特殊ダイスを2個振って、それぞれをランナーに割り当てて、2人を走らせたら(前進)手番終了。結果、1人だけ動かせないランナーがいることになります。この手順をスターターから全員行ったら、最後にウシの動向を見てラウンド終了。あとはこれの繰り返し。

ちなみにスターターはルール上変わらない(っていうか規定されていない)のですが、ゲームシステムを考えると一巡するごとに左隣へとずらすようにする方が公平になります。ウシ山札を手渡す感じの処理にするとわかりやすくてイイです。受け取った人が最後にウシ山札をめくってラウンド終了、っていう流れもできますし。

ウシの動向はウシ山札(勝手に呼称)というカードで判定します。一巡ごとにめくられるカードに、「ウシがタッタカ走っていく(歩数異なる)」か、「移動せずに暴れだす」かのどちらかが描かれています。

で、勇気の示し方の話。

ウシは好き勝手に走って好き勝手に暴れるのですが、その「暴れた」際に、ウシソバのイイ位置に自分のランナーが居るとその位置によっては「勇気バンク」から勇気を賜ることが出来ます。ウシと同じマスにいる時が最大で、前方2マスまでが根性アリということで勇気をゲット。それ以上前にいると遠すぎて観衆たちに注目してもらえません。

ところで、ウシが暴れた際にウシより後ろにいるとどうなるのか。なんと、ウシから距離が離れているほどにチキン呼ばわりされて、勇気を奪われてしまいます。ゲンナリ。なので、兎にも角にもウシに遅れを取るわけには行かないのです。

だもんで、ゲーム中は色とりどりのランナーが「うじゃー」っと、ウシを取り巻くようにウローウローと走っていくことになります。

しかし、手番ごとに走ることが出来るランナーは前述の通り3人のうち2人ですから、上手いポジション取りをしないとすぐに「チキン呼ばわり」ですよ。少しずつ前へ前へと先回りしないといけないのです。

で、その移動に使うダイスはもちろん特殊。出る数字の分布がそれぞれ異なります。また、中には矢印マークも含まれていて、これが出ると「1−6の任意の数移動する」か、「全く移動させない」を選択できます。この矢印の割合が存外多いので、遅れがちなランナーを良い位置に移動させたり、ウシが暴れると「読んで」敢えて傍から離れないといった行動が可能になっています。「ダイスでの移動」というと大雑把っぽいですが、想像よりはもっと意図的な感じ。思惑が介在できます。

他にも、自分の複数のランナーを使って、他プレイヤーのランナーを良いポジションから押し出したりするような特殊行動も出来たりして。他人の位置取りに干渉することができるのです。おお、戦略性が出てきましたよ。

で、そんなこんなを繰り返しながら、ウシがボード中央のアリーナにたどり着くまでに如何に要所要所で勇気を獲得できるかの争いをすると。アリーナにたどり着いてしまったランナーはスタンドに座って、ウシの到着を待つことになるのですが、この到着順によっても得点を得る事ができます。もちろん先におとなしく座っているヤツはチキンなので、後から到着するほど得点は高くなっています。

しかし。ウシがアリーナに到着してしまうと即座にアリーナへの扉は締め切られて、コース上に居るランナーは締め出しをくらい、取り残されてしまいます。あげく、ここでゲーム最後の勇気チェックがあるのです。すなわち「アリーナから離れているほどに勇気が奪われてしまう」と。

ギリギリまでウシソバで勇気を示しつつ、最後の最後ではウシより先にアリーナに駆け込まなければならないという「粘り」のゲームなわけですね。ボード上には他にもちょこちょこと仕掛けはありますが、まあ大体こんな感じ。

もうね、ウシソバをキープするのに押し合いへし合いで必死ですよ。

しかもダイス運も絡みますから、ピッタリ併走するのは至難。どうしても少し先行するか、少し遅れながらの展開になります。ウシの動向についてはこれまたランダムですから、野生なる勘を働かせなければなりません。

とにかく、このゲームのオモシロは、なによりウシの動向に翻弄されながらゲームが進行していくことにあります。ウシがスタコラ走っていけばワーワー言いながらゾロゾロと後を追う、その間抜けさ。当事者からすれば、自分のランナーより前でウシが「暴れる」とゴッソリ勇気を奪われて大ダメージなものですから、「あばれるなー、まだ暴れるなー」なんて祈りながらもう必死。

思うように出てくれないダイス目にも困らされながら、それでもなお少しでも観衆の目に付く場所(ウシソバ)に駆け込まないといけないのです。

ウシ山札の構成は完全にランダムですから、時と場合によっては一度もウシが暴れることなくアリーナへ爆走する、なんてことも十分にあり得たりします。しかし、そんなことはゲーム中には知る由もないですから、もうすぐ暴れるもうすぐ暴れると信じて何度となく賭けに出なければならない、その滑稽さ。

そういうことを良く理解した上で臨めば、シチュエーション自体がかなりオモシロで楽しめるはずです。コース自体も短いですから、30分くらいでサクーっと終わる賑やかパーティゲーとして個人的にはかなり高評価なんですけどね、これ。

ウシから離れすぎたランナーを見て、このチキンめ!なんてワーワー罵りあいながら、楽しい。ウシの走りが速すぎて、追いつけず遅れていく自分のランナーのチキンぶりに怯えたり。緊急避難場所の電柱に4人くらい飛びついてしまったりとか。なんだこのチキン4人衆は、みたいな。私の勇気を見よ!なんて意気込んでウシソバに3人全員陣取ったのに、ウシはそれを傍目に暴れることなく駆け抜けていったりなんてことはしょっちゅう。

テーマが日本では身近でない為ちょっと捉えにくい感覚もあるかもしれませんが、その非日常な善悪基準や「カッコイイ」基準を楽しむ一風変わったゲームです。テンション高めの時に遊ぶとハチャメチャになってかなりオモシロですよ。こういうのすごく好きです。イカス。

[]・・・・・・。 ・・・・・・。を含むブックマーク

二日前に話題にしたコレについてですが。

早くも方々でごっちゃになっている模様。

「生き物」と「探検」ですからねえ。



直読みバンザイ。

[]皆様へ。 皆様へ。を含むブックマーク

方々へ発信。

わんこさん

おっとと、ギリギリの発言ですねえ。しかしその通りです。バンドマーン。

おのさん

うちのようなスミっこブログにとても素早い反応で、ちょっと驚きました(笑)

たしかに続編という位置付けをもう少しハッキリ表に出しておいて欲しいところです。探検といえば探検ですし、生き物と言えば生き物と言えなくもないですし。・・・・こんな悩ましさは要りませんね。

そういえばトップのニュース、訂正しきれてなかったですよ。参考まで。

けがわさん

あの負けてもチップが無くなっていくところがたまらく好きです。しかし暴落防止を意識せざるを得ないキツさがキワモノ感を高めていて好みだったりします。

再配分をハリウッド式ってのは、ちょっと良さそうな感じですねえ。逆に残った色も含めて次回の価格判定を見るのもいいかもしれません。すると「何を残すか」の駆け引きが出てきたりするかも。「これは握らなくても暴落しない」とか「これは上昇しやすい」とかね。

素のルールでも私は十分好きですよ。スマートではない粗いテイストがとてもBlatzらしいと言えばらしいという話。

にしてもコースターを実際に「コースター」で使用とは、本当に豪気な方ですなあ。

あと。「入れ忘れ」については同意。私は3推奨です。

わんこわんこ 2005/04/04 12:36 クイズ!入れ忘れました(仮)、久し振りに答えの分かる問題です。猫のバンドのゲームですよね。あ、こんなこと書いちゃまずかったかな?

おのおの 2005/04/04 12:49 はい、ごっちゃになってました(笑)。
一般発売される前の段階ですので、それまでの暫定訳で通した方がよかったですね。
ここで意見を書いても仕方ないのですが、コロレットの続編なので「コロレット」という語句を入れることが混同を回避する一番の方法だと思います。

けがわけがわ 2005/04/04 15:19 バンクファタールでは競りに負けても使ったチップはなくなったと思います(再配分されますが)。ってことは僅差で負け続けるとチップは増えないはでつらいわけで、結局行くときは全部握るかあるいは1つか2つだけ暴落防止に握るかといったところでしょう。この辺がいまいちかなあと思うのでバリアントをいくつか考えたことがあります。試していませんが。例えば:
チップの再配分をハリウッド式にする(勝者は取れない、割り切れない分は次のラウンドまで残しておく。この残った色の株を1ランクダウンとしてもいいかもしれない)
っていうのはどうでしょうか?
面白くなりそうな要素は持っているのにルールが完成し切れてないという印象を受けます。3回くらいプレイしただけですが。

そうそう、今回のクイズは競る対象と競りに使うものが同じという珍しい競りゲームですね。2−3人がベストだと思います。

2005-04-03 お休み。

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本日の更新は都合によりお休みです。

ぐごげー。

[]とかいいながら。 とかいいながら。を含むブックマーク

あきおさん。

むむむ。早くも二人プレイですか。迅速ですなあ。それはともかく。

やはりあきおさん的にもイケてましたか。とにかく箱庭を広げる感じが楽しいですからねえ。人数増えるとビットの攻防ももっと楽しくなりますよ。まあ、そういうことを気にしなくても十分楽しいですけどね。

あきおさんとこの「女性向け」で取り上げられることもそう遠くはなさそうですなあ・・・・。

2005-04-02

[] を含むブックマーク

なんだかいろんなものが届いてます。

昨日もメビウス便が届きました。なんだか小品が多いですね、今回。

とはいえ、この週末は仕事なので、どちらにせよオアズケ。

ゲンナリ。

[]”「傾いてる、傾いてるよ、オイ!(Kipp, Kipp, Ahoi!)」” ”「傾いてる、傾いてるよ、オイ!(Kipp, Kipp, Ahoi!)」”を含むブックマーク

”「傾いてる、傾いてるよ、オイ!(Kipp, Kipp, Ahoi!)」”

ギミックがオモシロなラベンスの子供ゲー。タイトルは直読みでもいい気はしましたが、先達に敬意を表して。

右へ左へ傾き揺れる船の甲板で、船荷を縦に積み重ねてみようという正気の沙汰とは思えない暴挙を題材としたゲーム。

手番にはダイスを振って、船荷を一個受け取って、既配置の船荷の上に重ね置いて、ダイスで指定されたねじ(水平ボーイ)を回す。で、船荷が倒れたらダメ。失点。12個全部積み重ねたらボーナス。得点。それだけ。

いやもう、このギミックというか、コンポーネントがアツイ。

船型ボードには3箇所、ネジ穴が開いています。そこに三色の帽子をかぶったネジ型船員さんをネジネジと差し入れたら準備OK。

船員の帽子には目印が刻まれていて、一回転が目に見えてわかるようになっていまして。で、これを廻す。とにかく廻す。と、船がドンドン傾いていきます。そりゃあもうすごい勢いです。

どの船員をグリッと廻すかはダイス次第です。ダイス目にも依りますが、大抵は船荷を重ねて、船員を廻すまでが一手番。

積み重ねるときに崩れてもダメ、ネジを廻して船が傾いて崩れてもダメ。最初は船の水平なりに積み重ねていきますが、ゲームが進むほどに「こっちに傾いてるから、積荷はこっち寄りに・・・」と意識する部分も変わっていきまして。船も積荷もその場その場の状況次第で好き勝手に傾きます。見た目にもその傾きは明らかなので結構ドキドキです。

土台の状態が変化するバランス系ゲームとしては先達として「バンボレオ」や「ハムスターロール」などもありますが、このネジ式なギミックが独自のオモシロを生み出してくれています。

「なんとなくユラユラする」ではなく「規定量だけキッチリ傾く」ので、そこまで繊細な手捌きを要求されるということもなく、大雑把なお子様にも優しい仕様。もちろん私にも優しい作り。

とにかく見た目にもわかりやすく、ダイスな運も絡みつつで、素直な気持ちでワーワーと楽しめます。とてもオモシロゲーでした。

[] を含むブックマーク

きとう選手

無事に戻られたようですな。稀代の名作との噂のカルタゴ、無傷で私が受領できるよう、大切に保管しておいてください。

それにしても「のみ」に1万円とは豪気ですねえ。まあ、機会があれば持ってきてやってください。よろしく。

さらに追加であきおさーん。19:00現在

KippKippはもう少しだけルールありますよ。まあほんの些細なルールですけどね。積み上げとネジの処理にダイスの色によっての例外があったり。積み上げる積荷はゲーム開始時にランダムに並べてそれを端から順番に、とかね。あと実はラウンド制ですからね、これ。さすがに細かい話はここではなんですが。

ちなみに私はご指摘の通りコンポマニアですよ。しかもどちらかと言えばカワイイ系に弱いです。あきおさんもそうでしょう?

にしても楽しい動物園即ゲットとは行動が迅速ですなあ。あれはイケてますよ。ええ、かなり。

[]どうなんですかね。 どうなんですかね。を含むブックマーク

えーとですね。あんまりこういうこと書くのも何だかなとは思いましたが。

アマゾン探検」と「アマゾンの生き物」ってどうなんですかね。

そういう気の使い方は要らないというか。

アマゾンとコロレットアマゾンでも、アマゾナスとアマゾンでもいいじゃないですか。

よーし、じゃあ○○○○しよーかー。

この○○のところに「アマゾンの生き物」ってのは入らないと思うわけですよ。

いや、ちょっとプッってなるので、オモシロなのかもしれませんけどね、ネタとしては。

過去に「インダス」と「インダストリア」ってのがありまして。

便に乗ってきたときに「インダス」が入っているのに「インダストリア」と記されていたのは記憶に新しいところ。

なら、インダスもインダス探検にすればいいと思うわけですよ。直読みじゃなくて。

そのスルーの基準がわかりません。

ちなみに今回他に入っていた「ピッグ・ア・ディリー」はスルーですからね。

ゴールド→ゴイルドも然り。これも波紋を呼んでいましたが。

ちょっとどうかと思ったので取り急ぎ綴ってみた次第。

ciaoakiociaoakio 2005/04/02 09:37 お! KipKipはTGWでおもろそうと思って注文かけて到着するところです。和訳ねーなと思ってましたが、これで出来そうです。これでルール全部すか?
というか、biscoさんて、コンポーネンツフェチでしょ!
ここみて、クマさん力持ちとか、楽しい動物園(昨日)とか買うたっちゅうねん!

ciaoakiociaoakio 2005/04/03 18:17 楽しい動物園、さっき二人プレイでとりあえずやってみました。
かなりいけてますねー、これ。カワイイ!
ゲームのおもろさうんぬんよりも、箱庭があまりにも出来がいい。女性受けしそうです。
コンポーネンツはドイツゲームの命ですもんね。

2005-04-01 ファン

bis_co2005-04-01

[]クイズ!入れ忘れました(仮)−第19問。 クイズ!入れ忘れました(仮)−第19問。を含むブックマーク

さて、前回の正解は”「フィノ(Vino)」”の「在庫表示マーカー(?)」と「決算発生マーカー(だっけ?)」でした。疑問符多くてすみません。次回はちゃんと確認します。紫、の本当に小さな球なので、紛失注意なブツです。しかも人数分ピッタリしか数がないというシビアさ。で、過去所感はコチラ。ブドウ畑を買い漁って土地持ちになろうというゲーム。買うのは畑、売るのはワインという段違い平行な構造が特徴的。公営畑の分配が発生に至るまでの攻防なんか、もう激アツ。ソフホース、コルホースとか思い出しますね、関係ないですが。「金儲けじゃないんだ、欲しいのは畑なんだ」という妙にクールなところもステキです。言及は少ないゲームですが、支持者は多い模様。雰囲気重視の淡い色遣いはアレですが、それでもなおオモシロなバッティング風味のビジネスゲー。


といったところで本日の出題。

スペードです。しかも赤。

ヒント:禁じられた遊び、らしいですよ。



え、もう暴落ですか。という展開に愕然としてオモシロ。

[] を含むブックマーク

入れ忘れとか所感とか返信とか。

とりあえず所感をアップ。

その他は一人時間差、合間を見てこっそり更新

[]コズミックコースター(Cosmic Coaster) コズミックコースター(Cosmic Coaster)を含むブックマーク

”「コズミックコースター(Cosmic Coaster)」”

詳しい所感を綴りたくても綴れないという苦悩に満ちたゲーム。

なにせ私がいつもの調子で詳細を書き出すと簡単に自作可能な内容なので、それではあまりにメーカーさんに申し訳ないのですよ。こんなオモシロなアイデアに対してちと失礼。シンプルなボードの中には深遠なる仕掛けが潜んでいるのです。

という事で。ルールがいまいちわからない程度に。

コズミックの名を冠していることからも想像がつきますが、強烈な特殊能力を武器に戦闘しまくるゲーム。

プレイヤーは4つあるいずれかの惑星人となり、他の星に侵攻&植民地化した末、見事自分の星に凱旋することが目的になります。

惑星間の移動は全てテレポートです。ちなみにテレポート先に存在する宇宙船は、時空の歪みに飲み込まれて消滅します。これが相手宇宙船を消滅させる第1の手段。

第2の手段は戦闘による破壊。戦闘の解決方法についてはRPSシステムを使用します。

ちなみにRPSとはRock/Paper/Scissorの略称。日本名「じゃんけん」です。

当然、戦闘処理の際は「じゃん・けん・ぽん!」などといったローテクな掛け声を叫ぶのではなく、

「アール・ピー・エス!」と声高らかに宣言するべきでしょう。雰囲気から違ってきます。ちょっと高貴な感じです。銀英伝みたい(言い過ぎ)。

で。そのRPSによって様々な戦闘結果(3種類)が導きだされるわけです。ちなみにこれも特殊能力で変化します。なので結構多彩。

手番にできることは、移動したり、戦闘を仕掛けたり、テレポートしたり、破壊された宇宙船を再生させたり。とにかく処理時間が短いのでサクサク進みます。そして、惑星ごとに与えられた特殊能力を駆使して、この惑星間大戦争を勝ち抜くわけですよ。


さて。もちろんこのゲームの目玉はRPSですが、実はコースター型惑星ボードに描かれている、施設の位置がかなりよく考えられています。この微妙な位置取りのおかげで、このゲームが単なるジャンケンゲーに終わらなかったと言っても過言ではありません。

テレポート時と生産時の制限(あるんです、そういうのが)もあいまって、「何かをするためには、一時的ながらも何かを犠牲にしなければならない」配置になっています。具体的には1〜2手番くらい遅れがでるような状況に。

そんな些細なと思われそうですが、時に1手番は致命的です。

例えば。

こちらがテレポートして相手の惑星に侵攻する前に、相手が自分の惑星に侵攻して来て宇宙船が1隻破壊されたとしましょう。仮に、その破壊された船を再生産しないと「もはや攻撃も背水の陣」みたいな状況だったとしたら。以降に想定される行動は生産準備と生産で計2手番、これが確定で「持っていかれる」のです。その2手番分で、さらに・・・・・と被害は拡大なスパイラル。ゲーム中は手番が早いのでそこまで気にしません(気にならない)が、手番にはそのくらいの重みがあるという事。

なので、時には万全を期することを捨てて、ひたすらな侵攻を選択することも必要です。攻め時を見逃すな、ということですね。

構造や進行がシンプルなだけに展開がやたら早く、状況はコロコロ変化していきますから、変な言い方ですがそういった節約意識の積み重ねが大切になっています。

・・・にしてもよく出来ますね、このボード。最小の労力で最大の効果を感じます。


とまあこういう諸々の下地に特殊能力が絡むわけです。すると俄然に広がる戦略の幅。強力、なのに破綻しないゲーム性。これは色んな意味で、もはや伝説のゲームですよ。

と褒め称えたところで、注意を数点。

破綻していないのは、それが大味のギリギリラインであるから、と、プレイヤーのモラルに多くを依存しています。当然、あまり続けざまに何度も遊ぶようなゲームではありません。また、真剣に考えて遊ぶようなゲームでもありません。勢いが最重要です。堅実なプレイヤーばかりで遊ぶとゲームが終わらない恐れがあります。さらに、最大4人まで参加可能ですが、基本は2人用でしょう。増えて3人が限界。人が増えると攻防の焦点がぼやけてオモシロが減少しはじめるのです。最良は二人で呑みながら、ダラリと。これです。

って、結構注意点多いですね。しかし、そのオモシロを堪能頂く為に。

[]ローゼンよ、永遠に・・・・。 ローゼンよ、永遠に・・・・。を含むブックマーク

で、まずはコメーントヘンシーン。

長文。


けがわさーん

なるほど、やはりdbでしたか。困ったことに(?)dbのゲームは一つたりとも持っていないのですよ。不覚。メジャーメーカー発の分はあるんですが。にしても欲しいですなあ。ちょっとディルクヘン先生に聞いてみましょうかねえ。聞いても無理っぽいですが。

で、ローゼン。どうやら私の文章が誤解を招いている、もしくは言葉足らずな模様。

ということで細やかに私の思考を説明。ちょっと否定的な文章になっているかもしれないので、その点は先にお詫び。すみません。で、以下。

ちなみに得点方法で言えば、私も二乗よりも三角数の方が好きです。だからシャハトが好き(単純)。それはともかく。勝ち負けやらのバランスという話で言えば、たしかに二乗数は大味だと思います。結局素直に最大領地が勝ちって規定しておいてくれよう、って話ですし。

しかし、例えば「12マス連結、144点」がパワーカードでキーポイントを分断されて「5と6マス、計61点」となるゲンナリするような落差がステキだと思うわけですよ。勝ち負けとは全く別の次元ですが、このゲンナリを巡るアレコレが私の琴線にビリビリと触れるわけです。

このゲンナリを如何に防いだものかと、思うように動けない制約の多いカードを見て「あーでもないこーでもない」と考えたり、自他問わずの補充時のめくりに対して「祈ったり」することが私は好きだったり。この落差はおそらく二乗数ならではのことだと思いますし、私も好きな三角数ではこれほどの落差は期待できないでしょう。提案いただいた三角数が悪いというわけではないですが、二乗数に比べて一進一退のギリギリとした攻防となるかと思います。

私は、結果として生じている一発逆転風(もちろん積み重ねも重要)な期待感が、このゲームをほど良い軽さに仕立ててくれているとも思うのです。また、この軽さと「どうしよっかなあ」の悩ましさだったからこそ、私はケッサクと思うに至ったのだと考えています。そういう意味で「二乗数が適している」と綴ったわけですね。・・・・ああ、やっとオオモトに辿り着けましたよ(笑)

「求めるオモシロ」についてはあきおさんも言及していましたが、私はそんな感じです。きっと、けがわさんは二人ゲーに対して、もしくはローゼンに対して、私よりももう少しだけシビアなオモシロさを求めているのかもしれないですね。

あきおさん。

「最大版図獲得は男のロマン」とはけだし名言ですねえ。

得点方法、勝利条件、その他諸々のルールを超えた部分に「ロマン」とやらはあるのでしょうなあ。それを追い求める行為にゲーマーはしばしの悦楽を味わうのかもしれません。

どんなマトメだ、という話ですが。

また今度、二人でローゼンしましょう。

[]くにちー様、降臨 くにちー様、降臨を含むブックマーク

残り時間もあとわずかですが。

play:gameさんにて、あの有名な「ライナー・くにち〜」先生が、本日限定で貴重なボドゲよもやま話を披露されています。あまりにオドロキなその内容に、アゴ外れっぱなし、腰砕けっぱなしです。

コチラから。

[]さらに。 さらに。を含むブックマーク

けがわさん

赤のダブルスペードの指摘とは渋いですなあ。私もそれを出題に使おうか悩んでいただけにビックリしました。たしかにイラストはババンクに似てますねえ。

にしても英語圏では誤訳があったとはゲンナリですなあ。

日本でも妙に評価低いし言及少ないしで、どうやら不遇なゲームのようですね。わりにオモシロなのに。

にしても、どうもコメント欄を有効活用できていない、ゲンナリな私。

[]4月1日もあと少し。 4月1日もあと少し。を含むブックマーク

今日の一番はなんといっても「くにちー」先生

残された時間はあとわずか。伝説(語り草)にするためにももう少しだけ話を聞きに行くべきでしょうか。

くにちー先生の体力(アイデア)が心配なところ。・・・・いや、杞憂なのか!?

けがわけがわ 2005/04/01 14:55 禁じられた遊びとのつながりが判らないのですが、赤だけダブルスペードがありますよね。他の4色にはないと。絵はババンクっぽいしタイトルも似てる。このゲーム英語圏では誤訳しかなくてちゃんと評価されなかったみたいです。かわいそうに。

きとうきとう 2005/04/01 22:08 水曜に帰ってまいりました。
無事カルタゴは受領完了。受け渡しはあそこで...
今回は、公開オークションで「のみのサーカス」を落札で大惨敗ですわ。1万円でも悔い無し。
おかげで、あんまりゲームを買いませんでした。
カルタゴは3人がオススメっす、きとう3人ゲー5傑に入る勢いです。今の状態でもどっかのコンテストに出せば、良いとこまで行ける程の完成度。
ええ物もろたわ〜、カワサキ氏ありがとブゥ。

入れ忘れましたのお題は好きなゲームですが、4人なのであまりやる機会がないのですよ、残念。
グレースケリー〜

けがわけがわ 2005/04/04 15:24 コズミックコースター、3年位前に買って持ってますがコースターとしてしか使ったことないです。コースターとして酷使しているのでちょっとぼろぼろです。プレイ機会はいつになることやら。