biscoの地雷備忘録 このページをアンテナに追加 RSSフィード


ボードゲームの感想を綴るメモ。もしくは。
余談、推測、ムダ知識と飽くなき物欲を存分に迸らせながら、
何気ない構造に潜むオモシロをヒネた世界の見方で突付き回す、あるコレクターの備忘録。
全てのキッカケはボケ防止。脳力の衰えを感じる今日この頃。
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2005-04-25

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所感と雑記、昨日のゲーム会のまとめっていうか。

[]セネター(Senator) セネター(Senator)を含むブックマーク

”「セネター(Senator)」”

元老院を舞台に、議論を繰り広げ他者を論破し、より多くの政策を通すことが目的。オモシロー。

元老院議員の名でも国内流通。私の手元の分はセネター。(どちらかに揃えてくれたらいいのに)


ラウンド開始時には6枚のイベントカードから1枚。場を支配する新たな規則が現れます。ゲームの雰囲気をがらりと変えてしまう強烈なイベント複数。

手札の構成は同じ。怯えるほどにちょっとしかありません。その数7枚。あげく1とか2とかばかり。ビットの方法はハイソサエティ方式。数字の宣言じゃなくて、カードを付け足すというアレです。

ビット中には暗殺という行動も。自他含めた、ビットされているカードを全て捨て札にするというもの。そんなひどいカードを各自が1枚ずつ持ってます。

議題となる政策は人数比率に応じて、ランダムに公開。それから1個ずつ選んで競ると。競りのスターターは前回獲得者か、暗殺者。

で、議題を落札するとまずは特殊能力が使えます。効果さまざま。手札、捨て札絡み、場の政策を云々絡み。それを処理したら、議題の行方を決定。これは自分の手元への配置が必須ではない為。相手にあげることも可能。相手がその政策にとっての対立政策を申請中だった場合、いくつあろうが、諸共に消滅します。今までの苦労が無に。政策は6種。それぞれに2種ずつの対立政策あり。組み合わせは異なったり。

申請中、ってのは、相手に邪魔される状態ってこと。政策にはそれぞれ相性の悪いものがあり、それを同時に申請中にすることはできません。ただ、「申請中」はダメでも「施行」してしまえばOK。

場の競り対象の中には政策以外にも「執政官の承認」というのが。これを同じく競りで獲得すると、手元の申請中の政策を一気に施行し、得点として確定することが可能。施行すると以降は邪魔されることや、対立政策とか気にしなくてすみます。

ラウンド終了は、誰もがにっちもさっちも行かなくなった時、なので政策切れか、全員の手札切れがキッカケ。

ラウンドごとにイベントを変えて3ラウンド。申請中、施行済み問わず、政策を一番多く獲得した人が勝ち。

細々した部分は割愛させてもらうとして、ゲーム内容はだいたいこんな感じ。

とにかく競りが苦しいんですよ、これが。競り負けたらカードは手札に戻ってくるとはいえ、常に暗殺と隣り合わせですから、迂闊に大きなビットはできません。各個人の使用済み手札は全て公開情報ですから、あと何が残っているというのも一目瞭然。ま、それ以前に手札自体が少なめなので、公開じゃなくても丸わかりなんですけどね。

政策を取ったらもらえる特殊能力もアレコレ。いくつか紹介してみましょう。承認なしでも得点確定する政策。追加で政策一個もらえたり、捨て札回収したり、手札捨てさせたり。拒否権マーカーをもらえる政策ってのもありました。拒否権ってのは、誰かが対立政権を押し付けてきた時に、それを無効化できるっていうもの。拒否権マーカーはゲームにたった一つしかないので、奪いあいになりますが。

全ての特殊能力は状況によってイケてたり、そうでなかったりするので、その良し悪しが競り時に影響与えたりして、画一的でない相場観の形成を促しています。これはゆらぎとしてゲーム通じて変化するので、良くできたものだなあ、などと思ったり。

暗殺怖い、対立怖い、特殊能力怖い、という次第ですが、実は一番地味に怖いのはイベントカード。これ、ラウンド中は常に効果ありますからね。おとなしいのもあるんですが、中には強烈なのも。せっかくなので、強烈なのをいくつか紹介してみましょう。

例えば、競りでビットしたカードが、競りの勝ち負けを問わず手元に戻ってこなくなるとかいうイベント。これはキツイです。競りに絡んだら、カードが必ず捨て札になりますからね。一度出たら引くに引けないし、かといって頑張りすぎるとカードが激減してしまうしで、なにかと消耗が激しいわけですよ。

あとは、最小ビットがカード2枚以上ってやつ。これも消耗がひどくなる系ですね。数字じゃなくて、カード枚数で制限かけてるあたり、とてもいやらしい。他にも、このラウンドでは承認ができなくなる、だとか、政策を3つ追加とか。あと二つは秘密

全体通して。

ぶわっと盛り上がるような勢いが始終あるわけではないですが、とても堅実なオモシロがあると思います。安心。

なにかと情報公開型なので、人によってはちょいと重い感じがするかもしれないです。純粋に価格の競り上げを楽しむ、というよりも今後の兼ね合いを考えて戦略的にビットするという方向性。ギリギリ言わされる悩ましさを伴う攻防。だって、相手の残存戦力とか丸わかりですからね。そりゃ当然の話。

かといって、じっくり長時間ゲーというわけでもなく、特殊効果の応酬やイベントの強烈さもあり、3ラウンドなんてあっという間。わりに短時間収束だったのでビックリしたくらいです。

コンポーネントもイカス仕上がり。各政策はしっかりとした厚みあるタイル。申請中と施行済みや、捨て札とビット中の区切りをつける巻物ボード(?)もステキ。ワンランク上のコンポーネントですよ。広げるボードはないですが、決して見劣りしないです。


システムは競りですが、競りゲーとして買うと肩透かしをくらうタイプのゲーム。カドゲですが、戦略系ボドゲの感覚で遊んでいただきたいところ。とはいえ、オモシロ。クセはありますが、通好みの佳作でわりにイケます。

[]ゲーム会から一夜明けて。 ゲーム会から一夜明けて。を含むブックマーク

いやあ、実に楽しかったですよ。その反動が勢い良く本日にくるくらいには。

昨日遊んだのは、

ルミ、乗車券アメリカ、ハイパーロボット、ゼンドー。


乗車券は久しぶりに遊びましたが、相変わらずファミリー感溢れる手応えですねえ。ルールも少ないし、やることはわかりやすいしで、とても民間の方に優しい仕上がり。そういう意味では、ルール増えたヨーロッパは、乗車券アメリカで一皮むけた方、もしくは、よりゲーマー向けにチューンされたんでしょうねえ。まあ、まだ遊んでないのでかなりテキトーなこと言ってますけども。


ルミについては明日くらいに所感出しますので、割愛。


ハイパーロボットは私と他1名は大好きなのですが、今回初の方々にはちょっとキビシメでした。ので、途中終了の憂き目に。


で、なんだかんだ言って一番遊んでいたのはゼンドー。延々遊んでましたからね、ゼンドーは。結局何時間くらい遊んでたんだろう・・・3時間くらい?、マッタリと仏性を探っていました。ハイパーロボットがダメだったので、ヤバイか、とも思ったのですが、かなりお気に召していただけた様子。思考の系統が全く異なりますからね、そのあたりがハマった模様。テーブル上にも動きがありますし。組み上げたり、差を検討するというのは楽しいみたいでした。


ってな感じでした。

今週も十傑は更新しますが(明日くらいには)、上記の4ゲームのうち2、3、がランクに絡むくらいなので、大きな変動はない模様。

まあ、今週金曜の祝日に開催予定のゲーマーなゲーム会後には動きが出てくるはず。

きとうきとう 2005/04/26 05:39 乗車券ヨーロッパはおてばんでプレイしました。
路線は殆どが4以下、6(15点)と8(21点)は1つしかないので、長い路線を置いて点を稼ぐやり方は出来なくなっています。
複数路線が殆ど無いので、他の人と路線がかぶるときつくなっていますが、駅舎で他人の路線を使えるので、絶望的にはなりません。
トンネルはトンネルにコマを置く時に山札から3枚めくり、今、自分が出したカードと同じ色が出たら、その枚数だけ出した色のカードを追加で出す。
フェリーはジョーカーを最低1枚入れて出さなくてはならない。

トンネルとフェリーは路線ルールの派生ですから、新しく増えたのは駅舎のみなので、アメリカをプレイできるのでしたら大丈夫だと思います。

GW中もゲームが出来るなんて、うらやましい。
こちらは暇、ゲーム、場所はあっても肝心の面子がいないので、ゲームが出来ません。
ああ、ゲームしたいよ〜