biscoの地雷備忘録 このページをアンテナに追加 RSSフィード


ボードゲームの感想を綴るメモ。もしくは。
余談、推測、ムダ知識と飽くなき物欲を存分に迸らせながら、
何気ない構造に潜むオモシロをヒネた世界の見方で突付き回す、あるコレクターの備忘録。
全てのキッカケはボケ防止。脳力の衰えを感じる今日この頃。
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2005-05-07

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今日は曇りがちなのでゲーム日和。家で遊んでも、もったいなくない感じ。

なのに、私はゲームできない現実。むぎぎ。皆さんゲームを楽しんでらっしゃるんでしょうなあ。

ということで更新、また更新。

グダグダ、いろいろ。所感(地雷)とか、雑記とか、その他いっぱい。

[]検索、すみません。 検索、すみません。を含むブックマーク

近頃、ゲームの内容を知るべく検索エンジン経由で調査にこられる方が増えております。

でも、折角来ていただいたにも関わらず、私の不手際により目的のゲームにたどり着けないこともチラホラあるような、ないような感じ。

それというのも、日本語名が複数あるから、なんですけどね。

やっぱりEJFは偉大らしく、EJF表記のタイトルでの検索が多い模様。

しかし私は、日本導入前に勝手に命名して紹介したり、他のサイトで既に紹介のタイトルをお借りしたり、別で買ったところの日本名で分類して索引に突っ込んでいるため、辿りつけないことも少なくないと思います。

これ、どうなんですかね。どのタイトルで分類するのが親切なのでしょうか。

まあ、原題も併記しているので、日記内検索を原題であたってもらうとまず間違いなく見つかるとは思うんですけども。

全ての可能性を踏まえて、手当たり次第に索引登録しておけばいいですかねえ。でも、それもややこしい話ですし、なにより手間で面倒ですからね。これまた。

むぎぎ。

[]昨日のノミネ予想の話。 昨日のノミネ予想の話。を含むブックマーク

そうそう。

昨日のノミネ予想の件ですが、様々な見解については、あくまで皮肉であるということをお伝えしておかねばなりますい。ふと心配になりましたもので。

とはいえ、いまどきはそういう裏事情を勘繰りたくもなりますね。いやはや。

[]アイスクリーム(ice cream) アイスクリーム(ice cream)を含むブックマーク

”「アイスクリーム(ice cream)」”

アイスクリームを売りまくるゲーム。

簡単にでもルールを説明しないといけないのですが、どうにも気がのりません。めくりゲーなんですけどね、なにせドキドキもワクワクもない。ただ淡々とめくられていくんです。久しぶりにポカーンときましたねえ。

概要だけでもざっと。

4ラウンド制です。まず、自分が「売る事ができるアイス」という概念があります。手元にカードを与えられましてね、一枚だけは裏向け。その他は公開。この種類のアイスを販売可能ですよ、っていう。ランダムに配るので、プレイヤーごとに違います。ラウンド進行によって、供給可能なアイスは変わっていきます。

場には大量のコーン(アイスの)。ここに客の要望が並んでいきます。これ、並べるのはプレイヤーの仕事。手番ごとにアイスをめくって、適宜コーンに割り振ります。最大4段重ねまで可。

これを割り振りきったら、手元の供給可能なアイスを踏まえて、順次、販売していきます。客の要望と同じアイスを持ってたら最良。全て一致しなくても、一枚違いまでなら、売れます。

で、場の客が全員いなくなったら、売れたアイスの枚数によって、得点。またカードを回収したりして、次のラウンド。

とまあ、こんな感じ。他にも販売可能なアイスの種類が増えたり減ったりもするんですが、説明、略(!)。


要するに自分だけ売れて、他人には売れない組み合わせを客の要望として作れ、ということですよ。ただ、全員それなりに販売可能なアイスを持っているので、種類がどうしてもかぶりがち。そうなってくると、手番順で先に売られたりもしますから、自分にも廻ってくるように散らす、とか、そういう思考。もしくは販売可能な種類を増やしつつ、待ちを広くしたりとか、なんとかかんとか。


構造としては、かなりに名作「コロレット」を思い出させるものです。しかし、それが効果的に機能していないという点で、本作は圧倒的に劣っています。これを遊ぶほどに「コロレット」の「悩ましさを生み出すシステムの妙」に感銘を受けるというか、ステキさを思い知るはずです。


やりたいこと、その意図はわかるんですが、あまりにもままならない感じがゲンナリ。

めくり運がやたら強く、ほとんど運勝負。場の要望も、手元の販売用アイスも、結局ランダムですからね。それを自分の選択次第でどうにか改善できればいいんですが、選択肢の幅が広すぎて、ひどくボンヤリ。こうしたほうがいいのかな、どうかな、みたいな感じでしか選べません。

あえて自身を制限したり、時に我慢したりすることで、意図的に自分の次ラウンドの可能性を広げたりはできますが、そうするくらいなら、今のラウンドでパーっと使ってしまって、得点にしてもあまり差がない感じ。

他人の手元のアイスを都度都度に確認していけば多少は戦略的になりますが、それはあまりにも面倒な作業で、あげくに、実りがとても少なかったり。各プレイヤー手元のアイスの枚数&種類が、常にそれなりにあるのが主な原因。結果としてドッと疲れるし、効果が薄いなら、しないほうがマシ。絞めになるほど攻められず、苦しいなあと思うほど攻められもしない。

めくり一枚で、なにかが劇的に変わると言う事もなく、派手な展開もなく。ただただ、一枚、また一枚とめくっては配置して、売れたら売るし、売れなければゲンナリ。

地味。とにかく地味。で、華がない。

地道な積み重ねを要求してくるのに、では何を積み重ねるのかというと「運」。

じんわりキツイです。これはヤバイ。地雷(大)。

合言葉は、「迷わずコロレット」。確実です。

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S師

さすが、S師。すばらしいコメントどうもです。事前に公案を用意しておくことで、より気軽に禅を楽しむことができますなあ。マッタリ、ウダウダ遊ぶには必須といっても過言ではないでしょう。

公案をその場で作ってもいいですが、師匠役の方にとっても負担ですし、なにより偏りやクセが出るのでそうなると「推理→読み合い」へと、少し筋違いな楽しみ方になる可能性がありますからね。そんな危惧なく素直にゼンの深遠を知るためにも、公案の事前作成、ぜひ。

って、誰に言ってるんでしょうか、私は。