biscoの地雷備忘録 このページをアンテナに追加 RSSフィード


ボードゲームの感想を綴るメモ。もしくは。
余談、推測、ムダ知識と飽くなき物欲を存分に迸らせながら、
何気ない構造に潜むオモシロをヒネた世界の見方で突付き回す、あるコレクターの備忘録。
全てのキッカケはボケ防止。脳力の衰えを感じる今日この頃。
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2005-05-09

[] を含むブックマーク

やはり予定通りにはいきません。縛られない、そんな私の奔放さに乾杯

ということで、雑記とか新作(サンタシ)とか所感(チャイナ)とか。

長文失礼。

[]昨日は無事に。 昨日は無事に。を含むブックマーク

自宅ゲーム会を開催。そして終了。

なぜか微妙に(気が)重い手応えのゲームばかり遊びました。もちろん軽めのカドゲやら変ゲーやらも遊んだものの。もちろん、元を辿ると私が原因。にしても、どれくらい十傑に反映されるのかといったムード。ほとんど反映されないような気も少しだけ。

そういえば、ゲーム会終了後に、以前に注文していた20kgゲーが届きました。いやはや残念。

[]サンタシ(San Ta Si) サンタシ(San Ta Si)を含むブックマーク

今年のニュルンベルク新作な「サンタシ(San Ta Si)」が届いたので、早速遊んでみました。

ナイアガラ」「マニラ」と今一番熱いゲーム会社「Zoch」の二人用ゲームです。

まずは箱を開けて、知ってはいたもののやはり感激。コンポーネントはそのほとんどが金属なんですよ、これ。画像コチラ

だもんでパーツが他に当たると小気味良い金属音がします。キンって。心材の棒みたいなのだけ金属ではないんですが、まあなにか都合があるんでしょう。土台は三角。ヘコミが三箇所。既にワクワクしますね。

ゲーム内容としては至って単純。自分の色、相手の色を決めて、交互に手番。手番にはどちらのパーツを使ってもいいのでとにかく配置。高く、高く、3箇所あるポイントに謎の塔を建設していきます。全てのパーツを配置しきったらゲーム終了。最終的に横から見て、自分の色のパーツが何階層分見えているか、で勝敗を争うというものです。

パーツの種類は5種類。中の心材を含めて、内から外へ5種類の内径があるとも言い換えれます。それぞれが「重なって置ける」ということです。配置の際にはちょっと変わった配置制限みたいなのがあるんですけどね。これ言うと楽しみがないですから、秘密

しかしこれは楽しいですよ。要するに「相手のパーツを見えないようにする」という典型的な嫌がらせゲーなんですが、これがナカナカ、特有の配置制限もあって思うようにいきません。次々とパーツを積み重ねていきながら、あーでもないこーでもないと試行錯誤するのはかなりのオモシロです。

パーツのサイズ構成がとても上手くて、組み上げ方順次第で相手のパーツが見えたり見えなかったり。きっと、検討段階ではだいぶと試作したりしたんでしょうなあ。相手のパーツの残し方、自分のパーツの残り方が勝負をわけます。

アブストラクトですが本当に軽いゲーム内容。ボックスは1ゲーム15分記載ですが、遊びなれると5分くらいで1ゲームくらい。かなりサクいです。ほんとにちょっとした合間のゲーム、といったところ。しかしその面妖な見栄えと質感、そして気軽く遊べるシンプルなルールがとてもイカス。

魅力の大部分を占めるコンポーネントのせいで、価格帯は大箱ボドゲ並ですが、その価値はありますよ。箱ももちろん大きいですし(?)。最近の新作「バベルの塔」よりまだ大きいです。・・・・・困った話。仕方ないとはいえ。

[]チャイナ(China) チャイナ(China)を含むブックマーク

”「チャイナ(China)」”

名作「王と枢機卿」のリメイク。舞台はヨーロッパから中国へ。

詳しいルール説明についてはどこか他の紹介サイトを参照いただくとして、ここでは具体的な相違点、さらにはプレイ感の違いに絞って所感を綴ることにしてみます。

さて、比較比較。

まず大きな違いは補充用の表向きカードが2枚から4枚になりました。これは大きな違い。手札は3枚のままとはいえ、全体の地域数に変更はありませんから、カード補充時に85%くらいはマルチに使用できる2枚組ジョーカーを手元で作れます。だもんで、特定の地域を狙いやすくなりました。結果として、前よりも盤面の広がり方に偏りが出てくる感じ。

以前は手札状態の厳しさ(ままならなさ)から、布石の意味合いも含めて、様々な地域に少しずつ配置しながら、体勢を整えたり、様子をみたりしつつ、機をみて攻勢に転じる、といった感じでした。

しかし本作では配置の自由度が高まった分、少し慌しくなってます。なにせ一口でも噛んでないと、得点チャンス自体がなくなりますから、あれよあれよといううちに1地域の「家(旧でいうところの修道院)」が埋っていきがち。

とりあえず配置しようと思えば出来てしまうので、「じゃあ私も、俺も」みたいな感じでポコポコと。無論、敢えて放置しておくことも可能ですが、3人戦だと一人だけ遅れるのはつらいですからね、余計にそういう傾向。前みたく、3ヵ所も配置可能なポイントが残ってるし、状況も安定気味だからしばらくは安心、というのはもはや幻想になりましたね。よほど遅れて、今からの参入に旨みがない場合以外は埋まりが早いです。

また、「家」「行使」ともに「同率●位」という状況になる可能性が上がってます。これまたほぼ同じ理由。それくらい自由度が高いです。なので、意識的に占有度を高めるようにして、他者を下位に追いやらないと得点に差がつきません。きっちり「止め」ておかないと必ず「並ばれ」るか、もしくは「追い抜かれ」るかします。

よく言えば、自分の意思を反映しやすくなっている本作。しかしその分、確実に手を打っておかないとダメ。「まだ大丈夫」、「きっと大丈夫」はありません。「限られた中から、最良の布石」というプレイスタイルの前作から、「数多の選択から、最善の一手」へと変化。似ていますが、意味合いも手応えも異なります。実際に遊び比べると実感いただけるはずです。


自由度の高さに関連して、カードの消費速度も速くなっています。性格や打ち筋によって違いはでますが、マルチ絡めて手札3枚使用の状況がザラなので、結構すぐに山切れ。ゲームテンポも非常に速いです。

得点決算が山切れに関係なく、地域埋まりきりの1度きりになったのも大きな違い。それによって、打ち筋というか、大局の展開にも違いが出てきているように思います。

以前は1度目の山切れ時に修道院の得点決算がありましたから、枢機卿の強さもさておき、それを目処に「それなりの数の修道院を仕込んでおく」という意識が最低限必要でした。まずは前半戦で他者との「得点差」を広げて、さて、後半戦に向かうぞ、みたいな。

誰もが「少しずつ得点が入る」構造のこのゲームで、得点差を広げることができる、もしくは得点差をつけさせない、というのは存外重要ですからね。だからこそ、単独で得点できる状況を作りやすい枢機卿は強いわけで。

まあ、序盤は修道院の配置数もそれなりなので、本作の1回の決算に比べて、前作ルールによる2回の修道院決算で実質得点差は1.3倍くらいですから、そう大きな話でもないんですが。それでも「得点差」をつける一つの方法として貴重だったのは間違いないです。1回決算ルールが採用されたことによって、相対的に枢機卿(本作では行使)の価値が上がりました。

とはいえ、この「点差が広がる」感覚が不明瞭でわかりにくかったというのも確か。決算が1回きりになったおかげで、地域への「家」配置における損得は至極わかりやすくなってます。どれくらい点差があって、どれくらい相手から遅れているか、が明白になったのです。

「王と枢機卿」らしさ、という点では味わいが薄まった気もしますが、プレイアビリティをあげるという意味合いでは英断だと思いますし、これが今時のチューンなのではとも思います。テイストはそのままに、さらにスッキリ遊びやすくするというのは存外難しいことですからね。そう考えていくと、本当にシャハトのセンスというかバランス感覚はスゲー、わけですよ。


あとはボードが裏表の両面仕様になったこととか、要塞のバリアントとか。ですかね。

両面仕様はプレイ人数による違い。3人推奨なゲームとしてのマップを表に、多人数(といっても最大5人)になってもオモシロに遊べるように手を加えたマップが裏にあります。リメイクするにあたって、ゲームの出番を増やすというか、汎用性を高めてきたということですね。

あと、要塞のバリアントは結構好きですよ。通常の駒配置の代わりに要塞を置ける、というものなんですが。どういう効果があるかというと。まず、要塞を置いた地域の「家」の得点を倍にします。適用は、その地域に家を置いたプレイヤー全員。要塞は、それを配置した当人にだけ効果があるというわけでもないのです。(EL-COさん情報にて誤解釈であることが判明。正しくは要塞配置したプレイヤーのみの特典。詳しくは下記返信にて)

で、次。要塞の上にはさらに「家」を配置できるのですが、要塞上の家を絡めた連結ボーナスを計算する際、得点を倍に出来ます。これは上に置いたプレイヤーのみの適用。ま、概して要塞を置いたプレイヤーが家を置く事になりますけどね。

これらは共に「得点差」を広げるために用意された手段の一つ。弱体化した家のことを考えれば、これはとても自然なルールに思えます。手続き自体も、2段階決算ではなく、特定の地域を指し示すマーカーがあり、そこのみ倍計算と、見るからに明瞭ですから、戸惑いや勘違いも少ないです。プレイ時の使い勝手や、わかりやすさも良好。ここぞという要所を押さえる戦略的なオモシロも付加されることになりますし、個人的にはこのバリアントは採用して遊ぶことをオススメしたいですね。なにより、ともすれば「行使(枢機卿)」に偏りがちな状況を引き戻す感じでイケてます。


前作、本作、どちらにも良い部分があります。また、回りくどい言い方ですが、共に「不満点に思われる可能性がある」部分もあるはずです。好みもありますが、遊びやすさでは間違いなく本作「チャイナ」に軍配。クセのあるシステムを残しながらも、とてもファミリーゲーム寄りの仕上がりです。遊び比べれば、前作「王と枢機卿」の方が、間違いなく苦しい展開を強いられます。まあ苦しいといっても知れてますが。

具体的な変更点は少ないですが、実は結構違います。共にオモシロなので、なんら問題はないんですけどね。

個人的には、「ままならない」感じの前作が好み。

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EL-COさん

こちらこそはじめまして。拙いブログですみません。

本日分の更新について、ご指摘どうもです。そうでしたか、Hanは韓でしたか。なにせ調べたときに「音」だけで見て回ったもので、いやはや勉強になります。

で、要塞のバリアントの件ですけども。さきほど英文ルールについて確認しました。たしかに英文で読んだところ、持ち主だけ得点というのが正しい模様。ということは私の誤解釈だったという話。

実はこれについてはプレイ時にも問題になりまして、その際はメビウスさん訳の日本語ルールにて参加者の方と検討した結果、今回の誤解釈に辿りついた次第。理由は2点。

要塞自体は中立である、ということを強調した表記。さらに、列の得点計算については、「要塞のある家を含む場合」と記載しているにも関わらず、地域の得点については「要塞のある家のある地域からは」と、特にプレイヤーを特定する部分が見当たらなかったもので。

とはいえ、メーカー付属の英文ルールが真実ルールですから、ワーワー言っても仕方のない話。


個人的には地域については全員効果が出る、という方がジレンマがあっていいと思うんですどね。自分だけってことになると、要は地域で一番になっていて得点の一番高い部分に駄目押しでつければいいだけの話になるので。もちろん「列決算」の考慮も必要になりますが、同じことを全員がしたら、結局、得点的には相殺に近いようなことになるように思うのです。

とか何とかグダグダ書きましたが、全部間違った私が悪いんです。ゲンナリ。

戻ってきたので、失礼かとは思いましたが、返信内容改稿。上記。

やっぱり慌てて返信してもアレでしたね。EL-COさん、すみません。

チャイナの所感については「付記」というカタチで。

また何か間違いがあれば是非ともご指摘ください。

皆さんに支えられて成立しているブログ、biscoの地雷備忘録



どんなまとめだ、という話ですが。

EL-COEL-CO 2005/05/09 19:19 レスありがとうございます。要塞についてはまだ試していないのでわかりませんが、自由度が高い分、「要塞に一手を割く」のか「地盤を固めて1位を確定する(家・公使共に)」のかのジレンマになるのではないかと思っています。ともあれ今後とも拝見させていただきますのでよろしくお願いいたします。

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