biscoの地雷備忘録 このページをアンテナに追加 RSSフィード


ボードゲームの感想を綴るメモ。もしくは。
余談、推測、ムダ知識と飽くなき物欲を存分に迸らせながら、
何気ない構造に潜むオモシロをヒネた世界の見方で突付き回す、あるコレクターの備忘録。
全てのキッカケはボケ防止。脳力の衰えを感じる今日この頃。
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2005-07-21

[] を含むブックマーク

ということで

本日はカドゲの所感をば。

[]スルっとKANSAI NORINORI スルっとKANSAI NORINORIを含むブックマーク

”「スルっとKANSAI NORINORI」”

関西ローカルなオモシロ。関西一円、各私鉄やバスで共通して利用できる便利なプリペイドカードを題材としたカドゲ。・・・・宣伝文句みたいですな。

スルット関西ネットワークのあまりの広大さに驚愕すると同時に、思わず呪詛の言葉を上げてしまう恐るべき内容ですよ。

ぶっちゃけて言うと、システムはワイルドカード以外の特殊カードを全部取り除いた「ウノ」。ラスト一枚になった時に「ウノ!」じゃなくて「スルット」というのが特徴です。いや、もちろんそれだけではないですが。

場に出された私鉄だのバス会社だののカードに対して「乗り換え可能」なカードを手札から出すと。どれがどう乗り換えできるかは、全てのカードに情報として表示されています。で、出せたの出せないのやりながら、いち早く手札を使い切った人が勝ち。


ほぼカード運主体の作り。と言うのもアレなので、敢えて戦略性の話も交えつつ。

ネットワークの末端に位置する「レアというか、危険」な路線(接続するカードが極端に少ない)を引いたが最後、アガリの可能性は激減。処理するにはかなりの労力(主に気苦労)を必要とします。しかし、その過酷な状況から復帰する喜びがあるというのが、このゲームの良い点なのではという気も。「うわあ、南海ウィングバス南部(マイナー)をやっと処理できたよー」とか。すごくウレシイんですよ、これが。

こんな感じなので、他人が抱える不良債権気味なカードを出せないように、行き先を絞っていくのが基本戦略と言えるような言えないような。

末端カードを処理されることは単に「出した本人の損得」だけの問題ではなく、もちろん「行くのが大変なら、帰るのもツライ」ので、下手すると中心部へ復帰できない「ハマり」のような状態になってしまいます。

そうなるともう大変で、参加者全員が次々と「出せない→カード引く」を繰り返すハメに。「え、これ本当に使い切れるの?」的な質量を抱えても続行ですよ。恐ろしい。

ゲームのイメージとしては、「京都・大阪・神戸あたりをウロウロしながら、時々少し遠出をしてみたり」といった「ちょっと小旅行」な按配を想定しているようですが、実態は「如何に末端を避けて、自分の得意地域に誘いこむか」が重要な意地悪ゲーだったりします。

この得意地域というのが曲者で、手札がある程度の地域範囲に偏っていれば一気に畳み掛けることも可能です。しかしそれは、違う地域へ旅立たれてしまうと大ダメージを受けるという諸刃の刃。結局、「万遍なく」が一番当たり障り無い感じ。でも「あー、そっちにはいかないでー」とばかりに、もてあそばれるような状況が楽しかったりもして。どっちなんだと。

あっさりアガってしまう時もあれば地獄のようなループにハマったりと、プレイ時間が一様でないところがネックといえなくもないですが、「なんだその路線は」などと驚きの声をあげながら、「もう無理です」などとと弱音を吐きながら、わんやわんや遊ぶのが正しいカタチかと。私はわりに好きですよ、こういうバカゲー。バランスなんてもうハチャメチャですが、それがまたなにやら硬派な感じもして。

余談ですが、ある程度このゲームを遊ぶと、各カード記載の乗り換え情報を見なくてもカードを出せるようになります。スゲー。っていうか、そこからがこのゲームの本領なのかもですよ。・・・・・って、言いすぎですかね。

S師S師 2005/07/22 07:58 よくよく考えると、このゲームは地雷ではありませんねぇ。
限りなく地雷に近いんでしょうけどね。不思議なもんだ。

biscobisco 2005/07/22 09:03 そうなんですよ。地雷ではないんですよねえ、これ。それどころかある種の期待感を持って遊べてしまうという。・・・・まあだいぶとヒネたモノの捉え方なのかもしれませんが。