biscoの地雷備忘録 このページをアンテナに追加 RSSフィード


ボードゲームの感想を綴るメモ。もしくは。
余談、推測、ムダ知識と飽くなき物欲を存分に迸らせながら、
何気ない構造に潜むオモシロをヒネた世界の見方で突付き回す、あるコレクターの備忘録。
全てのキッカケはボケ防止。脳力の衰えを感じる今日この頃。
改装中 改装中


【ご案内】
古き時代を物語る「クイズ!入れ忘れました(仮)」の過去問はこちらから。
当方イチオシの「地雷避けゲーム(カドゲ)」はこちら、噂の「地雷踏みゲーム(Flash)」はこちらへ。
また、雰囲気重視のプレイスタイル見本はこちらです。
画像が少ないブログですが、参考となる画像へのリンクは案外多いです。
お目当てのゲームを探す場合は、左にある日記内検索、もしくは索引からどうぞ。

2006-04-06

[]今日もまた 今日もまたを含むブックマーク

同人新作ですよ。例の。

明日は海外新作にしようかと思ってます。

あんまり続くのもアレでしょうしね。

中庸でしょう、何事も。(と知ったふり)

[]積んでー積んでーまた積んでー 積んでー積んでーまた積んでーを含むブックマーク

”「BABEL5」”

昨日の「LIVING DEAD Till Dawn」に引き続きましてー。

「チームきりたんぽ(仮)」発、サイコロを積み上げるぞゲー「BABEL5」。



箱外観


これまたオモシロです。困ったことに。

コンポーネントサイズが小さいので若干シビアさはありますが、

それでもなおオモシロ。充分にエキサイト。スゴ過ぎ。



さて。



ゲーム自体はすごくシンプルバランスゲーです。

でも、ほどよく運と技術プレイヤーの意思決定とが絡んでましてね。

楽しめるわけですよ。グッとくるわけですよ。

良いゲームを遊んだ時特有の

「ほへー」

という、肺から押し出されるような息が出ます。




序盤。




ダイスがむじゃり。


テーブル上には5つの塔が。これが表題にもあるBABEL5。

それぞれの塔はダイスの目に完全対応しています。

対応する目のダイスが上に載っかってますよね。

じゃあ6は? って、これはいわゆるワイルド的なアレです。

手前に並ぶのはサイズの異なる二種類のダイス。これ重要

ゲームの目的としては「失点を増やさない」こと。

基本的には塔の積み上げに失敗すると失点が増える仕組み。

だもんで負けないように負けないように慎重に積む系。


手番には大2小1をむんずと掴んでズバーっと振ります。

想定される結果は次の通り。


出目に対応する塔に積み上げる。

積み上げにトライするも崩してしまう。

崩すことを恐れて諦める。

ラッキーなことに積み上げずに済む。


ってな感じで。

で、ガンガン手番をまわしていってダイスを使いきった時に失点が1番少ない人が勝ち。

ほどほどのプレイ時間になるダイス量になってます。そりゃそうか。




んでは細かい話に突入




本作の良さ。

それはルールの優れたバランス感覚と、こだわって作られたコンポーネントにあると思います。

パッと目を引く塔のコンポーネント。実はこんな感じになってまして。




崩壊戦隊


「崩壊戦隊BABEL5」ってな風情ですが。

見ての通り、数字が小さいほど塔の土台自体が細くなってます。

1は積みにくい(かなり)、5は積みやすい(わりと)。

5のサイズでちょうど大きい方のダイスくらい。

1のサイズともなると、小さい方のダイスよりもまだ二回りくらい小さかったりします。


で。


崩したり、諦めたりした際の失点ですが、

1が最も小さく、土台が大きくなるにつれて失点も大きくなってます。

なんてことない処理のようですが、これは実はとてもスマートアイデアですよ。

失点認識の紛らわしさを無くすことに成功してますし、

なにより失点リスクを分散させることでダイス運の不公平感を軽減しています。

「あー、ダイス運(だけ)で負けた」と言わせない上手さ。

また、見た目にも積みあがった塔の危険ぶりは明らかなので、

「あの塔だけは避けたい!」とダイスを振る手にも自然と力が。

アクションゲーである以前に、ダイスゲーとしても充分に楽しい

稀に前述の「ラッキー」もありますからね。これがまた「まさかの展開」を呼んでオモシロ。



「諦める」というアクションもまたオモシロ要素のひとつですね。

まんま失点を受けはするものの、大崩壊時の失点に比べればわずか。0か100かではない融通の利きっぷり。

「手番が回ってきたから仕方なく積むことにチャレンジ」ではない駆け引きのある展開。

こうした攻め一辺倒にならない堅実なプレイを許容しているあたりも、懐広い感じで心地よいです。


それから、崩れた時の失点計算方法も上手いです。

マニュアルを読むと「崩した塔&崩れ落ちたダイス数」で表を参照するような体なので、

最初は「なんだよ、いちいち見るの面倒だな」とか思ってたんですが・・・・違った。

注意書きとしてもかかれているように、要は「順列を使っての処理」なので、

落ちたダイスを順番に手元に並べておけば、その時点では何の計算も参照も要らないという。

どうせ最後には失点の総決算をしますからね。

おかげで、ダイス目を見ながらの計算はゲーム中に一度きり。なんてスムーズ進行なのかと。


なんつーかもう突き詰められたシンプルさが胸を打ちますね。

あー、もうたまらんですな。




ゲーム終了時の光景。




5つの塔が高々と


こんな風に塔が積みあがります。

一番積みあがっているのが2の塔であることに注目。

土台は細くても結構積みあがるもんですね。




そんなこんなで本作。

一つ一つ型抜きで作られたというその塔のステキさもさることながら、

ダイスゲー、アクションゲーとしてのまとまりっぷりにも感服。

無駄のないルールがもう本当に見事。

時にシンプルを目指すと「何かが欠落したり」「足らなかったり」することもままある中、

この過不足なくバランスのとれた仕上がりには衝撃を受けました。イカス。

ということで。



サ、再販シテクダサーイ・・・・。(またか)

moonmoon 2006/04/06 16:45 あ、得点計算はそんなシンプルでしたか。自分でやっていなかったので誤解していました。記事を修正してきます…

biscobisco 2006/04/06 22:04 あり? なんか誤解されてましたっけ?
「うわ、仕事が早い!負けるか!」と慌てた私はその過ちに気付かず。
むぎぎ。

moonmoon 2006/04/06 22:23 僕がこのゲームを遊んだ時には、得点計算をするまでもなくひとり負けの状態でゲームが終わったこともあって、単にルール記述のイメージで「得点計算がちょっと面倒」と書いてしまいました。たはは… そういう思いこみはいけませんね。こんな良いゲームを作った人たちに大変に失礼なので、その部分は削除しました。

biscobisco 2006/04/06 22:57 お、ボロボロの負け負けでグダグダだったわけですな(笑。
私も思い込みでムチャクチャ書いてることがあるので気を付けます。
ええ。気を付けますともさ。