Hatena::ブログ(Diary)

虚心生白 RSSフィード Twitter

2008-08-24

[] DESIGN IT! Forum 2008 - インタラクションデザイン現在未来 -

会社にいても、デザイン分野の情報や刺激がゼロなので「今年度(7月〜)は出来るだけイベントに足を運ぼう!」の名のもと、7月のペルソナシナリオ法のセミナーに続き、今月は『DESIGN IT! Forum 2008 - インタラクションデザインの現在と未来 -』と言うイベントに参加してきました。

2日間の参加費は2.5万とあり一瞬ひるみましたが(自腹なので...)、当日『DESIGN IT! magazine』を持参する事で、料金が1万円引きになる「雑誌購入割引料金」なるものがあったので、こちらで申し込み。
夏休みを利用して行ってきました。

事細かなレポートは、PCを持ち込んでた人がきっと書いてくれるはず!...と言う事で、簡単な感想やグッと来た言葉などダラダラと。


1日目

  • 『インタラクションデザインという新たな分野インタラクションデザインという新たな分野』での話中、「何故それが必要なのか、ビジネスユーザーの両方に答えられる必要がある」と。ウチの製品は答えられているんでしょうか...。
  • 参加者からの質問の回答で、「組織が一丸となった意識(=「自分たちは新しいものを出す」と言う企業理念レベルの強い意志)がないと難しい」みたいな話がある。
    先日のペルソナ・シナリオ法のセミナ−でも「部署を股がるor全社的な話なので、トップダウンでやらないとなかなか難しい」と言ってたな。
    こう言うデザインに理解&関心が高い&真剣に取り組んでいるような土壌のあるところに行きたいよな〜と言う気分になった(隣の芝生)。
  • Adaptive PathとMozillaの共同プロジェクトAurora」の話アリ。
    D
    ニュース記事とvideoを見た時は「これってどうよ」と思ったけど、テーマや作る上での背景話を聞いたら「なるほどね」。ブラウザプラットフォームになってきている昨今、今後の動向が楽しみである。
  • ジェスチャーを使った例として、スペインのCeBITに出典されていた「T-Mobile multi-touch wall」が紹介された。
    D
    # 会場で流れた映像とは異なるけど...
    こう言うのが普及してくると、ユーザビリティー等の考え方も変わってくるんだろうな。
  • ダンさんやクラスメソッドの人の話を聞いてると「それまさに今のウチの状況(or開発)...orz」と、会社と言うか現場のアラを認識させられる話多数。
    ex.「デザイン=グラフィックデザイン(アイコン屋)」と思ってるとか、クラスメソッドさんでの遍歴で言うところの2005,6年からRIA要素を差し引いたところが、今のウチな印象。
    過去が似た様な経過を辿ってるところと、世の中的な流れを加味すると、2007年以降の話はウチも辿りそうだけど、枯れた技術万歳のビジネス分野とは言え、追いつく頃には世の中遥か先を行ってそう...。
  • AXISの人の話では、デザインの根幹・根源に関わるな話と、いろんなデザイナーの人の名言が多数紹介される。
    手書きでメモるのは厳しく、プレゼン資料の公開を期待したんだけど、案の定(=AXIS誌で使用された写真等が多数含まれていたからね)公開されず。残念。
  • 「物でなく事のデザイン」
  • GUIからEUI(Emotional User Interface)へ(EUIはGUIを内包:ex.タンジブル・ビット)
  • 「カンタン・キレイ・キモチイイ」
  • すべての情報は解釈(?): LATCH(Location 位置, Alphabet アルファベット, Time 時間, Category 分野, Hierarchy 階層)
  • 「より大きな背景を意識してデザインしよう」by.エリエル・サーリネン
    ex.業務システムの開発の場合、アプリ内でのUIデザインや、業務・会社内での用途・利用を意識したシステム設計はされるけど、もっと大枠にあるそのシステムを導入・利用する事による経営・業務の効率や企業利益の向上までもをデザインするつもりで取り組むべき...って事なんでしょうね。
    単なるリプレイス品提供で終わるか否か...。この差は大きい。
  • 分かりやすさ、学習しやすさ、使いやすさ
    コンセプト等に合わせて、〜やすさを的確な配分で与える
  • 「枯れ木に花咲くに驚くより 生木に花咲くに驚け」by.三浦梅園
    テクニカルや見た目の奇抜さを狙わず(これで驚くのは当たり前)、当然の事が当然に出来る事の方が大事...っぽいような話だったような(# 日にちが空き過ぎて、段々記憶が曖昧に...)。
  • お客さんとの空白(お客さんはヒントのみ提供)を埋める、提案が出来ればインタラクションデザインもOK。出来なければプログラマ止まり。
    社内からのバグ報告に対する対応を見てるだけでも、大体の向き不向きはわかるな。
  • チーム内でのエンジニア等との構成は50:50とバランスが取れていると良いが、兎角エンジニアの方が強い。そして、ここでも企業や組織でのバックアップが必要と言う話。
  • インタラクションデザインを共通認識をする上で、プロジェクト上必要なドキュメントは必要。ただ、それ以上のものであってはいけない。
    周知には、進捗にポスターを使ったり、カカシに人の顔写真を貼ってみたりetc.(# 注意を引く点で結構良いかも...)
  • タイムラインがある場合は、ex.タイムボックス。
    このプロジェクトは○月○日に出来る。そのためには○と○が...と、小刻みにしてやっていく(=アジャイル開発)。

2日目

  • 「NY交通チケット自動販売機」のリプレイスでは...
    ・何百万人が使うため堅牢である事
    ・観光客、字が読めない人(かなりいる)や身体障害者など、あらゆる人に対してアクセシブルである事
    ・UIはタッチスクリーン
    と言う課題あり。それに対し...
    ・Startボタンや「Touch Start」のメッセージに加え
    ・ボタンに指を差す手のグラフィックが上下する事で触れる事を促したり(実際は、画面の何処を触れてもスタートする)
    ・カラーコントラスト・文字サイズ・タスクフローなどを明確化
    する事で、誰が見ても一目瞭然を目指した。
  • タッチスクリーンでの操作は、銀行のATMなどでなれていると思われたが、実際は4割がキャッシュカードを持たず=タッチスクリーンの経験が無い事が判明。ユーザーとデザイナーとの認識の違いがあった(教訓)。
  • 「Microsoft Office 2007(Word)」の開発の話で、「パズルとミステリー」と言う問題の解決方法の説明がある。
    ▼パズルの場合
    必要なピースを1ピースそこにはめれば完成or解決(1つのソリューション)となる事。
    ex.この機能が必要だと言われ、じゃあツールバーを...、タスクウィンドウを...増やせば解決と、パズルに1ピースづつはめ込むように足してくようなイメージ(ex.Office2003 Word で機能毎に数多く提供されているツールバーなどは、パズル的解決を続けた結果の好例)。
    ▼ミステリーの場合
    ミステリー(な問題)を解決するためには、1つのソリューションだけでは解決に至らず、多数の情報から解決を導く(複数のソリューション)事。
    ex.2007の開発では、パズル的解決ではなく...
    → ユーザーデータの収拾(使用頻度やバグ報告etc.のトラッキング)を行い、
    → 何が使われて/使われていないか、その問題はどこからきているか等を調べ、
    → コンセプトや理念と照らし合わせ、
    → その結果1000以上の変更が必要とわかる
    → フィッツの法則などを取り入れ、リボンやミニバーなどで解決を図る
    解決がなされた。
  • ユーザビリティと言った時、一般にはパズルを考え、デザイナーはミステリーを考えがち。
    ウチの会社ではプログラマがUIやユーザビリティまで考えますが、機能が増え、tracと言うバグ管理システムで、問題毎に管理・修正するためか、パズル(場当たり)的な解決がなされる事が多いように思う。
    「木を見て森を見ず」「Office2003までのMS」状態に近いと言えそう。
  • 続いての「デザイン主導のシステム開発メソッド」では、インタラクションについてと言うよりは、システムのUIや機能の設計・開発時の話な印象。
    ウチの開発現場において意識が欠けていると思われる話多数で、耳が痛かったわけですが、プログラマ主導と言う事もあり(と言うより人の問題?)、一度説いたくらいでは定着しそうな気がしないので、外野からも粘り強く働きかける必要がありそうだな〜と思った。
    # プレゼン資料が充実していたためか、あえてメモる事がなかったな。
  • 最後の「タップはクリックの新しいかたち」では、マウスやキーボードを使ってモニター越しに情報を操作する、従来のコンピュータ越しの関わり方とは違ったor踏み込んだアプローチで、これまで考えて来たユーザビリティやUXが霞むような軽い衝撃を受けた。
  • 先のT-Mobile multi-touch wallなどと並んで「Microsoft Surface Sphere」が紹介された(MSも頑張ってるな〜)。
    D
    これでGoogle MapsまたはEarthをみたらおもしろそう。今は球体面の2Dだけど、球として3Dで表示・操作出来るようになったら、SFの世界だね。
  • タッチスクリーンには"手が大事"
    ex. 寒い地域ではグローブをはめたままだったり、お年寄りは付け爪をつけた指で選択したり。右手を想定して設計したら左手で支障がでたり(# クリックのつもりがドラッグになっていたとか)。1番目の項目にタッチすると、2,3番目は手に隠れて見えないなど、手や指を考慮する必要がある。

# 後日ココに続き追記予定...だったけど、月日が経ち過ぎて断念す。



  • 休憩時間でのまわりの雑談挨拶が交わされている様子から、業界狭い?
  • セッションの最後に、せっかく質問コーナーが設けられていたのに、サクッと質問浮かばない...。質問できるようになりたいよね。
  • 2日間、手書きメモで頑張ったわけですが、増々簡単な漢字もド忘れ&書けなくなっていて、愕然とする。

参加者は...

インタラクションデザインの教科書 (DESIGN IT! BOOKS)

インタラクションデザインの教科書 (DESIGN IT! BOOKS)

を貰えた。中身をパラパラ見た感じ、さすが教科書を作るつもり(#実際に教壇にも立っているらしい)で書いたと言う事で、読みやすそう。
そして読まなければならない本の山が一段また高くなるのであった。


# EamesのDVDは「チャールズ&レイ・イームズの映像世界」を持ってるけど、先日AXISでの写真展で流れていたSX-70ムービーが収録された...

が発売されている事を知る。欲しいかも。


レポートor関連記事(に、勝手にリンク

 

スパム対策のためのダミーです。もし見えても何も入力しないでください
ゲスト


画像認証

トラックバック - http://d.hatena.ne.jp/blanc2005/20080824/p1