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2012-02-17

GRAVITY DAZE 重力的眩暈:上層への帰還において、彼女の内宇宙に生じた摂動

ゲームをクリアし、プラチナトロフィーを取得するところまで遊びました。

  • 評価点数

80/100

  • 総プレイ時間

20時間

  • 良い点
    • 重力自身を操作できることが斬新。このゲームのアイデンティティは、ほぼこれに尽きる。スーパーマリオギャラクシーのように重力空間が場面ごとに変化するわけではなく、風を利用して空を飛ぶわけでもなく、重力自身を操作することで移動し、敵を攻撃する。
    • ステージはすべてオープンワールド形式で作られており、ほぼロードレスかつシームレスな世界が広がっている。携帯機でのオープンワールドが実現できる可能性を早期に示したという点で、その存在意義は極めて大きい。遊べるステージとしては、地球規模に広大な世界が作られているわけではなく、5つの特徴的な街といくつかの抽象世界だけ。ただし、水平方向だけでなく、垂直方向にも大きく地形が伸び、見えない場所も細かく作られているため、世界の狭さは感じない。また、移動時のエフェクトも効果的で、退屈な移動ではなく、超高速で「空に落ちる」感覚を味わえる。
    • 目的地までの距離と方向を示す「矢印」が常に表示され、広大かつ複雑な構造のステージであっても、迷わず目的地に辿り着くことができる。そして、この矢印のさらに重要な存在意義は、途中で大きく寄り道をしたとしても、目的地を見失うことがないこと。これにより、迷子になることもなく、移動中に気になった場所を気軽に探索することができる。余談であるが、Xenobladeにも同様の機能が実装されており、本作と同様にオープンワールドのステージをストレスなく遊ぶための補助ツールとして重要な役割を果たしていた。
    • 主人公の重力操作能力は「プレシャスジェム」によって高めることができる。ジェムは、敵を倒したり、ステージ上で拾うことで増やす。この、ジェムの拾得には必ず重力操作が必要になり、得られたジェムによって重力操作能力をより高められるという導線がシンプルかつ秀逸。広大なステージには至る所にジェムが散りばめられており、探索を単調にさせない良い動機付けとなっている。また、先述の「矢印」と相まって、探索によって生じるストレスがないことが素晴らしい。
    • 絵のタッチが独特。フレンチコミックっぽいと言われている。実際にストーリーの合間で挿し込まれる演出はコミックそのもの。
    • 作曲は田中公平。BGMがクラシックで、勇ましく、壮大。
  • 悪い点
    • チャレンジミッションのリトライ時のロード時間が長い。他にロード時間を感じることがほとんどないため、余計にもったいない。
    • ストーリー中ですべての疑問が完全に明かされない。続編があれば、そこで補完されるのかもしれない。
    • ゲームデザイン上、空中でのバトルで複数の敵を相手にすると、画面に表示されないものを含め、全方位に注意を払う必要がある。敵の数が多い場面だと、かなりカオスになりがち。
  • 雑感

携帯機でオープンワールドが遊べる衝撃はかなりのもの。ロードレスでシームレスな「MONSTER HUNTER」や「戦場のヴァルキュリア」など、将来に対する妄想がいろいろ膨らむ。

ストーリーは賛否両論あるみたいだけど、高校生時分の等身大の女の子を快活に表現できているように思う。不可解な点もあるにしても、エンディングへの持っていき方はけっこう好き。

2011-12-18

ゼルダの伝説 スカイウォードソード

ゼルダの伝説 スカイウォードソード (期間限定生産 スペシャルCD同梱)

ゼルダの伝説 スカイウォードソード (期間限定生産 スペシャルCD同梱)

ハートのかけらをすべて集めて、最後のボスを倒すところまで遊びました。

二週目である辛口モード(いわゆるハードモード)は遊んでいません。

  • 評価点数

90/100

  • 総プレイ時間

61時間

  • 良い点
    • Wiiリモコンプラスにより、自由空間における剣の振りが完全に再現されており、この実現に伴う新しい遊び方が提供されている。
    • 最後のボスの戦闘演出がお気に入り。テンションが上がる。
  • 悪い点
    • 高いところに登ったときの遠景描写の解像度が低くて、残念。
    • スカイロフトを飛び立つときや家の中に入るときに、ロードが入る。ロードレスなオープンフィールドであってほしい。
  • 雑感

剣先の向きとWiiリモコンの向きが一致しており、チャンバラにおけるリンクとの一体感が味わえる。敵キャラはどこに剣先が向いているかを認識しており、それに応じてガードしたりする。それに対して、敵の攻撃をかわした後にカウンターとして剣で反撃したり、盾でガードして弾いた後に剣で反撃したり、ガードしていない向きに剣を振ることで攻撃するなど、これまで他のソフトでは味わったことのない剣戟アクションを楽しむことができる。

他にも、たくさん遊びがあるけれど、最も大事なことは、雑魚であっても、自分の剣先の向きに応じて行動を変えてくる点。雑魚が増えれば、増えるほどに、なるべく少ない手数で敵を倒したくて、それを考える過程が楽しい。最後のボスは、それまでの過程で学んだ剣戟アクションの集大成となっており、戦闘演出も伴って、緊張感と達成感のある気持ちのよい戦闘を楽しめる。

途中にダンジョンがあって、ボスがいて、という構造はこれまでのゼルダと変わらないのだけれど、雑魚敵を倒すという最も多く数をこなす手続きを、剣戟アクションによりこれまでにないまったく新しい遊びとして刷新した点が最も素晴らしいゲームデザインとして評価できると思う。

2011-12-03

スーパーマリオ3Dランド

スーパーマリオ3Dランド

スーパーマリオ3Dランド

☆☆☆☆☆達成まで遊び、一通りクリアしました。

  • 評価点数

70/100

  • 総プレイ時間

21時間

  • 良い点
    • ステージが短く、テンポが良い。
    • 3D表示が意外にいい感じ。特に斜め視点や奥に向かって落下していく視点の際の奥行き感は、他のデバイスでは味わえない独特の感覚の実現に成功している。
  • 悪い点
    • 広大なフィールドを駆け巡る感覚が味わえない。マリオサンシャインのターボノズル、ギャラクシー2のダッシュヨッシーみたいな。
    • 三段ジャンプができない。結果的に、フィールドを駆け巡れない。
    • ギャラクシーで言うところのパープルコインステージがない。難しいんだけど、なければないで物足りず、さびしい。
    • 3D表示は好きだけれども、ゲーム性にはあまりつながらない。
    • ワールドごとにテーマがない。マリオ3の砂漠の国とか海の国みたいな。漫然とステージを進んでいくのが、ちょっとつらい。海を使ったおもしろさ、氷が張ってて床が滑るなど、ステージごとに特徴があって、それに合わせた敵の配置が考えられていると、次のワールドは何だろうという楽しみが増すと思う。まあ、単純にマリオ3が好きなのだけれども。
    • ボスがブンブンとクッパしかいない。コクッパに出てほしかった。これもマリオ3が好きだからかもしれないけれども。
  • 雑感

通常のワールドステージの難易度は低め。これまでのマリオを遊んできた人にとっては、あまりミスすることはないし、複数回ミスすると、アシストブロック(無敵このは、パタパタの羽)が出現する。

一度エンディングを迎えると、スペシャルステージが出現する。スペシャルステージの難易度は、従来のマリオと同じくらい。複数回ミスしても、アシストブロックは出現しない。つまり、スペシャルステージが出現してからが、ある意味本番。スペシャルステージは、ワールドステージをベースにしている。同じステージであることもあるし、アレンジを加えた異なるステージになっていることもある。

全般的にちゃんとマリオしてるけれども、ステージが短いとか、ボス戦のバリエーションが少ないとか、Newマリオと比べても、ギャラクシーと比べても、華に欠ける。そろそろ、携帯機でも据置機並みの広大でダイナミックな遊びができるようにならないかなと期待してるんだけど、難しいのかな。

2011-10-23

iPhone3GSからiPhone4S(SoftBank)への機種変更

iPhone3GSを使い始めて、およそ二年経過しようとしています。先日発売開始されたiPhone4Sよりも来年発売されるであろうiPhone5(仮)の方がきっと魅力的なデバイスになっているはずですが、SoftBankに支払う月々の費用を考えると、今ここでiPhone4Sを買ってもいいかなと思ってしまい、結局、iPhone4Sの購入に踏み切りました。以下、購入に至る経緯です。

iPhone4S 料金プラン (SoftBank)を見ると、私の場合、以下のように月々の支払が変わるようです。

iPhone3GS(16GB)分割支払3GS(16GB)支払完了後4S(16GB)一括支払4S(16GB)分割支払4S(16GB)支払完了後
機種購入からの月数2〜25ヶ月目26〜ヶ月目2〜25ヶ月目2〜25ヶ月目26〜ヶ月目
パケットし放題フラット4,410円4,410円4,410円4,410円4,410円
S!ベーシックパック(i)315円315円315円315円315円
月月割 (24回)-1,920円0円-1,920円-1,920円0円
ホワイトプラン(i)980円980円980円980円980円
機種代金/分割支払金 (24回)2,400円0円0円1,920円0円
各月のお支払い6,185円5,705円3,785円5,705円5,705円
初回月のみの支払0円0円46,080円0円0円

これを見るとわかるように、月月割は機種代金を肩代わりしているだけで、機種代金を払い終わった後になくなってしまいます。ゆえに、iPhone3GSの機種代金を払い終わったから、iPhone5(仮)を待っている間は安く使えるな、ということにはならないみたいです。ただし、iPhone4Sをこのタイミングで購入し、来年iPhone5(仮)が発売されたタイミングで機種変更を行うと、未払いのiPhone4S機種代金はきっちり払う必要があるでしょう。したがって、毎年携帯電話を買い換えている人ならともかく、機種代金支払い完了のタイミングで新しめのデバイスに切り替えられればいいかな、と考えている私のような人間には、iPhone5(仮)が来年に発売されても、iPhone4Sを今後二年間使い続ける覚悟が必要です。

料金設定を調べるにつけ、機種代金に依存せず、毎月のキャッシュフローとして一定額以上をキープしたいSoftBank側の意向が見えてきます。この辺りの事情は、特にSoftBankだろうが、auだろうが変わらないはず。

あと、SoftBankに関しては、現在支払い中のiPhone3GSの機種代金がある場合、残りすべて(たぶん、数千円程度)を払ったことにしてくれるキャンペーンを現在実施中。2011/11/30(水)まで。結果として、私はまんまとその策略にはまってしまったわけですが、時限付きで数千円安くすることで、お得感を演出するやり方は非常に費用対効果の高い売り方なんじゃないでしょうか。ちなみに、機種代金分割支払いの場合の未払い額の確認は、「MySoftBank - 料金案内 - 割賦契約内容の確認」から行えます。

2011-08-16

OS X Lionのフォルダ構成

MacBook Airを買う前から、iPhoneやiPadは使っていたのですが、iOSのようにファイルの存在がほぼ隠蔽されているOSであれば、システムのフォルダ構成を気にすることはありませんでした。しかし、WindowsやOS Xのように、アプリケーションから独立してファイルをコピー・削除可能なシステムの場合、システム全体のフォルダ構成を知っておきたい衝動に駆られます。これは、どこにユーザ固有のファイルを置くべきか、フォルダのアクセス権限に対するシステムの方針はあるのかどうかを判断するためです。そこで、まずOS Xにおけるフォルダ構成を整理してみます。

Finderにおける表示絶対パス
アプリケーション/Applications
ライブラリ/Users/username/Library
デスクトップ/Users/username/Desktop
ダウンロード/Users/username/Downloads
書類/Users/username/Documents
ミュージック/Users/username/Music
ピクチャ/Users/username/Pictures
ムービー/Users/username/Movies
Macintosh HD/
外付けHD、USBメモリ/Volumes/volumename
マイファイル/System/Library/CoreServices/Finder.app/Contents/Resources/MyLibraries

アプリケーションのインストール先となるアプリケーションフォルダは複数のユーザ間で共有されています。また、基本的なフォルダはユーザのホームディレクトリ(/Users/username)以下に置かれており、他のユーザはアクセスできなくなっています。この点は、WindowsよりもUnix系に近いシンプルなフォルダ構成です。それから、外付けHDDやUSBメモリは、/Volumes以下にマウントされます。起動ディスクであるMacintosh HDは、ルートディレクトリ(/)へのシンボリックリンクになっているようです。このリストの中では、マイファイルフォルダだけ特殊で、これは実フォルダではなく、いわゆるスマートフォルダと呼ばれる、ユーザ固有のファイルへのリンクを集めた仮想的なフォルダのように見えます。

2011-08-15

MacBook AirのSSDアクセス速度

MacBook AirのSSDはそのアクセス速度に個体差があるという話があったので、実際に確かめてみました。アクセス速度の測定には、Blackmagic Disk Speed Testを使いました。App Storeからインストール可能です。結果、WRITEが248.7MB/s、READが261.9MB/sと表示されました。

f:id:bluerepliroid:20110813223235p:image

2011-08-14

OS Xにおけるアプリケーションのインストール・アンインストール

Intel CPUを搭載したMac製品では、OS Xをそのまま使う選択肢の他に、Boot CampによるデュアルブートでWindowsを使うこともできます。長年使い慣れたWindowsを使うことも考えたけど、プライベートではOS Xを使ってみようと決意しました。

WindowsとOS Xでは、文化がいろいろ違うのだけど、初めに驚いたのはアプリケーションのインストール・アンインストールに対するアプローチが異なること。Windowsでは、アプリケーションをインストールするためのプログラムであるインストーラが存在します。インストーラによって必要なデータやライブラリがProgram Files以下にコピーされ、アンインストールに必要な情報などがレジストリに記録されます。また、アンインストールに関しては、Windowsが管理しているインストール済みのアプリケーション一覧から削除するアプリケーションを選択します。レジストリを汚さないポータブルなアプリケーションもあるけれど、それはどちらかというと少数派です。

一方、OS Xでは、アプリケーションのインストール・アンインストールをひとつのアプリケーションファイルのコピペによって行うやり方が一般的みたい。おそらく、ライブラリやデータがひとつのバイナリパッケージとしてまとまっているんじゃないかと。確かにこの方がオープンするファイル数が減って、ファイルアクセスの負荷は軽くなりそう。アプリケーションファイルは、dmgファイルというディスクイメージファイルをマウントすることでコピーできるようになっています。

いずれにしても、アプリケーションの設定ファイルに関しては、ユーザごとに保持せざるを得ないわけだけど、アプリケーションファイルを削除するだけでは、設定ファイルは削除されないみたい。Windowsに関しても、必ずしも設定ファイルがすべて削除されるわけではないし、OS Xだけに限った話ではないにしても、特定のアプリケーションの設定ファイルを一括して削除する手段は欲しい。そんな要求に応えるアンインストール用アプリケーションも存在するようです。いくつかあるみたいだけど、私はAppCleanerを使ってみています。

2011-08-13

MacBook Air(2011/7モデル)を購入しました

引越で電源がつかなくなったPCに代わり、先日リリースされた新型MacBook Airを購入しました。購入したMacBook Airのシステム構成は以下の通り。13インチ・128GBモデルだと、カスタマイズの余地はありません。

http://www.apple.com/jp/macbookair/specs.html

仕様構成
ディスプレイサイズ13インチ
最大解像度1,440 x 900
外部ディスプレイの最大解像度2,560 × 1,600
CPUIntel Core i5 2コア 1.7GHz, 3MB共有三次キャッシュ
メモリDDR3 SDRAM 1333MHz 4GB
ストレージSSD 128GB
グラフィックスIntel HD Graphics 3000プロセッサ(384MBをメインメモリと共有)
カメラFaceTimeカメラ
入出力USBポート × 2、Thunderboltポート × 1、SDカードスロット × 1
ワイヤレスWi-Fi IEEE1394.11a/b/g/n、Bluetooth
重さ1.35kg
価格(税込)¥110,800

初めてSSDを使ってみましたが、ディスクアクセスによる騒音がまったくないのはとてもいい。物理的振動にも強いです。そして、SSDを使う最大のメリットは、スリープからの復帰が一瞬で終わること。スリープ時の消費電力を極力下げているMacBook Airを使っている限りは、システムのシャットダウンを行うことはほぼありません。その点は、iPhoneやiPadと同様ですな。

また、ブラウザを使っていても、動画を再生してもファンが回ることは、ほぼありません。動画のトランスコードやグラフィックスを要求するゲームなど演算負荷の高い操作をやらない限りは、ファンが回るほどの熱が発生することもないように感じます。

逆に心配なのは、SSDの容量が小さいこととその寿命。容量については、ファイルサイズの大きい動画ファイルを外付けHDDに移動することで解決させるつもり。SSDの寿命に関しては、一説によると2年程度しか持たないという話もあり、今まで以上にデータのバックアップに気を遣う必要がありそう。バックアップにTime Machineを使えば、手続き的な意味のバックアップコストはそんなに高くならないんじゃないかと期待してます。実際にSSDがどのくらい持つのか、修理費用がどの程度になるのかは、やってみないとわからない。ここでの経験値を次に活かそうと考えてます。

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2010-06-28

ゴーストトリック プレイ後の感想

ゴースト トリック

ゴースト トリック

ゴーストトリックを一通りプレイしました。本作は、逆転裁判のディレクタ巧舟の新作になります。

この作品の本質は、ジャンル通り、ミステリーです。プレイ時間は10時間程度。良質な小説を読んだときのように、プレイ後にすごく充足感があり、オススメの逸品です。また、昨今では珍しくクリア後のやり込み要素はまったくありません。本編自身に作品の魂がすべて込められており、蛇足と感じる遊びが少なく、濃いゲームプレイを楽しむことができます。モンハンなど、長時間プレイ前提なゲームデザインとは逆行して作られており、ちょっとだけ刺激のある癒しの時間がほしいときにピッタリです。思えば、昔、ファミコンのゲームはそんな感じのゲームデザインが多かったですね。ただし、一度クリアした後、物語の全貌がわかった上で、もう一度遊ぶと、「あのとき、あの人はどうしていたのか?」の疑問の答えを能動的に知ることができる仕組みにはなっています。

D

主人公は記憶を失った死者(ゴースト)。物語は自分の死の直後から始まります。日が昇ると死者としての自分は消滅してしまう。そう告げられた主人公は、「自分はなぜ死んでしまったのか」、「自分は何者なのか」を知るために行動を決意します。

このゲームではいくつか特殊な世界観が設定されています。

  • 死者には実体がなく、現実世界の生きている人間ではない「物体」に「トリツク」ことで移動できる。
  • トリツいた「物体」を「アヤツル」ことで現実世界に干渉できる。

そして、

  • 死んだ人間に「トリツク」ことで、その死の4分前にさかのぼることができる。
  • さかのぼった過去で「トリツク」と「アヤツル」を使って干渉した結果、その人間の死を回避することができる。
  • 死者は生きている人間と直接会話することはできない。
  • ただし、死を回避した人間とは、その後の現実で、近くにいれば、いつでも会話ができる。

つまり、このゲームは、以下の繰り返しで構成されています。

  1. 死んだ人間にトリツき、その死の4分前にさかのぼる。
  2. 「トリツク」と「アヤツル」を駆使して、その死を回避する。
  3. 死の運命から回避した人間と会話することで、自分の死の真相に近づく。

自分の死の真相を知りたいという動機、身近にいる人間の死を自分の手でなんとか回避したいという動機、トリツいた物体をアヤツってぐりぐり動かしたいという動機。大局的な動機から局所的な動機までのつながりがよく考えられており、次々プレイしたくなる作りになっています。

ゲームプレイに必要な操作は、点と点をタッチペンでつなぐだけ。極めてシンプルです。なおかつ、すべての操作がタッチペンがなくてもボタン操作で可能な作りにしてあります。ただ、タッチペンがあった方が直感的にプレイできます。

さて、本作品にはもうひとつ大きな特徴があります。それは、登場人物もアヤツル物体もぐりぐり動く、という点です。これには、

  • たくさん出てくる登場人物の名前は覚えられない。でも、個性的なモーションを見れば、どの登場人物なのかすぐに思い出せる。
  • 話がシリアスでよく考えれば息が詰まりそうな場面でも、コミカルなモーションにより、緊張感が和らぐ。死の回避を迫る場面が何度も続く本作品にとって、これはすごく重要。

のような演出上の効果もありますが、いちばん大事なことは、死を回避する際の進行中も刻一刻とリアルタイムに登場人物や物体が動くことにあります。そして、

  • 「トリツク」と「アヤツル」を、どの物体に対して、どの順番で、どのタイミングで行うかを、死亡時刻までの登場人物と物体の動きから推理する

これこそがこの作品における解くべき「パズル」になります。だからこそ、自分がまさに行いたいタイミングで「トリツク」、「アヤツル」ができることがきわめて重要であり、操作系が最短時間でストレスなく行えるようにシンプルになっている理由はここにあるように思えます。特に「死亡時刻まであと何秒」みたくカウントダウンの演出も入るため、死亡時刻間際に緊張感がいちばん高まり、得てして死亡時刻間際までパズルが解けないようになっていたりしますが、その分、パズルを解いたときの快感は格別なものがあります。この辺りは以下の体験版によってプレイ感覚を確認することができます。

http://www.capcom.co.jp/ghosttrick/trial.html

最後に重要な点が巧舟が織り成すテキストの妙です。これはプレイしてくださいとしか言えないのですが、アクション要素も絡む本作品ながら、プレイ後には良質な小説を一冊読み終えたような感覚を提供してくれます。私はゲームの最後にもう遊べなくなるのかと少し寂しい気持ちにもなりました。

本作品は、いわゆるタイムパラドックスを含む世界観になりますが、適度に説得力があって、これはこれでアリと思わせるこの世界ならではのルールが決められています。最後までプレイするとわかりますが、次回作とか考えずに、全力で作品を作ってくれた感じがすごく伝わってきました。昨今の続編氾濫の世の中にはなかなか見当たらないゲーム体験ができて楽しかったです。とてもオススメなゲームなので、ぜひプレイしてみてください。

2010-06-20

Apple Wireless KeyboardをWindows XP SP3で使う

先週、iPadを予約したわけですが、Apple Storeから「iPad足りないから、もう少し待ってね」メールが届きました。残念、もう少し待つか。というわけで、今週は、iPad用に買ってきたApple Wireless Keyboardが遊んでしまっていたので、これをWindowsでも使えないかと試行錯誤してみました。

Apple Wireless Keyboard (JIS) MC184J/A

Apple Wireless Keyboard (JIS) MC184J/A

家のデスクトップPCは、Dell Dimension 5150Cなんですが、bluetoothが付いていなかったので、bluetooth USBアダプタを購入しました。

Logitec Bluetooth/USBドングル/マイクロサイズ LBT-UAN01C1

Logitec Bluetooth/USBドングル/マイクロサイズ LBT-UAN01C1

実際の大きさはとても小さく、USB端子に挿した状態で1cmも飛び出しません。おかげで常時挿した状態で使用しても、まったく邪魔になりません。このパフォーマンスにして2,000円。いい時代になりました。

さて、このbluetooth USBアダプタの取扱説明書にしたがうと、PCとの接続前に、付属のCDから東芝製bluetoothスタックのインストールを推奨されます。その通りにインストールを行い、いざApple Wireless Keyboardを使い始めると、

  • 接続が途中で切れる
  • キーリピート状態になり、押下した特定のキーを止められない

といった症状に見舞われました。特に、Win+Mでキーリピートがかかったときは正直焦りました…。

いろいろ検索したところ、どうも原因はインストールした東芝製bluetoothスタックにあるようで、特にApple Wireless Keyboard固有の問題ではないみたい。最新版と思われる東芝製bluetoothスタック(6.10.10)も試してみたけど、発生頻度が若干マシになった程度で症状自身は解決せず。結局、Windows XP標準bluetoothスタックに置き換えることで解決しました。方法は、東芝製bluetoothスタックをアンインストールし、再度、bluetooth USBアダプタを抜き挿しすればOK。そもそも東芝製bluetoothスタックをインストールしなければよかったようです。

現在は、非常に安定して動作しており、しばらくキーボードを押さない状態で放置していても、素早くキー押下に反応してくれます。また、PC起動、ログイン操作からシャットダウン操作まで、何の問題なく動作します。コードがなくなって、すごく幸せ!

Apple Wireless Keyboard Helperを使ってApple Wireless KeyboardのキーバインドをWindows向けに書き変える

Apple Wireless Keyboard(JIS版)はMAC向けのキー配置なわけですが、以下のような違いがあるようです。

Apple Wireless Keyboard一般的なWindows Keyboard
commandキーwindowsキー
commandキー+スペースキー半角・全角漢字キー
deleteキーbackspaceキー

これに加えて、

  • ctrlキーとcapslockキーの位置が逆
  • fnキーが使えない

といった違いがあり、前者はWindows環境であえてctrlキーとcapslockキーのキーバインドを逆にして使っていた私としては何も問題にはならなかったのですが、後者は大きな問題でした。しかしながら、既にこの問題に取り組んでくれた方がいるようで、WindowsでApple Wireless Keyboardのfnキーを使えるようにするApple Wireless Keyboard Helperというすばらしいツールがあるようです。これを適用することで、

Apple Wireless Keyboard一般的なWindows Keyboard
英数キー、かなキー半角・全角漢字キー
fnキー+deleteキーdeleteキー
fnキー+F7/F8/F9iTunesを操作
fnキー+F10/F11/F12音量を調節
ejectキーディスク取出

のようにfnキーを活用できるようになりました。なお、このとき、Apple Wireless Keyboard Helperで使用するpythonスクリプトは以下のようになります。

import clr

from System import *
from System.Diagnostics import Process
from System.Runtime.InteropServices import Marshal
from System.Windows.Forms import *
from Misuzilla.Applications.AppleWirelessKeyboardHelper import Program, Util

# Master Volume Control
clr.AddReferenceByPartialName("MasterVolumeControlLibrary")
from MasterVolumeControlLibrary import MasterVolumeControl
volControl = MasterVolumeControl.GetControl()

def OnLoad(sender, e):
  pass

def OnUnload(sender, e):
  volControl.Dispose()

Program.Load   += OnLoad
Program.Unload += OnUnload

"""
Power Button
"""
def OnDown_Power():
  # Lock desktop
  Process.Start("rundll32.exe", "user32.dll,LockWorkStation")

"""
Eject Button
"""
def OnDown_Eject():
  Util.Eject("E");

"""
Alpha Numeric(eisu) (JIS only)
"""
def OnUp_JISAlphaNumeric():
  Util.SendInput(Keys.HanjaMode) # IME on/off

"""
Kana Key (JIS only)
"""
def OnUp_JISKana():
  Util.SendInput(Keys.IMEConvert) # IME Convert

"""
Fn + F1 ... F12 (OnDown_Fn_[KeyName])
"""
def OnDown_Fn_F1():
  pass
# MessageBox.Show('Fn+F1') # System.Windows.Forms.MessageBox

def OnDown_Fn_F2():
  pass
# Program.ShowBalloonTip('Fn+F2') # ShowBalloonTip(str) or ShowBalloonTip(str, System.Windows.Forms.ToolTipIcon)

def OnDown_Fn_F3():
  if Environment.OSVersion.Version.Major >= 6:
    Process.Start("rundll32.exe", "DwmApi #105") # 3D Filp
  else:
    toggleDesktop() # Show Desktops

def OnDown_Fn_F4():
  pass
# Util.SendInput(Keys.PrintScreen) # System.Windows.Forms.Keys

def OnDown_Fn_F5():
  pass

def OnDown_Fn_F6():
  pass

def OnDown_Fn_F7():
  # iTunes / Previous Track
  execiTunes(lambda it: it.PreviousTrack())

def OnDown_Fn_F8():
  # iTunes / PlayPause
  execiTunes(lambda it: it.PlayPause())

def OnDown_Fn_F9():
  # iTunes / PlayPause
  execiTunes(lambda it: it.NextTrack())

def OnDown_Fn_F10():
  volControl.Mute = not volControl.Mute

def OnDown_Fn_F11():
  volControl.VolumeDown()

def OnDown_Fn_F12():
  volControl.VolumeUp()

"""
Fn+BackSpace -> Delete
"""
def OnDown_Fn_Back():
  Util.SendInput(Keys.Delete)

"""
Fn+Delete -> VolumeUp (for F12 replaced by Delete)
"""
def OnDown_Fn_Delete():
  volControl.VolumeUp()

"""
Fn+Up/Down -> PageUp/PageDown
"""
def OnDown_Fn_Up():
  Util.SendInput(Keys.PageUp)

def OnDown_Fn_Down():
  Util.SendInput(Keys.PageDown)

"""
Fn+Left/Right -> Home/End
"""
def OnDown_Fn_Left():
  Util.SendInput(Keys.Home)

def OnDown_Fn_Right():
  Util.SendInput(Keys.End)

# ----

# Create COM Object
def createObject(progID):
  t = Type.GetTypeFromProgID(progID)
  return Activator.CreateInstance(t)

# iTunes Helper functions
def execiTunes(f):
  it = createObject('iTunes.Application')
  f(it)
  Marshal.ReleaseComObject(it)

# Show desktop
def toggleDesktop():
  shell = createObject('Shell.Application')
  shell.ToggleDesktop()
  Marshal.ReleaseComObject(shell)