GRAVITY DAZE 重力的眩暈:上層への帰還において、彼女の内宇宙に生じた摂動

ゲームをクリアし、プラチナトロフィーを取得するところまで遊びました。

  • 評価点数

80/100

  • 総プレイ時間

20時間

  • 良い点
    • 重力自身を操作できることが斬新。このゲームのアイデンティティは、ほぼこれに尽きる。スーパーマリオギャラクシーのように重力空間が場面ごとに変化するわけではなく、風を利用して空を飛ぶわけでもなく、重力自身を操作することで移動し、敵を攻撃する。
    • ステージはすべてオープンワールド形式で作られており、ほぼロードレスかつシームレスな世界が広がっている。携帯機でのオープンワールドが実現できる可能性を早期に示したという点で、その存在意義は極めて大きい。遊べるステージとしては、地球規模に広大な世界が作られているわけではなく、5つの特徴的な街といくつかの抽象世界だけ。ただし、水平方向だけでなく、垂直方向にも大きく地形が伸び、見えない場所も細かく作られているため、世界の狭さは感じない。また、移動時のエフェクトも効果的で、退屈な移動ではなく、超高速で「空に落ちる」感覚を味わえる。
    • 目的地までの距離と方向を示す「矢印」が常に表示され、広大かつ複雑な構造のステージであっても、迷わず目的地に辿り着くことができる。そして、この矢印のさらに重要な存在意義は、途中で大きく寄り道をしたとしても、目的地を見失うことがないこと。これにより、迷子になることもなく、移動中に気になった場所を気軽に探索することができる。余談であるが、Xenobladeにも同様の機能が実装されており、本作と同様にオープンワールドのステージをストレスなく遊ぶための補助ツールとして重要な役割を果たしていた。
    • 主人公の重力操作能力は「プレシャスジェム」によって高めることができる。ジェムは、敵を倒したり、ステージ上で拾うことで増やす。この、ジェムの拾得には必ず重力操作が必要になり、得られたジェムによって重力操作能力をより高められるという導線がシンプルかつ秀逸。広大なステージには至る所にジェムが散りばめられており、探索を単調にさせない良い動機付けとなっている。また、先述の「矢印」と相まって、探索によって生じるストレスがないことが素晴らしい。
    • 絵のタッチが独特。フレンチコミックっぽいと言われている。実際にストーリーの合間で挿し込まれる演出はコミックそのもの。
    • 作曲は田中公平。BGMがクラシックで、勇ましく、壮大。
  • 悪い点
    • チャレンジミッションのリトライ時のロード時間が長い。他にロード時間を感じることがほとんどないため、余計にもったいない。
    • ストーリー中ですべての疑問が完全に明かされない。続編があれば、そこで補完されるのかもしれない。
    • ゲームデザイン上、空中でのバトルで複数の敵を相手にすると、画面に表示されないものを含め、全方位に注意を払う必要がある。敵の数が多い場面だと、かなりカオスになりがち。
  • 雑感

携帯機でオープンワールドが遊べる衝撃はかなりのもの。ロードレスでシームレスな「MONSTER HUNTER」や「戦場のヴァルキュリア」など、将来に対する妄想がいろいろ膨らむ。
ストーリーは賛否両論あるみたいだけど、高校生時分の等身大の女の子を快活に表現できているように思う。不可解な点もあるにしても、エンディングへの持っていき方はけっこう好き。

ゼルダの伝説 スカイウォードソード

ハートのかけらをすべて集めて、最後のボスを倒すところまで遊びました。
二週目である辛口モード(いわゆるハードモード)は遊んでいません。

  • 評価点数

90/100

  • 総プレイ時間

61時間

  • 良い点
    • Wiiリモコンプラスにより、自由空間における剣の振りが完全に再現されており、この実現に伴う新しい遊び方が提供されている。
    • 最後のボスの戦闘演出がお気に入り。テンションが上がる。
  • 悪い点
    • 高いところに登ったときの遠景描写の解像度が低くて、残念。
    • スカイロフトを飛び立つときや家の中に入るときに、ロードが入る。ロードレスなオープンフィールドであってほしい。
  • 雑感

剣先の向きとWiiリモコンの向きが一致しており、チャンバラにおけるリンクとの一体感が味わえる。敵キャラはどこに剣先が向いているかを認識しており、それに応じてガードしたりする。それに対して、敵の攻撃をかわした後にカウンターとして剣で反撃したり、盾でガードして弾いた後に剣で反撃したり、ガードしていない向きに剣を振ることで攻撃するなど、これまで他のソフトでは味わったことのない剣戟アクションを楽しむことができる。

他にも、たくさん遊びがあるけれど、最も大事なことは、雑魚であっても、自分の剣先の向きに応じて行動を変えてくる点。雑魚が増えれば、増えるほどに、なるべく少ない手数で敵を倒したくて、それを考える過程が楽しい。最後のボスは、それまでの過程で学んだ剣戟アクションの集大成となっており、戦闘演出も伴って、緊張感と達成感のある気持ちのよい戦闘を楽しめる。

途中にダンジョンがあって、ボスがいて、という構造はこれまでのゼルダと変わらないのだけれど、雑魚敵を倒すという最も多く数をこなす手続きを、剣戟アクションによりこれまでにないまったく新しい遊びとして刷新した点が最も素晴らしいゲームデザインとして評価できると思う。

スーパーマリオ3Dランド

スーパーマリオ3Dランド - 3DS

スーパーマリオ3Dランド - 3DS

☆☆☆☆☆達成まで遊び、一通りクリアしました。

  • 評価点数

70/100

  • 総プレイ時間

21時間

  • 良い点
    • ステージが短く、テンポが良い。
    • 3D表示が意外にいい感じ。特に斜め視点や奥に向かって落下していく視点の際の奥行き感は、他のデバイスでは味わえない独特の感覚の実現に成功している。
  • 悪い点
    • 広大なフィールドを駆け巡る感覚が味わえない。マリオサンシャインのターボノズル、ギャラクシー2のダッシュヨッシーみたいな。
    • 三段ジャンプができない。結果的に、フィールドを駆け巡れない。
    • ギャラクシーで言うところのパープルコインステージがない。難しいんだけど、なければないで物足りず、さびしい。
    • 3D表示は好きだけれども、ゲーム性にはあまりつながらない。
    • ワールドごとにテーマがない。マリオ3の砂漠の国とか海の国みたいな。漫然とステージを進んでいくのが、ちょっとつらい。海を使ったおもしろさ、氷が張ってて床が滑るなど、ステージごとに特徴があって、それに合わせた敵の配置が考えられていると、次のワールドは何だろうという楽しみが増すと思う。まあ、単純にマリオ3が好きなのだけれども。
    • ボスがブンブンとクッパしかいない。コクッパに出てほしかった。これもマリオ3が好きだからかもしれないけれども。
  • 雑感

通常のワールドステージの難易度は低め。これまでのマリオを遊んできた人にとっては、あまりミスすることはないし、複数回ミスすると、アシストブロック(無敵このは、パタパタの羽)が出現する。

一度エンディングを迎えると、スペシャルステージが出現する。スペシャルステージの難易度は、従来のマリオと同じくらい。複数回ミスしても、アシストブロックは出現しない。つまり、スペシャルステージが出現してからが、ある意味本番。スペシャルステージは、ワールドステージをベースにしている。同じステージであることもあるし、アレンジを加えた異なるステージになっていることもある。

全般的にちゃんとマリオしてるけれども、ステージが短いとか、ボス戦のバリエーションが少ないとか、Newマリオと比べても、ギャラクシーと比べても、華に欠ける。そろそろ、携帯機でも据置機並みの広大でダイナミックな遊びができるようにならないかなと期待してるんだけど、難しいのかな。

iPhone3GSからiPhone4S(SoftBank)への機種変更

iPhone3GSを使い始めて、およそ二年経過しようとしています。先日発売開始されたiPhone4Sよりも来年発売されるであろうiPhone5(仮)の方がきっと魅力的なデバイスになっているはずですが、SoftBankに支払う月々の費用を考えると、今ここでiPhone4Sを買ってもいいかなと思ってしまい、結局、iPhone4Sの購入に踏み切りました。以下、購入に至る経緯です。

iPhone4S 料金プラン (SoftBank)を見ると、私の場合、以下のように月々の支払が変わるようです。

iPhone 3GS(16GB)分割支払 3GS(16GB)支払完了後 4S(16GB)一括支払 4S(16GB)分割支払 4S(16GB)支払完了後
機種購入からの月数 2〜25ヶ月目 26〜ヶ月目 2〜25ヶ月目 2〜25ヶ月目 26〜ヶ月目
パケットし放題フラット 4,410円 4,410円 4,410円 4,410円 4,410円
S!ベーシックパック(i) 315円 315円 315円 315円 315円
月月割 (24回) -1,920円 0円 -1,920円 -1,920円 0円
ホワイトプラン(i) 980円 980円 980円 980円 980円
機種代金/分割支払金 (24回) 2,400円 0円 0円 1,920円 0円
各月のお支払い 6,185円 5,705円 3,785円 5,705円 5,705円
初回月のみの支払 0円 0円 46,080円 0円 0円

これを見るとわかるように、月月割は機種代金を肩代わりしているだけで、機種代金を払い終わった後になくなってしまいます。ゆえに、iPhone3GSの機種代金を払い終わったから、iPhone5(仮)を待っている間は安く使えるな、ということにはならないみたいです。ただし、iPhone4Sをこのタイミングで購入し、来年iPhone5(仮)が発売されたタイミングで機種変更を行うと、未払いのiPhone4S機種代金はきっちり払う必要があるでしょう。したがって、毎年携帯電話を買い換えている人ならともかく、機種代金支払い完了のタイミングで新しめのデバイスに切り替えられればいいかな、と考えている私のような人間には、iPhone5(仮)が来年に発売されても、iPhone4Sを今後二年間使い続ける覚悟が必要です。
料金設定を調べるにつけ、機種代金に依存せず、毎月のキャッシュフローとして一定額以上をキープしたいSoftBank側の意向が見えてきます。この辺りの事情は、特にSoftBankだろうが、auだろうが変わらないはず。

あと、SoftBankに関しては、現在支払い中のiPhone3GSの機種代金がある場合、残りすべて(たぶん、数千円程度)を払ったことにしてくれるキャンペーンを現在実施中。2011/11/30(水)まで。結果として、私はまんまとその策略にはまってしまったわけですが、時限付きで数千円安くすることで、お得感を演出するやり方は非常に費用対効果の高い売り方なんじゃないでしょうか。ちなみに、機種代金分割支払いの場合の未払い額の確認は、「MySoftBank - 料金案内 - 割賦契約内容の確認」から行えます。

OS X Lionのフォルダ構成

MacBook Airを買う前から、iPhoneiPadは使っていたのですが、iOSのようにファイルの存在がほぼ隠蔽されているOSであれば、システムのフォルダ構成を気にすることはありませんでした。しかし、WindowsOS Xのように、アプリケーションから独立してファイルをコピー・削除可能なシステムの場合、システム全体のフォルダ構成を知っておきたい衝動に駆られます。これは、どこにユーザ固有のファイルを置くべきか、フォルダのアクセス権限に対するシステムの方針はあるのかどうかを判断するためです。そこで、まずOS Xにおけるフォルダ構成を整理してみます。

Finderにおける表示 絶対パス
アプリケーション /Applications
ライブラリ /Users/username/Library
デスクトップ /Users/username/Desktop
ダウンロード /Users/username/Downloads
書類 /Users/username/Documents
ミュージック /Users/username/Music
ピクチャ /Users/username/Pictures
ムービー /Users/username/Movies
Macintosh HD /
外付けHD、USBメモリ /Volumes/volumename
マイファイル /System/Library/CoreServices/Finder.app/Contents/Resources/MyLibraries

アプリケーションのインストール先となるアプリケーションフォルダは複数のユーザ間で共有されています。また、基本的なフォルダはユーザのホームディレクトリ(/Users/username)以下に置かれており、他のユーザはアクセスできなくなっています。この点は、WindowsよりもUnix系に近いシンプルなフォルダ構成です。それから、外付けHDDやUSBメモリは、/Volumes以下にマウントされます。起動ディスクであるMacintosh HDは、ルートディレクトリ(/)へのシンボリックリンクになっているようです。このリストの中では、マイファイルフォルダだけ特殊で、これは実フォルダではなく、いわゆるスマートフォルダと呼ばれる、ユーザ固有のファイルへのリンクを集めた仮想的なフォルダのように見えます。

MacBook AirのSSDアクセス速度

MacBook AirのSSDはそのアクセス速度に個体差があるという話があったので、実際に確かめてみました。アクセス速度の測定には、Blackmagic Disk Speed Testを使いました。App Storeからインストール可能です。結果、WRITEが248.7MB/s、READが261.9MB/sと表示されました。

OS Xにおけるアプリケーションのインストール・アンインストール

Intel CPUを搭載したMac製品では、OS Xをそのまま使う選択肢の他に、Boot CampによるデュアルブートWindowsを使うこともできます。長年使い慣れたWindowsを使うことも考えたけど、プライベートではOS Xを使ってみようと決意しました。
WindowsOS Xでは、文化がいろいろ違うのだけど、初めに驚いたのはアプリケーションのインストール・アンインストールに対するアプローチが異なること。Windowsでは、アプリケーションをインストールするためのプログラムであるインストーラが存在します。インストーラによって必要なデータやライブラリがProgram Files以下にコピーされ、アンインストールに必要な情報などがレジストリに記録されます。また、アンインストールに関しては、Windowsが管理しているインストール済みのアプリケーション一覧から削除するアプリケーションを選択します。レジストリを汚さないポータブルなアプリケーションもあるけれど、それはどちらかというと少数派です。
一方、OS Xでは、アプリケーションのインストール・アンインストールをひとつのアプリケーションファイルのコピペによって行うやり方が一般的みたい。おそらく、ライブラリやデータがひとつのバイナリパッケージとしてまとまっているんじゃないかと。確かにこの方がオープンするファイル数が減って、ファイルアクセスの負荷は軽くなりそう。アプリケーションファイルは、dmgファイルというディスクイメージファイルをマウントすることでコピーできるようになっています。
いずれにしても、アプリケーションの設定ファイルに関しては、ユーザごとに保持せざるを得ないわけだけど、アプリケーションファイルを削除するだけでは、設定ファイルは削除されないみたい。Windowsに関しても、必ずしも設定ファイルがすべて削除されるわけではないし、OS Xだけに限った話ではないにしても、特定のアプリケーションの設定ファイルを一括して削除する手段は欲しい。そんな要求に応えるアンインストール用アプリケーションも存在するようです。いくつかあるみたいだけど、私はAppCleanerを使ってみています。