bqsfgameの日記

2018-06-30 スーパーストロングマシーン引退す

bqsfgame2018-06-30

ついに引退しました。ベイダーの訃報と重なってしまって、本当にひっそりと引退しました。

カナダでのサニーツーリバース時代から台頭。謎の覆面レスラーとしてワカマツに連れられて登場。そこからマシン軍団、仲間割れとお決まりのコース。

覆面を脱ぐタイミングを失したとは良く言われます。その通りではありますが、それはそれで和製覆面レスラーの第一人者的な存在になったように思います。

魔神風車固めは、当時は凄い技でした。今は、もっと危険な技がいくらでもあるので、それほどのインパクトはなくなったでしょうか。

前田、高野、平田の3人は、新日本の迷走した時代に巻き込まれて気の毒だったと言う気がします。最後くらい、もうちょっとなんとかして欲しかった気がします。

2018-06-29 ビッグバンベイダー死す

bqsfgame2018-06-29

レジェンド級レスラーの死は、一つの時代の終焉です。

ベイダーは、若手時代はAWA。その頃はブルパワー名義でした。スコットホールと2人を売り出すつもりでいたAWAですが、ホールはWWFへ、ベイダーは新日本へ。まぁ、AWAの遅きに失した世代交代作戦のさらなる失敗だった訳です。

たけしプロレス軍団として猪木に挑戦。

猪木と長州との一騎討ちのはずがカード変更。観客の暴動により長州がタッグマッチ後に猪木と2試合目を。そして、猪木は長州を最短時間で始末して二試合目へ。すると、今度はベイダーが猪木を最短時間でKO。

観客が再び暴動となり幕切れ。

これほどの逸材を売り出す作戦としては大失敗でしたが、そんなこととは関係なく実力者はちゃんと成功するものです。

圧倒的な巨体ですが、いわゆる肥満系とは違っていて、いかにも戦士という感じでした。

2018-06-28 ☆蜜蜂と遠雷を読む

bqsfgame2018-06-28

本屋大賞です。

ついでに言えば直木賞です。

二段組500ページの大作ですが、リーダビリティは圧倒的なので本好きの人なら3日あれば大丈夫でしょう。

ピアノコンテストの三次にわたる予選と本選を描いたピアノコンテスト小説です。

本当にそれだけなのですが、それがどうして500ページもあるかは読んでみてのお楽しみ。

コンテスタンとの内の4人を中心に描いていますが、それ以外のコンテスタンと、そもそも審査員、周辺の人物も含んだ群像劇です。

ピアノに此処までするのかと言うのが正直な感想。ここまで取材したのかというが続いての感想。

それにしても緊密な巨大構造物になっていて驚きます。

作中の演奏曲で言えば、プロコフィエフの3番でしょうか。

https://www.youtube.com/watch?v=ySR4WBGHkvQ

2018-06-27 フォートサムターを入手する

bqsfgame2018-06-27

まったく予定外でしたが、入手しました。

きっかけは、こちら。

http://blog.livedoor.jp/nightstork/archives/52791503.html

で、USAamazonに行ってみたら、既にどこの出品者もバックオーダー8月後半。

うひゃあ、取り逃がしたかと思ったのですが、クロノノーツさんい行ったら入荷しましたになっていたので、藁にも縋る思いでメールしました。

ありましたよ‥(^o^)

13daysは千葉会で教えてもらってからUSAamazonのカートに入れっぱなしになっています。でも、同じシステムなら南北戦争の方が個人的には嬉しいです。

サムター砦の戦いって、他にもゲームありましたっけか?

もしかしたらアイアンクラッド系列のシナリオ?

2018-06-26 千葉会:エーシーズハイを対戦プレイする

「ゼロ」も持参しましたが、カードの書式が違ったり、キャンペーンルールが違ったりして、結局エーシーズハイばかり3戦してきました。

バトルオブブリテンとスターリングラードは途中まで、最後のミッドウェイでは空母を最速で2隻沈められてサドンデスで負けました。

次は、ちゃんと準備して「ゼロ」をやりたいものです。

やっぱりエーシーズハイ形式の「ゼロ」のビルマキャンペーンは、欲しいですかね。

2018-06-25 千葉会:グレートゲームを対戦プレイする

懸案の正しいルールでのプレイです。

9:30集合で、16:00くらいまでやっていました。

昼食など休憩を除いても4時間を悠に越えた感じ。完全最終ターンまでプレイして、イギリス20対ロシア16で辛勝しました。

完全最終ターンまでやったことでの気づき。

最後には征服すべき中立国がハイアジア以外にはなくなります。その状況下で、イギリス軍本隊とロシア軍本隊は互いに攻撃できないルールの下で前線は完全に膠着して終わります。

そうなった時にこそ、代理部隊として攻撃できるペルシャ軍とアフガン軍の価値が判ります。彼らは単なる人数合わせではなく、終盤戦では正に唯一のルール的に攻撃実施可能な部隊となるのです。

あと終了して計算になってから気づきましたが、ペルシャ領土って得点にならないのですね。勝利条件はちゃんと読んでからプレイしましょう‥(^_^;

思いの外に時間はかかりましたが、たいへん面白くプレイできました。かなり独特のゲームで、固有のテクニック満載で、初見では敷居が高いですが、良いゲームだと思います。

あと国家の状態関係が複雑で、レアケースのイベント適用などには、説明しきれていない部分があるかなとは思いました。メモを取らなかったので、忘れてしまいましたが‥(°O゜)☆\(^^;) バキ!

2018-06-24 コルセア&ヘルキャットを入手する

bqsfgame2018-06-24

ダウンインフレイムズです。「ゼロ」とセット。

こちらは新規の入手です。

日本機の活躍を見たいなら、「ゼロ」だけあれば良いのですが、個人的にコルセアやムスタングのファンなので。でも、拮抗するライヴァルがいないと言う気はします。

キャンペーンをやるにしても、なかなか攻防の拮抗するシチュエーションを探すのが難しい気はしますね。B29の爆撃をどうやって迎撃するかと言う感じです。ムスタングの護衛なんか要らないくらいですから。

ともあれ、多少は稼働させてみたいと思っています。

よろしくお願いします。

2018-06-23 ゼロを再入手する

bqsfgame2018-06-23

ダウンインフレイムズの「ゼロ」です。

以前手放したものの再入手です。

レキシモンゲームズで、「エーシーズハイ」が出たことで、このシリーズをプレイできる人が圧倒的に増えたので、今なら十分稼働するだろうと言う判断です。

早速、キャンペーンゲームカードを見ていたのですが、「エーシーズハイ」と書式が大きく異なっています。英文ルールを眺めたのですが、かなり違うのですね。

ゼロのキャンペーンゲーム

エーシーズハイでは、両軍の攻勢オプションの矢印が地図上に書かれていて、それを毎ミッション選択して行きます。ある拠点を攻略しないと、その先に進めないようになっていて、まぁ「アドヴァンスド大戦略」みたいです。

ところが、「ゼロ」はそういう方式ではなく、プレイする期間を決めてカードを引いてランダムにミッションを選択します。その中に日本軍攻勢もあれば連合軍反撃もあります。ですので、一つのミッションの結果が次の展開を生むようなことはありません。そういう意味では、いささか味気ないでしょうか。

また、ミッションごとのターン数の設定が違います。往路、爆撃、復路の三部構成になっています。往路と復路の長さは、ミッション指定の数字から攻勢側の再低速飛行機の速度を引いたターン数となります。ですから、遅い飛行編隊を組むと、空戦時間が長くなって落されやすくなります。高高度重爆撃機にも、なぜ速度が必要なのかが理解できるルールです。

また、爆撃という部分はさらに3ターン構成になっていて、進入、爆撃、離脱となっています。

で、進入時点で護衛機、迎撃機はブレークオフできます。ブレークオフしないと、爆撃機と一緒に対空砲火を浴びてしまいます。ブレークオフしなければ、爆撃機への迎撃や護衛を継続できます。

爆撃ターンに爆撃を実施しますが、結果判定はミッション終了後に実施します。

離脱ターン終了後にブレークオフした機体は復路の空戦に参加します。

対空砲火の処理が大きく違っていて、ミッションにエリアFLAKと、ターゲットFLAKが数値指定されています。進入ターンと離脱ターンにブレークオフしていない各機体は、エリアFLAKの指定数値のアクションカードを引き、インマイサイトとアウトオブサンの全てをレスポンスなしで適用します。爆撃ターンは、ターゲットFLAKを使用して同様に解決しますが、軽爆撃機と戦闘機は1枚だけレスポンスカードを使えます。

あと爆撃ターン中の爆撃機は、通常と異なって臨時手札を1枚しか取得できません。他に偵察任務もあって爆撃の代わりに偵察するのですが、同様の臨時手札制限があります。任務放棄して通常枚数を取得できますが、任務は自動的に失敗になるようです。

攻防の転換や、全体マップの中での戦略的な進み方などの妙味が無いので、エーシーズハイのキャンペーンの方が面白いような気はしますね。

頑張ってゼロのデータからエーシーズハイ方式のキャンペーンマップを誰か作ってくれないでしょうか? やはり、自分でやるしかないですかね。

2018-06-22 コンフィデンスマンJPを見る

結局、今期は、これと「未解決の女」、「PTAグランパ2」。後は朝ドラの「半分、青い」に同再放送の「カーネーション」という編成でした。いや、結構、負荷が重いですね、こうして並べてみると。

で、問題の古沢脚本ですが、正直に言えば玉石混交でした。面白かった回もありました。一方で、寝落ちしてしまった回が、江口、内村、竜と3回もありました。

最終回は、なかなか面白い趣向でしたが、実は時系列的には第1回の前なんですね。

長沢まさみは綺麗ですし、「都市伝説の女」以来のはじけぶりで活躍しました。小日向は、さすがのバイプレイヤーでした。そうして見ると、東出がイマイチだったかなという気がします。年中、「やめる、やめる」と言い続けているのが鬱陶しい感じです。まぁ、3人の中に騙しているはずが、騙されている役がいるのは脚本上、必要なことかなとは思いますが。

またお会いしましょう的なエンディングだったので、映画化やシーズン2を睨んでいるかと思います。近年の月9の中では良い方だったので、フジテレビとしては推さざるを得ないのでしょうね。

しばらく前の「ぼくらの時代」に出た古沢が、「かつて他局に先んじてトレンディドラマを切り開いたフジテレビは、今は他局に先んじてテレビ不振の時代(インターネット配信など)に突っ込んでしまっているのでは」とコメントしていましたが、確かにそうかも知れません。

かつてのテレビシリーズ→映画化という方程式も、人気シリーズ→スペシャル版→シーズン2という方程式も、少なくともフジテレビでは機能していません。そんな中で古沢は、どうこのコンテンツをフジテレビと進めていくのでしょうか。

2018-06-21 未解決の女を見る

bqsfgame2018-06-21

波瑠主演、大森美香脚本。

視聴率は今期のトップを争うくらいでしたが、なんと8回で終了。意外でした。

が、この枠は割と10回揃えないことが多いので、打ち切りではないようです。スタートが遅かったですからね。

前半は見応えありました。中山美穂、高岡早紀、福原遥、真飛聖あたりまで、凝った脚本かつ人情味のある終り方で非常に良かったと思います。まいんちゃんこと福原遥は、好みのタイプではありませんが綺麗になりましたね。

しかし、最後の2回がガッカリでした。HDDに残しておいてダビング保存するか迷っていたのですが、最後に不要と結論としました。今は初回から順に再見して消しています。

思うのですが、一回完結ものとして非常に好調でありながら、最後にシリーズ全体の謎解きをする段階で期待に応えきれませんでした。このパターンが、最近は多いような気がします。「リーガルハイ2」あたりからでしょうか。「アンナチュラル」もそうだったですかね。

RPGもそうですが、ラスボスで盛り上がるかどうかがストーリーライターの腕の見せ所。最後まで頑張り切って欲しいです。

2018-06-20 人体展を見る

bqsfgame2018-06-20

上野の人体展を見に行きました。オープン当初から常に混んでいて、落ち着いたらなどと思っていたら、落ち着く前に終了目前となりました。

土曜日の朝8:30に到着すると、既に200mの入場待ち行列。1m当りに16人くらいでしたので、ざっくり3200番目くらい? 開場の9:00までにどんどん行列が延びたので、オープンと共に5000人くらいが雪崩れ込んだでしょうか。

入口付近は混んでいましたが、少し急いで見て混雑の前に出ると、まぁまぁ落ち着いて見られました。

内容的には第一部は、人体への探求の歴史です。ルネサンス期の死体解剖から始まります。ここでもダ・ヴィンチの名前が出てくるのですから、当時の天才と言うのは多芸だったものです。

その後に、顕微鏡の発明が登場します。ボローニャ大学、パヴィア大学の成果が並びます。イタリアって、人体研究の最先端だったのですね。

その先にレントゲン、さらにCT、MRIと進んでいきます。

それから今度は臓器系統別の展示に移っていきます。

進化の流れの中で各臓器がどのように発達してきたかの展示は、非常に興味深く見ることができました。特に消化器と脳神経系の話しは、「オリジンズ」や「人類誕生」と密接に関係していて、興味深かったです。

その先が、NHKのTVシリーズ「人体」とのコラボ展示の第二部です。

さらに、人体美術館とも言うべき、臓器写真の展示廊下が続いています。

大体、2時間弱で一通り見られました。9:00の開場と同時に入れましたので11:00少し前くらい。そこから、常設展示のシアター360を見て、上野アトレの「舎鈴」で赤辛つけめんを食べて帰りました。

ミュージアムショップで、人体展の「スマホケース」を購入して早速付け替えました。ちょっとお気に入りかも。

2018-06-19 PTAグランパ2を見る

bqsfgame2018-06-19

単純に面白かったです。

前半スポットの当った樋井明日香は、最近ちょっとお気に入りです。

後半の焦点となった美羽(山下穂乃香)ちゃんが、本当に可愛い。「我が家にも美羽ちゃんが一人欲しい」と家内に言ったら、「ウチにも娘はいます」とのこと。いや、ウチの娘が可愛くないと言うことではないんですけどね。

真島が登場した時点で、単純な良い人のはずはないと判ってしまうのが、キャスティングの難しい所ですね。案の定な訳ですが。

あと見ていて思ったのは、「オヤジの会」ってダメな組織だなと思いました。PTAも問題を抱えていますが、それ以上にダメダメ。で、町内会もダメだし、学校を巡る組織は、どれも問題組織ばかりでした。そこが面白いのですけれどね。

最後のシーンで来年は武曽会長になることが決まったので、シーズン3もありそうですね。来年の4月でしょうか?

2018-06-18 ○歴史群像、ナポレオンのロシア遠征を読む

bqsfgame2018-06-18

デパートに行ったら、最近珍しく古本市をイベントとしてやっていました。歴史群像のばら売り出物があって、3冊ほど購入してきました。

まず、ナポレオンのロシア遠征です。

本テーマについては、コマンドマガジンの歴史記事が興味深くまとまっていました。こちらの記事は、いわゆる「冬将軍敗因説」について、それが真実かを検討する内容です。

結論から言えば、本記事においては、そもそも遠征の規模自体が敗因であるとしています。フランス軍は40万を越える兵力を動員してロシアへと攻め込みました。これには、以下の諸問題があったと言うのです。

1:大量の補給物資を必要とすることになった

2:フランス本国軍以外の士気の低い兵力の比率が高くなった

3:それまでのナポレオン軍で有効だった、ナポレオン自らが各部隊を鼓舞して回ることが不可能になった

さらに間接的には、

4:全軍の行軍速度は、遅い部隊が律速となってしまった

そして結果的には、

5:主要な会戦を迎える前に、兵力の減少が著しくなった

そのまた結果として、

6:モスクワへと辿りつくことはできたが、敵の主力部隊を粉砕して戦闘継続能力を奪うことはできず、その帰結としてロシアを降伏させられなかった

と言う風に繋がってきて、最後の最後に

7:ロシア戦役を断念して帰国せざるを得なくなり、そこで冬将軍に襲われた

となると言うのです。

そして、帰国したナポレオン自らが、自分の構想段階の失敗が敗因ではなく、天災に阻まれたとする「冬将軍に負けた」と言う説を宣伝した。かくて、ロシア遠征は冬将軍に阻まれたとする通説が蔓延したと。

うーむ。

さらに、そこまで無理をしてロシアを粉砕しなければならなかった遠因として、スペインの半島戦争の不調があると指摘します。

結局の所、ナポレオンの没落は半島戦争に起因すると言うことでしょうか。

まぁ、それはともかくとしてナポレオンのモスクワ遠征資料を読んだので、コマンドの「バトルフォーロシア」を一度やってみようかなと、少しだけ思っています。でも、大変らしいですから、どうしたものでしょうか。

2018-06-17 ブラッド・オン・オハイオをソロプレイする3

ついに正規シナリオです。

シナリオ1は、ハーマー准将の最初の遠征です。

フルシステム、フルマップになりました。システム的には、スペシャルアクションがいろいろ出来るようになったことが大きいでしょうか。両軍ともに主要なアクションは増援でしょう。

フルマップになったことで、東部戦線と西部戦線がざっくりと分かれました。東部は、ミンゴ、デラウェア方面。西部は、ショーニー、マイアミ方面です。

インディアン側は、マイアミ、ショーニー、ミンゴ、デラウェアの4部族で開戦します。ここらへんがオハイオ川流域の最前線部族になるので、他の部族を動員する必要は、このシナリオの期間(1年)では感じません。

米軍側は、戦力的に圧倒的とは言えないので、やはり増援主体です。ただ、一つ言えることは、米軍側は遠征隊のスタックがまとまった状態でスタートするのに、インディアン側は村々に戦力が分散した状態でスタートします。

以前に書いた通り、このゲームはスタック単位で機動、戦闘しますので、スタックがばらけていると、まず集結しなければ効果的な攻撃が実施できません。ですので、最初は米軍のハンマーパンチが猛威を揮います。

と言っても移動力がインディアン側が優位なので、インディアン側も集結してしまうのはすぐです。しかし、問題があり、本作では両軍ともに冬営ルールがあり、特にインディアンは各村に1ユニットずつ冬営するので、冬になると折角集結したスタックが再びバラバラになってしまいます。ここがインディアンの弱みです。

一方で、本シナリオでは勝利条件が問題です。本作では、両軍はそれぞれ自分のVPを個別管理します。そして、本シナリオではインディアン側はハーマー遠征の撤退条件である8VPを確保すると勝てます。そして、米軍側が攻撃してインディアンの村を焼いても、米軍のVPは増えますが、インディアンのVPは減りません。

ただ、終ってから気付いたのですが、インディアンはゲリラ的に小部隊で植民者のセトルメントを焼くのが得点源ですが、米軍は焼かれたセトルメントの修理が出来て、これでインディアンVPを減らせます。ですので、喉から手が出るほど欲しい増援を我慢して、敵に焼かれたらどんどん修理するためにアクションポイントを温存するのが良かったのかも知れません。

あと細かい話しとして、BGGのQ&Aに以下が出ていました。

戦闘で勝者に1/2VPが入りますが、両軍とも戦果0の場合にはインディアン側がエリアに留まって米軍が退却します。しかし、これはインディアンの勝利には数えないそうです。これは、少し影響がありそう。

とは言え、小規模の多数のスタックでセトルメントを焼いて回るインディアンと、強力なスタックでインディアンスタックを粉砕して行き掛けの駄賃に村を焼く米軍の対決です。

まぁ、いかにもポニスケらしいゲリラ戦ゲームです。

正面切って部隊同士が雌雄を決することは、あまりない気がします。もちろん戦線などと言う概念とは無縁の世界です。それにも関わらず、オハイオ川の適切な渡河点を抑えることで相手に好き勝手に自分の土地を蹂躙されないように考える必要はあります。そして、その意図を挫くために強力なスタックで渡河点をオーバーランするのは効果的。かくして、限定的な形ではありますが、戦闘はそれなりに重要な局面で発生してきます。

うーん、いかにもポニスケらしい。

ポニスケのファンの方は、必入手、必プレイでしょう。

褒めすぎ?

2018-06-16 ブラッド・オン・オハイオをソロプレイする2

初回の反省を踏まえて、ルールを二読して見ました。

だいぶ見通しが開けてきた感じです。

1ターンの間に、両軍のオペレーションフェイズは3回ずつあります。ですから、1ターンが実質的には普通のゲームの3ターンくらいの感じです。

ですので、結構いろいろ起こります。

そして、2ターンで1年で、最後の冬には冬営に入ります。そこで、米軍は砦に戻り、インディアン側は村に戻ってしまいます。

と言っても、練習シナリオは1ターンしかないので、取りあえず冬営を考えるには及びませんが。

移動と戦闘の関係は大体判ったような気がします。

練習シナリオ1、2と進んで、シークエンスの全体像までは大丈夫な感じです。

次はいよいよ正規シナリオ1の予定です‥(^o^)

2018-06-15 ブラッド・オン・オハイオをソロプレイする

正直に言って、あまりピンと来ていなかったのですが、だからこそ動かしてみることにしました。

三段階の学習シナリオが用意されているのは親切です。複雑な戦術級ゲーム以外で、こうしたチュートリアル的なシナリオ群が用意されているのは、あまり見かけません。

で、やってみましたが、やはり基本的な勘違いがありました。

まず、ルールブックの比重がスペシャルアクションと戦闘に掛かっています。ここら辺のルールが独創的なので、まぁ当然の構成です。

ところが、読んでいるとその部分に気を取られてしまうので、普通の作戦、特に移動のルールが全然記憶に残っていない。

読むと、プレイヤーが終ると意思表示するまで続けられると書いてあるので、同じスタックで何度も移動できるのかと勘違いしてしまいました。

違います。フォース(行動スタック)の編成の所に、既に移動したユニットは含められないと書いてあるのですね。うーん、これは見落としやすい書き方だなぁ‥(^_^;

で、結局は全ての部隊が1回ずつ移動するまでやれるというだけで、全部隊が1回しか移動できない普通のゲームでした。ただ、フォース単位で移動、戦闘するので、共同攻撃ができないのです。ここテストに出ます(笑)。

練習シナリオは、両軍ともに有効スタックが2個ずつしかないので、なるほど間違いさえしなければ確かにすぐに終わります。

と言うことで、近日、再挑戦予定です。

2018-06-14 JSAを見る

bqsfgame2018-06-14

DVDです。

実は家内と交際中に最初に見た映画だと思います。2001年。

久しぶりに見ましたが、イ・ヨンエの特典インタビューを見ると非常に可愛らしい。まだ若かった(29才)のですね、既にトップ女優だったのですが。

ソン・ガンホって、存在感のある良い俳優ですね。彼でなければ、この北朝鮮の下士官役は務まらなかったように思います。

後味が良い映画ではありませんが、板門店の当時を知るには今だからこそ見て欲しい映画と思います。

最近の南北融和を見ると、時代は変わったものだと思います。

2018-06-13 ブラッド・オン・オハイオのルールを読む

正確には「読んでいる」です。

意外に進まなくて、なかなか読み終わりません。思ったよりも、通常のルールでない部分が多くて苦労しています。

まず、アメリカ軍対インディアン諸部族なのですが、諸部族は個々に独立しており、アメリカと同盟するものもあれば、蜂起するものもあり、中立を守るものもあります。ちょっと、SPI(TSR)の「カエサル」みたいな感じです。

あと戦闘システムも、なんと言うか古代戦風です。戦闘前退却、オーバーランがあるくらいまでは良いのです。戦闘時にイベントダイスを振って、これによって遅延の目が出ると戦闘が不成立になったりします。ここらへんも古代戦風です。

逆に増援と言う目が出ると、周辺の両軍のスタックが増援として駆けつけて来ます。このシステム、なんかで見たことがあるのですが、思い出せません。戦闘が1ラウンド進むごとに1ヘクスずつ周辺部隊が接近してきて参戦するゲームありましたよね?

個人的な希望ですが、このシステムで南北戦争も作って欲しいです。

セブンデイズバトルのジャクソンなんて毎回、遅延しまくりですね。

読み終わってもいない段階で語るのは危険ですが、かなり悠揚迫らざる雰囲気の戦略級ゲームかと言う印象です。SPIの「カエサル」をストリームラインしたような作品に仕上がっていると良いなぁと思っています。あれは、ルールブックの書き方が悪かったですから。

2018-06-12 ○サピエンス全史(下)を読む

bqsfgame2018-06-12

図書館の返却期限の都合で連続になりました。

面白かったです。

それでも、上ほどではなかったでしょうか。

ざっくり言って、上は先史時代の「進化」の話し。

下は有史時代の「進歩」の話しです。

下巻は、宗教から始まって、科学へと移っていきます。

洞察として興味深かったのは、20世紀の科学の進歩で最大のものは、やはり農業革命と言う点。農業革命によって、多くの人口を少数の農業従事者で食わせられるようになった結果として、経済発展や科学研究のための人材が生まれたと言うのです。ですから、順番は飽くまで農業革命が先だと言う訳です。これは、ちょっと説得力があります。

最終章は、ホモサピエンスからホモスペリオールが生まれるかと言うお話しになります。多くのSFでは、超人類は現人類の敵なのですが、それは現人類のコモンセンスであって、本当の所、どうなるかは判らないと説きます。

ウィンダムの「さなぎ」のような超人類側の視点のSF作品もありますけれどね。

2018-06-11 茨城会:サンマルコを対戦プレイする

2011年にプレイして以来なのですが、どうしたものか表題だけあって本文がありません。どういうこと?

それはさておき、アラン・ムーンの「ケーキの切り分け問題」を題材にしたユーロゲームです。ヴェネツィアの街を舞台にしたエリアコントロールゲームです。

基本は各プレイヤーが各エリアにコマを置いていき、1位と2位が指定の点を得られます。

ただし、決算のタイミングが独特で、ドージェカードによってドージェが移動すると、そこでだけ決算されます。ドージェが同じ場所で行ったり来たりするので、特定のエリアが頻繁に決算され、全然決算されないエリアも出ます。

ゲームの手順としては、4人を2つのペアに分け、1人がカードを8枚引いて、適当と思う二組に分けます。ペアの相手が一方を選んで取得しカードを実行。その後で分けた人が残りをもらって実行。これを2ペア実行して4人がカードアクションすると1ラウンドが終ります。

カードはエリアにコマを一つ置けるエリアカード、他人のコマ一つを自分のコマに置き換える寝返りカード、ドージェを移動させ決算するドージェカード、そして減点カードがあります。

減点カードが独特で直接減点ではなく、10点貯まると上述の切り分けに参加できなくなります。参加した方がアクションできるので良い訳で、そういう意味でのマイナスになります。

カードを二組に分ける時に、どう考えるかでゲームのテイストが変わります。相手に都合の良い物を渡すまいとするか、自分が良い物をもらおうとするかです。

しかし、いくら考えても選ぶのは相手なので自分の思惑通りには行きません。

むしろ、2人で幸せになろうとするか、2人で意地を張って不幸になるかという選択なのです。で、後者を選ぶと、もう一方のペアが幸せな道を行ってしまうと、2人単位で差が付いてしまう。

結局、人を呪わば穴二つ、みんなで幸せになろうよと言う教育的なゲームなのでした。

また、相互作用が非常に強いゲームなので、序盤独走した人がそのまま逃げ切ることは至難の技です。逆転、また逆転が繰り返されると言う点でも良いゲームと思いました。

今回は、にしさんが盤上で手厚く構えて、どこで決算されてもポイントになる状態を作り上げて逃げ切りました。

逆に、水戸さんが盤上にコマが足りなくて、どこで決算されても良くない状態になり大きく離れてしまいました。takeshiさんと筆者が同点2位でした。

2018-06-10 茨城会:決戦!アバオアクーを対戦プレイする

水戸さんからのお誘いで、もりつちさんの「決戦!アバオアクー」を教えていただきました。

結果から言えば、重要なルールの間違いによりノーゲームとなりました。

本作は、ツクダの「フォートレス」が大味だったことから作られた、アバオアクー戦の決定版を目指した作品です。

基本システムは、チットプルアクティベーションです。1ターンは、全4フェイズです。しかし、アクションチットは連邦軍2枚、ジオン軍2枚、ノーアクション2枚の合計6枚。ノーアクションが引かれると、その分、いずれかの軍のアクションが減っていきます。

今回の大きなルール間違いは、選択ルールのジオン要塞砲マーカーを導入したことによります。このマーカーを単純に追加のアクションマーカーとしたことから、結果として連邦軍のアクションはどんどん少なくなっていき、時間切れジオン逃げ切りが必至となって協議終了しました。

これはおかしいと言うのでルールブックをお借りして読んだ所、正しくは以下のようです。

まず、要塞砲マーカーはターン開始時の増援段階で健在な要塞砲ユニット分枚数をもらえ、これをアクションマーカーカップに投入する。これはOK。

問題は、引かれた時に要塞砲が砲撃するのですが、これはアクション数に数えないボーナスアクションなので、連邦軍のアクションを減らすことはありません。

ただ、ここら辺の記述は、確かに誤解なきように丁寧に書かれているとは言えず、ざっと読んだだけでは間違えやすい気はしました。

ルールと言うのは、書いている人は判っているので、「まさかそんな風には読むまい」と思っていますが、読む人は斬新な概念であるほど、「どういうことか良く判らない」ものです。その実例の一つかと思いました。

それはともかく、ゲーム全般の感想です。

「フォートレス」は、単純なゲームシステムで、大量のユニットを使って大消耗戦として本戦闘を表現しました。ニュータイプはコラムシフトボーナスを持っていて相当に強いのですが、それでも量で倒すことは不可能ではない存在でした。

本作は、戦闘システムがユニット単位行動なので、個々の戦闘は必ず1対1です。ですので、量で質を圧倒することができません。このため、ニュータイプやエリートの生存率は極めて高くなっています。

一方で、ゲームは7〜10ターンしかなく、連邦軍はその時間制限内で要塞を陥落させねばなりません。ですので、ニュータイプが生き残ることができても、大きな戦果を上げられなければ目的を達せません。

ジオン軍側は少数精鋭となっています。一部のゲルググやリックドム、ランダム増援で登場するモビルアーマーは非常に強力です。面白いのは、ジオン側のサドンデス条件として、連邦軍主要艦数が、ジオン軍主要艦数以下になると勝ちと言うのがあります。そのため、一部エリート部隊による戦艦狙いのドリル攻撃が効果的です。この日も、ゲルググによって2隻、リックドムによって1隻のマゼランを沈めました。残念ながら1隻は補充で回復したので、あと3隻沈めねばなりませんが、増援でエルメスとブラウブロと言うサイコミュMAを2機引いたので、チャンスがあった気がします。それも前述のルール間違いで、ジオンのアクションも減ったので実現しませんでしたが。

今回の反省として、定番システムでないゲームをやる時には、ルールは複数の人間で事前学習しないといけないのかなと思いました。一人だけで読んで説明してやると言うのは、リスクが高いですね。

しばらく前の「グレートゲーム」では、2人で読んでも間違えましたが(笑)。

2018-06-09 ○サピエンス全史(上)を読む

bqsfgame2018-06-09

「アメトーク」の本屋芸人で紹介されてベストセラーになった本です。

オリジンズ」が盛り上がっている時期に図書館の順番が来ました。

前半は正に「オリジンズ」です。非常に面白く読めます。農業革命についての幻想を看破する辺りがクライマックス。

狩猟採集生活から農業生活になって、労働時間が増えたと言うのは興味深い指摘です。また、栄養バランス的にも悪い方へ移動し、飢饉に対して脆弱になったと著者は説きます。それにも関わらず農業が広がったのは、種として繁栄するために「居住可能な人口密度の上限を上げられたから」と指摘します。オリジンズで言うフットステップの進歩ですね。

穀物についても使役家畜についても、実は人間が利用しているのではなく、利用されているのだと説きます。本来、生育領域が限られていて、また生存競争力が高いとは言えない穀物が、どうやって見渡す限りの平原に生育できるようになったかと言えば、人間を家畜化できたからだと言うのです。

もう一つの観点として、人間がエネルギーを食う脳を発達させる上で、消化吸収の良い煮炊きした穀物を食べるようになって、長い消化管を持つ必要がなくなり、その分の循環器系の負担が減ったので可能になったと説きます。

この「人間が利用しているのではなく、利用されているのだ」という視点は大変興味深く読めました。

後半になると、ネアンデルタールに対して、ホモサピエンスがどうして勝利できたかと言う話しになります。そこでは、社会性、とりわけ架空の概念を不特定多数で共有できる能力が武器だったと説明します。

その架空の概念の例として、上巻では貨幣、帝国を説明して終ります。下巻は、この話しの続きとして宗教から始まるそうです。

アメトークで東野が言っていた通り上巻前半が圧倒的に面白い気がします。カズレーサーは下巻も面白いと言いましたが、これはかなりレベルの高い感想という気がしてきました。ちょっと一冊、間を置いてから下巻に進む予定です。

2018-06-08 千葉会:グリーンランドを対戦プレイする

bqsfgame2018-06-08

オリジンズをプレイし終えた後、しばし雑談。

その後で、近藤さんのインストでグリーンランドを3人でプレイしました。これもシエラマドレゲームズです。

正直に言いますが、インスト段階で見通しが悪くて寝落ちしてしまいました。それでもとにかく始めたのですが、最終的に何を狙って動くべきかの見通しに欠けたプレイに終始してしまいました。

寒冷化が進むグリーンランドで、限られた狩猟資源を奪い合うゲームです。

狩猟資源を取らなければ生きていけませんが、獲りすぎると絶滅してしまって猟場がなくなってしまうと言うジレンマです。どうせ絶滅してしまうなら、獲れる内に他人に獲られるより自分が獲ってしまおうと言うエゴが走り出すと殺伐とした展開になりそう。

オリジンズもそうですが、地球は狭い、資源は全員が生きていけるほど潤沢ではないというゲームです。全員がプレイ終了まで生き残れないことを積極的に是認しているデザインなので、人によっては受け入れられないのでしょうね。

イベントによる死亡、燃料不足による死亡など、最終的に部族は追い詰められていきます。まぁ、規模が小さくなると必要な資源も小さくなるので生き残るだけなら生き残れるのかも知れませんが。

2018-06-07 千葉会:オリジンズを対戦プレイする2

4月に続き、5月も「オリジンズ」です。

今月は、デザイナーの近藤さんが来て、山田さんと筆者と3人プレイです。

また、初めて時代4拡張を使用しました。

結果から先に書けば、勝ち筋を覚えていたという近藤さんが時代4へ一人突入して3つのレパートリーの4VPカードを揃えて勝勢が揺るがなくなった所で協議終了しました。ちなみに、アルカイックでした。

決して簡単なゲームではないのですが、その中にあって細かいルールをどういう目的で運用するか見えている人と、そうでない人の間に大きな差がでます。初心者にきわめて優しくないゲームです。

時代を先に進むと、価値の高いカードが手に入ります。

時代を進める方法をちゃんと理解して置くことが重要。

時代1から時代2は、脳カードを全クリアすると進めます。これ自体は難しくありませんが、重要なことは時代2に進んでしまうと時代1のイノベーションを実行できなくなることです。特に、家畜の飼育ができなくなるのは大問題。

本作で時代を進んでいくには、時代3、時代4と、エネルギーインフラのレベルがボトルネックになります。

このエネルギーインフラのレベル1は、使役家畜の入手で満たすのが一番容易です。ですので、使役家畜を手に入れてから時代2に移らないと苦労します。

時代2から時代3に移るには、エネルギー2が要ることが多いのですが、これは使役家畜では満たせず、バイオフューエルを調達する必要があります。これは主として鯨油らしく、得られる場所が限られています。ですので、この場所を確保するのが重要。

次のエネルギー3になると、鯨油のカロリー密度では辿り着けないので石油が必要になります。これもまた採掘できる場所が限られています。

これで時代4には辿り着けるので、「理性の時代」拡張までならOKです。

その先のエネルギー4になると、核分裂が必要でウラニウムが必要なのでしょうか?

ともあれ、効率よく進化するには、エネルギーインフラを手順よく開発する流れを理解して置き、早めから準備することが大事です。

本作の問題点の一つとして、家畜化の試みに失敗すると対象動物が絶滅することがあり、結果として使役家畜がプレイヤー人数を下回ると初期段階で激しい衝突になることがあります。この試みはダイス次第なので、場合によりますが。

2018-06-06 ブラッド・オン・オハイオを入手する

bqsfgame2018-06-06

コンパスゲームズ最新作です。

GW最後の日にチャージが掛かり、5月18日に到着しました。優秀ですね。

「ハーツアンドマインズ」のジョン・ポニスケです。

題材は、本当にオハイオの戦いです。なにそれ? と言う感じですが、ミランダのゼイダイドゼイアブーツオンの中の、「マッド・アンソニー」と同じ題材です。

ちなみに、BGGには、オハイオ川渓谷のゲームというリストがあるので驚きます。なんでもあるものです。

https://boardgamegeek.com/geeklist/204410/item/6054213#item6054213

そうか、ATOの「ダークアンドブラッディグラウンド」もこの地域のインディアン戦争のキャンペーンゲームなのですね。

アメリカ的には、それほど無名と言う訳ではないようです。

2018-06-05 ○天の向こう側を読む

bqsfgame2018-06-05

クラークの短編集を発行順に追っていますが、前哨、明日を越えてに続いて三冊目。

実は、白鹿亭奇譚と言う連作短編集も間にあるのですが手放してしまいました。連作短編集なので、ちょっと違うかなと言う気もするので図書館で探したりもしませんでした。

さて、本書ですがショートショートが主体で、少々読み応えに不足する感じもあります。

しかしながら、実際の月世界探検の時代に連載された「月に賭ける」の連作ショートショートは面白く読めました。米英ソの三国による共同月探検プロジェクトを想定した、少々、シニカルな連作です。

これが好評だったのを受けて、宇宙探検時代の連作ショーショートである表題作が実現したそうです。

短編集を読んでいて思うこととして、クラークの皮肉屋としての側面が強く出ている、人間という生物種に対する透徹した目線が目立つということです。

特に後者は強く感じるようになりました。こうした意識で読み直すと、SFM連載当時に決して好意的に読めなかった「楽園の泉」にも、また違った評価を与えられるのかも知れません。

次は「10の世界の物語」になります。

2018-06-04 人類誕生第2集を見る

bqsfgame2018-06-04

最強のライバル、ネアンデルタール人との出会いと別れ。

ネアンデルタール人観って、昔と全然変わってしまったのですね。驚きました。

自分が子供の頃には、旧人と言う表記だったような気がします。で、新人がクロマニヨン人ですね。言い換えれば、人間はネアンデル、クロマニヨンの順に進化してきたと説明されました。

しかし、その後、ネアンデルタールは直系の先祖ではなく、別種であるという話しになりました。ところが、近年、別種と言う程には遠くなく、ホモサピエンスと混血してDNA的には残っていると言うことに。

そう言えば、このシリーズにクロマニヨン人は出てこないのでしょうか? そこは、もう現代人類と同種と言う扱いなんでしょうか?

いずれにしても、このシリーズを視聴した上で「オリジンズ」を近日、再戦予定です。

第3集は、世界に広がっていくホモサピエンスの冒険らしいです。

2018-06-03 決戦!ガダルカナルをソロプレイする3

毎週1回ずつソロプレイしています。終りまで行ったことがありません(笑)。

今回は、日本軍は優勢な水上艦隊を分割して見ました。第1波の重巡を中心とした艦隊で艦砲射撃して米軍補給を撃破。これは順調に進みました。

結果として、米軍がガ島で餓えることに。それを見計らって、第3ターンに第二波の艦隊を投入して、陸上部隊2ユニット、補給4ポイントを一気に揚陸しに掛かります。

米軍は、最初の重巡艦隊を見送って、上陸攻勢を全力で迎え撃ちます。日本側は瑞鶴、翔鶴、龍驤。米軍は、サラトガ、エンタープライズ、ワスプと言う大決戦です。

まず、航空戦の解決となりますが、米軍は補給枯渇状態なのに、日本軍が補給物資を持ってきているので米軍が先攻側になります。艦載戦闘機では見劣りする米軍空母ですが、先制攻撃できればそれなりに利きます。日本軍はラバウルからの陸戦ゼロ戦で損害を吸収してから応戦。

両軍ともに艦載攻撃機が十分に残ったので、何を狙うかが問題。米軍は、日本軍の陸上部隊輸送艦を集中攻撃して全滅させます。日本軍は、米軍空母を狙いワスプを撃沈、エンタープライズを小破させます。性質が違うものなので、これでどっちが勝ったのかは議論が難しい所です。

しかし、勝敗の争点が飽くまでガダルカナル島であることを考えれば、米軍は日本軍の第一次上陸作戦を洋上で撃破したので良さそう。

結果として、日本軍は陸上部隊ゼロで、補給物資だけ先に揚陸と言うことになりました。

しかし、日本軍も、第二次上陸作戦に向けて米軍空母を一隻屠った価値は高く、まだまだこれからでしょう。

残念ながら時間切れ。

2018-06-02 モアナと伝説の海を見る

bqsfgame2018-06-02

WOWOWです。

HDDに残っていたので、消去するかダビングするか意思決定するために再見しました。

改めて見ると、モアナが島を出るまでの寸が思っていたより長く30分以上あるのですね。

島の人々の暮らしに厚みがあって、モアナの冒険の意義が重厚な感じです。ディズニー映画ながら、大人向け映画に負けないしっかりした作りになっていると思いました。

海に出てからは、マウイとの出会いを経て、次々に登場する悪役との戦いで息もつかせません。

なかなか味があるなと思うのは、最後の悪役テ・カァの正体です。ちょっとゲド戦記の「影との戦い」を思わせます。本当に恐ろしい敵は、いわゆる敵らしい敵ではないわけです。そう言えば、冒頭の「島の危機」もゲド戦記の「さいはての島へ」を連想させます。

そんなこんなで、かなり高評価だったのでダビングして残すことにしました。

2018-06-01 ☆無限の書を読む

bqsfgame2018-06-01

創元叢書です。

ウィロー・ウィルソンという新人。

これは久しぶりのスマッシュヒットでした。

出先で読むものが切れたので書店に入り、ほとんど信用していない「SFが読みたい」を頼りに買ってみました。いや、これは恐れ入りました。

サイバーパンクアラビアンナイトを足して、二で割らないままの濃い作品です。千夜一夜物語と対になる幻の千一日物語が実在します。それは、人間ではなくジンが記載したもので、その内容には最先端のプログラムに利用できる着想が満載。

主人公は場末のプログラムマスターで、王族の婚約者と関係を持ち、別れ話で本書を渡されました。しかし、その王族が国営対ハッキング部隊の切れ者で、その男にサイバー空間でもリアル空間でも執拗に追い回されます。

逃げる過程で主人公と幼馴染の女性は、本物のジンと遭遇することになります。一方、相手方も既に魔界のものを手先として利用しており、俄然、妖奇な展開に。

最後はノンストップアクションの様相を呈しますが、大混乱の内に革命が起きて、敵方は血祭りに上がり主人公と幼馴染は無事にエンディングを迎えます。

痛快無比と言うと、少し違う感じですが、独創的なイスラムテイストのサイバーパンクでお勧めです。「重力が衰えるとき」よりも、間違いなくワンランク上です。まぁ、あれはハードボイルドであって、サイバーパンクではないですか。

もっと直近の例と比較するなら、「アルテミス」より上と思います。かなり褒めています。