bqsfgameの日記

2018-06-23 ゼロを再入手する

bqsfgame2018-06-23

ダウンインフレイムズの「ゼロ」です。

以前手放したものの再入手です。

レキシモンゲームズで、「エーシーズハイ」が出たことで、このシリーズをプレイできる人が圧倒的に増えたので、今なら十分稼働するだろうと言う判断です。

早速、キャンペーンゲームカードを見ていたのですが、「エーシーズハイ」と書式が大きく異なっています。英文ルールを眺めたのですが、かなり違うのですね。

ゼロのキャンペーンゲーム

エーシーズハイでは、両軍の攻勢オプションの矢印が地図上に書かれていて、それを毎ミッション選択して行きます。ある拠点を攻略しないと、その先に進めないようになっていて、まぁ「アドヴァンスド大戦略」みたいです。

ところが、「ゼロ」はそういう方式ではなく、プレイする期間を決めてカードを引いてランダムにミッションを選択します。その中に日本軍攻勢もあれば連合軍反撃もあります。ですので、一つのミッションの結果が次の展開を生むようなことはありません。そういう意味では、いささか味気ないでしょうか。

また、ミッションごとのターン数の設定が違います。往路、爆撃、復路の三部構成になっています。往路と復路の長さは、ミッション指定の数字から攻勢側の再低速飛行機の速度を引いたターン数となります。ですから、遅い飛行編隊を組むと、空戦時間が長くなって落されやすくなります。高高度重爆撃機にも、なぜ速度が必要なのかが理解できるルールです。

また、爆撃という部分はさらに3ターン構成になっていて、進入、爆撃、離脱となっています。

で、進入時点で護衛機、迎撃機はブレークオフできます。ブレークオフしないと、爆撃機と一緒に対空砲火を浴びてしまいます。ブレークオフしなければ、爆撃機への迎撃や護衛を継続できます。

爆撃ターンに爆撃を実施しますが、結果判定はミッション終了後に実施します。

離脱ターン終了後にブレークオフした機体は復路の空戦に参加します。

対空砲火の処理が大きく違っていて、ミッションにエリアFLAKと、ターゲットFLAKが数値指定されています。進入ターンと離脱ターンにブレークオフしていない各機体は、エリアFLAKの指定数値のアクションカードを引き、インマイサイトとアウトオブサンの全てをレスポンスなしで適用します。爆撃ターンは、ターゲットFLAKを使用して同様に解決しますが、軽爆撃機と戦闘機は1枚だけレスポンスカードを使えます。

あと爆撃ターン中の爆撃機は、通常と異なって臨時手札を1枚しか取得できません。他に偵察任務もあって爆撃の代わりに偵察するのですが、同様の臨時手札制限があります。任務放棄して通常枚数を取得できますが、任務は自動的に失敗になるようです。

攻防の転換や、全体マップの中での戦略的な進み方などの妙味が無いので、エーシーズハイのキャンペーンの方が面白いような気はしますね。

頑張ってゼロのデータからエーシーズハイ方式のキャンペーンマップを誰か作ってくれないでしょうか? やはり、自分でやるしかないですかね。