bqsfgameの日記

2009-03-17 千葉会:クスバルセスの実体を対戦プレイ

と言うことで、この日に向けて準備してきたクスバルセスの実体をプレイしていただいた。

結論から言えば、此処まで一生懸命に手を入れてまで遊ぶ価値がそもそもあるのだろうか‥という疑問を個人的には感じることとなった。

ゲーム自体は、まずまず想定した通りに機能した。もちろん脳内テストプレイしかしていないので、バランス感覚におかしいところがいくつもあったのだが。

1:全員がきちんと協力姿勢を見せるとプレイバランスがかなりぬるかった

2:事件の難易度と得られる成果の水準に対応がないため、難しい事件を解決してショボい成果しか得られないことに不満が出た

3:オリジナルに比べると解決手順を一つ省いているので反復性は下がっているのだが、それでもプレイ後半には同じような作業を繰り返しているだけではないかという印象が強まってきた

と言ったところだろうか。

1については、オリジナルの協力型でありながら競技型というプレイでは、ゲームクリアがほとんどできなかったので、その状態よりはクリアできる現在の形の方がベターだという気がする。クトゥルフネタのゲームでは破滅して負けるのがあるべきバランスだ‥と言うのはゲームデザイン的な議論ではなく、クトゥルフたるものかくあるべし‥というクトゥルフ論として別に考えた方がいいだろう。

2については、気持ちは分かるのだが、簡単な事件にはショボい成果しかないようにして、困難な事件にだけ真に価値あるものを配分すると、急速にゲームの難易度が上昇する。つまり、序盤に解決できる範囲の事件に、プレイヤーたちの能力が大きく向上する成果を入れておかないと、困難な事件を解決していくようなステージにゲームが進まなくなってしまうのだ。これは非常に難しい問題で、このタイプの散在する難易度の異なる事件を解決して経験値を貯めていくタイプのRPG的要素を持つスゴロクゲーム全てに共通するバランス調整の難しさだという気がする。

1と2の複合的な問題としてゲームは時間を掛ければ確実に解決できそうになっているのだが、それによって逆に3の問題が浮き彫りになってきた。それを打開するために魔神ごとに異なる封印条件を設定したのだが、真に協力的なプレイにおいては、十分にハードルが高くなかったということだろうか。

個人的な感想としては、思っていたことは全て実現できた。実現できてもゲームとしては、銀河大戦記と比べてだいぶん落ちるのが明らかだったので、このゲームは此処までかなという印象を持った。

お付き合いいただいた方には申し訳なかったが、鳴物入りでプレイしていただくに値しなかったという実状だったと痛感している。

2009-03-09 朝も4時から

承前

>危うしB級SFゲーム分科会!

と言うことなのだが、昨日は遅めに帰宅したらママと娘はお風呂から上がったところ。食事を一緒にしていると、今日一日がんばったらしい娘は食事が終る頃にはうとうと。

お、これは今夜はコンポーネントが作れる!

と思ったのだが、重たくなった娘をベッドに運ぶのはパパの役目で、運ぶと一回朦朧と起きてしまったので、パパも一緒に寝てやる。安心したのかすぐに寝付いたのだが、パパも一緒に白河夜船。

起きたらなんと朝の4時ではないか!

と言うことで朝も4時からコンポーネント作成に励む日々。

主として事件チットの作り直しなのだが、なるべくオリジナルのテイストを残したいのでイメージスキャンしてイラストを切り出してセコセコと貼り付ける。そんなことをしている内に空は白み、今日の仕事の時間が近付いてくるのであった。

どうなるクスバルセスの実体?

この続きはまた明日‥(^_^;

2009-03-08 クスバルセスの実体のルールをV2.0に書き直す

と言うことで、脳内演習段階で既にルールのバージョンが2.0にアップグレードされることになった。

ルールばかりでコンポーネントに手が付いていないが、果たして本当に間に合うのか?

危うしB級SFゲーム分科会!

(^_^;ウーム

2009-03-07 改めてクスバルセスのマップを検討してみる

承前

>8アクションで世界のどこからでも目的地に辿り着けるのなら

と言うことでマップを出してしげしげと検討してみる。

海路や空路が張り巡らされている都合で、全世界は意外なほどコンパクトになっている。8アクションあれば世界一周できてしまう感じだ。とすると、昨日の問題はクリアされていることになるようだ。

ただし、陸路と異なり海路や空路は移動チェックがいるので、少し問題は確率的になる。とは言え、移動を容易にするフリーチケットや旅券もある訳で、終盤にはプレイヤーたちは余分に持っていて最後の魔神退治には一気に注ぎ込めるだろうからなんとかなるだろう。

とは言え、少々気になる部分もあるので、対策の新ルールも考えてみた。

「プレイヤーキャラクターの合流」

これは、アクションとして同じエリアにいる別のプレイヤーキャラクターと合流を宣言すると、宣言したプレイヤーキャラクターは相手のキャラクターの同行者となりアイテムの同行者のように一緒に移動して一体としてアクションを行えるというルール。

そうすると両者の修整値は合算できる‥ということになり、これで最後の魔神に対抗することになる。

ただし、同行者になってしまったプレイヤーは自分のプレイヤーターンをなしにしてしまわないと、合体した状態で二人分のプレイヤーターンをやれてしまうとぬるすぎるだろうか。

この場合の問題点としては、同行者になったプレイヤーはすることがなくなるので、終盤に至って退屈なんじゃないか?‥ということがある。

とは言え多人数協力ゲームなんだから、これで良いのではないか‥という思いもある。

前述した通り、イヤなら最後まで独立行動でも勝てる可能性はある訳で、それが無理そうだと言う時に、私を捨てて大儀に付くというのは、それらしくて良いではないかという気もする。

往年のエポックの「戦国大名」の臣従ルールみたいなところがあるのだが、やってみないと利用されるかどうかわからない。利用した時のプレイの満足度と言うのもわからない。

難敵である魔神を倒すために私を捨てて皆で協力して戦った‥という満足感が生まれて大団円になると良いのだが‥(^_^;

この辺り多人数協力ゲームと言うのは、普段、競技的なゲームばかりやっている中で上手く機能したりプレイの満足感を与えたりできるかどうか非常に危ういという気がする。

2009-03-06 クスバルセスの実体のルールについて悩む

まず思いつくままにルール改訂版を書き上げてしまって、プリントアウトを持って通勤電車で再読しながら実際のプレイで機能するかどうか脳内テストプレイしてみる。

今回の目玉の一つは、魔神を封印するのに特別な条件を設けることで、それぞれの魔神の個性や異なる手強さを出そうという部分。で、最後のクス・バルセスについては、プレイヤーが全員集合して対決するような感じの条件を設定してみた。

さて、冷静に考えてみると、これは本当にできるのだろうか?

盤上の魔神が最後の一体になると、魔神は2ターンに1回の割合で世界中をランダムに飛び回るようになる。1ターン目に邪教徒が前兆として飛び回り、次のターンに本体が移動して都市を破壊する、そして次に邪教徒が飛び回り、そして4ターン目には本体はそれを追って全然違うところに行ってしまう。

したがって、前兆の邪教徒の発生段階でプレイヤーたちは、「次はあそこに現われるぞ!」と分かるのだが、その3ターン後にはそこから全然関係のないところにいなくなってしまう。その間に全員が世界各地から現場へと駆けつけて封印を試みられるかだ。

書き下してみよう、

邪教徒の前兆

プレイヤーターン

本体の移動

プレイヤーターン

邪教徒の移動

プレイヤーターン

本体が次のどこかに移動してしまいさようなら

と言う構造で、目的地が分かってから3回のプレイヤーターンが与えられる。このゲームでは、1プレイヤーターンに3回のアクションが実行可能なので、合計9アクションがある。そして、最後のアクションは封印の試みでなければならない。

とすると、それまでの8アクションで世界のどこからでも目的地に辿り着けるのなら、この封印条件は現実的に実行可能ということになる。逆にそうでないなら、魔神が皆が辿り着ける運の良いところに出てこない限りは、決して全員集合して対決することはできないということになる。そして、後者の場合には、また次の出現場所について判定するまで2ターンの間、ゲームは実質的にデッドになってしまう‥(^_^;

うーん、結構、痛いなぁ、このプレイ展開の予想は‥。

2009-03-05 クスバルセスの実体のルールを実際に書き始める

以前に話題にした往年のTACTICSの付録ゲーム「クスバルセスの影」の私家版改造ルールを「クスバルセスの実体」と称して書き始める。

変更する部分は非常に多くに渡るが、反復的な手順の圧縮、各魔神の封印条件の設定あたりが中心になる。

前者でプレイ感が軽くなり、後者でプレイ全体の戦略性みたいなものが生まれるといいなぁ‥という構想だが、実際に上手く行くかどうかはマルチプレイヤーズゲームでもありなんとも言えない。

近日、実戦投入予定なのだが、ルール変更が多岐に渡るのでコンポーネントも相当に手を入れなくてはならないので、結構、容易ならざる印象‥(^_^;

2009-01-26 ゲームレビュー:銀河大戦記

毎月一つくらいずつと思っていたが、2月は忙しくなりそうで見通しが立たない。

ということで余力のある今月の内にもう一つ英文ゲームレビューをやっておくことにした。

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1:ゲームタイトル

銀河大戦記 Victory in the Galaxy / Tactics

2:ゲーム出版社

ホビージャパン発行のゲーム雑誌「TACTICS」68号の付録ゲーム

「銀河大戦記」は月刊時代の「TACTICS」の付録ゲームです。しかし、当時、ウォーゲームとRPGの号が交互に発行されていた内のRPG側に添付されました。このため日本のボードゲーマーでも多くの人は本ゲームの存在に気付くことすらできませんでした。同人版「ゲームジャーナル誌」のSFアニメ特集号(48号)で、このゲームが隠れた傑作として紹介され、それ以来、SFゲームファンの間ではその価値が再認識されました。

3:ゲームデザイナー

岡本博信

岡本氏はフリーのライターとしてTACTICS誌にゲームを寄せていたと思われますが、詳細は不明です。この作品と前後して、「ガイアース英雄伝」、「クスバルセスの影」などをTACTICS誌に発表し、TACTICS誌の低迷期の付録ゲームを支えた一人となりました。ファンタジー、SF、ホラーと相次いで異なる題材で、プレイアブルでユニークなタッチの作品を立て続けに発表したのですが、その後はゲームデザインから遠ざかったようで、名前を聞かなくなってしまいました。クトウルフ神話の日本中世版のソースブックを日本独自に編集したものがあるそうなのですが、そちらのメインライターもされていたようです。その意味では、元々はRPG畑の方で、その都合もあってTACTICS誌のRPG側の号の付録ゲームと言うことになったのかも知れません。

4:ゲームテーマ

銀河帝国の拡張競争

5:ゲームスケール

ゲームマップ:星系単位、二次元方式で抽象的に銀河の中核部分を表している

ユニット:おそらく艦隊規模

ゲームターン:1ターン=●●年くらいか

6:ゲームコンポーネント

マップ:フルマップの2/3の大きさ、フルカラー

ユニット:別売でハードボード打ち抜きの駒が販売されていた、フルカラー、総数200

7:ゲームシークエンス

 順番フェイズ

 移動/戦闘/制圧フェイズ

 勝利条件確認フェイズ

 生産/開発フェイズ

8:特徴的なゲームメカニクス

雑誌の付録ゲームと言うこともあり、マップのサイズも少し小さく、ユニット総数もカウンターシート1枚にまとめられています。しかし、その中で上手にガジェットを盛り込み、またパノラマ感も出しています。

マップは同心円的な構成になっていて、各プレイヤーは外周の母星系一つだけからスタートします。勝利条件は銀河中央に自らの母星系を移転することです。

マップは決して広いとは言えません。ところが、プレイすると、広大な印象を与えるようになっています。その理由は、ゲーム開始段階では、プレイヤーの1ターンの移動は、1つの星系を指定し、そこの自軍艦隊を隣の星系に移動させることだけに限定されているからです。このため、1ターンには1星系ずつしか版図は広がりません。技術開発により、やがて1ターンの行動能力は大幅に拡大していきます。しかし、それでも他のゲームに比較すると行動の規模は非常に制約されており、小さなマップを広く感じさせることになっています。

こうした非常に制限された状態から、行動能力を拡張していくものが技術開発です。このゲームでは、前述した通り版図が広がるのが遅いため、ゲームプレイでは資金力もなかなか伸びません。その中から工面して技術開発投資を行うことになります。特に序盤では資金はきわめてタイトなのですが、それでも上述のような極めて限定された行動能力を拡張することの効果は大きく、早く良い技術を開発すれば他プレイヤーに大きく先んじることができます。

開発できる行動能力は、他のゲームに比べると一読すると大人しく感じられます。ところが上述のように、デフォルトの制約が一般的なゲームの概念と比べて極端なまでに厳しいので、ちょっとしたことでも大変な威力を持っています。

たとえば、一つの星系から複数の目的地へ分散して移動できるようになるという能力は、普通のゲームでは特別に禁止されていることなどなく実施できて当前です。しかし、1つの星系から1つの星系へしか移動できないこのゲームでは、これだけで一気に版図拡張の速度が数倍してしまうのです。

上記は典型的な例ですが、ほかの能力も同様です。他のゲームであれば、どうということはない能力が、このゲームでは重要なインパクトを持っています。このため、どの技術を開発するかで、各勢力の個性は大きく異なるものとなるのです。このへんの感覚は、SFゲームとしての醍醐味そのものでしょう。

やがて成長した勢力同士が中央でぶつかるようになります。その頃には、それぞれが技術をいくつも身に付けており、スーパーパワーとなっているはずです。実はそれでも普通のゲームで当たり前にできることをできるようになっただけです。しかし、このゲームではそこに至るまでの過程に重みがあるので、正にバトルオブスーパーパワーと感じられます。

このあたり実に上手にデザインされているように思います。

マルチプレイヤーズゲームの陣取りものは、足の引っ張り合いで泥沼化しやすいのですが、このゲームはそれにもある程度の対策を打っています.

一つは、勝利条件が母星の中央移転だということです。このため、他プレイヤーの全滅などという設定と異なり、ある程度の収束性が生まれています。勝敗を争う両者の母星が互いに中央に接近してくれば、いよいよクライマックスということになります。

もう一つ、上述したような技術開発で勢力間の力の差が生まれやすいということがあります。このため、同じくらいの力で同じくらいのことができる同士でぶつかり合うマルチゲームより、ずっと決着が付きやすくなっています。

とは言え、少し惜しいのはCRTがブラッディなことです。このため大勢力同士でぶつかると両者壊滅ということが起こりやすくなっており、これで弱者が息を吹き返して泥沼化しやすくなっています。

このため、綺麗に勝ち切るプレイヤーが中盤で出ないと、銀河は泥沼の大戦に巻き込まれていくことでしょう。もっともこれにも対策があって、プレイヤーの人数分のバーサーカー(暴走最終兵器)が登場すると時間切れで判定に持ち込まれることになっています。バーサーカーは、開発の過程で偶発的にできてしまうもので、登場するとランダムに星系を攻撃します。バーサーカーのリスクはそれなりに大きいのですが、このゲームでは前述した通り開発成果の威力が非常に大きいので開発を避けて通ることはできません。

9:関連ゲーム

銀河中央を目指すという目的と、バーサーカーが登場するという点で、AHの「アメーバウォーズ」と似ています。

エポックの「銀河帝国の興亡」は、日本製のマルチプレイヤー図のSFゲームとして、いろいろと比較されます。

2008-01-13 クスバルセスの影をソロプレイ

bqsfgame2008-01-13

と言う訳で「クスバルセスの影」を3人想定でソロプレイしてみた。

考古学者、ジャーナリスト、探検家が欧州、北米、アフリカをスタートに第一段階の事件チットを着々と解決していく。魔神の動きは着実だが遅い、しかし、プレイヤーキャラクターたちの成果の出方も正直言って遅い。旅券がたくさん手に入るがスキルがなかなか上がらず、結果としてなかなか第二段階の事件チットに挑戦する気にならない。小一時間プレイしたところで、朦朧としてきてやめてしまった‥(^_^;

感想

ゲームの体を成してはいると思うのだが、3種類のチェックをして事件を解決していく手順がひたすらダイスロールチェックしているだけになってしまうので、それを3人分やっていても盛り上がらないこと夥しく止めてしまった。モチーフに対するゲームシステムの作り方とかはストレートで判りやすく特段非難するには当らないと思うが、プレイしたときに単調で退屈な感じがするというのは否めないだろう。また、「銀河大戦記」があまりに素晴らしかったので岡本作品に対する過剰な期待があったかも知れない。

個人的な意見だが、プレイヤー間の競争はなしにしてしまって、多人数協力ゲームとして人類の存亡を賭けて6体の魔神を封印することに徹しても良かったのではないかという気がする。そして、6種の魔神の封印の仕方を全然違うものにしてしまって、たとえばAという魔神はゲーム中に1個しかないレアアイテムでしか封印できない、Bという魔神はコモンなアイテムで封印できるが代わりに数をたくさん集める必要がある、Cという魔神は3人以上のキャラクターの協力によってしか倒せない‥とかいう具合である。それを見定めてプレイヤーたちが協力してどの魔神から、各自がどういう役割分担をして封印していくかを議論しながら進めていくゲームになっていたらどうだろうか? また、魔神の影響も全部同じでランダムに決めているが、海の魔神は海路を寸断して行き、空の魔神は空路を途絶させ、アジアの魔神はアジアを荒廃させていくというように効果も違っていても良かったのではないか。その結果、プレイの進行に応じて、どれから倒したいというような作戦も出てくるようなゲームになっていると、多人数協力ゲームとしても盛り上がるのではないだろうか。

と、こんな文章を書いていると、試しにそういう風に料理したローカルルールを作ってみようかと言う気もするのだが、優先順位が低くすぐには手が付きそうにない。いつか時間があって取り組めるようになる日が来ることを期待して、備忘録として日記に書いておくことにしよう‥(^_^;

2008-01-12 ショートゲームレビュー:クスバルセスの影

bqsfgame2008-01-12

タクテクス70号の付録ゲーム。

デザイナーは岡本博信さん。岡本さんの作品は、66号のガイアース英雄伝、68号の銀河大戦記に続いて3部作となっていた。当時のタクテクスは、ウォーゲーム号とRPG号が交互だったが、その内のRPG号にいずれも掲載された。その結果として、あまりボードゲーマーの間では知られていない。わたし自身は、確かGJ誌の記事だったと思うが銀河大戦記が傑作だと言うので慌てて自宅を捜索したのだが案の定、買っておらず後からオークションで入手した。

ゲームの概要は、伝説の魔神たちが相次いで覚醒してくるのを封印しようと努力する人々の役割を担う多人数半協力ホラーゲーム。ただし、VPを争ってプレイヤーの中でちゃんと順位が出る勝利条件システムになっている。

ゲームシステム

プレイヤーは一人の人物となり、古物商、ジャーナリスト、探検家などのそれらしい職業の1つを担っている。世界地図のマップの各所に散在している第一段階の事件チットに遭遇し妨害を潜り抜け解決して成果を得ていく。

この解決は1ダイスを振ってチットに記載された、遭遇/妨害/解決の値以下をそれぞれ出せば良いという単純なシステムになっている。職業や持ち物によっていずれかのロールに修整が得られるようになっている。得られる成果は、持ち物、協力者、世界各地への移動を容易にするチケットなどが主になっている。第一段階の事件チットが解決されたマスには、ずっと難易度が高い第二段階の事件チットが配置される。プレイヤーは持ち物などが増えて解決能力が高まっていくと第二段階の事件へも挑戦するようになっていき、そこでは魔神たちを封印できるアイテムも入手できるようになる。

一方、魔神側も全プレイヤーターンが一巡すると活性化ロールを振るようになっている。魔神は6種類あり、ダイスを振って6種類のいずれかの活性化が進む。最初はその魔神を崇める異教徒が世界のどこかに発生する。次は魔神が神殿で甦る。そして、その次には異教徒のいるところに魔神が移動し、その地は灰燼に帰すのである。そして、異教徒は新たな場所に発生する。

プレイヤーたちは世界の荒廃があまりに進まない内に全ての魔神を封印しなければならない。

[ソロプレイと感想に続く]