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2013-11-26 くわんぬ! 〜メガルカリオ超育成論〜

くわんぬ! 〜メガルカリオ超育成論〜




ガブのみならずラティボルトまでもを抜き去る超速度。


拘らずして鉢巻きテラキオンに匹敵する指数を叩き出す破壊力。


格闘タイプを悩ます新たなる刺客=ファイアローを相手の体力次第で逆に縛り返す高火力先制技。


優遇されている新タイプ・フェアリーを返り討ちにする鋼属性。























f:id:btmr:20131125125612j:image

……メガルカリオだけがその全てを持っていた。











メガルカリオ超育成論


★イントロダクション
★技解説
★努力値と指数に関する資料集
★相性のいいポケ〜アトガキ


f:id:btmr:20131123170724p:imagef:id:btmr:20131123170725p:image

ルカリオ
70-110-70-115-70-90@正義の心or精神力(or不屈の心)
メガルカリオ
70-145-88-140-70-112適応力


f:id:btmr:20131126100242p:imageイントロダクション



――普通のルカリオとメガルカリオの違いを教えて

ルカリオ→砂で襷が潰れない先制技持ちの格闘。あるいは剣舞珠神速によるゲームフィニッシャー。
メガルカリオ→かつてのゴウカザルによく似た、ガブより早く火力と範囲に恵まれた高速アタッカー。あるいは骨の髄まで受けループをわからせる枠。


――メガルカリオってどこが強いの?

最初に着目すべきはSの112という数字。
前世代からポケモンやってる人にはゲーフリが作為的に設定したとしか思えない嫌らしい値であることがわかるはずだ。
これはラティオスボルトロスというエクストラトップメタをギリギリ抜けるという絶妙な立ち位置なのである。
112より早いメジャーポケをパッと思い浮かべるとメガライボルトメガゲンガーファイアローオンバーンゲッコウガ、霊獣トルネ、エルフーンアグノムライコウ、スターミーとそこそこいるが、それでも相当上位なのは間違いなく、逆にこいつら以外を全て抜けると考えれば充分速い。
だから特に理由がない限り性格はSに補正のかかったものを奨励。

次いでA145とC140。
メガにしては控えめな数字かもしれないが、他に両方130を超えているのは禁伝を除くと、メガバシャーモメガリザードンXだけだったりする。
要するにかなり有能な両刀選手になれるということ。
それに特性適応力が一致技の火力を1.5倍から2.0倍にするという若干壊れた性能なので、実際そこらのメガポケより破壊力がある。
具体的に言うと無補正インファイトで207-131のバンギラスを低乱数3匹くらい。あるいはA1段階上昇で襷持ちとB振り以外のガブリアスが全部吹っ飛ぶくらい。
流石に瞬間最高火力はメガリザYやメガチャーレムに劣るものの、Sと両刀で充分差別化が可能。

メガだけではなく通常ルカリオも含め、第六世代のフェアリー追加による格闘弱体化の影響を受けなかったのはかなりの追い風。
むしろルカリオはフェアリーを殺せる格闘として相対的に格闘番付でのランクは上がったように思える。
前作までは鋼タイプの色合いが薄かったルカリオだが、今作において攻撃方面ではきちんと鋼タイプをやっている。


――逆にどこが弱いの?

ズバリ耐久。
アグノムゴウカザル同様、紙装甲は高速高火力の定めみたいなもの。
どれくらい薄っぺらいのかについては後述する。
まあ腐っても鋼が入っているので、一部の相手には一方的な相性で受けることも可能。
が、やはりリスキー。
ハマれば強い分、活かすには繊細な扱いが要求される。
また、メガシンカする前のSは90と中途半端なものなので、選出画面の時点で誰の前でメガシンカするかはよく考えておく必要がある。
低速相手にインファを当てながらか。あるいは高速を先制技で倒しながらか。


――結局のところ採用価値はあるの?

見た目の種族値が高いのでそこを重視する人はどうぞ。
……というのが第五世代までのルカリオだったが、メガは普通に強いし相手にすれば大変厄介。特に受け思考の人から見れば脅威以外の何者でもないだろう。
ガッサが臨終でブシン様もイマイチ冴えない今、シャモと並んで格闘のツートップじゃないかと。
確かに格闘タイプ自体にもはやかつての勢いはない。が、それでもバンギ、そしてガルーラをワンパンできるだけで充分採用の価値があると思っている。
ただ紙装甲がゆえにガブやロトム、ガルーラみたいに誰が使っても強いというポケモンではなく、ゲームメイキングや読みセンスなどプレイヤースキルへの依存性が非常に高く、万人向けとは言い難い。その辺は留意されたし。


f:id:btmr:20131126095854p:image技解説



格闘メインウェポン/先制技/自由枠1/自由枠2

という構成が基本となる。

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ヘラクロスの栄光時代はいつだよ。第二世代か? 第四世代か? 俺は今なんだよ!


★メインウェポン

インファイト(物理240)
飛び膝蹴り(物理260)
波動弾(特殊160 必中)

の三つが候補。
だが、基本的にはインファイトを奨励。
高火力を無反動低リスクで撃てるこの技は格闘タイプだけに許された特権。存分に活用すべき。
飛び膝は自ら勝ち筋を消すgm技で、インファイトを覚えるポケモンがわざわざ使う必要はない。
最後に波動弾だが、火力が難点。採用するのであれば悪巧みは是非とも入れたい。
また、Cに振る必要性からどうしても先制技のパフォーマンスが悪くなる。
というのも無理にCを活かそうとすると範囲の被る真空波になり、範囲をずらそうとすると物理型より火力控えめの神速、バレットパンチを使うことになる。
ただ、インファイトに勝る利点もまあそれなりにあり、鬼火が痛くなかったり、鬼火の不利益を被らないことである。
特殊構成にして相手が鬼火でターンを無駄にしてくれれば、相応のアドを取れるので受けループ等に弱いPTなら検討に値する。

ただし!
この記事ではインファイトをメインに据えることを前提に書き進める。飛び膝や波動弾を使いたい系トレーナーは他の人のブログを参照すべし。


★先制技

神速(物理80 優先度+2)
バレットパンチ(物理80 優先度+1)
真空波(特殊80 優先度+1)

ファイアロー環境の今においては神速の優先度が最も高い。
それに優先度+2は意外な場面で役に立つ。
だが、霊に当たり、スカーフキッスに対抗できるバレットパンチも捨てがたい。
真空波は特殊に振った場合のみ。どうしても先制技を格闘タイプで打ちたい相手はドリュウズくらいか?
舞ったメガギャラ、メガバンギ、破ったパーシェン、先にメガシンカされたガルーラと打ち所はそこそこ。神速、バレットに引けを取らない有用な技であることが判明しつつある。

先制技は最低一つは必須だが、二つあって問題があるわけではない。
私見を述べると、メガシンカのタイミングを増やす意味でもダブル先制技入りは有用とさえ考える。
(最初のターンはS90なので先制技で倒しつつメガシンカするのが理想。先制技の範囲を広げることはその機会を広げることにもなる)
自由枠が一つ減るのは痛いが、それに見合うだけの価値はあるので下を読みつつ自分で見定めて欲しい。


★自由枠

悪の波動(特殊80 ひるみ2割)
シャドーボール(特殊80 Dダウン2割)
ラスターカノン(特殊160 Dダウン1割)
岩雪崩(物理75 ひるみ3割)
ストーンエッジ(物理100 急所に当たりやすい)
噛み砕く(物理80 Bダウン2割)
めざ氷(特殊60)

剣の舞(A↑↑)
悪巧み(C↑↑)
奮い立てる(A↑C↑)


攻撃技は上に行くほど優先度が高い。
悪の波動とシャドーボール、噛み砕くは範囲が被るのでどれか一つ。
噛み砕くは追加効果が美味しいものの、撃ちたい霊は揃って鬼火を持ってるし、ギルガルドのキングシールドを考えても扱いにくい。環境が変わればどうなるかわからないが、少なくとも今は逆風が吹き荒れていて色々キツい。
シャドボと悪の波動の違いについてだが、ルカリオの場合、フェアリーをそこまで意識する必要性がないのと、S112からの二割ひるみはウマすぎるので悪の波動が強そうに見える。シャドボのDダウンはひるみに比べると見劣りするが、一貫性が高く、エルレイド、チャーレムサーナイトに刺さる点は評価できる。
ラスターカノンは第二のメインとして使える火力が魅力的。波動弾主体ならむしろ必須。インファイト主体でも適応力の一致技を物理特殊どちらでも撃てるようになるのはとても素敵だ。主にフシギバナとグライオンに刺す。
グライオンだけならめざ氷もいいのだが、Cにかなり割かない限りラスカと確定数が変わらず、しかも使える場面が限定的。
岩技は格闘技のベストパートナー。仮想的はそこそこ硬く、格闘も鋼も通らないリザ、サンダー、ギャラ。
ひるみを狙える雪崩の方が期待値は上だが、これも好み。
後は積み技。剣舞は火力を出したいとき。悪巧みはCに振るとき。奮い立てるはトリッキーで面白そう。
解禁後は冷凍パンチが筆頭候補に入ってくるだろう。取得すればガブバンギを同時に処理出来るようになる。


――読んだけどよくわかんない。考えるのめんどくさい。手っ取り早いオススメの型とかないの?


鵜呑みにすんなよ!自分で考えて勝ってこそのポケモン対戦だぞ!
byシメジー

ポケモン界屈指の名言を引用したところで、サンプルをいくつか。


インファイト/神速/悪の波動/ラスターカノン
これが一番オーソドックスかと。ラスカをバレットに変えるのも一興。

インファイト/バレットパンチ/岩雪崩/悪の波動
神速ないのがきついが範囲はピカイチ。アローに厚めのPTなら。解禁後は雪崩→冷凍P

インファイト/神速/噛み砕く/剣の舞
かつて66シングルで猛威を振るった終結者型。性格が陽気になるため、せっかち無邪気の両刀型より耐久が上がる。

インファイト/めざ氷/悪の波動/悪巧み
受けループをわからせる型。先制技がないので汎用性は皆無。一匹で皆殺しにできるのが偉い。A無振りでも輝石ラッキーはインファで確一。

インファイト/神速/ラスターカノン/奮い立てる
なんかユニーク。もこう先生とかが作ったらこうなるのかも。でもきっと使いにくい。


f:id:btmr:20131126095855p:image努力値と指数に関する資料集(メインコンテンツ)



性格と努力値について考えていこう。
まず、S補正をかけて252振るのは確定だ。
A補正やC補正を悪いとは言わないが、メガシンカの意味が損なわれる。そうした型は襷か珠でやるべき。
では残りの258をどう使うか。そしてどこに下降補正をかけるか。
メインにインファイトを据えるなら、両刀でもCに振り分ける必要はない。
後述するが、そこそこ割かないと悪の波動やラスターカノンによる仮想敵への確定数は変わらないし、割きすぎると今度はインファイトの火力が下がって何がやりたいのかわからなくなるからだ。
つまり、Cに割くのは特殊主体型のみ。
Cに振らないとは言ったが、下降補正までかけてしまうと流石に確定数が下にズレるので、性格はせっかちか無邪気で決まり。
せっかくメガシンカでBが上がっているし、XYで軒並み特殊技の威力が下がったため、無邪気の方がより望ましいように思える。

先を読むのがめんどうな人のために、ここで一度筆者なりの結論を出しておく。

H44 A212 S252@無邪気
実値:151-192-108-160-81-180


多分これで間違いないはずだ。
ものぐさトレーナーはここで帰ってよろしい。

以下は読者が独自の調整を施すときに、あるいは実戦で役立つマニアックな資料集となっている。
どの程度の攻撃を耐え、どの程度の攻撃で敵を倒せるかを知れば勝率は飛躍的に上昇する。
真剣にメガルカリオを使いたいなら、是非とも見て行って欲しい。


★資料A(おおよその耐久数値)

f:id:btmr:20131126113521j:image

HB
145-108(無補正耐久無振り)

一致弱点→大体全部落ちる
A182ガブの逆鱗→確定3発
A200ガブの逆鱗→超低乱数2発
A177メガガルーラのグロパン1.75回→確定耐え
A177メガガルーラの地震1.5回→オーバーキル
A146ファイアローの珠ブレバ→確定耐え
A146ファイアローの鉢巻きブレバ→高乱数1発
A211ローブシンの根性マッパ→中乱数1発
A194キノガッサのテクニマッパ→低乱数1発
物理アタッカー(A180くらい)の不一致地震→低乱数1発
物理アタッカー(A180くらい)の不一致地震@1.2倍以上のアイテム→死亡
物理アタッカー(A180くらい)の不一致インファイトor馬鹿力→死亡

H159-108まで確保すると、乱数のものを大体耐えるようになる。特にブシンのマッパ確定耐えまで持って行くのは偉い。
だが基礎ポイント116は安くない。そこまでポイントを割くのはさすがにやり過ぎなので、
低乱数を確定耐えに、中乱数を低乱数に、高乱数を中乱数に変えるH151-108のライン(地球投げ確定4発付き)が一番バランスが取れている。
逆にせっかちにしてBに下降補正をかけると色々耐えなくなる。あまりオススメはできない。


HD
145-90(無補正耐久無振り)

一致弱点→大体全部落ちる
C172水ロトムハイドロポンプ→確定耐え
C216霊ボルトロスの10万ボルト→超低乱数1発
C222メガゲンガーのシャドボ→確定耐え
C238メガサーナイトのムンフォ→超高乱数1発
C120カイリューの大文字→確定耐え
C162ボーマンダの大文字→死亡
C162ボーマンダの火炎放射→超低乱数1発


このように一致技でも等倍なら大体耐えてくれ、
弱点も不一致なら割と頑張って耐える。全ては特殊技の弱体化のお陰である。
ただそこに強化アイテムが加わればもちろん無理。
ちなみに下降補正をかけると145-81となり、上記したものの確定耐えは乱数へ、乱数は死亡へと変わる。
耐久指数159-81≒145-90なので、HB方面と併せて無邪気のH116振りはかなり洗練された耐久調整だと思う。
しかし、火力が減るのがとても悩ましい。これだからルカリオは難しい。


まとめるとHの実数値は145(0振り)、151(44振り)、159(116振り)が候補になる。
後は火力と相談。


★資料B(物理技の火力について)

f:id:btmr:20131126113828j:image

※A実数値197=無補正A252振りで計算


インファイト

183-116ガブリアス→154〜182(84.1%〜99.4%) 確定2発
157-128ロトム→140〜166(89.1%〜105.7%) 乱数1発 (31.3%)〔ステロ込み確定〕
157-174ロトム→102〜122(64.9%〜77.7%) 確定2発〔オボン込みでも確2〕
197-91ヌメルゴン→196〜232(99.4%〜117.7%) 乱数1発 (93.8%)
167-101キノガッサ→176〜208(105.3%〜124.5%)確定1発
207-116ローブシン→154〜182(74.3%〜87.9%)確定2発
175-161メガハッサム→112〜132(64%〜75.4%)確定2発
202-150ヌオー→120〜142(59.7%〜70.6%) 確定2発〔オボン込みだと8割程度の高乱数2〕
201-100ギャラドス(威嚇込み)→60〜71(29.8%〜35.3%)乱数3発 (21.1%)
201-130メガギャラドス(威嚇込み)→184〜220(91.5%〜109.4%)乱数1発 (50%)
204-102マリルリ→87〜103(42.6%〜50.4%) 乱数2発 (1.2%)〔後出し困難〕
187-110ラティアス→81〜96(43.3%〜51.3%) 乱数2発 (8.2%)〔後出し困難〕
159-102ボルトロス→95〜112(59.7%〜70.4%) 確定2発〔後出し不可〕
172-211エアームド→86〜102(50%〜59.3%) 確定2発〔後出し不可〕
161-85ウルガモス→105〜124(65.6%〜77.5%) 確定2発〔実は175までがインファ+神速で落ちる。岩技なくても基点にならない〕
201-178ヤドラン→55〜65(27.3%〜32.3%) 確定4発
181-194グライオン→51〜60(28.1%〜33.1%) 確定4発
187-148フシギバナ→61〜72(32.6%〜38.5%)乱数3発 (98.2%)
187-190メガフシギバナ→47〜56(25.1%〜29.9%) 確定4発


神速

183-116ガブリアス→51〜61(27.8%〜33.3%) 確定4発
159-102ボルトロス→58〜69(36.4%〜43.3%) 確定3発〔ステロ+砂で確定2発〕
155-90ボルトロス→67〜79(43.2%〜50.9%) 乱数2発 (3.9%)〔ステロ込み確定2発〕
207-116ローブシン→51〜61(24.6%〜29.4%) 乱数4発〔インファ→神速で127/128の確定〕
153-91ファイアロー→66〜78(43.1%〜50.9%) 乱数2発 (3.9%)〔神速+ステロ+砂or反動でほぼ確定。珠ダメ入ってるなら確定〕


バレットパンチ

135-101メガゲンガー→60〜72(44.4%〜53.3%) 乱数2発(23.4%)〔悪の波動orシャドボor噛み砕く→バレットで確定〕
191-116トゲキッス→104〜124(54.4%〜64.9%) 確定2発
175-85メガサーナイト→140〜168(80%〜96%) 確定2発〔相手のサナがCS振りの場合、H143なので超高乱数1発〕
175-171メガバンギラス→72〜88(41.1%〜50.2%) 乱数2発 (0.39%)


岩雪崩

141-140メガカイロス→160〜192(113.4%〜136.1%) 確定1発
191-86ウルガモス→260〜308(136.1%〜161.2%) 確定1発
153-132メガリザードンX→86〜102(56.2%〜66.6%) 確定2発〔Yは確定1発。Xであればインファの方がダメージ出る、ちなみに25%程度の低乱数〕
159-102ボルトロス→110〜130(69.1%〜81.7%) 確定2発
191-105サンダー→106〜126(55.4%〜65.9%) 確定2発
201-100ギャラドス(威嚇込み)→76〜90(37.8%〜44.7%) 確定3発
191-116カイリュー(マルスケ)→49〜58(25.6%〜30.3%)
191-116カイリュー→98〜116(51.3%〜60.7%)〔上と併せて確定3発〕


ストーンエッジ

159-102ボルトロス→146〜172(91.8%〜108.1%) 乱数1発 (43.8%)
161-115トゲキッス→130〜154(80.7%〜95.6%) 確定2発
153-132メガリザードンX→112〜134(73.2%〜87.5%) 確定2発
191-105サンダー→142〜168(74.3%〜87.9%) 確定2発
201-100ギャラドス(威嚇込み)→100〜118(49.7%〜58.7%)乱数2発 (98.4%)
191-116カイリュー(マルスケ)→64〜76(33.5%〜39.7%)
191-116カイリュー→128〜152(67%〜79.5%)〔上と併せて確定2発〕


※つまりエッジか雪崩かはギャラとカイリューをどうするかで決まる。しかし、ギャラの方はメガシンカするので安定はしないし、ステロサポをしてやると確定数はほとんど同じになる。


噛み砕く

201-178ヤドラン→68〜80(33.8%〜39.8%) 確定3発〔一撃目でB↓を引いても確定数は変わらない〕
191-191パンプジン→64〜76(33.5%〜39.7%) 確定3発〔同上〕
207-134ブルンゲル→90〜106(43.4%〜51.2%) 乱数2発 (3.1%)〔こちらはB↓引くと確定2発になる〕
167-170ギルガルド→70〜84(41.9%〜50.2%) 乱数2発 (0.39%)
155-101ラティオス→118〜140(76.1%〜90.3%) 確定2発
223-176クレセリア→68〜82(30.4%〜36.7%) 乱数3発 (58.8%)〔一撃目でB↓を引くと確3〕


冷凍パンチ(2013/12/25解禁)

191-116ガブリアスorカイリュー→196〜232(102.6%〜121.4%) 確定1発
191-116カイリュー(マルスケ)→98〜116(56.3%〜66.6%) 確定2発
181-194グライオン→116〜140(64%〜77.3%) 確定2発
155-101ラティオス→112〜132(72.2%〜85.1%) 確定2発
187-111ラティアス→102〜120(54.5%〜64.1%) 確定2発


Hに116振った場合=A実値184は上記より火力が7%ほど減り、使用感に影響が出てくる。
Hに44振った場合=A実値192は3%ダウン。上記を見れば確定数にそこまで影響がないことがわかる。
メガルカリオみたいなポケモンは相手を常に一撃で仕留め続ける必要性があるため、やはりAラインは最低でも192を確保しておきたい。
それでもまだ不安な人はブッパでいい。攻撃こそ最大の防御である。

積み技について。
インファイトだけを考えると、剣舞の+2はややオーバー気味。
しかし神速には有用で、ステロサポートがあれば全抜きを狙えるが、そこに行き着くまでが困難。
正義の心や奮い立てるの+1でもインファイトは充分な火力になるので、速度で勝っていれば全抜きの可能性が見えてくる。
計算してないので詳細はわかりかねるが、飛び膝は当然もっと高い指数が出る。
確か無振りガブがちょうど50%の乱数だっとと記憶。
外しと霊後出しとガブ側の耐久調整の可能性、冷凍パンチの解禁を考慮するとその必要性には疑問の余地しかないわけだが、最終的には個人の趣向に帰結するのでこの辺に留めておく。
(この人、何で執拗に飛び膝disるのかな、と思った人は三秒くらいブログのタイトルを眺めて欲しい)


★資料C(特殊技の火力について)

f:id:btmr:20131126163015p:image

※C実数値160=無補正無振りで計算

悪の波動orシャドーボール

201-101ヤドラン→96〜114(47.7%〜56.7%) 乱数2発 (84.8%)
191-96パンプジン→102〜120(53.4%〜62.8%) 確定2発
207-126ブルンゲル→78〜92(37.6%〜44.4%) 確定3発〔D実数値140までが確3〕
167-171ギルガルド→56〜68(33.5%〜40.7%) 確定3発
155-131ラティオス→74〜88(47.7%〜56.7%) 乱数2発 (82.8%)
233-151クレセリア→66〜78(29.5%〜34.9%) 乱数3発 (8.1%)〔絶望的な硬さ〕


ラスターカノン

181-96グライオン→102〜120(56%〜65.9%) 確定2発
187-121フシギバナ→80〜96(42.7%〜51.3%) 乱数2発 (5.1%)
187-141メガフシギバナ→68〜82(36.3%〜43.8%) 確定3発
207-167バンギラス(砂)→80〜96(38.6%〜46.3%) 確定3発
191-136トゲキッス→144〜172(75.3%〜90%) 確定2発〔ステロ込み確1〕
204-104マリルリ→94〜112(46%〜54.9%) 乱数2発 (61.3%)〔ステロ込み確2〕


真空波(11/30追記)

125-66パルシェン→148〜176(118.4%〜140.8%) 確定1発
145-81メガルカリオ→120〜144(82.7%〜99.3%) 確定2発
175-141メガバンギラス(砂)→96〜120(54.8%〜68.5%) 確定2発
201-151メガギャラドス→68〜80(33.8%〜39.8%) 確定3発
181-120メガガルーラ→62〜74(34.2%〜40.8%) 乱数3発


f:id:btmr:20131123170715p:image相性のいいポケ〜アトガキf:id:btmr:20131123170716p:image



超火力と優秀な攻撃範囲でほとんどのポケを確2圏内に納め、後出しを許さないメガルカリオだが、ステロがあると射程圏が更に跳ね上がり、使い勝手が目に見えて向上する。
他、悪技である程度対抗出来るとは言え、それでも霊超類には基本的に不利。できることなら相手したくないものだ。
そんなワガママを一度に叶えてくれる神ポケがバンギラス
頼れるこの怪獣は砂とステロでゴリゴリ削り、チョコザイな連中をペチンと追い打ってくれる。
それでもまだキツいのが格闘タイプと地面タイプとスカーフ持ち。
そいつらをまとめて排除するのがソーナンス。起点作りからの安全なメガシンカや悪技固定からの正義の心などかみ合わせが非常にいい。
この三匹を軸に組んだPTがこちらになるので、興味があれば併せて見ていって欲しい。

火力参考BV:E5ZG-WWWW-WWW3-596R
インファイトが格好良すぎるので戦闘アニメはオンで。


というわけでおしまい。
じゃあの。










りとぅんばい――バチュリーヌ・ド・マルリー
https://twitter.com/BtmRoy(フォローすると勝率が上がるらしい)

すぺしゃるさんくす――101さん(トップ絵提供)
http://seiga.nicovideo.jp/user/illust/29248841




















★おまけ
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くぅ〜疲れましたw これにて完結です!
実は、どうしたらコルニちゃんが振り向いてくれるか考えたのが始まりでした。
なかなか画面の中から出てきてくれないのですが←
それでも手は尽くしたかったので流行りのメガシンカ考察で挑んでみた所存ですw
以下、メガルカリオ達のみんなへのメッセジをどぞ

メガルカリオ「みんな、見てくれてありがとう
ちょっと打たれ弱い部分も見えちゃったけど・・・気にしないでね!」

リオル「いやーありがと!
ボクのかわいさは二十分に伝わったかな?」

ルカリオ「見てくれたのは嬉しいけどメガと比べられて恥ずかしいですね・・・」

バンギラス「見てくれありがとな!
正直、俺の出番ほとんどなかったけど!」

ソーナンス「ソーナンス!」ファサ

では、

メガルカリオ、ルカリオ、リオル、バンギラス、ソーナンス、俺「皆さんありがとうございました!」




メガルカリオ、ルカリオ、リオル、バンギラス、ソーナンス「って、なんで俺くんが!?
改めまして、ありがとうございました!」

本当の本当に終わり

スイスイ 2013/11/30 05:29 メガルカ使いたかったので参考になりますー!
インファスキなのは前ブログのときから そうでしたね〜(ROM)
結局冷凍パンチ覚えてからのほうがいいのでしょうかね?

btmrbtmr 2013/11/30 09:54 ありがとうございます。あんな拙い文章を読まれていたとは赤面しそうです。ネットは黒歴史を消せないから怖い。
そうですね、現状冷パンでアドを取れる相手がガブくらいしかいないので、
神速解禁されたら増えるだろうカイリューや物理弱点を叩き込みたいラティが出てくるまでは岩技で充分戦えると思いますよ。
逆に冷Pの真価が発揮されるのも12月からなので、別にメガルカリオの使用を控えなくもいいと思います。

ひさひさ 2014/02/19 23:49 新参の僕にとってめちゃくちゃ参考になる育正論です。
ありがとうございました!

btmrbtmr 2014/02/20 23:07 アクセスありがとうございます。そう言って頂けると更新の張り合いがあります。

やくるつんやくるつん 2014/03/13 23:44 育成論読ませていただきました。 うーむ、ナンスで悪を縛って繋ぐのはありですね。 ボルトロスより速いのはやはり良いですね。 うまくいけば神速をさきに叩き込めますし。 ガブがぎりぎり確定で落ちないのもゲーフリの作為がありそうです。 ちなみに私は守るをいれています。 ギルガ対策と最後にメガガルやガブと対面した時に重宝しますよー。

btmrbtmr 2014/03/14 01:40 バンクが解禁された今はナンスやバンギよりカバルドンやユクシーと組ませるのがいいと思います。
確かに守るは偶発対面に強いですが、個人的にルカリオの技スペを潰したくないので、守るは入れずに周りのサポートで安全にメガシンカできるようなパーティを目指しています。

俺氏俺氏 2014/03/20 14:54 俺もルカリオナンス使ってみたく
ggってたらこのブログを見つけました。
育成論やパーティ構成すごくタメになりました。
パーティ相談なんですが
ガブリアス陽気AS@タスキ
逆鱗/剣舞/地震/エッジ
ルカリオ無邪気CS@ルカリオナイト
インファ/ラスカノ/悪波/悪巧み
ソーナンス図太いテンプレ@オボン
カウンター/ミラコ/アンコ/道ずれ
ゲンガーH12C244S252@ゲンガナイト
シャドボ/身代わり/ヘド爆/鬼火もしくは道ずれ
水ロトムorランターン
火力面や地面意識なら水ロト
耐久面や電気意識ならランターン
ランターンなら眼鏡で確定
ファイアロー意地っ張りAS@鉢巻もしくは珠
フレドラ/ブレバ/とんぼ/あと何か
他には候補でガモスとか
ガブルカナンスがこのパーティの主軸です。
ルカリオはやっぱASベース神速持ちのがいいですか?
アイツがきついから
コイツ抜いてコイツにした方がいいとか
教えて下さい。
お願いします

俺氏俺氏 2014/03/20 16:02 ルカリオナンス俺も使ってみたいと思い
ggってたらこのブログを見つけました。
育成論やパーティ構成すごくタメになりました。
パーティ相談なんですが
ガブリアス陽気AS@タスキ
逆鱗/剣舞/地震/エッジ
ルカリオ無邪気CS@ルカリオナイト
インファ/ラスカノ/悪波/悪巧み
ソーナンス図太いテンプレ@オボン
カウンター/ミラコ/アンコ/道ずれ
ゲンガーH12C244S252@ゲンガナイト
シャドボ/身代わり/ヘド爆/鬼火もしくは道ずれ
水ロトムorランターン
火力面や地面意識なら水ロト
耐久面や電気意識ならランターン
ランターンなら眼鏡で確定
ファイアロー意地っ張りAS@鉢巻もしくは珠
フレドラ/ブレバ/とんぼ/あと何か
珠なら炎特殊も候補に
当初はガモスとかも候補に
ガブルカナンスがこのパーティの主軸です。
ルカリオはやっぱASベース神速持ちのがいいですか?
他にコイツ変えてコイツ入れた方がいいとかあったら
教えて下さい。
お願いします。
消えてたのでもう一度書き込みました。

btmrbtmr 2014/03/20 20:09 まず思ったのはギルガルドに薄すぎることですかね。
ゲンガーとソーナンス、そしてルカリオは強烈にギルガルドを呼びます。
そしてガブリアスが鉢巻きでない以上、否応なく弱点保険を発生させてしまい、現状ではガルド一匹で半壊まで持って行かれると思います(アローのフレドラは接触なのでシールドでアヘる)。
そもそも霊弱点が二匹いながら霊耐性を持つノーマルや悪がいないのもバランス悪いかと。
それから、ゲンガーナンスを採用しておきながらルカリオを対受けループの両刀にしてあるのも疑問です。
受けループへの役割遂行をメガゲンガー(滅びの歌入り)に任せて、ルカリオはAS物理にするのがスマートかと思います。
それから、先制技ルカリオは驚くほど弱いので、バレットなり神速なりを入れることをオススメします。

俺氏俺氏 2014/03/20 21:14 ありがとうございます。

(;_;(;_; 2014/03/22 22:44 ナンスのアンコ遺伝で詰んでます…。
なかなかHBDSの4vが出ないです。
HBDの3vとかじゃダメなんでしょうか?

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