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bunaguchi雑記

2018-01-14

アクロバットキッズ

GBAの「アクロバットキッズ」をプレイしました。

2002年発売、発売元は、えーと……

「メトロ・スリーディジャパン」聞いたことないな……。


海外SNESGenesisで93年に発売された「Aero the Acro-Bat」

というゲームの移植で、なんでも海外では当時結構人気だったらしく、

続編やスピンオフ作品も作られたそうなので、

「これなら日本でも売れるやろ!」……と考えたのかどうかは

定かではありませんが、GBA版は満を持して日本上陸。


その際に、パッケージには日本人受けを狙った

かわいいキャラの絵が描かれましたが、

ゲーム内では言語が日本語に翻訳されただけで

キャラの絵は海外版から一切変更されなかったため、

「なんやこのバタ臭いキャラは!パケ絵と全然違うやんけ!」

と、「パッケージ詐欺」の汚名を被ることになってしまった

悲運のゲームです。


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まあ今回私が購入したのは裸カートリッジなので、

その辺は各自画像検索等で確認していただきたく。


あと、海外でSNESGenesisで出たときはサンソフト

発売元だったらしいんですが、GBA版は

どうもサンソフトは関わってない?のかな。

タイトル画面の前に3つくらいロゴが出るんですが、

メトロスリーディのロゴと、開発会社と、

それとは別にキャラの権利持ってるところ?

うーん込み入ってますなあ。


説明書は持ってませんが、ストーリーは

コミック風のオープニングデモで説明されます。


金持ちの悪ガキ「エドガー」は、ある日サーカス

悪さを働いて追い出されて出入り禁止になり、

逆恨みでサーカスを恨むように。

やがて成長して歪んだ大人となったエドガーは、

行方不明になった家族の財産を相続して金と権力を手に入れ、

その力でこの世界をメチャメチャにして

サーカスに復讐しようともくろむ。


そして、エドガーにより仲間やガールフレンド

さらわれた町の巡業サーカスの人気者、

アクロバットの「エアロ」は、みんなを助けて

エドガーを倒すために、今立ち上がるのだった!


……というストーリー。

いくらかツッコみたいところがあるんですが、

たぶんこれ説明書だともっと分かりやすく

説明されてるんだろうなあ。エドガーの家族は

オープニングデモだと「行方不明」としか説明されませんが、

これやっぱエドガーが殺したんですかね……。

なんかエドガーは見るからに異常者って感じだし……。


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↑このジャイアンみたいなエドガー少年が……。


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↑立派なヴィランに成長。


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↑これが主人公のエアロ。がんばるぞ!

アクロバットとbat(コウモリ)をかけたキャラクター。

アクロバットって体型じゃない気がしますが、

ゲーム中のドット絵はもっとスマートです。


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↑ゲーム中のグラフィックはこんな感じ。

日本版でパケ絵詐欺とか言われる以前から

オープニング詐欺だったのだ……。


ゲーム内容は2Dアクション。

キャラや操作感から察するにソニックの影響が強いのかな?

4つのステージで、それぞれが5つのアクト(ステージ3だけ4つ)に

区切られており、基本は全19面と言ったところでしょうか。

それとは別にボス戦やボーナスステージがある上に、

マップがけっこう広めな面が多いので、

1周するのに1時間以上かかるボリューム。

各アクトには中間ポイントが複数設置されてます。


前半のステージでは、単純にゴールに向かうだけでなく

「星マークの足場を規定数壊す」「リングを規定数くぐる」

などのクリア条件が課される面が多いですが、

後半はなぜかそういうステージは少なくなります。


操作方法。

十字キーで移動としゃがみ。Aでジャンプ。

空中でAを押すと斜め上に回転体当たり。

攻撃の他に2段ジャンプのような使い方もできます。

下を押しながらだと斜め下になります。

スターを持ってる場合はBボタンで正面に星を発射して攻撃。

空中でRボタンを押すと少しの間滞空。

押しっぱなしでなく、一度押すだけでそこから一定時間滞空します。


ロープの上に立ってる状態でRボタンを押すと、

ロープの下にぶら下がります。もう一度押すとロープの上に戻る。

ただし、ロープが水平になってる場所じゃないとぶら下がれないようです。

斜めになってるロープの上でRを押しても何も起きないので注意。

それ意外の地上では、Rボタンを押しながら十字キー

画面をスクロールさせて周りを見渡すことができます。


アイテムについて。

Aマークのアイテムを取ると体力回復

体力は4から始まりますが、最大値は5。

星を取るとスターが増えます。前述のようにBで発射できるほか、

アクトクリア後に精算されてスコアになります。

ちなみにこの星はひとつにつき所持数が5増えます。

Bマークのアイテムは、取るとエリアクリア後にボーナスステージ。

稲妻マークのアイテムは、取ると空中で2回まで

回転体当たりできるようになる。これ結構な便利アイテムですが、

ミスか面クリアでなくなります。


あとは……主人公の顔のアイテムが1UP、残り時間増加の時計、

一定時間自由に飛べるアイテムに、一定時間無敵になるアイテム、

着地まで落下がゆっくりになるパラシュート……と、

豊富なアイテムがありますが、まあこの辺はすぐに分かるでしょう。

上記以外の食べ物は得点アイテムです。


というわけで、一通りプレイしました。

アクロバットという設定だけあって自キャラが軽快に動きますし、

攻撃と2段ジャンプを兼ねた空中移動アクションで

敵を蹴散らしつつ自由度の高い動きができるので、

動かしてて楽しいゲームですね。


一方でステージ構成の方は、若干冗長かなと思えるところもあり。

1周に1時間以上かかるのはまあいいんですが、

1ステージに5アクトも必要だったのかとはちょっと思います。

初代ソニックだって3アクトですからね。

一応それなりにどの面も差別化はされてるんですが、

障害物に当たったら即死の強制スクロール乗り物面を

最低でも3回やらなきゃならないのは、さすがに冗長かなと。

「最低でも」というのは、特定の面でボーナスアイテムを取ると、

ボーナスステージという名目で

また似たようなステージが出てくるんですよ。

それはもうさっきやったでしょ!?


不満点はそのくらいかな。

ギミックは自キャラを中に入れて発射する大砲や

トランポリン、ターザンロープ等、

定番なものやソニック風のものが多い印象ですが、

3-3のバンジージャンプは変わり種で、オッと思いましたね。

なかなか楽しいゲームでした。


そうそう、もう一つ書いておくと、

GBAのゲームの例に漏れず本作もバッテリーバックアップ搭載で、

アクトクリアごとに自動でセーブされます。

何度かバグっぽい挙動(壁抜けとか)に出くわしまして、

一度それが原因で詰み状態に陥ったんですが、

自動セーブのおかげで一度リセットすれば詰みから抜け出せます。

バグっても安心!

いやバグなんて起きないのが一番いいんですけども。


攻略について。

本作は回復1UPがたくさん配置されているので、

普通にクリアするだけならあまり難しくないと思います。

上にも書いた強制スクロール乗り物面は

最初は死にまくると思いますが、まあここは

攻略法も何もない、慣れで突破できる面だと思います。


序盤のステージのクリア条件である星マークの足場や

空中のリングは、なんとなくプレイしていると

見過ごしがちなので、慣れないうちは意識して探しましょう。

一応どの面でも、クリアに必要なギミックが隠されていることはなく、

普通にマップ内をくまなく回れば見つかる位置にあります。


ボス戦は3回しかないですが、このうち苦労するとしたら

遊園地のボス、Mr.バブルスかな。


こいつは射程に入った瞬間に高速で腕を伸ばして

掴んでくるのが厄介です。攻略法は、まず左端の足場で待機して、

ボスが正面に来るくらいのタイミングで、すぐ右下の足場に降りる。


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するとボスの腕は空振りするので、

その隙にボスの鼻に攻撃してダメージを与えます。

腕が伸びてる最中はダメージを与えられない仕様のようですので、

腕が縮むと同時くらいにアタックしましょう。

これを繰り返せば倒せるはず。


そんな感じでノーミスクリア達成しました。

樽に入って転がる面(3-2)が安定しないので、

ややまぐれ感がありますが、まあノーミスできたので良し。


クリアすると2周目が始まります。

針や一部のトラップが即死になってるのに加え、

星を取ってもスターが一つずつしか増えないなど難易度アップ。

何度か死にながらクリアしましたが、ノーミスは難しいかな。

私はここまでにしておきます。


どうもネット各所の情報を見る限りでは、

移植元のSNES版はザコに耐久力があったり

最初から針が即死だったりして、GBA版よりも難しいようで。

GBA版はほかにもステージ開始前にクリア条件を説明するデモが

追加されてたりして、いろいろ調整・改良されてたようですね。


以上、アクロバットキッズでした。

いいゲームだった。

2018-01-06

第2回2分ゲー結果について色々

第2回2分ゲーコンテストが終了。

やれやれ様、参加者の皆様、

お疲れさまでした&ありがとうございました。

以下結果について。



今回の結果は、うん、その……なかなか考えさせられる結果。

いろいろ思うところはありますが、

あまりケチをつけるようなことを書くのも何なので、

個別に感想を書くのは控えておきます……。


2Dアクション勢として「パキパキ」についてだけ少し。


まずゲージの量を調整しつつ進むというシステムですが、

これはあまり成功してるとは言いがたいのでは。

ゲージを増やすアイテムは敵を倒した時に

バラバラと落ちるだけなので、ゲージがオーバーしそうなら

なるべく避けて進む、くらいの戦略性しかなくて、

ゲームの面白さに寄与しているかというと、ちょっと微妙かなと。

もう一声、ゲージのやりくりを楽しめるような工夫が欲しかったですね。

あと、被ダメ後には無敵時間があった方がいいかと思いました。


一方で、敵配置を憶えて攻略を詰めていくという楽しさはあるし、

自キャラの火力が高いのも爽快で、粗はあるものの、

2Dアクションとしての面白さはちゃんと持ってると思いました。


……で、まあ、このパキパキがもうちょっと

評価されてほしかったなっていうのが、

主に今回の結果に対して思うことなんですけれども。

これはなー。やっぱアクション系のゲームの

ジャンル人気の低さなんですかね。

上記の通り「粗はあるけどちゃんと楽しめる作品」

っていう認識だっただけに、この結果は、ちょっと厳しいなと。

作者さんにはめげずに頑張ってほしい。


2位の「プレゼンブ」、これはパズルアクションっぽい内容で、

全体的にソツなくまとまってはいますが、ゲームとしては

パズル要素もアクション要素も薄味な印象を、私は受けたんですよね。

あまり考えずに適当にやっててもクリアできる面が多いというか。

それはそれで別に悪いことじゃないんですが、

そういうものが上位に来る一方でパキパキが

下から2番目っていうのは、こう、ままならないな……と。

やっぱなー、アクションゲームとしてガッツリ遊べるものは

求められてないんだろうなっていう、そういう現実。


結局いろいろ書いてしまった。

この辺にしておきます……。


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そうそう、最後にもうひとつ。


http://sanpunge.html.xdomain.jp/


3分ゲーコンテストの開催が決定!したようです。

入れ替わりで2分ゲーは今回が最後、ってことになるのかな?

開催時期もまだはっきりとは決まってないようですので、

その辺も含めてひとまず続報待ちですかね。


以上、今日はこの辺で。

Pの字Pの字 2018/01/06 19:08 プレゼンブについては同感ですね。いくらなんでも易しすぎます。
例えば4セクション辺りでもうゲームクリアにしてしまい、そこから頭を捻らせる鬼ステージが好きなプレイヤー用に用意されていれば(そこから追加シナリオに繋がるとか)、間違いなく「面白い」だったんですけど。
ただこの作品、ラストの演出が、「つまらない」にはとても入れにくいようになってるんですよね。困りました。

パキパキは何度も挑んで折れちゃいました。個人的にはこのスコアは納得です。
ゲージ上昇に「倒す」「取りに移動する」という2回のアクションが必要なのはデザインとして好ましくないように思います。達成感よりもストレスが溜まりました。
唐突に出現する敵の速度が速すぎますし、主人公の最低動作速度から見ると弾丸密度と接触判定も「理不尽」に感じられました。
グラフィックも一貫性の無いなんとなく不安になる色彩で、かつ特にそれがゲームプレイ・世界設定を補完する演出になっているわけでもない。マイナスポイントだと思います。
不愉快でしたらすみません。ざっと手触りを上げてみました。

1位のMTは15年前からあるような王道ツクールバカゲーでありながら、作りが丁寧なところにとても好感が持てました。あの審査の三択だったら「面白い」に入れます(入れました)。
「プレイヤーが審査の三択に直面した時」を想定すると、こうしたギャグゲー・選択肢ゲーは実はベストに近い戦略なのかも、と思いました。製作コストも低そうですし。
乱文失礼しました。

bunaguchibunaguchi 2018/01/07 10:36 コメントありがとうございます。

パキパキは、やはりクリアできなかった人が大半なんでしょうね……。
連射しながら進みつつ要所要所でパターン化すればちゃんとクリアできるように
作られてるんですが、そういうアクションゲームの昔ながらのシビアな楽しさを
理解している人でないと、面白味が感じられなかったというのはあると思います。

ゲージに関してはまあ……最近はアイテムが自動回収なゲームも多いので
落ちたアイテムを取りに行くのが面倒という意見もあるのかもしれませんが、
私としてはそこは別によくて、むしろ
「ゲージが切れるorオーバーで操作性が悪くなる」
という構造そのものがどうかと思うんですよね。
現状だと普通の2Dアクションのシステムに
ゲージを調整しないと不利益を被るという
縛りを入れただけの要素にしかなってないので。

オーバーしそうになったらゲージを消費して高威力の必殺技を撃てる
(ただし撃った後に何らかのデメリットあり)
みたいなシステムだったなら、ゲージがたまった時に
「撃つか?やめとくか!?」みたいな駆け引きが生まれて、
少しは評価が違ってたのかもしれないな……などと思います。

MTに関しては私も「面白かった」に入れました。
調べる順番や選択肢等、ちょっとだけ考えさせる要素もある一方で、
ヒント機能とか残り時間を延ばす方法とか、
本当にライトな人でもちゃんとエンディングまで
たどり着けるように配慮が行き届いていて、隙のない作りでしたね。
ああいう「誰でも楽しめる」という方向に
全振りしたような作品はやはり強いです。

2018-01-02

2018

あけましておめでとうございます。

2018年になりましたね。


ひとまず今作ってるゲームを完成させるのが

今年の抱負というか目標ですかね。

これ毎年同じこと言ってる気がするな。

それと、3分ゲーが復活したら3分ゲーに、

復活しなかったら2分ゲーに、何かしらのものは

作って出しておきたいなとも思ってます。


で、その2分ゲー、第2回が絶賛開催中なのでして。


2分ゲーコンテストのルール

https://twitter.com/i/moments/860533995955666944


2分ゲーコンテストまとめサイト

https://nihungamematome.wixsite.com/2hun


総勢9作品……でいいのかな。

遅刻しても受け付けてもらえるようなので、

あとひとつはこれから来るのかどうか。

まあ今来ても残り時間的にどうなのかってとこですが。


↓投票は公式アカウントからどうぞ。

https://twitter.com/2funge


2Dアクション勢としては「パキパキ」を応援したいところですが、

票の入り具合を見ると(投票済みの人には経過が見える)、

うーん、皆さんなかなか厳しいですなあー……。


投票は明日、1月3日が締め切りとなっているようですので

まだ投票してない方は、お早めに。


それでは皆様、今年もよろしくお願い致します。

2017-12-27

年末記事2017:フリゲの話など

さて、2017年も残すところあと数日。今年も色々ありました。

年のまとめ記事みたいなのを書いておきますか。


ゲーム制作については、今年は

Elemental Warriorを公開できました。

http://hp.vector.co.jp/authors/VA049213/games/ew/index.html


あと、Shadow BreakのVer1.5。

https://www.syakerake.jp/2


話題性を狙ってSYAKERAKEのオープン直後にぶっ込みましたが、

任価していただいた方、本当にありがとうございました。

来年はSYAKERAKEもっと普及するといいですね……。


現在作っている平安京エイリアン風ゲームも、本当は年内に

完成させたかったんですけど、全然間に合いませんでしたね……。


もう3回ぐらいブログに載せた気もするけど、制作中の動画。


D


現状は、キャラの立ち絵がない以外はストーリーモードは完成。

アーケードモードも一通り遊べる状態になってて、

今はアーケードモードのオープニングとエンディングを

作り始めたところです。ひとまずこれができたら

PLAYISMに送ってみようと思ってます。


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あとは今年あったことと言えば、2分ゲーか。


https://twitter.com/i/moments/860533995955666944


第2回2分ゲーコンテストは、明日28日に審査開始予定で、

本日中に応募作品がすべて出揃う……はずです。たぶん。

1回目のときは私がこのブログにまとめ記事を作ったんですが、

2回目となる今回は、すばらしいまとめサイト

作ってくださった方がいらっしゃるようです。


https://nihungamematome.wixsite.com/2hun


よかった、これで今回は私がまとめなくて済んだ。感謝。

年末年始は2分ゲーがアツイ!

そして来年は、ひとつ前の記事にも書きましたが、

3分ゲーが復活……するんでしょうか。


http://sanpunge.html.xdomain.jp/


3分ゲーに関するアンケートは31日までなので、

プンゲに関して思うところある人はいっときましょう。


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去年の年末記事を見返したら、来年はフリゲの話もしたい、

フリゲでアクションが人気ないのをなんとかしたい、

みたいなことを書いてたんですが、このブログでは

2分ゲー以外のフリゲについては特に何も書いてませんでしたね。


ブログ以外では、今年からふりーむに

プレイしたゲームの感想をたまーにですが書いてまして。

せっかくなので

「ふりーむで今まで私が感想を書いたゲームリスト」

をここにまとめておきます。


ゲームタイトルURL
凄まじい男https://www.freem.ne.jp/win/game/8086
魔法少女は5度目の旅に出るhttps://www.freem.ne.jp/win/game/12046
3秒で終わるゲームhttps://www.freem.ne.jp/win/game/14035
温泉ギャル対宇宙人https://www.freem.ne.jp/win/game/14109
Towerhttps://www.freem.ne.jp/win/game/14138
フライエビステップhttps://www.freem.ne.jp/win/game/14305
首吊少女と箱男爵体験版https://www.freem.ne.jp/win/game/14543
マスアタック!! 〜Calculate Masterhttps://www.freem.ne.jp/win/game/15046
GardenRiverhttps://www.freem.ne.jp/win/game/15142
ジャンナコレ階段公開終了……
フルーツバードhttps://www.freem.ne.jp/win/game/16154
ヘルメッ子https://www.freem.ne.jp/win/game/16170
ネコイロハ~モジヲツムツムキャットタワー~https://www.freem.ne.jp/win/game/16436

去年以前に感想書いたゲームも含んでます。

2Dアクションが多いですが、そうでないものも少しあります。

これ書くために見たら「ジャンナコレ階段」が公開終了してた悲しみ……。

これを含むポンポンゲームズ様の作品は、奇想天外なストーリーに加え、

難易度も低く短時間で気軽に楽しめるものが多かったんですが、

いつの間にかふりーむから全部撤去されちゃってて、ああ……。

これはフリゲ界の損失では。戻ってきてほしいですね……。


あと「首吊少女と箱男爵体験版」は現在感想欄に私の感想がありませんが、

これはバージョンアップによって私の書いた感想の内容がゲーム内容に

即さなくなったために、作者さんにお願いして削除してもらったからです。


首吊少女はな……ゲーム内容が割と本格的な

ヒットラーの復活タイプのワイヤーアクションなのに加え、

「首吊りロープでワイヤーアクションをする」という発想に

私も膝を打った作品なので、開発中断、再開未定という現状には

いろいろ思うところがあるのですが、うむむ。


そんなわけで皆様、フリゲをやりましょう。

来年以降も感想を書いていきたいと思います。


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フリゲ以外でプレイしたゲームの話をすると……。

今年は平安京エイリアンばっかりやってましたね。

GB版、SFC版、そしてまさかの新作FC版にSteam版。

ほかにアスミッくんワールドとブービーキッズも。

良い部分を吸収しつつ自分の作品に生かせたらなと思います。


平安京関連以外では、クロックワークナイト上巻、

Flinthook、アラジンあたりが印象に残ってますかね。

クロックワークナイト上巻はプレイ記事で

けっこうネガティブなことも書きましたが、

なんだかんだでいいゲームですよ。なので一週間くらい前に

駿河屋に下巻を注文したんですが、まだ届かないという。

しまった、この時期駿河屋は大忙しなのか。避けるべきでしたね。

あまり利用したことがなかったので、考えが至らなかった。

駿河屋の人すいません……。


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だいたい書いておくべきことは書いたかな。

年のまとめは以上です。

ありがとうございました。よいお年を。

2017-12-21

最近のこといろいろ

さて、そろそろ年の瀬、という感じになって参りました。

最近のことをいくつか。


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かねてより予告されておりました通り、

第2回2分ゲーコンテストの時期がやってきました。


2分ゲーコンテストのルール

https://twitter.com/i/moments/860533995955666944


参加作品は12月21日〜27日中にゲームをアップして

ツイートしてくれ、とのルールでして、

もう公開されてる参加者の方もいらっしゃるようです。

私は今回も参加しませんが……。


投票開始は28日から。

また私がまとめ記事作った方がいいのかな。


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http://sanpunge.html.xdomain.jp/


で、そんな2分ゲーコンテストの主催者、やれやれ氏が、

3分ゲーコンテストに関するアンケートを実施中のようです。

読んでいただくと分かりますが、

お、お、これは3分ゲーが再び復活か?

時を超えそして主催者を変えてまでも、不死鳥のように甦るのか!?

という感じになっております。


やれやれ様の3分ゲーに対する思い入れには

並々ならぬものがあるようで。

まあなんといいますか、2分ゲーも楽しい催しですが、

やはり3分ゲーの代替になるものではなかったと。

そう考えて動かれたんでしょうなあ……。


あとこれマジで3分ゲー復活したら、入れ替わりで2分ゲー終了、

という流れになるんでしょうか。そういう面でも注目です。


アンケートの実施期間は31日まで。


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私もゲームを登録させていただいてる、

フリーゲーム夢現」様(https://freegame-mugen.jp/)に、

投げ銭機能」なるものが実装されたようです。なので早速、

私も自分のゲームに投げ銭できるように設定してみました。


https://freegame-mugen.jp/shooting/game_2805.html

https://freegame-mugen.jp/puzzle/game_2890.html

https://freegame-mugen.jp/action/game_3677.html

https://freegame-mugen.jp/action/game_4554.html

https://freegame-mugen.jp/action/game_5712.html


しかしこれ投げ銭機能と銘打ってはいますが、

いまのところの実態としては、ただ作者のメールアドレスを開示して

あとは各自そのアドレスに手動でAmazonギフト券を投げてね!

っていうだけの機能なので、もし私に投げ銭したいという方が

いらっしゃいましたら、SYAKERAKEのShadow Break

https://www.syakerake.jp/2

に任価していただいた方が手っ取り早いと思います。


多分こういうのは、実態はメルアドを表示するだけの機能でも、

投げ銭してね!って意識喚起するのが大事なんだろうなあ、などと。

実際、すでに投げ銭を受け取った方もいらっしゃるようで。

SYAKERAKEなどもそうですが、

やはり投げ銭文化の波が来てるんでしょうかね。


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最後に制作記。

いや制作記というか、制作してない記というか。

ドット絵アドベントカレンダー積みゲー崩し、

それに年末の新作フリゲラッシュ。

かくして自分の制作は全く進んでいないのであった……。


前に制作進捗の記事を書いたのは11月の最後か。

あれから一応、ステージに制限時間を設けて、

アーケードモードの最初にキャラ選択をできるようにしました。


今はアーケードモードのオープニングとエンディングの

テキストを書いてるところというか、

書こうとして止まってるところと言いますか。

やっぱキャラの会話でストーリーを進めるのは苦手ですね……。


モチベも枯渇気味ですが、うーん。

ぼちぼち進めます……。

以上、今日はこの辺で。