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bunaguchi雑記

2018-06-22

Steamゲー感想と自作ゲーの話

Steamのゲームを2つプレイしたので

簡単に感想をまとめておきます。


■Aliens Go Home Run

https://store.steampowered.com/app/514340/Aliens_Go_Home_Run/

http://www.moguragames.com/entry/indiegame-aliens-go-home-run/


一本目は『Aliens Go Home Run』。

詳細な内容は上記もぐらゲームス様の記事をご参照いただきたいのですが、

簡単に言えばブロック崩しと2Dアクションを融合させたような内容で、

下の方の自キャラを操作して、敵の攻撃を避けつつボールを打ち返して

ブロックを崩すという……どっかで聞いたような内容だな!?


というわけで、拙作Shadow Breakと同系統のゲームでございます。

これ、去年の10月ごろにTwitterで作者様から直接

「Shadow Break面白かったよ!よければウチのもプレイしてね!」(超意訳)

みたいな内容のDMをいただいて、

面白そうですねーそのうちやります〜みたいな返事をしたんですが、

それから今まで積んでたという。すみませぬ。


感想としては、Shadow Breakと比べると

ややカジュアルな作り……に感じました。

ボールを落としてもペナルティがなく、

制限なしで使える無敵スライディングが高性能なので、

敵が放つ弾幕を左に右に動き回ってかわしながら隙を見て

ひたすらボールを打ち返す!という、感覚的というか直感的というか、

そういうプレイが多くの場面で通用します。

言ってしまうと大味なんですが、あれこれ攻略法を考える必要性が薄いぶん、

多くの人が楽しめるんじゃないかなと思います。


一応、ボス戦に関しては攻撃の避け方やパワーアップの使い方など、

それなりに考えさせる要素もあります……が、

狙って当てるのが難しいシステムなのに、弱点をガードしてるボスや

特定のタイミングでしか攻撃が通らないボスがいるのは

ちょっとどうなのかな、と思ったりも。

ラスボスの倒し方も少しわかりにくいかもしれません。


カジュアルな作りと書きましたが、

エキストラステージやボスラッシュモードは歯応え十分。

自キャラの無敵移動が高性能なぶん、敵の弾幕も濃い。

なんだかんだでなかなか面白いゲームだと思います。


■Graze Counter

https://store.steampowered.com/app/629440/Graze_Counter/


二本目は『Graze Counter』。

「危険行為推奨系弾幕シューティング」だそうです。


今私が作ってる『Bestian』というゲームは、

最近流行り(?)の、いわゆる『弾幕2Dアクション』みたいなものに

しようと思ってるんですが、制作にあたってそもそも

私自身の弾幕ゲーのプレイ経験が少ないと思ったので、

経験値を稼ぐために弾幕シューをやっとこうと思って購入。


内容としては、敵がたくさん弾を撃ってきて、

グレイズ、つまり敵弾にカスることで画面左下のグレイズゲージがたまり、

そのゲージを消費して高威力のカウンタービームをぶっ放しつつ、

同時に付随する無敵時間で敵の攻撃をすり抜ける、

という立ち回りをメインに攻略する全5面の縦シューティング


他にも、グレイズゲージとは別のブレイクゲージを消費して

弾消し&一定時間攻撃強化のブレイクモードというのもありますが、

これはゲージ自体がない機体もあるし、サブ的に使っていく感じでしょうか。

難易度はおそらく控えめで、この手のゲームに馴染みのない私でも、

ひとまず全機体(多分)で難易度ARCADEをノーコンクリアできました。


感想は……このタイプの縦シューに関しては

自分の中に受容体が形成されてないので、

いまいちピンと来ない部分もあったのですが、

敵弾カスってゲージためて反撃!っていうメカニクス合理的ですし、

自動回復するシールドや攻略テクニックを教えてくれるミッションモードなど

初心者向けにも至れり尽くせりな内容で、十分に楽しめました。


たださすがに、難易度EXPERTやエキストラステージは難しいなー。

そろそろお腹いっぱいですので、このあたりにしておきます。


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以上。

Steamウィッシュリストに入れたまま買ってない精神的積みゲー

たくさんあるので、ぼちぼち消化していきたいですね。


ついでに自作ゲーについても書いておくと、

Bestianは少しずつ進んでます。

上に書いた通り弾幕2Dアクションの予定。

あと、Twitterで少し言いましたが、マップは自動生成。

前にあんまり情報出さずに進めたいとか言いましたが、ひとまず

弾幕2Dアクション』『マップ自動生成』

これだけ情報を出しておきます。


http://sanpunge.html.xdomain.jp/


↑やれやれ氏体制下の新生第21回3分ゲーコンテスト

年末開催の予定で動いてるようですので、

それまでに3分程度の内容にして3分ゲーに出す。

その後他のモードなどを加えてSYAKERAKEとかにリリース、

という方針で当面はやっていきたいと思います。


それから平安京クライシスですが、

7月くらいにはリリースできるんじゃないかと前に書いたんですが、

今のところその予定は変わらず。たぶん7月中には出せる……と思う。

結局テストプレイは誰にもお願いできてないですが、

なんかもう別にいいかな……体験版あるし大丈夫だろ……。

価格や宣伝に関してもどうするかそろそろ考えとくべきですかね。


宣伝といえば、『シェアゲームフェス』が気になってるんですよね。


https://pay-to-play-fes.jimdofree.com/


ざっくり言うと、フリゲ作者に向けた

「有料ゲー展示するからみんないっぺん有料で出してみようぜ」

っていう企画なんですが、今のところあまり盛り上がってないようなのは、

やはりフリゲ民にとって有料販売は精神的ハードルが高いんでしょうなあ。

タイミング的にちょうどいいので、様子見しつつ、

いろいろ目処がついたら参加表明しようかなと思ってます。


そんなところでしょうか。

それでは今日はこの辺で。

2018-06-11

ドラえもん のび太と妖精の国

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スーパーファミコン

ドラえもん のび太と妖精の国」をプレイしました。

93年エポック社。開発は「酒田エス・エー・エス」という会社だそうです。


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おなじみドラえもんのゲームです。

GB版とかサターン版は前にプレイしてましたが、

おそらく人気であろうSFCのシリーズにも手を出していこうかと。

SFCではドラえもんのゲームは4作出てまして、これはその一作目です。


いつもの空き地で野球をしていたのび太たち。

そこに「花の妖精」が現れ、妖精の国で怪物たちが暴れており、

女王ユリアスも城に閉じ込められてしまったと話し、助けを求めてきた。

ドラえもん一行は、妖精の国の危機を救うために

妖精の国へ行くことを決意した……が、そこへ怪物の手先が現れ、

謎の光線で一瞬のうちにのび太、しずか、ジャイアンスネ夫がさらわれ、

さらにはドラえもんひみつ道具まで奪われてしまった!

妖精の国に行くには、妖精の賢者が持っている

5つの「神器」の力が必要であり、それを手に入れるためには、

町のあちこちにある、賢者の住む世界への入り口を探して、

それぞれの神器を持っている5人の賢者に会わなくてはならない。

それを聞いたドラえもんは、失ったひみつ道具

取り戻すまでの武器として「聖水」を妖精から受け取ると、

のび太たちを助け出すため、そして妖精の国を救うために、

冒険に出発するのだった。


……というストーリーで始まるゲームとなっております。

ジャンルとしてはアクションアドベンチャーと言うべきかな。


のび太の町とその周辺がRPG風見下ろし視点の全体マップで

表現されていて、ここを歩き回って探索。

公園の砂場とか学校の花壇とかのオブジェクトが妖精世界への

入り口になっているので、そこからアクションステージへ突入できます。

ただしどの入り口も最初は入れないようになっていて、

入るためには各所のNPCに話しかけたり看板を読んだりして

情報を得る必要があります。

さらにステージによっては、他のステージを先にクリアして

特定のひみつ道具を取得していないと入れなかったりも。

全体マップには橋が壊れたり工事中だったりして

最初は通れない場所もあり、ここを通るためにも

フラグ立てひみつ道具が必要になります。


アクションステージは一転して横視点の2Dアクション。

Bでジャンプ、Aで攻撃、Yでダッシュのオーソドックスなタイプ。

複数の武器を持っているときはXボタンで武器切り替え。

ジャンプ中にB連打で落下速度を少し遅くできます。

ダッシュは押しながら移動で速く動くスーパーマリオ式。

武器以外に踏みつけでも攻撃できることや、

自キャラの挙動にやや強めの慣性が働くのもマリオっぽいです。

攻撃とダッシュが別のボタンに割り当てられてますが、

オプションでキーコンフィグできて、これもマリオのように

同じボタンに設定することが可能。

一方で、設定できるのはABXYの4ボタンだけで、

武器変更にLRを割り当てられないのは少し残念。


武器は最初は花の妖精からもらった聖水だけですが、

特定のステージの途中にある宝箱から

新たな武器となるひみつ道具を入手できます。

ステージクリアで手に入るひみつ道具は基本的にフラグ立て用であり、

武器として使う道具は必ずステージ途中の宝箱から入手するようになってます。


武器以外のアイテムは、取ると一定時間敵を止めるタンマウオッチや

一定時間無敵化のドロン巻き物などなど、時間制限付きの

お助けアイテムがいろいろあります。

あとマリオで言うところのコイン的なアイテムとして

「クリスタル」がありますが、これは100個集めるごとに

ライフの最大値がひとつ増えるもので、死んでも減ったりはしないので、

ちょっとした成長要素というか救済措置というか、

プレイ時間が長びくにつれ体力に余裕ができて

クリアしやすくなるという、ありがたいシステムになっております。

アイテムは他に体力回復ドラ焼き1UPハート、

そして隠しアイテムの「鈴」。これに関しては後述。


仲間がさらわれているので、ゲーム前半の操作キャラは

ドラえもんのみの一人旅。ゲーム後半、妖精の国に突入すると

ドラえもん以外の4人を操作するステージが出てきます。

ただしステージによって操作キャラは固定で、自由な切り替えはできません。

キャラによって微妙に性能差もあるようですが、

これもあんまり意識する機会はなかったかな……。


また、妖精の国まで来ると上述の全体マップを歩き回る要素は無くなり、

ステージを選択してアクションステージをプレイする形式になります。

基本事項はそんなところでしょうか。


本作、結構なボリュームがあるので、

通しプレイでクリアしようとすると結構時間がかかります。

パスワードで途中から再開できるのですが、そのパスワード

ゲームオーバーにならないと表示されないというのが面倒臭い。

また、メッセージ速度が遅めな上に早送りやスキップもできないので、

NPCとの会話が若干じれったかったりも。この辺分かりやすい欠点ですかね。


しかしながら、アクションゲームとしてはなかなかよく出来ている……

いや別にアクションゲーム的に優れている点はあまりないんですが、

上記の通りクリスタルを集めるとライフ最大値が増えて

クリアしやすくなる点や、ダッシュジャンプやボタン連打でゆっくり落下などの

応用的な操作が必須な場面がほとんどないなど、全体的に親切さを感じる作りで、

子供をターゲットとした『ドラえもんのゲーム』としては十分以上の仕上がり。

落下死の多い場面や一部のボスなど、

子供向けとしては少し難しいかな?と思うところもありますが、

あくまで「少し難しい」であって、当時のファミコン少年ならば

頑張ればクリアは可能でしょうからね。

仲間を使い分けできない点や、妖精の国に突入するまで

ボス戦がないのは少し寂しいかなとも思いますが、

全体的には良作と言えるのではないでしょうか。


そんなわけで、ノーミスクリアまで達成しました。

アクションゲームに慣れた人がプレイする分には難易度は低めですが、

なにせボリュームがあるので、ノーミスを目指すと

それなりにパターン化が必要になってきますね。


武器は衝撃波ピストルが強い感じでしょうか。

正面に飛ばないので一見使いづらいかもしれませんが、

マリオランドのスーパーボール的な反射弾なので、

下方向はもちろんバウンドさせれば上空も狙えます。

連射もきくので一部ボス戦ではかなり役に立ち、

特にジャイアン面ボスの第二形態は、

目の前で連射するだけで動き出す前に瞬殺できます。

自動追尾のアタールガンも役に立ちますが、手に入るのが最も遅く、

追尾性能もほどほどだったりするので、そこまで頼りにはできない印象です。


最後に、隠しアイテムの「鈴」について。

アクションステージの怪しい場所に触れることで出現し、

取ると1UP。これが全部で12個隠されていて、

10個以上取ると攻撃力が2倍!になるようです。

一回だけ10個集めてみたんですが、当然ながらボス戦が

かなり簡単になりますね。ちょっと卑怯くさいので

ノーミスクリアは取らずに達成しました。


ドラえもんファンとして簡単にストーリーにも言及しておくと、

『花の妖精』とか『妖精の国』みたいな

ファンタジックな存在がオープニングからいきなり登場するのが、

良くも悪くもゲーム版なんだなあ、という感じ。

原作大長編なら、道具によって生じたパラレルワールド、とか

現生人類とは別に進化した種族、とかのSF的な

ワンクッションが置かれる設定ですよね……(笑)

ところどころツッコミどころがありつつも、

子供向けにメッセージ性のあるストーリーとか、

仲間が一人ずつラスボスと戦うラストの展開は良かったです。


あとBGMで、開発会社が同じGB版「対決ひみつ道具」から

あの名曲が使用されているのは、なかなか盛り上がる。

ラスボス戦もなかなかカッコいい曲。

書きたいことはそのくらいかな。いいゲームだった。

以上、ドラえもん のび太と妖精の国でした。

2018-05-27

スクランブル/ツタンカーム/ロックンロープ、あと積みゲーの話とか

DSコナミアーケードコレクション、

ひとまず目当てだったロックンロープとツタンカーム、

それとスクランブルをプレイしましたので、

簡単に感想を書いておきます。プレイした順に。


■ロックンロープ

固定画面アクション。83年作品。

画面の一番上の幸運の鳥まで登れば面クリア。

ジャンプはなく、斜め上にロープを打ち出して足場に引っ掛け、

ロープを伝って登っていく。敵はライト攻撃で一定時間動きを止められる。

ロープを出しっぱなしにしておくと敵もロープ移動してくるが、

このときロープを消したりライトを当てたりすると敵を倒せる。


ロープはかなり浅い角度で打ち出されるので真上には登れず、

離れた場所に引っかけて移動することになる。

どこに引っかけてどう登るか、ある程度パターン化が必要だが、

敵の動きがかなり気まぐれなので、やや運ゲー感あり。


なんでもこの手のワイヤーアクションの始祖的作品らしく、

微妙な操作性の悪さや落下死判定の厳しさ等、

黎明期ゆえか洗練されていないと感じる部分もあり、

操作には慣れが必要。慣れるとけっこう楽しい。


4面で一周。難易度設定が16段階もありますが、

真ん中くらいの『難しい1』でノーミス一周できました。


■ツタンカーム

82年作品。ピラミッドに挑む探検家。目指すは秘宝ツタンカーム。

上下左右に移動して迷路状のマップを進むトップビューアクション。

移動はパックマン式の壁に当たらないと止まれないタイプ。

マップは左右にスクロールする数画面分のマップで、

鍵を取ってゴールの扉を開ければクリア。

2面以降は複数の鍵があり、しかし鍵は一つしか持てないため、

一度ゴール前まで行って一つ目の鍵穴を消したら、

もう一つの鍵を取りにマップ前半まで戻らなければならない。


攻撃は、自キャラの向きとは関係なく2つのボタンで左右にビームを撃てる。

元のAC版はツインレバーゲーで、2本目のレバーの左右で攻撃だったらしい。

その割に上下には攻撃できないのがこのゲームの難し面白いところ。

自キャラ一機につき一回だけ使えるフラッシュボムは、

いわゆる今日で言うところのボムで、画面上の敵を瞬時に全滅させる。


敵はマップ各所にあるジェネレーターから無限湧き。

3種類のスピードの敵がいて、一応自キャラに向かってくるのだが、

ある程度ランダム性があるようで、気まぐれな動きをする。


4面で一周。

ゲーム内説明に「難易度は非常に高い」って書かれるくらいの高難度。

止まれないことと左右にしか攻撃できないことが

敵への対応を難しくしている上、上記の通り鍵が一つしか持てないために

マップを往復する必要があり、よって難所を何度も通る羽目になる。

その割に頼みの綱のボムは死なない限り補充できないという、

そのあたりが難しさの主因でしょうか。

どうにかデフォ設定で一周クリアは達成。ノーミスとかは無理。

これも若干運ゲー要素が強い気はするものの、割と楽しめるゲームでした。


攻略のコツとしては、ボム不足に悩まされると思うので、

安易にボムを使わないこと。しかし抱え落ちしてしまっては

元も子もないので、使うときは思い切って使うこと。

敵が大量発生してとても進めそうにないような場面でも、

倒しながら待ってれば出現が途切れることもあるので、

安易にボムらず限界まで粘りましょう。

あとはある程度の運も必要……かな。

一周するならできれば2面クリアまではノーミスノーボムで行きたい。


スクランブル

グラディウスの前身と言われるコナミSTGの祖。81年作品。

前方へのショットと対地ミサイルを武器に戦う。

燃料の概念があり、時間経過で燃料ゲージが尽きると墜落してミス。

燃料タンクを破壊すると補給。


3分くらいで一周できる短さながら、その中にUFO地帯や隕石地帯など、

当時としては多彩なシチュエーションが詰め込まれていて、

なるほどこれは後の横シューの源流って感じはあるなと思いつつも、

一方で撃てる空中物があまり出てこず(特に後半)、

燃料補給のために破壊すべき燃料タンクは地上にあるので、

どちらかと言えばメイン武器は対地ミサイルの方っぽいのが

グラディウス等とは趣を異にするところでしょうか。


ミサイルの軌道が独特で慣れないと狙って当てるのが難しかったり、

画面の半分より前に行けなかったりと、今やると逆に新鮮と感じる部分も。


難易度はあまり高くなく、すぐに一周できました。

2周目以降は燃料の減りが速くなりますが、

最終的にはノーミス2周クリア達成。5周目まで行けました。

上手い人はかなり長くプレイできそうな気がする。

だから「スーパーコブラ」が作られたのかな……。


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そんなところでしょうか。

これでこの前のグリーンベレーと合わせて

15作品中4本をプレイしたので、残りは11本……なんですが、

他の積みゲーも崩したいのでいったん離脱。

間隔を空けて少しずつプレイしていこう。


FCSFCの積んでるゲームがあるのでね、次はそれをやりたいなと。

魔獣王の再販版も発売されたしね……(まだ買ってないけど)

積みゲーがなかなか減らない、何故だ。


積みゲーと言えば、Bloodstained……の8bit風のやつ?はどうするかな。

これも今のところ買ってないので積んでるってわけでもないんですが。


正直言うと自分はドラキュラに関しては

面クリ原理主義穏健派の数少ない生き残りの一人なので、

IGA作品にはいまだに正面から向き合えないところがあるのですが、

今回は面クリらしいしな……

開発がインティなら手堅く仕上げてあるだろうし。

いやでもこれは「Bloodstained」であって

悪魔城ドラキュラ」ではないわけだし、うーん……。


本家コナミドラキュラも復活するらしいですが、まあスマホですし、

結局人気キャラで商売する感もあって、なんというか。


……積みゲーのことを書いてたらドラキュラの話になってしまった。

話を戻すと、積みゲーと言えばSteamでセール時に買ったまま

プレイしてない電子積みゲーもあるんですよね。

そろそろやっていかんとな……。

ということで本日は以上。ありがとうございました。

2018-05-18

グリーンベレー(コナミアーケードコレクション版)

コナミアーケードコレクション』を買いました。

2007年、ニンテンドーDS。開発はM2

80年代のコナミアーケードゲームを収録したコレクション系ソフト。

GBA用の『コナミアーケードゲームコレクション』とは別物。紛らわしい。


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カートリッジのみ。

DSの場合はカセットとかカートリッジじゃなく

DSカード」っていうのが正式名称なのかな。

収録タイトルは15本。私としては

グリーンベレー」「ロックンロープ」「ツタンカーム」

あたりが目当てでした。


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で、「グリーンベレー」をプレイしました。

初出は85年のアーケードゲーム

左右からひっきりなしに出てくる敵を近接攻撃で捌いていく、

スパルタンX系統の作品。

世界観は戦争もので、主人公は捕虜救出のために

ナイフ一丁で敵地に乗り込みます。

群がる敵兵をナイフでズバズバと斬りつつひたすら右へ進め!

バズーカや手榴弾を敵から奪ってぶちかませ!そういう内容です。

AC版は全4ステージでループ。

ファミコンディスクシステムでは全6面にパワーアップ移植されてたほか、

GBAXBox360に移植された際も追加やアレンジがあったようですが、

このDS版はあくまで原作に忠実に移植されてて、追加ステージとかは無し。


操作は十字ボタン左右で移動、下で伏せ、上でジャンプ。

ジャンプは昔ながらの空中で軌道修正不可なタイプ。

はしごのあるところでは上下で上り下りします。

Bボタンでナイフ攻撃、Aボタンでウエポン発射。

キーコンフィグ可能で、連射設定などもできるようですが、

設定はボタンの入れ替えのみで、

ジャンプをボタンに割り当てることができないのがちと残念。


ゲームシステムは、基本的に敵を倒しつつ右に進むだけですが、

ステージの最後にはボス……というかザコラッシュが発生。

すべて倒すかやり過ごすかすると面クリアとなり次のステージへ。

割と頻繁に出てくる、動きが遅くて青い敵を倒すと

武器アイテムを落とすので、それを取るとウエポン攻撃が可能に。

火炎放射器」と「ロケットランチャー」は

どちらもまっすぐ飛んでいく武器で、敵を貫通するのも同じ。

手榴弾」は、放物線軌道で投げますが、直接敵には当たらず、

地面に着弾することで周囲の敵を吹っ飛ばします。

割と前方広範囲に効果がありますが、

着弾までけっこうタイムラグがあるので、癖の強い武器。

一回の取得でロケランは4回、火炎と手榴弾は3回使えます。


スパルタンX系のゲームですが、はしごで上下の足場を

行き来するのが特徴的で、上下どちらを進むかの判断や、

敵もはしごで昇り降りして追ってくるなど、

なかなか一筋縄ではいかないところも多く。

残機制で敵や敵弾に当たると一発死のストイックなゲームです。


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そんなわけで、デフォ難度で一通りプレイしました。

戦争ものの世界観に加えて、

左右からひっきりなしに出てくる敵や伏せポーズなど、

後の『魂斗羅』の前身……とまで言えるかは分かりませんが、

それっぽい要素がちらほらと垣間見える内容。


一方で基本武器が短射程のナイフで、特に派手な演出やボスもなく

ひたすらストイックにザコを捌いていくゲームなので、

派手な魂斗羅と比べるといささか地味に見えるかもしれません。


……が!

侮るなかれ、このゲームなかなか熱い!


「走ってくる無限湧きザコ+厄介な敵の固定配置」

というのがこのゲームの基本構成で、基本的に

安全地帯というものが存在せず、こちらは一発死かつ

敵の往来が激しいので気を抜くと一瞬で死にます。


固定配置の敵はパターン化して対処が必要な一方、

無限湧きの敵にはアドリブ対応も必要とされ、

固定配置の厄介な敵と無限湧きザコの出現が重なると

対処が非常に困難となることも相まって、

一瞬の判断が生死を分ける、緊張感のあるプレイが終始続きます。


敵は全てナイフ一発で倒せるので、ゲームテンポも非常に良く、

気を抜くと一発死のギリギリ感の中で

群がる敵をズバズバ切り伏せながら駆け抜ける疾走感には、

私がアクションゲームに求めて止まない『熱さ』が確かにありました。


ノーミス一周を目指すとゲーム後半はかなり難しく、

上下段のどちらを進むか、ウエポンを使うか温存するかなどの状況判断や、

スクロールによる敵の出現のコントロールなどの

屍を積み重ねることで培われる細かなテクニックが必要となってきて、

己の経験とスキルがものを言う、見た目ではわからない面白さが味わえます。


これだよ。アクションゲームってこういうのだよ。

なんだか久々に大事なことを思い出させてくれるようなゲームでしたね。

派手なエフェクト!とか超巨大ボス!とか斬新なシステム!とか、

そういうのが大事なこともあるけど、

やっぱそれ以前に、それより大事なことがあるわけで。

このゲームはちゃんとそれを持ってる。

とても楽しいゲームでした。名作。


というわけでデフォ難度でノーミス一周は達成。

2周目の3面までは行けました。

2周目は固定配置の敵が増えているのに加えて

跳び蹴り兵も無限湧きになっていて、非常に難しいです。


攻略に際しては、「跳び蹴り兵をいかに攻略するか」が重要かな。

ジャンプ攻撃で迎撃するほか、止まらずに直進すると

下をくぐれるということも憶えておきましょう。

また、背後に余裕があるときは、

跳び蹴り兵がジャンプすると同時に後退すれば、

蹴られずに敵が着地したところを倒せます。


あとテクニックとして、はしごの上で敵とすれ違えることも

憶えておけば役に立ちます。もちろんはしご上でも接触したら死にますが、

敵がはしごの右寄りの位置を下りてくる場合は、

はしごの左の方につかまっていれば接触せずにすれ違えます。

基本的に、右から走ってきてそのまま止まらずに

はしごに掴まった敵は、右寄りの位置を昇り降りするので、

それを利用して自分は左寄りの位置で昇り降りするのがセオリー


あとは要所要所でパターン化。

これからプレイする方がもしいらしたら、

ぜひともノーミス一周を目指してほしいですね。熱いぜ。


2周目以降や、設定で難易度上げたりもできるようですが、

他のゲームもやりたいのでひとまずここまでにしておきます。

コナミ不朽の名作があと14本もありますからね。

いやしかしいいゲームだった。


頼れるものは己のみ。

ナイフ一本、死線を駆ける。

以上、グリーンベレーでした。

2018-05-16

平安京ゲーのテストプレイの話とBestian

近況。

平安京クライシスの進捗ですが、

ゲーム本体は立ち絵以外は完成し、マニュアルもほぼできました。

体験版用の追加・変更も完了。あとはreadmeくらいでしょうか。


そろそろ前々から言っていたテストプレイを

どなたかにお願いするフェーズかなーというところなのですが、

具体的にどうするか決めかねてます。


なるべくなら私のゲームについて色々と分かってる方にお願いしたいので、

募集するよりもこちらからお願いに上がる形の方がいいかなと

思ったのですが、いざ考えてみるとあまりそういう方が思い当たらず。

いや全く思い当たらないこともないのですが、

クッソ忙しそうにしてる人とかは申し訳ないので避けたいし、

うーんどうしよう……ってところでして。


基本的に「ちゃんと動作するか」が見たいだけなので、

報酬とかはなくて、そのかわりこちらから細かい指示とかもない、

いわゆるクローズドβみたいな感じで考えてまして。

自由にクリアまで遊んでもらって、不具合とかあれば

教えていただければ……という感じなのですが、どうでしょうか。


……いやどうでしょうかとか言っちゃうと募集みたいになっちゃうか。

というかいいかげん募集した方がいいのかな。

でもせっかく名乗り出てもらってお断りするのもしんどいしなー。

できればPsi Knuckleをノーコンでクリアできるくらいの

実力のある方にお願いしたいなと思ってるんですが。

もう少し考えます……。


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続いて。こんなものを描いてました。


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次回作、すなわち3分ゲー作品。

……にしようと思ってるゲームの仮タイトルロゴ。

『ベスティアン』と読みます。


まだプログラムとかは手を付けてなくて、

画像をいくつか作り始めた段階ですが、

構想の時点で既にけっこう規模が大きくなってるので、

おそらく今年中に開催されるであろう

新3分ゲーの初回には間に合わないかもしれません。


結構いろいろ実験的な内容を考えてまして、

初見のインパクトを大事にしたいので、

あまり情報を出さずに進めたいと考えてます。


そんなところでしょうか。

本日は以上です。ありがとうございました。