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bunaguchi雑記

2018-12-31

お知らせ

はてなダイアリー終了に伴い、このブログは更新を終了し、

下記のURLに移行しました。よろしくお願いいたします。


https://bunaguchi.hatenablog.com/

2018-12-29

年末記事2018

2018年も残すところあと数日。今年も色々ありました。

ということで、今年のまとめというか、振り返り記事です。


まずは何といっても、初の有料ゲーとして

夏にリリースした『平安京クライシス』。


https://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ229301.html


ご購入いただいた皆様、ありがとうございました。

現時点で8本しか売れてませんが、

年が明けたらSteamに持っていく方向で動こうと思ってます。

……と明言しておかないと私は面倒くさがってなかなか

やらなそうなので、ここに書いておきます。


あと今年はもう一作、復活した3分ゲーコンテスト!に

『機雷神』を作って出しました。


http://sanpunge.html.xdomain.jp/index.html

https://www.freem.ne.jp/win/game/19117


結果は3位。またいつか出たいです。

3分ゲーとはいえ初めてSTGらしいSTGを作りましたが、

割とよくできたんじゃないでしょうか。


そして『MOONGAZER』というのも作りましたね。3時間で。


https://www.freem.ne.jp/win/game/18368


他愛もない内容ですが、3時間でゲームは作れるんだ!という

新たな知見を得たことで、確実に世界が広がった……気がします。


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今年プレイしたゲームについて。

今年は飛躍の年……ってほどでもないですが、

ベルトアクションとかシューティングとか、

今まであまりやってこなかったタイプのゲームをいくつかプレイしました。

トップビューのアクションについても、

平安京から始めてだいぶプレイするようになりました。


ベルトアクションはいろいろやりたいと思ってたんですが

結局バットマンリターンズしかプレイしてなかったので、

来年は3DS配信されてるベアナックル

ひとまずやりたいな……とか思っているところです。


そんなわけで、今年プレイした中でのベストゲームを

一本挙げろと言われたら……


グリーンベレー』ですね。

http://d.hatena.ne.jp/bunaguchi/20180518


結局普通の2Dアクションかよ!って言われそうですが、

いやこれはマジで面白かった。

左右から押し寄せる敵!敵!敵!

それをバッサバッサと斬り捨てながらひたすら進め!

ギリギリの緊張感!駆け抜ける疾走感!

これが『アクションゲーム』だッ!っていう熱い叫び(俺の)。


最近こういうゲームもう誰も作らないもんなあ……。

「じゃあお前が作れよ」って言われたら

「作ったよ!Dual Prismをやれ!」って返します。


他には、ドラえもんのび太と妖精の国、グラディウス、魔獣王、

それに上記バットマンリターンズあたりが印象に残ったゲームでした。


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あとはフリゲの話。

ふりーむのフリゲに書いた感想の話を

昨年末の記事ではしてましたので、今年も書きます。


ゲームタイトルURL
CS ACThttps://www.freem.ne.jp/win/game/16482
WarpShooterhttps://www.freem.ne.jp/win/game/17749
ALUCARD (アルカードhttps://www.freem.ne.jp/win/game/18152
Shieldhttps://www.freem.ne.jp/win/game/18577

上表の4つが今年感想を書いたフリゲです。4つしか書いてなかったか。


CS ACTは去年の年末に感想を書いたんですが、

昨年末の記事を書いた後だったので今年にカウント。

モンスターランドの簡易クローン的なゲームで、

堅実な作りなので2Dアクション好きなら楽しめるゲームだと思います。


WarpShooterはWASD+マウス操作の固定画面全方位STG

ALUCARDは人間形態とヴァンパイア形態を切り替えて進む短編アクション。

どちらも短時間でプレイできるのでオススメ。

特にALUCARDは完成度高いです。


Shieldに書いた感想はたぶん、私がふりーむに書いた中では最長。

難易度は高いですが、ランダムに手に入るアイテムを上手にやりくりして

ランダム生成の全50面をクリアするという、

ローグライク的な面白さがあるゲームです。


あとふりーむ感想ではないですが、

今年はGHOSTUSとピトロクス・ギアについての記事を書いてましたね。


GHOSTUS

http://d.hatena.ne.jp/bunaguchi/20180226


ピトロクス・ギア

http://d.hatena.ne.jp/bunaguchi/20180322#p2


GHOSTUSは厳密に言えばフリゲではないですが、

とりあえず無料で遊べるのでやっときましょう。

ピトロクス・ギアは、ふりーむでは公開終了されたようですが、

公式ページの方から落とせるようです。


最近あまりフリゲが追えてないですが、

来年はもう少し感想書きたいな……などと思う次第でした。


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だいたいそんな一年でした。

最後にお知らせなのですが、何度か書きました通り、

はてなダイアリーが終了ということで、

新年からは新ブログの方に移行したいと思います。


https://bunaguchi.hatenablog.com/


↑ここね。

ダイアリーの方は1月28日まで書けるらしいですが、

キリのいいところで移ります。

2009年の1月から始めて2018年の12月まで。

ちょうど10年書いたのか。さらばはてなダイアリー


最近の記事もあとで新ブログの方にインポートしておきます。

……が、この記事もあっちに移すとなると、少しややこしくなるか。


本記事以前の記事は、はてなブログ移行前に

はてなダイアリーで書いた記事です。


こう書いとけば大丈夫かな。

次回の記事の最初にも書いとこう。


それでは、今年も一年ありがとうございました。

皆様、よいお年をお迎えください。

2018-12-28

ボンバーマンとボンバーボーイ

近頃巷はガールの話題でもちきりみたいだが、

俺はこのボーイの方を選ぶぜ……!


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ゲームボーイの『ボンバーボーイ』をプレイしました。

90年にハドソンから発売。ボンバーマンシリーズ初のGB版です。

なかなかノーミスクリアまで行けずに最近ずっとプレイしてたんですが、

どうにか達成。いやーよかったよかった、年内に終えられて良かった。


ちなみにこのボンバーボーイ、FC版の初代ボンバーマンを移植した

ボンバーマンモード」も収録されてまして、

まずはそっちについて軽く書いておきます。


f:id:bunaguchi:20181228150859j:image


ボンバーマンモードは、原作との違いとして、

GBなので画面が狭いのは当然なんですが、

マップ自体も元より狭くなっているそうです。

狭さに合わせて敵の速度なんかも若干違うのかな?(未確認)

他はだいたいFC版に忠実な内容だとか。

超有名作品なので、他の基本ルールの説明とかは……必要ないよね?


実はボンバーマンシリーズは子供の頃に当時の友人に借りて

少しやったことがあるくらいで、自分で買ってプレイしたこと

なかったんですが、そろそろちゃんとやっておくかと思いまして。

初代も遊べて携帯機でプレイできてお得なこれを買ったのでした。

なので初代ボンバーマンをプレイしたのは今回が初めてなんですが、

感想としましては、まあやはりと言いますか、

さすがに今プレイするとやや単調かなという気はしますね。

敵の種類があまり多くなく、ギミックのようなものも特にないので、

かなり淡々と敵を倒していく内容。


毎ステージ1個ずつパワーアップアイテムが手に入りますが、

火力アップとボム個数アップとスピードアップは効果が永続で、

他のパワーアップも死なない限り効果が持続するので、

ゲームが進むにつれ自キャラがどんどん強力になっていきます。

しかも一部のアイテムがチート級の能力を持っているので、

一通りのパワーアップが揃ったら、もうほぼ無敵。

その結果、ゲーム後半は、爆風に当たっても平気な爆弾魔が

ブロックをすり抜けながら高火力の爆弾を置きまくり、

無慈悲に敵を爆殺しまくる無双ゲーと化します。


それはちょっとどうなの……と私なんかは思ってしまうんですが、

Wikipediaの記事とかを見る限りでは意図的な調整だったみたいですね。

(参考:wikipedia:ボンバーマンシリーズ

戦略性やテクニックなどの攻略する楽しさよりも、

爆破しまくる爽快感を楽しむ方向に振った作り。

まあ確かに爽快感はあって、これはこれで悪くないゲーム。

全50面をノーミス1周達成。簡単なゲームでした。


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ということでお次はメインのGB版オリジナルである

「ボンバーボーイ」モード。


ステージ内の敵をすべて倒して出口に入る、という基本は同様ですが、

本モードでは最初にステージ選択画面から始まって、

そこからショップに入って「装備」を購入。

初代と同じボム個数アップや火力アップが装備品扱いになってます。

スピードアップ、リモコン、壁抜けアイテムなども装備品扱いですが、

これらは最初は購入できず、それぞれ特定のステージをクリアすると

ショップに追加される仕組みになっています。

装備を整えてステージに挑み、クリアするとお金が貯まって

ショップのアイテムも追加されるので、それを買って

また装備を整えたら次のステージに挑み……

という感じで進行していくゲームです。


5〜10のラウンドに分かれた8つのステージがあり、

最終面の『FARIA』以外はステージ選択制で

ある程度自由な順番で攻略できます。

初代ボンバーマンと比べると敵の個性がはっきりしており、

ちょっとしたギミックがあるステージもあって進歩を感じます。

ただしボス戦とかは無し。


装備品は、最大30個のアイテムをストックできるので、

ラウンド開始時にその中から10個まで選択して装備するシステム。

ミスすると装備していたものが失われるほか、

丸い形の基本アイテム3種(ボムアップ、火力アップ、スピードアップ)

以外はラウンドクリアでも失われる、すなわち消耗品なので、

強力な装備もそんなに多用できないようになっています。


あと特徴的なのは『エリクサー』というアイテム。

これも装備品で、装備すると「死んでも1度だけその場復活+数秒間無敵化」

という効果なのですが、装備せずにストックに置いておくと、

死んだときに自動的に消費してそのラウンドを最初からやり直せます。

最初から4つ持っていて、本作には残機の概念がないので、

実質このエリクサーが残機扱いとなっています。

残機扱いとはいえ装備品なので、

装備して出撃すればその場復活で有利になる反面、

上に書いた通り別に死ななくてもラウンドクリア時に失われるという

リスクを負うトレードオフな作りになっており、

また、ショップで売り払うこともできるので、

腕に自信があるなら残機を全部売ってそのぶん空いたストック枠を

別の強力な装備に回すという戦略も取れたりします。


感想。冒頭に書いた通りなんとかノーミスクリアまで達成しましたが、

いやなかなか面白いゲームでした。

初代ボンバーマンは上に書いた通り自キャラの性能がインフレして

淡々と敵を爆殺する作業になってしまうようなところがあったのですが、

このボンバーボーイは、「買い物」と「装備」の要素を入れることで、

自キャラが強くなり過ぎないよう上手い具合に調整してあると感じました。

最初は装備枠10ストック枠30というのが多すぎるような気もしてましたが、

長丁場のステージや難易度の高いステージではちょうどいいくらいですね。


また、ステージクリアで新アイテムが解禁されるシステムなので、

ロックマンのようにステージの攻略順にも戦略性があり、

たとえば『GRAD』ステージなんかは、後半狭い場所に

ブロックと敵がひしめいていることが多いので、

壁抜けアイテムが解禁される『CUOLECE』を先にクリアしてから行こうとか、

そのCUOLECEは後半の制限時間が厳しいので、先に『JAGORAZ』を

クリアして時間経過を遅くするアイテムを取ってから行こうとか。


ギミックに関しては、風が吹いてて操作しづらいステージや、

ワープ穴があるのはいいんだけど稀にワープ先に

敵が重なってて事故死することがあるステージなど、

ちょっとどうかと思うところもあるんですが、

それも考慮に入れた上で、面倒なステージは先に行っとこうとか

エリクサーため込んでゴリ押ししようとか、多彩な戦略が考えられます。


最初はラウンド数の少ないステージから回るのがセオリーですが、

上達して勝手が分かってくると、割と自由に回れるようになったり。

敵の挙動も、誘導したり追い詰めたりがちゃんとできるように

なってる敵が多いので、それがしっかりできれば火力低めでも

戦えるようになってるステージが多いです。


長丁場かつ上記のワープ面など事故死しやすい場面もあるので

ノーミスクリア達成には時間を要しましたが、

ノーミスを狙わなければ難易度はそこまで高くなく。

さすがに初代のような無双ゲーにはなりませんが、

強力なアイテムをたくさん買い込めばある程度はゴリ押しが効きますし、

パスワードによるコンティニューもあるので、

多くの人がクリアまで行けるんではないでしょうか。

いいゲームだった。


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というわけで、ボンバーマンとボンバーボーイについて書きました。

その2つに加えて、本ゲームはもう一つ、

ボンバーマンシリーズ初だったらしい2人用の対戦モードも搭載してます。

現在では複数人対戦が盛り上がるパーティ―ゲームとしても有名な

シリーズですが、その原点はここにある!……んでしょうか。

さすがに遊ぶ相手がいないしいたとしてもゲームボーイ2台と

ソフト2つと通信ケーブルが用意できないので遊んでません。


それでは最後に、なんかここだけ世界観違くね?

との意見を各所で目にするショップのお姉さんの画像を貼って

終わりにしたいと思います。ありがとうございました。


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2018-12-20

ふたりはプリキュア(GBA) / プレデター(FC)

積みゲー崩し期間継続中です。

プレイしたゲームの感想、今回は2本立て。


ふたりはプリキュア ありえな〜い! 夢の園は大迷宮(GBA

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今年15周年を迎えたそうで、すっかり怪物コンテンツに成長した感のある

プリキュアのゲームでございます。2004年12月にバンダイから発売。

公式サイトもまだ残ってるぞ。Flashなので環境によっては見れないけど。

Flashもすっかりレガシーになりましたなあ……。

http://www.bandaigames.channel.or.jp/list/gba_precure/


なんだか自分がプリキュアのゲームをやるのを

意外に思われる方もいらっしゃるかもしれませんが、

GBAで出てるプリキュアのゲームの2作目が、割とガチな感じの

2Dアクションらしくて前から少し興味あったんですよね。

で、シリーズ物はなるべく1作目から手を付けるという

自分ルールに従いまして、こちらの1作目『夢の園は大迷宮』を

今回プレイしました、ということです。


ゲームは、2人のプリキュアを交代しながら進める

アクションパズルっぽい内容。交代と言っても、

操作してない方のプリキュアも常にステージ内に存在していて、

足場を動かすスイッチの上に片方を立たせて待機させ、

もう一人を操作して動いた足場に乗りハートを取りに行く、

という具合に進めていくシステムとなっています。

で、ステージ内の全てのハートを集めた上で、

両方のキャラをゴールまで持っていけばステージクリア。

ひとつのステージは縦横に数画面分ほどの広さがあり、

10ステージで1つのワールド。ワールドの最後のステージはボス戦。

残機やライフの概念はなく、敵や針に当たると即ミスですが、

ペナルティは残りタイムが10減るだけでその場復活です。

タイムアップになるとステージから追い出されてやり直し。

アイテムは上記のハートと、収集要素のカードのみ。


操作方法。

十字キー左右で移動。薄い足場に乗っている場合は、

下を押すと足場から降ります。しゃがみは無し。

Aボタンでジャンプ。押す長さで高度調整はできず、

天井につかえない限りは一定の高さのジャンプをします。

Bボタンで攻撃。キュアブラックの場合はキック、

キュアホワイトの場合はパンチで攻撃。

グラフィック上はブラックの方がリーチが長いようにも

見えますが、たぶん性能差はないと思います。

LかRでキュアブラックキュアホワイトを交代。

攻撃・交代ともにジャンプ中にはできないようになってるのが

ちょっと注意が必要な点でしょうか。しゃがみ不可もそうですが、

たぶん、低年齢向けを意識して同時押しとかの複雑な操作を

あえて入れてないんだと思われます。

ボス戦のみ、交代要素がなく2人が一緒に動きます。


あとはパズル要素の強いゲームということもあって、

スタートボタンで出るメニューからやり直しできたり、

セレクトを押すとステージ全体をスクロールさせて見渡せたりと、

システム面ではなかなか行き届いている印象です。


ゲーム序盤は簡単かつ妖精が逐一ヒントをくれる安心設計ですが、

後半以降は弾を撃ってくる敵が出てきたり

割とガチなパズルになってる面があったりと、

本来の対象年齢の方々がちゃんとクリアできるのか

若干心配になるような難易度になってきます。


10ステージ×5ワールドで計50ステージの大ボリュームですが、

少しずつ攻略していくのを前提とした作りで、

バッテリーバックアップで自動セーブされますし、

ステージ選択画面から前のワールドに戻ったりも自由にできます。

あとは、収集要素のカードを使ったミニゲームもあるのですが後述。


基本的な紹介は以上。以下感想です。

こういうパズル要素の強いゲームには少し苦手意識があるんですが、

本作は低年齢向けということもあり問題なくクリアできました。

上記の通り低年齢向けの割には難しいと思える箇所もありますが、

まあ私は大人なわけで、どの面も何度かトライしたら突破できましたね。


パズルゲームとしては、落とした足場や壊したブロックも時間が経つと

復活するようになっていて、時間さえあれば手詰まりにはならないように

なってます。ただ復活まで待ってなきゃならなくて少しじれったいことも。

あと、頻繁にキャラを交代する必要があるのに、

交代時にいちいちプリキュアがポーズを取るモーションが挟まるのも

少々テンポを阻害気味かなとも思いましたが、

まあこれはキャラゲーの宿命ってやつでしょうか。

アクションゲームとして見ると、操作性は良いのですが

キックやパンチの攻撃判定が出るのが遅く、殴ったつもりが間に合わずに

敵に当たってミスったりするのは少し気になったかな。


問題点と言えるのはそれくらいで、ゲームを進めると

大人でも少し考える必要のある面がちらほら出てきたりして、

なかなかやりごたえがあるし、ギミックも豊富……

ってほどでもないけど堅実な作り。


ネタバレですが、このゲーム、2周目というか裏面がありまして。

表面で取れる全てのカードを集めると裏面が解禁されるようです。

裏面は敵が増えたり強いものに入れ替わったりしており、

足場やギミックの配置も若干変化して、難しくなっています。

敵の攻撃が激しくてミス前提みたいに思えるところもあったりするのが

ちょっとどうかとは思うんですが、なかなかのサービス精神。

総じてよく出来ているゲームだと思います。


最後に、タイトル画面から行けるカードを使ったミニゲームについて。

ランダムに配られる9枚のカードの正位置と逆位置の

計18種類の意味を憶えてからゲームを開始。

妖精に、○○はどれ?と聞かれるので正しいものを選ぶ。

制限時間60秒で何枚当てられるか、という内容です。

結果により「あなたのプリキュア度」が判定されます。


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というわけでプリキュアになりました。

12枚以上で最高ランクの「あなたはプリキュア!!」になるようです。

プリキュアについては以上。いいゲームだった。


プレデターFC

f:id:bunaguchi:20181220054421j:image


続いてはファミコンプレデター。88年、パックインビデオから発売。

正式名称は『シュワルツェネッガー プレデター』でいいのかな。

もはや説明不要の有名映画が原作。


ゲーム内容は2Dアクション。電源入れた直後のデモでは、

大きなプレデターシュワルツェネッガーの絵がデデーンと表示されて、

さらにゲーム開始直後も、ファミコンにあるまじきデカさの自キャラを

操作できる『ビッグモード』からゲームが始まるのがインパクト大。

最初のビッグモード面をクリアすると、

続いて普通にキャラが小さい『ノーマルモード』のSTAGE1が始まり、

以降はノーマルモード面を数ステージクリアするごとに

ビッグモード面が挟まる感じでゲームが進行していきます。

ビッグモード面は強制スクロール、ノーマルモード面は任意スクロール。

ノーマルモード面では2つの出口があるステージもあり、

入った出口によって先のステージが分岐します。


ビッグ面が7つとノーマル面が30の、合計で37ステージもありますが、

上記のステージ分岐により通らないステージもあるので、

ワンプレイで通るステージ数は……いくつくらいだろ。

ネット上では「全26面」としている資料が多いんですが、

ワンプレイだとそれくらいになるってことなのかな。

数えるのが面倒くさいので未確認です(横着)。


残機とライフの併用制。ライフは割と余裕がありますが、

落ちちゃダメなところに落ちたら一発死です。

コンティニューは最後にプレイしたビッグ面からの再開。


操作方法。

十字キーで左右移動としゃがみ。Aでジャンプ、Bで攻撃。

攻撃はノーマルモードの初期状態では射程の短いパンチですが、

しゃがみ中にはパンチが出せないのが不自由

武器アイテムを取ると飛び道具で攻撃できます。

レーザー手榴弾は特定のブロックを壊せる。

ビッグモード時は最初から銃を持ってます。

武器は弾数制限はないですが、ミスや面クリアで初期状態に戻されます。

ゴールの扉には十字キー上で入る。

スタートボタンでポーズ。ポーズ中にAかBを押すと……自殺


アイテムは、ノーマルモードでは固定配置。

銃、レーザー手榴弾の武器の他、回復アイテムと1UP

あと武器を失ってパンチに戻るアイテムもあります。

ビッグモードでは敵を倒すと武器アイテムが出ることがありますが、

武器の種類はノーマルモードと違って連射弾とか拡散弾とか。

ビッグ時は同種の武器を続けて取るとパワーアップするみたいです。

あと途中で上から降ってくる雫?のようなものを取ると

少しだけ体力回復。なんだろうこれ……。


ということで一通りプレイしました。

感想ですが、まあ……ネット上でさんざん言われてる通り、

いろんな意味で厳しいゲームでしたね。

自キャラのパンチは当てにくい、敵の攻撃は避けにくい、

地形の判定は分かりにくい、始まった瞬間に食らうステージがある、

入り込むと出れなくて自殺するしかない場所がある、などなど……。

自キャラの動きに慣性があるのに、

序盤から1ブロック幅の飛び石渡り(落ちたら即死)をさせられるし、

「食らいながら強引に突破してね」と言わんばかりの場面も目白押し。


そんな具合で、クソゲーと言われてしまうのも仕方ない内容では

あるのですが、上に書いた欠点はどれもノーマルモード時のもので、

ビッグモード面はそこまで悪い感触でもないな……とは思います。

でかいのは自キャラとボスだけで、ザコ敵は小さくてよく分からない

ボールや泡みたいなのが右から次々と飛んでくるんですが、

その小ささゆえに、一発ずつちまちまと狙い撃つ必要があって、

これが地味ながらそれなりに楽しい。

ビッグモードはジャンプの挙動がフワーッとした感じなので

空中でも割と狙いをつけやすいし、即死もないので理不尽感がない。

だから、そこまでクソゲークソゲー言う必要は……

いやトータルだとクソゲーかもしれんけど。

でも全く楽しめないというわけでもない。と思いました。


最後に攻略について。

面数が多いのでメモを取りながら攻略を進めてたんですが、

その中から一部を紹介……しようと思ったけど長くなるのでいいや。

このゲーム、ちょっとパズル的な要素もあって、

一部の敵は上に乗れるので、それを利用して進むところもあります。

ノーマル6面ではそれを利用して開始地点左の武器を取る。

他にもショートカットできるところがいくつか。

それと、敵を倒そうとするよりも強引に突破した方がいい場面も多い、

というのは上に書いた通り。

ステージ構成を把握して、上記を意識しつつパターンを作ったら、

あとは「いかに落ちないように動くか」が全てですね。


というわけでノーミスクリアまで達成。

なかなか大変でした。


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本日は以上。

積みゲーはあと5本くらいかな。

DLソフトとかの電子積みゲーも含めるともう少しあるけど……。

減らしていきたいと思います。

2018-12-19

3分ゲー結果

第21回3分ゲーコンテストの結果が出ました。


http://sanpunge.html.xdomain.jp/21/21.html


私の『機雷神』は3位という結果になりました。

投票していただいた皆様、誠にありがとうございました!


コメントもいくつか頂きました(結果表の下のリンク)が、

敵出現警告マークの「!」と「1」が紛らわしいというのは盲点だったかな。

一応、もうちょっとで敵が出るよ!というのが分かりやすいように、

残り1秒のときはマーク全体が点滅するようになってるんですが、

それをマニュアルに明記しておくべきだったか。


マニュアルと言えばもう一つ、機雷神に対するコメントじゃないんですが、

コメントページの一番下、自由記入欄(?)で、

「プレイするまでの準備で3分使ってしまうゲームが多くて気楽さが薄い」

っていう意見があるのが、なんというか、時代だなー……と。

ダウンロードして、マニュアル読んで、それからプレイ、

っていうのがもうハードル高いと言われる時代なんでしょうね。


というわけで3分ゲーコンテスト、また機会があれば参加したいと思います

……が、ひとまず今回で「1度は参加しておきたい」という目的は達したので、

次回以降は、気が向いたら、何かいいアイデアが湧いたら……と思ってます。


機雷神はそのうちふりーむとVectorに登録しておきます。

あとSYAKERAKEにも持ってきたい気持ちもあるんですが、

やっぱSYAKERAKE版はなんか差別化したいな……。

ボス戦作る……のは面倒なので、やっぱリプレイ機能追加とかかな。

考えておきます……。