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bunaguchi雑記

2017-02-20

Elemental Warrior裏話

Elemental Warriorの制作後記というか裏話みたいなのを

今回も書いておこうかな、ということで、書きます。


何度も書いたように、今回のゲームのベースというか

根底にあるのはソニック・ザ・ヘッジホッグなわけですよ。

以前、ソニックをプレイしてた時期に、

そのうちソニックみたいなゲームを作ってみるのもいいかもなあ、

と思ってたのですが、ソニックにおいて特徴的な

「360度ループ」をはじめとする曲線的な地形は、

はっきり言ってプログラムが面倒というか難しいというか。

ちょっとハードル高いよなと思ってて。


なんですが、ある日ゲーム制作のアイデアを考えながら

眠りについたところ、翌朝夢うつつの頭で思いついたのが、

地形を直線のみで構成しても縦横無尽に走り回れる

「キックターン」のシステム。

あ、これいけるぞ、と思ってアイデアをまとめ、

短編にして3分ゲーコンテストに出そうということに。


そんなわけで、直線のみの地形を縦横無尽に駆け回る、

一言でいうなら「直線ソニック」が今回のコンセプトでした。

直線だけでもソニックみたいな高速アクションが作れるぞ、

それを俺が証明するぞ、みたいな感じで。


今回はタイムアタックを熱くするためにいろいろ考えたんですが、

「オーバーブースト」は我ながらなかなかいいアイデアでした。

最高速からゲージぶっちぎってさらに加速!!っていう熱さ。

制作初期には他にも、ライフを消費して加速する

「ライフブースト」っていうシステムがあったんですが、

「あまりに加速できすぎる」という問題があったのでオミットしました。


ビジュアル面はいつも通りの硬派な感じにまとめましたが、

制作開始前は結構迷ってまして。

ソニックオマージュなら動物っぽいかわいいキャラの方が

いいかもしれないとか、いっそのことネコバゲーにしようかとか

いろいろ考えたんですが、最終的には今まで通りに落ち着きました。

やっぱりプンゲに出すなら自分のスタイルで勝負しようと。

まあ結局プンゲは消滅しちゃったので出せませんでしたが……。


ストーリーはどうでしたでしょうか。

いや、どうもこうもたいしたストーリーではないんですが、

今回はデモ関係をがんばったので。顔グラとか初めて描いたし。

ちなみに宇宙人が未開部族の村を襲って何がしたかったのかは

ご想像にお任せします。自分もそこまで考えてないので(笑)


BGMについて。

2面の曲がGUILTES1面のアレンジだということに

気付いた方はいらっしゃるでしょうか。

いつもはBGMは制作するゲームに合わせて新しく作るんですが、

今回は手っ取り早く作りたかったので、

過去に作っていつか使おうとストックしておいた曲の中から、

疾走感のあるものをチョイスして使いました。

2面の曲が過去曲のアレンジなのもそのためです。

オープニングとエンディングだけはテーマに沿った

部族っぽい感じのものを新規に作りました。


以上……語っておきたいことはだいたい全部言ったかな。

今回もプレイしてくれた皆様、ありがとうございました。

Elemental Warrior裏話でした。

2017-02-18

心が熱くなる動画

昨日新たにTatu様にアップロードしていただいた

Elemental Warriorの動画です。


https://www.youtube.com/watch?v=KtWw2jrWAxs

D


「3分以内と残機15以上を同時に満たしてクリアするのは不可能」

って昨日の記事に書いたんですが、可能だったみたいです。

当初からそういう作りにはしないつもりで作ってたので、

完全に不可能だと思いこんでました。検証不足で

不確かなことを書いてしまい申し訳ありませんでした。


……などと作者が謝罪する羽目になるほどの神プレイ。

どういうことなの……。いやマジでどういうことなの!?

いやもう、昨日の記事書いた直後にこれが出てきて、

仰天しましたよ。ありえん…………。


この動画をアップされたTatu様は、普段からYouTube

フリーゲームのプレイ動画を投稿されている方なのですが、

その人間離れした神プレイの数々にはため息が出るばかりで……。


アクションゲームは、はっきり言ってフリゲでは

あまり人気のないジャンルだと思うのですが、

それでもふりーむに投稿されたアクションゲーム

高確率でTatu様が動画を上げてくれるので、

自分含めてその動画に元気付けられた

作者の方は多いのではないでしょうか。


ゲームというものは、プレイヤーがいて初めて成り立つわけでして。

作者が全力で作ったゲームを全力でプレイしてくれる

プレイヤーがいるというのにはとても勇気付けられるし、

こうしてやり込んでいただけるのにはもう感謝しかありません。


Tatu様、すばらしい動画をどうもありがとうございました。

今後もすばらしい動画を楽しみにさせていただきます……!

2017-02-17

Elemental Warrior動画など

Elemental Warriorを各サイトに登録しました。


Vector

http://www.vector.co.jp/soft/winnt/game/se515225.html


ふりーむ

http://www.freem.ne.jp/win/game/14125


夢現

https://freegame-mugen.jp/action/game_5712.html


さっさと次にいきたくなったので早めに。

地形すり抜けバグはあるものの、直せそうにないので

大目に見ていただきたく……。


そんなこんなでElemental Warriorに関する

一通りのタスクはとりあえずは完了。

どうでしょうか。皆様もうクリアされましたでしょうか。


なんだかTwitter等で反応を見てると、

まだちょっと難しかったのかなーと。

今回はアクションゲーマーじゃない人にも

クリアだけならできるように作ったつもりだったのですが、

あまり思惑通りにはいかなかったようで。


ひとまず攻略情報がわりに、

フリゲ界のトッププレイヤーTatu様にアップしていただいた

素晴らしいプレイ動画を貼っておきたいと思います。

以下ネタバレ全開なので自力で攻略やタイムを詰めたい方は注意。


続きを読む

2017-02-14

平安京エイリアン(SFC版)

スーパーファミコン版の平安京エイリアンをプレイしました。

正確には「ニチブツアーケードクラシックス2 平安京エイリアン

というタイトル。95年ニチブツから発売。


https://www.youtube.com/watch?v=VrUiyANVkMw

D


YouTubeにNEWモードの動画がなかったので、

今回は私が自前の動画をアップしました。

最初にニチブツに続いてロゴが出るSYSCOMという会社が開発担当?


そんなわけでSFC版です。

元祖平安京エイリアンニチブツのゲームではないですが、

今作は「ニチブツアーケードクラシックス」を冠してます。

ニチブツライセンスがあったので移植することができた」

……とWikipediaには書いてありますね。


原作を再現したORIGINALモードとアレンジ版のNEW TYPEモード、

そして2人で対戦するVERSUSモードの3つのモードが収録。

NEW TYPEでは協力プレイもできるようなので、

GB版と同様のモード構成ですね。


操作方法もGB版とほぼ同じです。

十字キーで移動、Aで穴を掘る、Bで穴を埋める。

NEWモードではABいずれかを押しながら十字キー

向きだけ変えられる、というのも一緒です。

それに加え、ORIGINALモードではXボタンでクレジット投入。


ORIGINALモードは、原作平安京エイリアン再現なわけですが、

画面が広いしカラーだしでGB版よりも再現度は高いように思えます。

さらに特筆すべきは「縦画面モード」が存在すること。

操作方法も、画面を縦置きした場合に対応して

十字キーの縦横を変更した操作に設定できます。

このへんは全部オプションから設定可能。


そしてNEWモード。

GB版のNEWモードはスピーディーな展開で遊びやすく

リメイクされてた感じでしたが、対してSFC版はというと……

うーん、ちょっとGB版には及ばない出来かなといったところですね。


基本は一緒、掘って埋めるのアクションなんですが、

アイテムの存在がこのSFC版NEWモードの特徴です。

移動速度アップ、移動速度ダウン、

穴掘り速度アップ、穴掘り速度ダウン、

ブロック出現、敵追加出現、そして1UP

これらが掘った穴や倒した敵や壊したブロックから

ランダムに出現します。


そうそう、ブロックもオリジナルにはない要素ですね。

ステージ中にランダムに置かれているブロックは、

穴を掘るのと同様の操作で破壊できます。


で、これらのアイテムを駆使して有利にエイリアンと戦おう!

……というわけにはいかないのが難儀なところ。

なんせ、7種のアイテムのうち、

3種類がマイナスアイテムなわけですよ。

しかも体感としてはマイナスアイテムの方が出現頻度が高い!

このゲーム、ステージをクリアしても取ったアイテムの

効果は消えないので、マイナスアイテムによる能力低下が

致命的なんですね。なので、敵を倒すよりも

マイナスアイテムを取らないことを優先して動く必要がある。

アイテムは出て少し経つと消えてくれるんですが、

それまでは避けて動かなくちゃならないので鬱陶しいです。


ちなみに、ブロック出現アイテムと敵出現アイテムは

出現した瞬間に効果を発揮するので、

アイテムというよりトラップと言った方が近いです。

説明書持ってないので説明書では

どのように紹介されてるのかわかりませんが。


ブロック出現は、出ると1〜4個くらいブロックが

ランダムな位置に降ってきます。

降ってくるブロックの真下に敵がいれば

ブロックに潰されて死んでくれます。ラッキー。


そして厄介なのが敵が追加出現するアイテム。

これほんとどうしようもなくて、掘った穴や倒した敵から

ランダム出現な上に出た瞬間に発動して、

運が悪いと一度に3、4匹敵が増えるんですよ。

しかも空気読まずに1ステージに何度も出ることもあって

面倒なことこの上なく……。


そもそも掘った穴からからアイテムが出るというのも

ちょっとどうかと思うんですよね。

いやアイテムが出るのはいいんですが、問題は、

アイテムが出た穴は塞がっちゃうってところ。

接近してきた敵を落とそうとして急いで穴掘ったら

アイテムが出てきて穴は開かず、そのまま敵に突っ込まれてミス、

という事態がたまに起こります。


スコアが存在しないのも寂しいですね。

ぶっちゃけ運要素が強いゲームなのでスコアがあっても

あんまり意味ないとは思うんですが、

運悪く敵追加アイテム引いて増殖しちゃった敵を倒すのが

本当に徒労感あるので、せめてスコアでもあれば、

敵が増えてもスコアが稼げることで

徒労感も和らいでたんじゃないかなと。数字が増えるのって大事。


全20ステージ。エンディングは簡素ですが

最後に流れる曲は割と気合が入っててお気に入り。

これを聞くためにクリアしましょう。


攻略としては、極力マイナスアイテムを

取らないようにすればクリアできます。

ブロックは不用意に壊すとマイナスアイテムが出たり

敵の接近を許したりするので、壊すべきか考えて壊そう。

あとはなるべくたくさん1UPが出てくれるよう祈ろう。結局運ゲー

上の動画、結構死んでますが、ノーミスはまあ無理だろうなあ……。

運ゲーなのであまりノーミス目指すようなもんでもないだろうし。


最後にVERSUSモード。

ちょっとプレイしてみたところ(一人で)、

画面が左右に分割されてて、左が1P、右が2P。

それぞれの画面でプレイし、相手が死ぬか、先にエイリアン

全滅させれば勝ち、というルールなんだと思います。たぶん。

倒したエイリアンを相手側に送り込んだりもできる様子。

これはそこそこ楽しそう。


で、まあ総括としては、NEWモードは運ゲーですが

それなりには楽しめますし、

よくできたORIGINALモードや対戦モードもありますので、

悪くないゲームではあるんじゃないでしょうか。

以上、SFC平安京エイリアンでした。

次回作の話

家庭用ゲーム機に移植された平安京エイリアン

GB版とSFC版の2つなので、これでどちらもプレイしたわけですが。


ここからはゲーム制作の話。

次はエレベーターアクション風のゲームを作りたいと

前から言ってましたが……

いろいろ考えたんですが、エレアクは保留にして、

次は平安京エイリアン風のゲームを作りたいと思います。


エレアク風はちょっと作るのが大変そうなので、

最初はもう少し作る負担が少ないものにしようかなと。

平安京エイリアンなら固定画面だし、

マップも自動生成することを考えてるので

制作にかかる労力も少なくて済むんじゃないかと。


で、今「最初は」って書きましたが、

何が最初なのかと言いますと……


やっぱりですね、これからは本格的に

「売る」ことを考えていかないとダメだと思うんですよ。

自分はフリゲが好きなので、できれば

ずっとフリゲを作っていたかったんですが、

だんだん状況がそれを許さなくなってきておりまして。


じゃあ売るためには何をすべきか。

今までと同じってわけにはいかないと思うんですよね。


どれだけ硬派で熱い(と自分が思う)ゲームを作っても、

わかりやすいもの、かわいいもの、キャッチーなものには勝てない。

それをそろそろ認めなくちゃいけない。


一人で出来ることには限界があるので、

自分もどなたか絵の上手い人をつかまえて、

受けそうな絵を描いてもらって世間にアピールしていくことが

必要なのではないかと思うんです……どうでしょう。


いまのところ、どういうゲームシステムにするかは

だいたい決まったのですが、それ以外は何も決まっていなくて。

これからいろいろ考えていかなくてはならないですが、

ひとまずは上記の方針でやっていこうと思ってます。


それでな……できればSteamとかPLAYISMに

持っていきたいよな……などと。

そんな感じでよろしくお願いします。

2017-02-12

Elemental WarriorをVer1.01に更新

Elemental WarriorをVer1.01に更新しました。


http://hp.vector.co.jp/authors/VA049213/games/ew/index.html


スライディング中は十字キーを離しても減速しない仕様なんですが、

減速してないのに画面のスクロールは止まるっていう動作になってました。

これ別にバグじゃなかったんですが、あまり見栄えが良くないなと

Tatu様にアップしていただいた動画を見たら思ったので、

スクロールの挙動を微調整しました。


record.datとsetting.datをコピーしてくれば

記録や設定を引きつげます。


スクロールの動作を変更したことにより

敵が画面内に入ってくるタイミングなどが

微妙に変わるかもしれないので、前のバージョンで

撮ったリプレイはもしかすると再現しなくなってるかも。


今のところバグ報告はもらってないんですが、大丈夫でしょうか。

もう少し様子を見ます。