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bunaguchi雑記

2018-01-06

第2回2分ゲー結果について色々

第2回2分ゲーコンテストが終了。

やれやれ様、参加者の皆様、

お疲れさまでした&ありがとうございました。

以下結果について。



今回の結果は、うん、その……なかなか考えさせられる結果。

いろいろ思うところはありますが、

あまりケチをつけるようなことを書くのも何なので、

個別に感想を書くのは控えておきます……。


2Dアクション勢として「パキパキ」についてだけ少し。


まずゲージの量を調整しつつ進むというシステムですが、

これはあまり成功してるとは言いがたいのでは。

ゲージを増やすアイテムは敵を倒した時に

バラバラと落ちるだけなので、ゲージがオーバーしそうなら

なるべく避けて進む、くらいの戦略性しかなくて、

ゲームの面白さに寄与しているかというと、ちょっと微妙かなと。

もう一声、ゲージのやりくりを楽しめるような工夫が欲しかったですね。

あと、被ダメ後には無敵時間があった方がいいかと思いました。


一方で、敵配置を憶えて攻略を詰めていくという楽しさはあるし、

自キャラの火力が高いのも爽快で、粗はあるものの、

2Dアクションとしての面白さはちゃんと持ってると思いました。


……で、まあ、このパキパキがもうちょっと

評価されてほしかったなっていうのが、

主に今回の結果に対して思うことなんですけれども。

これはなー。やっぱアクション系のゲームの

ジャンル人気の低さなんですかね。

上記の通り「粗はあるけどちゃんと楽しめる作品」

っていう認識だっただけに、この結果は、ちょっと厳しいなと。

作者さんにはめげずに頑張ってほしい。


2位の「プレゼンブ」、これはパズルアクションっぽい内容で、

全体的にソツなくまとまってはいますが、ゲームとしては

パズル要素もアクション要素も薄味な印象を、私は受けたんですよね。

あまり考えずに適当にやっててもクリアできる面が多いというか。

それはそれで別に悪いことじゃないんですが、

そういうものが上位に来る一方でパキパキが

下から2番目っていうのは、こう、ままならないな……と。

やっぱなー、アクションゲームとしてガッツリ遊べるものは

求められてないんだろうなっていう、そういう現実。


結局いろいろ書いてしまった。

この辺にしておきます……。


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そうそう、最後にもうひとつ。


http://sanpunge.html.xdomain.jp/


3分ゲーコンテストの開催が決定!したようです。

入れ替わりで2分ゲーは今回が最後、ってことになるのかな?

開催時期もまだはっきりとは決まってないようですので、

その辺も含めてひとまず続報待ちですかね。


以上、今日はこの辺で。

Pの字Pの字 2018/01/06 19:08 プレゼンブについては同感ですね。いくらなんでも易しすぎます。
例えば4セクション辺りでもうゲームクリアにしてしまい、そこから頭を捻らせる鬼ステージが好きなプレイヤー用に用意されていれば(そこから追加シナリオに繋がるとか)、間違いなく「面白い」だったんですけど。
ただこの作品、ラストの演出が、「つまらない」にはとても入れにくいようになってるんですよね。困りました。

パキパキは何度も挑んで折れちゃいました。個人的にはこのスコアは納得です。
ゲージ上昇に「倒す」「取りに移動する」という2回のアクションが必要なのはデザインとして好ましくないように思います。達成感よりもストレスが溜まりました。
唐突に出現する敵の速度が速すぎますし、主人公の最低動作速度から見ると弾丸密度と接触判定も「理不尽」に感じられました。
グラフィックも一貫性の無いなんとなく不安になる色彩で、かつ特にそれがゲームプレイ・世界設定を補完する演出になっているわけでもない。マイナスポイントだと思います。
不愉快でしたらすみません。ざっと手触りを上げてみました。

1位のMTは15年前からあるような王道ツクールバカゲーでありながら、作りが丁寧なところにとても好感が持てました。あの審査の三択だったら「面白い」に入れます(入れました)。
「プレイヤーが審査の三択に直面した時」を想定すると、こうしたギャグゲー・選択肢ゲーは実はベストに近い戦略なのかも、と思いました。製作コストも低そうですし。
乱文失礼しました。

bunaguchibunaguchi 2018/01/07 10:36 コメントありがとうございます。

パキパキは、やはりクリアできなかった人が大半なんでしょうね……。
連射しながら進みつつ要所要所でパターン化すればちゃんとクリアできるように
作られてるんですが、そういうアクションゲームの昔ながらのシビアな楽しさを
理解している人でないと、面白味が感じられなかったというのはあると思います。

ゲージに関してはまあ……最近はアイテムが自動回収なゲームも多いので
落ちたアイテムを取りに行くのが面倒という意見もあるのかもしれませんが、
私としてはそこは別によくて、むしろ
「ゲージが切れるorオーバーで操作性が悪くなる」
という構造そのものがどうかと思うんですよね。
現状だと普通の2Dアクションのシステムに
ゲージを調整しないと不利益を被るという
縛りを入れただけの要素にしかなってないので。

オーバーしそうになったらゲージを消費して高威力の必殺技を撃てる
(ただし撃った後に何らかのデメリットあり)
みたいなシステムだったなら、ゲージがたまった時に
「撃つか?やめとくか!?」みたいな駆け引きが生まれて、
少しは評価が違ってたのかもしれないな……などと思います。

MTに関しては私も「面白かった」に入れました。
調べる順番や選択肢等、ちょっとだけ考えさせる要素もある一方で、
ヒント機能とか残り時間を延ばす方法とか、
本当にライトな人でもちゃんとエンディングまで
たどり着けるように配慮が行き届いていて、隙のない作りでしたね。
ああいう「誰でも楽しめる」という方向に
全振りしたような作品はやはり強いです。