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bunaguchi雑記

2018-08-16

ドナルドダックアドバンス

GBAドナルドダックアドバンス」をプレイしました。


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2001年ユービーアイソフト

何気にドナルドダックが主人公のゲームをやったのは初めてかな。

わんぱくダック夢冒険はスクルージおじさんだったし。


悪の魔法使いマーロックのアジトに潜入取材を敢行していた

ドナルドガールフレンドでありレポーターのデイジーは、

マーロックに見つかり捕らえられてしまった。

それを知ったドナルドは、ジャイロ博士の発明した

テレポートマシンで助けに行こうとするが、マーロックに察知され、

マシンの動力源である「エネルギーボール」を奪われてしまう。

未完成のマシンでなんとかテレポートしたものの、

行き先がコントロールできず、ついたところは山の中。

奪われたエネルギーボールを見つけ出し、

3つ集めれば次のエリアにテレポートできると聞いたドナルドは、

マーロックを倒してデイジーを救うため、冒険に出発するのでした。


……というストーリーがオープニングで説明されます。

冒頭に短いとはいえ滑らかなムービーが挿入されてるのは、

おお!と思いましたね。GBAの底力を感じます。

まあムービー自体は海外で出てたPS版からの流用っぽいのですが。

なんだかかなり多くの機種でマルチ展開されたゲームのようです。

基本的な設定は共通なものの、機種ごとに内容は異なる、らしい。


奪われたはずのエネルギーボールが普通にステージの

道中に落ちてる(置いてある?)のがなんともご都合主義

まあゲームですからね。ジャイロ博士も

「3つ見つけ出せば次のエリアにテレポートできるぞ!」

といういかにもゲーム的な説明をしてくれます。エリアて。


ドナルドダックに詳しくないし説明書もないので、

ここまでネットで調べた情報で理解を補いながら書きましたが、

キャラ設定とかの詳細は理解してないので、

何か間違ってたらドナルドファンの皆様ゴメンナサイ。

ともかく、愛しのデイジーを助け出すためにドナルドが冒険します。


ゲーム内容はオーソドックスな2Dアクション。

「ダックマウンテン」「ダックバーグ」

「マジカのやしき」「マーロックのしんでん」の4つの舞台が

それぞれ4つのエリアに分かれており、最後の

「マーロックのしんでん」のみ5つ目のエリアがあって、

そこで本作唯一のボス戦となるマーロックとの一騎打ち。

合わせると全17エリア。各エリアそこそこの長さがあるため、

アクションゲームとしてはやや長めのゲーム。

まあGBAのゲームとしては普通か。エリアクリア時とポーズ時に

パスワードが表示されるので、メモっておけば続きからプレイできます。


各エリアには基本的に3つのエネルギーボールが配置されており、

これを3つとも取るとゴールが開いて、それに入るとエリアクリア。

ただし、エネルギーボールはただ取るのではなく、

各ボールに対応した本のようなオブジェクトがどこかにあるので、

それに触れるとカウントダウンが開始され、

ゼロになる前にボールに触れないと取得できません。

間に合わなかった場合は戻って本に触れるところからやり直し。

序盤は制限時間に余裕がありますが、

終盤ではかなり急いで取りに行かないとボールが取れないところも。

ちょっと面倒くさい要素。


ちなみに、各ステージの3つ目のエリアだけは、

熊やら大岩やらに追いかけられる半強制スクロール面になっていて、

エネルギーボールがなくそのままゴールに入ればクリアになります。


各エリアは長めですが、四角いロボ?メカ?のようなものが

要所要所に配置されており、これが中間ポイントになっていて、

そこまで到達すれば、ミス後はそこから再開となります。


ステージ分岐や隠し面などのない一本道のゲーム進行ですが、

エリアクリアのたびにエリア選択画面に戻るので、

前のエリアには自由に戻れます。


操作方法。

十字キー左右で移動、下で伏せる。伏せ移動も可能。

Aボタンでジャンプ。2段ジャンプもできます。

2段目は高度が低いので過信は禁物。

Bボタンでパンチ。かなり射程が短いです。

ザコ敵は全て一撃で倒せるので、敵の方に移動しながら殴るのが吉。

敵は踏み付けることでも倒せます。

Rボタンでダッシュ。これが特徴的で、

Rをチョンと押すとダーッとドナルドが走っていき、

もう一回押すと(または十字キーを逆に入れると)止まります。

押してる間走るとか一定距離走るとかじゃなく、

「もう一回押すまでずっと走り続ける」という動作は、

同種のゲームではなかなか珍しいのではないかな。

ダッシュ中に攻撃・ジャンプ・伏せいずれも可能です。

伏せると伏せダッシュ(!)になる。

Lボタンは、押してる間十字キーで視界を動かして周囲を見渡せます。

と言ってもあまり広範囲を見られるわけでもなく、

その上Lを押さずに通常状態でも上下キーである程度視界を動かせるので、

あまり役に立つ印象もない機能ですね……。


アイテムについて。

エネルギーボールと本については上に書きましたが、

他にはソフトクリームっぽい体力回復アイテムと、

ドナルドマークの1UPと、それから「星」が主なアイテム。


本作は最大体力が2しかないので、ソフトクリームは

マリオでいうキノコ魔界村の鎧みたいな位置づけですね。

体力が減っていないときは触れても取れないようになってるのが親切。

ちなみに本作、画面上に体力ゲージ等の表示がないですが、

減っている時はドナルドの表情や歩きモーションが変わり、

少し怒っているような感じになるので、そこで見分けます。


「星」は、マリオのコインみたいに100集めると1UPなアイテムですが、

通常の黄色い星のほか、黄色5個分の青い星や10個分の赤い星も

結構たくさん出てくるので、頻繁に残機が増えます。


画面右上に現在の星の数が表示されてて、これが100に達すると

1UPなのですが、それとは別にエリア内での取得数もカウントされてて、

ポーズ画面で確認できます。エリア内の星を全部集めると、

選択画面にあるカード?のようなものにドナルドマークが付きます。

これが本作の収集要素。

タイトルメニューから行ける「ギャラリー」は最初16枚のパネルで

覆われており、各エリアで星を全部取るごとに、このパネルが

1枚ずつめくられていき、後ろに隠された絵が少しずつ

見えるようになっていきます。ラスボス以外の全16エリアで

全ての星を集めると、全てのパネルがめくられて

1枚の絵が完成するというしくみです。

周到なことに、コンプ前は各パーツの位置がシャッフルされていて、

たとえ16枚中15枚をめくったとしても、最後の一枚をめくるまでは

絵の全貌が分からないようになっています。


そんなわけで一通りプレイしました。

ダッシュの仕様とかエネルギーボールの取り方とか

ちょっと変化球な部分がありつつも、

プレイ感としては非常にオーソドックスな2Dアクション、

といった内容ですね。ディズニーゲーの例に漏れず、

グラフィックやアニメーションの質もなかなかのもの。


一方で、背景と地形の区別がつきにくい部分があったり、

画面が狭くて「落ちてみたら針だった」となりがちなところや、

当たり判定のわかり辛さなどもあり、

細かい部分の作りの粗さが惜しいなーといろんな面で感じますね。

開発を担当したのはUBIの上海スタジオらしいのですが、

さすがに当時の任天堂他の一流メーカーの開発力には

今一歩及ばなかったのかなーといったところ。


難易度に関してですが、前半はそれほど難しいところはありません。

後半「マジカのやしき」以降は結構難しくなってきますが、

中間ポイントも多く、残機も増えまくるので、

2Dアクションに慣れた方ならクリアまでは行けるかなと思います。

ただ、星をコンプしてギャラリーを完成させようとすると、

後述の仕様のせいでかなりの苦労を強いられるのが困りもの。


攻略について。

通しノーミスクリアまでなんとか達成しましたが、

ノーミス最大の壁は、「マーロックのしんでん3」でした。

後ろから大岩が追いかけてくる半強制スクロール面ですが、

この面は、どう動けばいいかのガイドとして

星が並んでるところがほとんどですので、とにかく実直に

「星が並んでる通りに動く」のがコツ……ですかね。

ジャンプしなきゃならないところは、

胴体で星に当たるくらいのタイミングで跳ぶのがベスト。


あとは……、マジカのやしきのシャンデリア落下後の炎は

待ってれば消えるので、急いで進まずに待った方がいい場所もある。

鞭を振ってる敵は何故か鞭部分に判定がないようなので

ギリギリまで近づいても大丈夫。

(でも殴るときは背後からじゃないと食らうので注意)

自キャラの攻撃動作中に敵を踏んでも踏み付け判定が発生せずに

逆に被ダメすることがあるので気を付ける(バグ?)。

憶えておくといいのはそのくらいですかね……。


問題の星集めに関してですが、

どのエリアにも特に隠し部屋とかはないので、

配置されてる星を全部取るのは別に難しくありません。


難儀するのは敵を倒した時に出る星。

これも取得数にしっかりカウントされるんですが、

敵を倒すと3つの星がバラっと横に大きく飛び出て、

ゆっくり上昇して上の方に逃げていくんですよ。

この挙動がクセモノで、横に飛び出る都合上、壁際で敵を倒すと

星が壁の向こう側に出て行ってしまって取得不可能。

また、出た星は上に逃げるので、ジャンプの頂点付近で

敵を倒した場合も取得が困難になります。


で、一度取り逃してしまうと、いったんスクロールアウトさせて

その敵を再配置しようが、わざと死んで再開して仕切り直そうが、

取り逃した星は復活しないので、エリアに入りなおして

最初から集めなおさなければならなくなるという鬼仕様。


特に難しいのは2-3、リスを追いかけるエリアですかね。

他の半強制スクロール面は、後ろから何かに追われて

逃げるシチュエーションなんですが、このエリアだけは、

開始と同時にリスが逃げていき、それを追うという逆の展開。

画面外に逃げられて5秒経つとドナルドは死ぬ。何故……。


で、この面は配置された星とザコを倒して出た星を

全部取っても131個中116個にしかならないんですよね。

じゃあ残りの15個はどこにあるのか?

これ最初気が付かなかったんですが、答えは、

「リスを殴って星を吐かせる」です。うーん暴力的……。

一回につき3個の星を吐き出すので、5回殴れば全部取れます。

逃げていくリスに追いつくのがなかなか大変だったのですが、

攻略法としては……ひたすら何度も挑戦するしかないかな……。


まあそんな感じで、星を全部取ってギャラリーも全開放、

めでたくコンプリート達成まで頑張ってプレイしました。

ふう……。

いろいろ書きましたが、総合的には、まあ良くも悪くも

普通の2Dアクション、と言えるのではないでしょうか。


最後に、残機99&星全取得でギャラリー完成済のパスワードを書いておきます。


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↑『47F76DXR』です。

これからプレイしようって方がいるのかは分かりませんが、

もしいらっしゃいましたら活用していただければ。

以上、ドナルドダックアドバンスでした。

2018-08-01

ディグダグ

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Steamの「ディグダグ」をプレイしました。


https://store.steampowered.com/app/403400/ARCADE_GAME_SERIES_DIG_DUG/


Steam版は「ARCADE GAME SERIES: DIG DUG」というのが正式名称で、

元は82年のアーケード作品。他にはパックマンギャラガが出てるようです。

16:9の画面にするためか、ゲーム画面外に枠がついてますが、

内容はアーケード版初代ディグダグの忠実な移植のようです。


超有名作品ですが、一応ゲーム内容を説明しておくと、

自キャラを上下左右に動かして、画面内の敵を全滅させれば面クリア。

ただし敵は最後の一匹になると左上に逃げていき、

それが画面外に出ても全滅扱いになってクリアとなります。


ゲームの舞台は地中という設定で、ステージ開始時は自キャラと敵のいる

わずかな通路の他はほとんど土で満たされており、

自キャラはこの土を自由に掘り進むことができます。

敵は基本的に土のない通路を通りますが、

時おり目だけの透明状態になって土を通り抜けてきます。


敵への攻撃方法は、ボタンを押すと発射されるモリ。

これを敵に打ち込むと敵が膨らみ、そのまま押しっぱなしにすると

さらに膨張、破裂させて敵を倒すことができます。

何度かボタンを押して打ち直すことでも膨らませることができ、

特に「レバーを入れながら連打することで高速で敵を膨らませる」

という技は、攻略に必須の基本テクニックとなっています。


敵を膨らませたまま放っておくと徐々に元に戻り復活しますが、

この膨らんでる間の敵には当たり判定がないので、

膨らませた敵をすり抜けてスルーするといった芸当も可能。


また、ステージ内に配置されている岩の下を掘ると岩が落下し、

その下に敵がいた場合は岩の下敷きにして倒すことができます。


敵はより深いところ(下の方)で倒すほど高得点のほか、

岩で潰しても高得点。複数匹同時に潰すとさらに高得点です。

あとは岩を2個落とすと画面中央に得点アイテムが出る。

ファイガー(緑の敵)を横から倒すと2倍の得点がもらえる。

土を1キャラ分掘るごとに10点入る。スコア関連のルールはそのくらいかな。


上下左右と1ボタンのシンプル操作ですが、

当時としては多彩なルールで多彩な戦い方ができ、

戦略的穴掘りゲーム」のキャッチコピーに偽りのない名作……

と言えるような内容になっていると思います。


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そんなわけで実績コンプまでプレイしました。

最高で20面に到達、スコアは122200点まで行った。


感想……もまあ上で述べた通り名作だなと言いますか、

アドリブでもそこそこ戦えるので取っつきやすい一方で、

スコアや高次面に進むことを意識すると細かなテクニック

ある程度計画的に動くことが必要になってくるのが奥深く、

今見てもなかなかよくできているゲームだと思いました。


攻略について……というか実績について。

4匹同時潰しの実績は、難しいですが1面で達成可能なので、

何度もトライするうちに達成できました。

これをやるとステージ内の全ての敵を岩で潰す実績も同時に達成できます。

1000区画分を掘る実績は、累積ではなく

ワンプレイで掘らなければならないので注意。


18面まで行かないと出ない「パイナップル」を取る実績が一番苦労しましたね。

ランダム要素がないので突き詰めると完全パターンゲーに

なるという話も聞いたのですが、そこまでやるのは難しいので、

私は大まかな基本方針だけ決めて、あとはだいたいアドリブで18面まで行けました。

10面以降、難しいステージは最初だけどう動くか決めとくと

案外うまくいくように思います。


で、その基本方針なのですが、

「開始直後すぐに敵を倒しに向かうのではなく、

ある程度周囲を掘ってから敵に対応する」ことを私は意識しました。

敵は通路を動くので、通路が少ないと逃げ場が少なく、

どうしても敵に追いつめられる確率が高くなってしまいます。

なので最初に、長めの通路と脇道を適度に掘っておくことで、

追われてる状況でも敵がばらけて逃げやすくなります。

特に15面は、プーカ(赤い敵)がすぐに壁を抜けてこっちに向かってくるので、

いったん左右の敵を無視して開始と同時に真下に掘り抜いて

逃げ道を作らないと、すぐに追い詰められてしまうようです。


そんなところでしょうか。

……とここまで書いて今ゲーム内の設定をよく見たら、

設定変更するとラウンドセレクトができるみたいですね。

ということはパイナップル取るだけなら別に苦労しなくても

いきなり18面に行って取ればよかったのか……。

まあどっちにしろ自分は

「そんな設定に甘えずゲーマーなら実力で打開すべき!」派なので

結果オーライと言いますか。

あとグローバルランキングもあるようだったので記念にスクショを。


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35位でした。

以上、ディグダグでした。いいゲームだった。

2018-07-07

タイムパイロット/イーアルカンフー/サーカスチャーリー

DSのコナミアーケードコレクションのプレイ感想を書きます。


第1弾:http://d.hatena.ne.jp/bunaguchi/20180518

第2弾:http://d.hatena.ne.jp/bunaguchi/20180527


上記に続いて、今回は第3弾、

「タイムパイロット」「イーアルカンフー」「サーカスチャーリー」

をお送りします。今回もプレイした順に。


■タイムパイロット

全方向任意スクロールのシューティング。初出は82年。

自機の戦闘機はその場に止まれず、十字キー操作で旋回し、

ボタンで前方に弾を発射して敵機と戦う。

各面で規定数の敵を倒したらボスの大型機が出現し、

それを破壊すれば次のステージへ。


タイムスリップをテーマとしていて、

1面が1910年、2面が1940年、3面が1970年、

4面が1982年、そして5面が2001年……つまり未来!

6面以降は1910年に戻って、撃墜されるまで

永遠に時空の狭間をさまようループゲームなのである……。


十字キーと1ボタンというシンプルな操作性ながら、

1回ボタンを押すと3発撃つセミオート連射になってるのが、

当時のゲームとしては珍しいというか、先進的というか。

他にも各ステージにボスがいたり、

時々出てくる編隊を全部撃墜するとボーナス点!とか、

なかなか、STGの進化というか変遷というか、そういうものを感じますな。


各ステージ、グラフィックも敵の攻撃も

それなりに差別化されていてなかなか面白いですが、

ボス出現までの必要破壊数が多いので、

今やるとちょっと単調に感じる部分もあるかな。


オプションで設定できる難易度はデフォが『易しい』なのですが、

その一段階上の『普通』で1周クリアできました。


■イー・アル・カンフー

言わずと知れた格ゲーの祖先のひとつ。85年作品。

AC版はイーとアルの後に中黒が入るのが正式名称だそうな。

主人公ウーロンを操り個性豊かな11人の格闘家と闘う。


2ボタンと十字キー(レバー)8方向の組み合わせで

16種類もの技を使える!……のですが、ジャンプ系の技が

『ボタンを押しながら上入力』じゃないと出なかったり、

(逆に上入力でジャンプしてからボタンを押しても技が出ない)

レバーニュートラルでボタンだけ押しても何の技も出なかったり、

いろいろと、格ゲー先史時代を感じさせる内容です。


敵はなかなか強く、適当に戦ってて勝てるのは

最初のBuchuとザコラッシュ的なFeedleだけ。

他の敵は、パターンと連続技と、あとは気合……ですかね。


攻略法としては、私も詰めきれてないのですが、

頭上突き(右上+B)→足首狙い(下+B)→開脚突き(左下+B)

のコンボが割と使いやすいように感じました。(キャラ右向き時)

まあ当時はコンボなんて言葉は無かっただろうし

確定で繋がるわけでもないのでコンボというより

技を連続で出すってだけなのですが、

Bボタン押しっぱなしで方向キー操作だけで連続で出せるし、

最後の開脚突きがリーチが長くて使い勝手がいい……と思う。

Nuncha、Pole、Swordあたりはこのコンボを起点に攻めます。

Swordはリーチがあるので、中距離から気持ち早めに出していく感じで。


飛び道具で攻撃してくるタイプの敵は、敵が投げた武器を

大きくジャンプして跳び越え、敵本体の近くに着地して攻撃。

ラスボスのBluesは、体力が3以下になると発狂するので、

そうなったらひたすらジャンプ蹴りして当たってくれることを祈る。

あとはダメージ受けたら連続で食らう前にジャンプで脱出、とかも重要か。


そんな感じでデフォ設定で一周クリア。2周目はPoleまで行ったけど

こちらの攻撃が全く当たらずに完封されました。なんだこれ……。


今プレイすると、格ゲーの常識は全く通用しないし、

アクションゲームとしてもやや理不尽感がありますが、

技のヒット感がよく、パターンを作る楽しさもあるので、

それなりには楽しめるゲーム……だと思いました。


■サーカスチャーリー

84年作品。サーカスの舞台を題材にした、

横スクロール・ジャンプアクションゲームです。

……とゲーム内の説明に書いてありますが、

今の視点で見ると、ジャンプ操作がメインの

アクションミニゲーム集と言った方がより実態に近いかな。


1面から6面がそれぞれ『火の輪くぐり』『つなわたり』

『トランポリン』『玉のり』『曲のり』『空中ブランコ』

の演目になっています。

1周クリアすると2周目からはステージ選択が可能になり、

さらにそこでトランポリンステージを選ぶと、

隠しステージ?の『水上トランポリン』がプレイできる……ようです。


操作は十字キー左右で移動と1ボタンでのジャンプのみ。

『火の輪くぐり』はジャンプで空中の火の輪をくぐりつつゴールを目指す内容。

『つなわたり』は前方から向かってくる猿をジャンプで避けつつゴールを目指す。

『トランポリン』は、トランポリンの上で自動で跳ねるので、障害物を避けつつ

十字キー左右だけで隣のトランポリンに飛び移りながらゴールを目指す。

『玉のり』は、転がってくる玉をジャンプで乗り移りながらゴールを目指す。

『曲のり』は、馬に乗って強制スクロールするので、左右で速度調整しつつ、

設置してあるトランポリンをジャンプで避けながらゴールを目指す。

そして『空中ブランコ』は、ブランコにぶら下がって、

いわゆるターザンアクションのような感じで空中のブランコに

次々と飛び移って、最後の足場に上手く着地すればめでたく1周クリア!

……という内容です。


デフォ設定でノーミス1周クリアまでプレイしましたが、

とにかく6面の空中ブランコが難しかったですね。

どのタイミングでジャンプすればどのくらい跳ぶか、というのが

とても分かりにくいので、ひたすらトライ&エラーで頑張るしかない。


他の面は単純なジャンプアクション、といった感じですが、

テンポよく進みますし、テクニカルなプレイをすると

ボーナス点などの要素もあって、そこそこ楽しいですね。


2周目の水上トランポリンは通常のトランポリンと同様のルールですが、

各トランポリンの間を上下するだけだった障害物が、

アクティブに突っ込んでくるイルカに変わっているので、かなり難しい。

これだけクリアできてませんが、ひとまずここまでにしておきます……。


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そんなところです。

前回までと合わせて15本中7本をプレイしたので、残り8本。

また少し間を置きたいと思います。

以上、本日はこの辺で。

2018-06-22

Steamゲー感想と自作ゲーの話

Steamのゲームを2つプレイしたので

簡単に感想をまとめておきます。


■Aliens Go Home Run

https://store.steampowered.com/app/514340/Aliens_Go_Home_Run/

http://www.moguragames.com/entry/indiegame-aliens-go-home-run/


一本目は『Aliens Go Home Run』。

詳細な内容は上記もぐらゲームス様の記事をご参照いただきたいのですが、

簡単に言えばブロック崩しと2Dアクションを融合させたような内容で、

下の方の自キャラを操作して、敵の攻撃を避けつつボールを打ち返して

ブロックを崩すという……どっかで聞いたような内容だな!?


というわけで、拙作Shadow Breakと同系統のゲームでございます。

これ、去年の10月ごろにTwitterで作者様から直接

「Shadow Break面白かったよ!よければウチのもプレイしてね!」(超意訳)

みたいな内容のDMをいただいて、

面白そうですねーそのうちやります〜みたいな返事をしたんですが、

それから今まで積んでたという。すみませぬ。


感想としては、Shadow Breakと比べると

ややカジュアルな作り……に感じました。

ボールを落としてもペナルティがなく、

制限なしで使える無敵スライディングが高性能なので、

敵が放つ弾幕を左に右に動き回ってかわしながら隙を見て

ひたすらボールを打ち返す!という、感覚的というか直感的というか、

そういうプレイが多くの場面で通用します。

言ってしまうと大味なんですが、あれこれ攻略法を考える必要性が薄いぶん、

多くの人が楽しめるんじゃないかなと思います。


一応、ボス戦に関しては攻撃の避け方やパワーアップの使い方など、

それなりに考えさせる要素もあります……が、

狙って当てるのが難しいシステムなのに、弱点をガードしてるボスや

特定のタイミングでしか攻撃が通らないボスがいるのは

ちょっとどうなのかな、と思ったりも。

ラスボスの倒し方も少しわかりにくいかもしれません。


カジュアルな作りと書きましたが、

エキストラステージやボスラッシュモードは歯応え十分。

自キャラの無敵移動が高性能なぶん、敵の弾幕も濃い。

なんだかんだでなかなか面白いゲームだと思います。


■Graze Counter

https://store.steampowered.com/app/629440/Graze_Counter/


二本目は『Graze Counter』。

「危険行為推奨系弾幕シューティング」だそうです。


今私が作ってる『Bestian』というゲームは、

最近流行り(?)の、いわゆる『弾幕2Dアクション』みたいなものに

しようと思ってるんですが、制作にあたってそもそも

私自身の弾幕ゲーのプレイ経験が少ないと思ったので、

経験値を稼ぐために弾幕シューをやっとこうと思って購入。


内容としては、敵がたくさん弾を撃ってきて、

グレイズ、つまり敵弾にカスることで画面左下のグレイズゲージがたまり、

そのゲージを消費して高威力のカウンタービームをぶっ放しつつ、

同時に付随する無敵時間で敵の攻撃をすり抜ける、

という立ち回りをメインに攻略する全5面の縦シューティング。


他にも、グレイズゲージとは別のブレイクゲージを消費して

弾消し&一定時間攻撃強化のブレイクモードというのもありますが、

これはゲージ自体がない機体もあるし、サブ的に使っていく感じでしょうか。

難易度はおそらく控えめで、この手のゲームに馴染みのない私でも、

ひとまず全機体(多分)で難易度ARCADEをノーコンクリアできました。


感想は……このタイプの縦シューに関しては

自分の中に受容体が形成されてないので、

いまいちピンと来ない部分もあったのですが、

敵弾カスってゲージためて反撃!っていうメカニクスは合理的ですし、

自動回復するシールドや攻略テクニックを教えてくれるミッションモードなど

初心者向けにも至れり尽くせりな内容で、十分に楽しめました。


たださすがに、難易度EXPERTやエキストラステージは難しいなー。

そろそろお腹いっぱいですので、このあたりにしておきます。


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以上。

Steamはウィッシュリストに入れたまま買ってない精神的積みゲーが

たくさんあるので、ぼちぼち消化していきたいですね。


ついでに自作ゲーについても書いておくと、

Bestianは少しずつ進んでます。

上に書いた通り弾幕2Dアクションの予定。

あと、Twitterで少し言いましたが、マップは自動生成。

前にあんまり情報出さずに進めたいとか言いましたが、ひとまず

『弾幕2Dアクション』『マップ自動生成』

これだけ情報を出しておきます。


http://sanpunge.html.xdomain.jp/


↑やれやれ氏体制下の新生第21回3分ゲーコンテストが

年末開催の予定で動いてるようですので、

それまでに3分程度の内容にして3分ゲーに出す。

その後他のモードなどを加えてSYAKERAKEとかにリリース、

という方針で当面はやっていきたいと思います。


それから平安京クライシスですが、

7月くらいにはリリースできるんじゃないかと前に書いたんですが、

今のところその予定は変わらず。たぶん7月中には出せる……と思う。

結局テストプレイは誰にもお願いできてないですが、

なんかもう別にいいかな……体験版あるし大丈夫だろ……。

価格や宣伝に関してもどうするかそろそろ考えとくべきですかね。


宣伝といえば、『シェアゲームフェス』が気になってるんですよね。


https://pay-to-play-fes.jimdofree.com/


ざっくり言うと、フリゲ作者に向けた

「有料ゲー展示するからみんないっぺん有料で出してみようぜ」

っていう企画なんですが、今のところあまり盛り上がってないようなのは、

やはりフリゲ民にとって有料販売は精神的ハードルが高いんでしょうなあ。

タイミング的にちょうどいいので、様子見しつつ、

いろいろ目処がついたら参加表明しようかなと思ってます。


そんなところでしょうか。

それでは今日はこの辺で。

2018-06-11

ドラえもん のび太と妖精の国

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スーパーファミコンの

「ドラえもん のび太と妖精の国」をプレイしました。

93年エポック社。開発は「酒田エス・エー・エス」という会社だそうです。


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おなじみドラえもんのゲームです。

GB版とかサターン版は前にプレイしてましたが、

おそらく人気であろうSFCのシリーズにも手を出していこうかと。

SFCではドラえもんのゲームは4作出てまして、これはその一作目です。


いつもの空き地で野球をしていたのび太たち。

そこに「花の妖精」が現れ、妖精の国で怪物たちが暴れており、

女王ユリアスも城に閉じ込められてしまったと話し、助けを求めてきた。

ドラえもん一行は、妖精の国の危機を救うために

妖精の国へ行くことを決意した……が、そこへ怪物の手先が現れ、

謎の光線で一瞬のうちにのび太、しずか、ジャイアン、スネ夫がさらわれ、

さらにはドラえもんのひみつ道具まで奪われてしまった!

妖精の国に行くには、妖精の賢者が持っている

5つの「神器」の力が必要であり、それを手に入れるためには、

町のあちこちにある、賢者の住む世界への入り口を探して、

それぞれの神器を持っている5人の賢者に会わなくてはならない。

それを聞いたドラえもんは、失ったひみつ道具を

取り戻すまでの武器として「聖水」を妖精から受け取ると、

のび太たちを助け出すため、そして妖精の国を救うために、

冒険に出発するのだった。


……というストーリーで始まるゲームとなっております。

ジャンルとしてはアクションアドベンチャーと言うべきかな。


のび太の町とその周辺がRPG風見下ろし視点の全体マップで

表現されていて、ここを歩き回って探索。

公園の砂場とか学校の花壇とかのオブジェクトが妖精世界への

入り口になっているので、そこからアクションステージへ突入できます。

ただしどの入り口も最初は入れないようになっていて、

入るためには各所のNPCに話しかけたり看板を読んだりして

情報を得る必要があります。

さらにステージによっては、他のステージを先にクリアして

特定のひみつ道具を取得していないと入れなかったりも。

全体マップには橋が壊れたり工事中だったりして

最初は通れない場所もあり、ここを通るためにも

フラグ立てやひみつ道具が必要になります。


アクションステージは一転して横視点の2Dアクション。

Bでジャンプ、Aで攻撃、Yでダッシュのオーソドックスなタイプ。

複数の武器を持っているときはXボタンで武器切り替え。

ジャンプ中にB連打で落下速度を少し遅くできます。

ダッシュは押しながら移動で速く動くスーパーマリオ式。

武器以外に踏みつけでも攻撃できることや、

自キャラの挙動にやや強めの慣性が働くのもマリオっぽいです。

攻撃とダッシュが別のボタンに割り当てられてますが、

オプションでキーコンフィグできて、これもマリオのように

同じボタンに設定することが可能。

一方で、設定できるのはABXYの4ボタンだけで、

武器変更にLRを割り当てられないのは少し残念。


武器は最初は花の妖精からもらった聖水だけですが、

特定のステージの途中にある宝箱から

新たな武器となるひみつ道具を入手できます。

ステージクリアで手に入るひみつ道具は基本的にフラグ立て用であり、

武器として使う道具は必ずステージ途中の宝箱から入手するようになってます。


武器以外のアイテムは、取ると一定時間敵を止めるタンマウオッチや

一定時間無敵化のドロン巻き物などなど、時間制限付きの

お助けアイテムがいろいろあります。

あとマリオで言うところのコイン的なアイテムとして

「クリスタル」がありますが、これは100個集めるごとに

ライフの最大値がひとつ増えるもので、死んでも減ったりはしないので、

ちょっとした成長要素というか救済措置というか、

プレイ時間が長びくにつれ体力に余裕ができて

クリアしやすくなるという、ありがたいシステムになっております。

アイテムは他に体力回復のドラ焼きと1UPハート、

そして隠しアイテムの「鈴」。これに関しては後述。


仲間がさらわれているので、ゲーム前半の操作キャラは

ドラえもんのみの一人旅。ゲーム後半、妖精の国に突入すると

ドラえもん以外の4人を操作するステージが出てきます。

ただしステージによって操作キャラは固定で、自由な切り替えはできません。

キャラによって微妙に性能差もあるようですが、

これもあんまり意識する機会はなかったかな……。


また、妖精の国まで来ると上述の全体マップを歩き回る要素は無くなり、

ステージを選択してアクションステージをプレイする形式になります。

基本事項はそんなところでしょうか。


本作、結構なボリュームがあるので、

通しプレイでクリアしようとすると結構時間がかかります。

パスワードで途中から再開できるのですが、そのパスワード

ゲームオーバーにならないと表示されないというのが面倒臭い。

また、メッセージ速度が遅めな上に早送りやスキップもできないので、

NPCとの会話が若干じれったかったりも。この辺分かりやすい欠点ですかね。


しかしながら、アクションゲームとしてはなかなかよく出来ている……

いや別にアクションゲーム的に優れている点はあまりないんですが、

上記の通りクリスタルを集めるとライフ最大値が増えて

クリアしやすくなる点や、ダッシュジャンプやボタン連打でゆっくり落下などの

応用的な操作が必須な場面がほとんどないなど、全体的に親切さを感じる作りで、

子供をターゲットとした『ドラえもんのゲーム』としては十分以上の仕上がり。

落下死の多い場面や一部のボスなど、

子供向けとしては少し難しいかな?と思うところもありますが、

あくまで「少し難しい」であって、当時のファミコン少年ならば

頑張ればクリアは可能でしょうからね。

仲間を使い分けできない点や、妖精の国に突入するまで

ボス戦がないのは少し寂しいかなとも思いますが、

全体的には良作と言えるのではないでしょうか。


そんなわけで、ノーミスクリアまで達成しました。

アクションゲームに慣れた人がプレイする分には難易度は低めですが、

なにせボリュームがあるので、ノーミスを目指すと

それなりにパターン化が必要になってきますね。


武器は衝撃波ピストルが強い感じでしょうか。

正面に飛ばないので一見使いづらいかもしれませんが、

マリオランドのスーパーボール的な反射弾なので、

下方向はもちろんバウンドさせれば上空も狙えます。

連射もきくので一部ボス戦ではかなり役に立ち、

特にジャイアン面ボスの第二形態は、

目の前で連射するだけで動き出す前に瞬殺できます。

自動追尾のアタールガンも役に立ちますが、手に入るのが最も遅く、

追尾性能もほどほどだったりするので、そこまで頼りにはできない印象です。


最後に、隠しアイテムの「鈴」について。

アクションステージの怪しい場所に触れることで出現し、

取ると1UP。これが全部で12個隠されていて、

10個以上取ると攻撃力が2倍!になるようです。

一回だけ10個集めてみたんですが、当然ながらボス戦が

かなり簡単になりますね。ちょっと卑怯くさいので

ノーミスクリアは取らずに達成しました。


ドラえもんファンとして簡単にストーリーにも言及しておくと、

『花の妖精』とか『妖精の国』みたいな

ファンタジックな存在がオープニングからいきなり登場するのが、

良くも悪くもゲーム版なんだなあ、という感じ。

原作大長編なら、道具によって生じたパラレルワールド、とか

現生人類とは別に進化した種族、とかのSF的な

ワンクッションが置かれる設定ですよね……(笑)

ところどころツッコミどころがありつつも、

子供向けにメッセージ性のあるストーリーとか、

仲間が一人ずつラスボスと戦うラストの展開は良かったです。


あとBGMで、開発会社が同じGB版「対決ひみつ道具」から

あの名曲が使用されているのは、なかなか盛り上がる。

ラスボス戦もなかなかカッコいい曲。

書きたいことはそのくらいかな。いいゲームだった。

以上、ドラえもん のび太と妖精の国でした。