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bunaguchi雑記

2018-04-15

ナムコギャラリー VOL.1

ゲームボーイの「ナムコギャラリー VOL.1」をプレイしました。


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96年発売、ナムコ往年の名作4本をGBに移植して収録した

オムニバス作品の第一集。スーパーゲームボーイ対応。

どうやらVOL.3まで出たようです。

なんとバンナム公式に紹介ページがある!?ようなので、

細かい説明はそちらに譲ります。


http://bandainamcoent.co.jp/cs/list/namcogarally1/


「今後はシリーズ化を図る予定です。」とか書いてあるところを見ると、

発売当時の資料かなんかを再現したページなのかな。

さすがに96年当時からこのページがあったわけではない……はず。


VOL.1の収録作品は

バトルシティー」「ギャラガ」「マッピー」「ナムコクラシック

の4本。いずれも名の知れた作品……なのかな。

ナムコクラシックだけはマイナーな部類でしょうか。

私はどれも初プレイでした。以下は各作品の感想などを簡単に。


バトルシティー

トップビュー戦車アクションシューティング

4方向移動と射撃のみ、BGMもなくひたすら地味な撃ち合いを演じる。

プリミティブな良さはありますが、さすがに今プレイすると

単調さが目立つ内容かなと思います。

残機は結構増えますが、一番下の「司令部」を破壊されると

どんだけ残機が残ってても一発でゲームオーバーなので気が抜けません。

移植元のFC版は全35面らしいんですが、

ナムコギャラリー版はオリジナル面が追加されて全50面に。

だいぶ頑張ったんですが、40面くらいでどうしてもゲームオーバー

なるので、結局コンティニュー(というかステージセレクト)

を使って一周しました。さすがにこの内容で50面は長い……。

スクロールするNORMALモードと、一画面内に収まったFIXモードが

選択できますが、どちらも地形などは同じようです。

私はもっぱらFIXモードでやってましたね。


そうそう、ゲームボーイには本作の他にNOVAという会社から

発売された単体版のバトルシティ―もあるようですが、

どうやら内容は異なるようです。ややこし……。


ギャラガ

名作固定画面シューティング。元のAC版は81年の作品。

名作とは聞き及びつつも私はあまり馴染みがなかったんですが、

2連射できる自弾、敵の多彩な動き、ボーナスステージ、

そして自機が敵に捕まってからのパワーアップ……

などなど、当時はいろいろと画期的だったのでしょうね。

一方で、敵の当たり判定が小さく、自弾がかすったくらいじゃ

当たった判定にならないのが黎明期って感じがします。


生き残ることを優先すると、敵集団の片側をあらかた倒したら、

以降はそちらの画面端を拠点にちまちまヒット&アウェイするような

プレイにどうしてもなるんですが、上手い人がやるとまた違うのかな。

16面まで行けました。104010点。


マッピー

元のAC版は83年作品。横視点、左右にスクロールするステージで

散らばるアイテムを全て集めるとステージクリアのアクション。

移動と安全地帯を兼ねてて見た目にも楽しいトランポリンをはじめ、

ドアのギミックやアイテム連続取得ボーナスなど、

当時のゲームとしてはいろんな要素を詰め込んである印象ですが、

それでいて操作は十字キー左右と1ボタンだけなので、

見た目よりもだいぶシンプルに楽しめます。

ジャンプはないので、敵をかわすには両側から挟まれないよう

常に一手先を読んで立ち回る必要があり、

またパワードアを使うタイミングなども考える必要があって、

なかなか熱いプレイを楽しめます。なるほどこれは名作。


GB向けにグラフィックのサイズ調整とかはされておらず、

原作とは違って縦にもスクロールしますし、

横方向の視界も狭いので、敵と出会い頭にぶつかりがちで、

たぶんこれ原作よりも難易度上がってるんじゃないかな。

他機種版をやったことないのではっきりとは言えませんが。

そこだけちょっと気になったかな。

18面まで行きました。104470点。


ナムコクラシック

ゴルフゲー。88年のFC版が元で、GBでは単体版も出てるそうな。

正直本作はバトルシティーマッピーがやりたくて買ったので

ゴルフゲーは興味の対象外って感じだったのですが、

ひとまずプレイしてみたところ……その、ムズくない?

そもそも私はゴルフのルールを把握するところからのスタートで、

それはまあだいたい理解したのですが、

これパープレイとか普通にできるもんなんですかね!?

ダブルやトリプルボギーが当たり前。それ以上も。

たぶん説明書を持ってないのも大きいですね……。

各クラブの性能とか地面の状態の影響とか、細かいところは

ゲーム内のヘルプでは説明されてなくて分からないことが多く……。

たぶん説明書に載ってたんだろうなあ、と。


ワンプレイが18ホールとちょっと長いのもしんどいです。

そもそもゴルフのルールがそうなんだから仕方ないだろ!

って言われたら何も言い返せませんが……。


一応、システムとかは本格ゴルフゲーって感じなんだと思いますが、

他のゴルフゲーをやったことがないので、なんとも。

あとゴルフ知識ほとんどないのでここまでの用語の使い方とか

合ってるのかどうか若干不安。失礼しました。


----


はい。

そういうわけで、ナムコクラシック以外はなかなか楽しめました。

ナムコクラシックは、……ちょっと自分向けではなかったかな。


収録作品について語ることはこれくらいなんですが、

本作、各収録作品の内容とは別に、「ゲーム集」としての作りも

なかなか凝っているというか現代的というか。

『ゲーム内で説明が見られる』『やり込むとトロフィーがもらえる』

という、まるで最近のゲームみたいな作りで感心しました。

しかし一方で、本作はバッテリーバックアップは非搭載なので、

電源入れ直すたびに毎回パスワード入れてトロフィー獲得状況を

復元する必要があるのが、ちょっと面倒くさ……味わい深いです。


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ナムコクラシック以外は金トロフィーを獲得。

ナムクラは銅メダルすら取れないよ……。

全部金にするとご褒美画像が見られるらしいですが、

こういう状況ですので、ひとまずここまで。

パスワードは「T8T55」ですので、誰か私の続きからやって

ナムコクラシックで金トロフィー取ってください。

以上、ナムコギャラリー VOL.1でした。

2018-04-07

クロックワークナイト下巻

セガサターン

『クロックワークナイト 〜ペパルーチョの大冒険・下巻〜』

をプレイしました。


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ディスクと説明書、に加えて帯(っていうのかな)もついてました。

1995年、セガのゲーム。前年に出た上巻の続編です。

どうも最初は一本のゲームにする予定だったのが、

開発スケジュールやその他もろもろの都合で

上下巻に分けられたらしい?というもっぱらのウワサ。

……というのは上巻の記事でも書いた通り。


上巻の記事

http://d.hatena.ne.jp/bunaguchi/20170626


上巻プレイしたのが去年の6月かー。

昨年末の記事に「いいゲームなので下巻も買ったよ!」

みたいなことを少し書いた記憶があるのですが、

それから今まで積んでいました。

昔は積みゲーはせず、買ったゲームをちゃんとクリアしてから

次のゲームを買う主義だったんですけどねー……。

ネットで買い物をするようになると、送料とかで

どうしてもまとめ買いした方がお得だから、

次第に積むようになっちゃいましてね……。


脱線しました。

クロックワークナイト下巻ですが、ゲームシステム

操作方法などの基本的な部分に関しては前作とほぼ同じです。

十字キー横2回でダッシュですが、オプションマリオのような

ボタンダッシュにも変更できるようになってるのが地味な改善点かな。


登場するザコキャラも前作と共通するものが多く、

BGMもところどころで同じものが使われてます。

タイトルの通り、「前作と続編」というよりは

「前後編」と言った方が近い内容になっていると思います。


前作ラストで救出されたものの目を覚まさないチェルシー

……が、直後に謎の怪物の襲撃により再びさらわれた!

冒険を再開する我らがトンガラ・ド・ペパルーチョ3世。

はたしてその行く手に待つものとは!?

みたいなストーリー。


ゲーム内容ですが、上記の通り前作のラストから

直接お話が続いており、ゲームを開始するとまず

前作のラスボス(の弱体化版)と戦うところから始まります。

前作をプレイしてない人への配慮でしょうかね。

倒すとチェルシーが再びさらわれるデモムービーが流れ、

そのあと1面が始まります。


ボリューム的には前作と同じく、

全4面で各面には2つのコースとボス戦があり、

4面ボス撃破後に真のラスボス戦、という流れです。

難易度設定を一番簡単にすると真ボスと戦えずに終了するのも同じ。

ですが、いろいろと要素が追加されており、

全体的なボリューム感は前作よりも増しているように感じました。


前作から追加された要素として、

最もゲームプレイに関わる変更は「トランプ」の存在ですね。

トンガラの背丈ほどもある大きなトランプ……まあこれは

おもちゃの騎士であるトンガラが小さいんですが、

そのトランプが各コースに裏向きで配置されていて、

その前を走り抜けることによりトランプを「めくる」ことができます。

どのコースにも計4枚のトランプが配置されており、

4枚ともめくると体力全回復+最大体力をアップさせる

金のネジが手に入ります。さらに、1-1から4-2までの全8コースで

合計32枚のトランプを全てめくってコンプリートすれば、

エンディング後に秘密のコマンドが開示される……

という仕組みになっております。


他に変更された要素といえば、

割るとアイテムが出てくる「タマゴ」の追加や、

愛馬……じゃなくて愛ロバのバロバロに乗って進む

強制スクロールステージなどでしょうか。


そんなわけで、今回もノーミスクリアしてYouTube

動画をアップしたものがこちらとなっております。


https://www.youtube.com/watch?v=e5y62QhJBOY

D


この動画はHARDモードのプレイですが、トランプの回収は

ひたすら面倒な上に難易度も跳ね上がるので、

ノーミスを優先してトランプは集めていません。

一方、隠しゴールには全て入っています。

ゲーム中でもヒントが出るのですが、

4-2だけ隠しゴールが2つ存在しています。

2つ目の隠しゴールはかなり分かりにくい場所に

隠されており、私もネットの情報を調べてようやく

たどり着けたのですが、この隠しゴールに行くと、

衝撃の隠しキャラ!に会うことができます。


HARDとそれ以外の難易度では出てくる隠しキャラが

違う人だったんですが、それに関してネット上に情報が

ほとんどないようでしたので、上の動画とは別に、

全ての難易度で隠しキャラに会う動画をアップしておきました。


http://www.nicovideo.jp/watch/sm33008276

D


↑たぶん内容的にニコニコ動画の方が

いいんじゃないかと思ったのでニコニコに。

これ最初見た時ビックリしましたよ。HARDで登場する方は、

結構いろいろなゲームにゲスト出演されてたらしいですね。

Wikipediaにそう書いてあった)


で、まあ一通りプレイした感想としましては、

前作はちょっと物足りない印象があったんですが、

この下巻は前作よりも多くの要素を盛り込んである上に

難易度も上がっていて、少なくとも私にとっては

なかなか満足度の高いものになっていると感じましたね。


前作の記事で、「残機が増えやすいけど難易度低いし

ボリュームもそれほどないので残機を持て余しがち」

って書いたんですが、今回は難易度が上がったので、

1UPやボーナスステージにもそれなりにありがたみを感じられました。

特にボス戦は、今回はしぶといボスが多くて、

HARDでは攻略のしがいがありました。

どのボスもそこまで強いわけじゃないんですが、

ノーミスを目指すときちんと立ち回りを考える必要が出てきます。

あと背景のお城から変形する4面ボスがカッコいいなど。


そんなところでしょうか。

一応トランプをコンプリートしてのクリアも達成したので

最後に証拠画像を載せておきます。

以上、クロックワークナイト下巻でした。

いいゲームだった。


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2018-03-25

パンチボーイ

スーパーカセットビジョンの「パンチボーイ」をプレイしました。

84年エポック社。


箱説付きでした。

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ゲーム画面。

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ゲーム内容は3面構成の固定画面アクションゲーム。

1・2面がトップビュー、3面がサイドビューという

変則的な構成になっております。

パンチボーイを操作して、3面モンスター城の

最上階に囚われたレディを救出しよう!


トップビュー面ではレバーで上下左右に移動。

ボタンは左右どちらもパンチ。

サイドビューの3面では、左ボタンはジャンプになります。


トップビューの1・2面は、卵から出てくる敵を

全滅させて画面中央のゴールに入ればクリア。

卵は最初からステージに配置されており、

中にはモンスターの生まれない卵もあります。


この卵は障害物でもあり、パンチするとコロコロ転がせますが、

壁に当たると跳ね返ったり、敵も転がしてきたりします。

で、この転がってる状態の卵に当たってもワンミスとなるので

注意して取り扱いましょう。


敵は炎を吐いてきます。説明書によると正確には

2面の敵が吐くのは「毒泡」らしいんですが、あまりそうは見えず……。

まず正面から殴り、吹っ飛んで気絶したところを

もう一発殴る、というのが基本的な敵の倒し方です。

この「正面から」というルールがこのゲームの面白いところですね。

敵はランダムなタイミングで前方に炎を吐くので、

正面から殴るにはどうしてもリスクがつきまとう。


そこで、各面に配置されたギミックを活用するのが

攻略上重要になるのです。1面にはスイッチを押すと

長〜いパンチが飛び出す「パンチボックス」、

2面にはパンチすると反対側にいる敵を潰せる

「KOドア」という特徴的なギミックが配置されていて、

うまく使えば安全に敵を倒せます。


サイドビューの3面は、1階から4階までに1匹ずついる

「ボス」(という名のザコ)が、窓から顔を出している間に

ジャンプして殴って4匹とも倒し、最上階のレディーの

左側まで行けばクリアとなります。ボスが植木鉢を投げてくるほか、

最上階の左右の窓から無限にネズミが湧き出してきます。


クリアすると簡素なエンディングデモのあと、1UPして

難易度の上がった2周目へ。以降も3周4周と続くループゲームです。


基本的なことはそのくらいかな。

で、今回もプレイ動画をYouTubeにアップしました。


https://www.youtube.com/watch?v=E8MuPnuESuY

D


どうでしょう。

動画の説明文に攻略のコツみたいなのも書いてます。


プレイした感想ですが、面によって視点が変わるのに加え、

トップビュー面の凝ったギミックなど、この時代の作品としては

なかなか工夫が凝らされていて、とても楽しめました。

基本ルールにも駆け引きがあってソツのない作り。

スーパーカセットビジョンは、私がプレイした範囲では

他のゲームも面白いものが多くて、おそらく当時のエポック社には

優秀なクリエイターがいたんだろうな、と感じますね……。

いや面白かった。


最後に。

1・2面のギミックには細かいルールがあるのですが、

これからプレイされる方のために説明書の該当ページを載せておきます。

KOドアがオレンジ色のものしか使えないとかは

説明書読まないと初見では分からないでしょうからね。

これからプレイしようって人がどれだけいるのかは分かりませんが……。


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パンチボーイ、いいゲームでした。

それでは今日はこの辺で。

2018-03-22

沙羅曼蛇(FC版)

最近プレイしたゲームのことを書きます。


沙羅曼蛇(3DSバーチャルコンソール・FC版)

https://www.nintendo.co.jp/titles/50010000013140


沙羅曼蛇。ファミコン版。

普段あまりSTGってやらなくて、この沙羅曼蛇も

未プレイだったんですが、現在制作中の平安京ゲーで

沙羅曼蛇のキャラをパロディした敵を作ったので、

原作やらずにパロディってのも申し訳ないなと思って

3DSのバーチャルコンソールのFC版を購入。


さすがに有名作品ですし、今更私が語るような

作品でもないと思うのでゲーム内容の説明は省きますが、

ひとまずノーミス一周クリアは達成。


所感としては、楽しさのツボ的なものは

自分が普段プレイしてる2Dアクションとそう変わらないな、

といったところでしょうか。

いや別にこの手の横STGやるの初めてってわけではないので、

分かってはいたんですが、それでも思いのほか楽しめました。

やはり名作……!


攻略に関しても、細かい弾避けはそれほど必要とされず、

適切なパワーアップと位置取りのパターン化が大事という、

アクションと同じような要領で攻略していけます。

死んだら復活が激しんどいのと、あからさまな初見殺しが

多いのが、当時のSTGというかこの手の作品ならでは、

という感じなのかな。


Wikipedia見ると、

「難易度は前作『グラディウス』より格段に上がっており、

FCでも高難度シューティングと呼ばれた」

って書いてあるんですが、これで高難度なら、

少なくとも当時のこの手の横STGは私でも

楽しめるんじゃないかな、とあらためて思いました。


一方で私は、最近のいわゆる弾幕系STGには

ほとんど歯が立たないんですよね。

それが何故なのか考えたんですが、おそらくは……


……と、ここからレトロSTGと弾幕系の違いについて

長文であれこれ書くつもりだったんですが、書いてるうちに

憶測と自分語りがやたら多くなったので削除。


ですがやっぱり、弾幕系は沙羅曼蛇や2Dアクションとは

面白さのツボや攻略に使う脳ミソの部分が異なるのは

確かだと思うんですよね。ジャンルとしての進化の過程で、

いろいろ特殊化・先鋭化していったんだろうな〜という。

作る方もプレイする方も。

シューターの皆様にとっては何を今更って感じかも

しれませんが、今回沙羅曼蛇をプレイしてそう感じました。


なんだかとりとめもなくなりましたが、

「沙羅曼蛇」に関しては以上です。いいゲームでした。

ピトロクス・ギア

もうひとつ、

「ピトロクス・ギア」についても書いておきます。

盛り合わせC様によるフリーゲーム。


公式ページ

http://neroringa.wixsite.com/moriawase-c/blank-2


DL先(ふりーむ)

https://www.freem.ne.jp/win/game/17076


ウディタ製。

内容はシューティング要素のあるアクションRPG。

想定プレイ時間10時間以上という大作です。

私は難易度ノーマルのクリア時のデータが11時間でしたね。


以前の記事にも少し書いたんですが、去年、

「首吊少女と箱男爵(体験版)」というフリゲをプレイしまして。

https://www.freem.ne.jp/win/game/14543

ゲームの雰囲気や、RPG要素の強い作品である等、

普段の私の好みからは外れる部分も大きかったんですが、

「首吊りロープでワイヤーアクションをする」

っていう発想にオッ、と思いまして。

それに、ウディタで……というか、ウディタに限らずフリゲで

こういう現代的&本格的なアクション作品を

作られる方ってなかなかいらっしゃらなかったのもあって、

その時から作者様には注目してたんですよね。


で、その作者様の新作がこのピトロクス・ギアなのです。

詳しい説明はふりーむや公式ページを見ていただくとして、

私がプレイした感想としましては、こう、素晴らしいなと。


非常にリッチなゲーム……という言い方が

正しいのかどうか分かりませんが、

ミニゲームやサブイベント、素材から装備を合成したり、

ポイントを振り分ける凝った成長システム等々、

盛りだくさんな内容で、よくぞここまで、と思いました。


あとストーリーね。

こういうRPG的なストーリーに関しては

私は評するための語彙を持ってないのですが、

良かった、とだけ。


難易度は5段階から選べるし、ほぼどこでもセーブできるので、

誰でも……というほどではないかもしれませんが、

多くの人が楽しめるように作られています。


こういう、ストーリーとかキャラとか、ミニゲームとか、

とにかくバラエティに富んだいろんな要素を詰め込んで、

「いろんな人が楽しめるように」っていう方向性で

作られたゲームは、やっぱり強いよな、と思います。

私が普段作ってるようなアクション特化のゲームは、

どうしてもプレイヤー層を限定しちゃうところがありますからね。


そういう意味で、この方向性の作品を、

このクオリティで出してこられたら、ちょっともう、

私なんかは参りましたと言うしかないです。参りました。

私には絶対作れない作品でした。


ここまで絶賛しましたが、完璧な作品というわけでは決してなくて。

アクションゲームとして見た場合には、

一部のシステムが不必要に複雑になってる気がしたり、

移動速度に対して画面が狭いとか、一部の敵弾が見づらいとか、

ツッコめるところはいくらでもあるんですけどね。

でも、なんというか、そういうのはひとまずいいだろと。


クリア直後の、楽しいゲームだった!という感慨に、

そんな理屈は吹っ飛ぶわけですよ。

見やすくすべき!分かりやすくすべき!

アクションゲームはかくあるべき!

みたいな理屈もまあ大事ではあるんですが、

一方でゲームは結局楽しいかどうかなので、

楽しかった!っていう、自分が抱いた気持ちも大事にしたいなと。

このゲームは楽しかった。オススメです。


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そんなわけで、今日は豪華2本立てでお送りしました。

どちらも私が普段あんまりプレイしないような作品でしたが、

とても楽しめました。ありがとうございました。

2018-03-02

スパイダーマン(GBC版)

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ゲームボーイカラーの「スパイダーマン」をプレイしました。

2001年、日本での発売はサクセスからですが、

アクティビジョンのロゴもラベルやゲーム内で確認できます。

開発はまた別の、Vicarious Visionsというところ?

まあ要するに洋ゲーです。


https://www.youtube.com/watch?v=LbcdmGIX-nc


↑この動画は海外版。自前ではないです。

テキスト以外は同内容のようです。


ある日、街中にあるコーナー博士のラボが爆発。

我らがスパイダーマンこと

ピーター・パーカーは事件現場に向かう。

何者かによる巨大な陰謀が動き出していた……。

みたいなオープニングで始まるストーリー。


スパイダーマン詳しくないんですが、

このコーナー博士というのは、ゲーム中でもボスとして戦う

トカゲ人間リザードに変身する人物で、調べるとどうやら

公式の日本語名称は「コナーズ」らしいんですが、

このゲームではコーナー博士と呼ばれます。


ゲーム内容は2Dアクションですが、単純なステージクリア型ではなく、

メインとなる街、港、地下のマップを自由に行き来しつつ、

ストーリーデモで示される目的地に向かって、到着したらボス戦、

それに勝てばまた新たなストーリーデモが挟まり……

といった感じで進行していくゲームです。

ゲーム後半になると、他の場所とは行き来できない

独立したステージも出てきます。


各マップは広大で、その上一部のマップはかなり

複雑な構造をしています。簡易的な経験値やレベルの概念があり、

その広大なマップを探索してパワーアップアイテムを探すという、

探索要素強めの内容です。です。です……けどね、そのね。

まあ、いろいろとね。その辺は後述。


操作方法。

十字キー左右で移動。上下押しっぱなしで上下方向を確認。

Aでジャンプ、Bでパンチやキックで攻撃。

ジャンプ中に攻撃すると、横ジャンプ中は横にキックを出しますが、

垂直ジャンプ中は急降下キックになるようです。


地上で下を押すとしゃがみ、その状態で移動すると

壁や天井にも張り付いて移動できます。

ジャンプ中に壁に触れれば直接壁に張り付き、

また上+ジャンプで天井に張り付きます。

ジャンプ中にAで上空に糸を引っかけてスイング移動。

ワイヤーアクションのような感じにも見えますが、

別に天井がない場所でも画面外に糸を伸ばしてスイングするので、

システム的には空中高速横移動、といった方が近い。

細かい調整はできず、自動で一気にグワーッと動きます。


AB同時押しで手首から糸を発射。当たった敵の動きを

少しの間止めます。超重要アクション。

メインの近接攻撃が射程も威力も頼りない本作では、

ザコ戦でもこれで動きを止めてから殴るのが基本です。

さらに、特定のアイテム取得により攻撃力が付加されるので、

普通に飛び道具の攻撃手段としても使えるようになります。


あとは……アイテムを取るとしゃがみ+Aで使えるようになる

シールドもあるんですが、取りに行くのが面倒な上に

あまり役に立つ印象もないので、私はほとんど使いませんでしたね。

ついでに、セレクトでステータス画面。スタートでポーズ。


レベルやパワーアップ周りのシステムに関してですが、

敵を倒すと経験値がたまっていき、一定の値に達すると

レベルアップして攻撃力or防御力が上昇します。

レベルは最大で6。レベルが上がっても多少楽になる程度で、

特に経験値稼ぎ行為は必要ない印象です。


攻撃力や防御力はレベルアップの他にアイテムを取ることでも上がり、

また最大HPに至ってはアイテムでしか上げることができません。

上述の通りアイテム取得によって新たな能力を得ることもできるので、

総じてレベル上げよりアイテム集めが重視されてる作りです。


一応、レベルアップによる追加アクションとして、

レベル2で連続パンチ後にアッパーが出るようになるのと、

レベル4でスイング中にキックできるようになるという

要素もありますが、どちらも気休め程度のもので、

ゲームプレイにはあまり影響ないように思えましたね。


本作はバッテリーバックアップ機能はありませんが、

パスワードにより続きからプレイできます。

パスワードはステータス画面とゲームオーバー時に表示。


基本的な部分はそんなところです。

で、まあ、その。感想なんですが。

最初の街のような上空が開けた場所でスイング移動すると、

グワーッと一気に高速で移動できて爽快です。

このゲームで褒められるのはそこだけですね……。


ジャンプが入力からワンテンポ置いてジャンプする挙動なので、

とっさの回避がほぼできない、にもかかわらず、

敵の皆さんはポンポン飛び道具を投げ込んでくるわ、

背景の窓や穴から不意打ちで顔出して殴ってくるわで……。

そんで極めつけが鳥とかコウモリとかの飛行系の敵なんですが、

こいつらは壁も床も無視して高速で飛来して

しつこくまとわりついてくるのが本当に鬱陶しい。

この「高速で」っていうのは、普通に走っても

逃げられない速度という意味でして、

スイング移動で大きく動けば振り切れるんですが、

それが不可能な地下や狭い場所では……。

倒そうにも、横にしか攻撃できない自キャラに対して

上や下から平気で突っ込んでくるのでどうしようもない。

ダメージ受けながら適当にパンチ連打して

さっさと当たって死んでくれるのを祈るだけですね……。


で、そんなザコ敵群が、ちょっとスクロールアウトするだけで

すぐに復活すると来たもんですよ。

これはなあ……。探索要素強いゲームなのに、

その探索が苦痛以外の何者でもなくなっちゃってて、

プレイしててまったく楽しくない。


それと、その探索するマップに関してなんですが。

構造が単純な地上マップは、目的の場所までそう苦労せずに

たどり着けるのでいいんですが、問題は地下。

具体的に言うと地下道と最終面の研究所。

やたら広大な上に構造が複雑で、ボス部屋の位置が分かりにくい。

たぶん私のプレイ時間の大半は、この2つのマップを

どっちに行けばいいのか途方に暮れつつ

さまよっていた時間だと思います……。

簡易マップ表示するようなシステムとかアイテムとかは

一切ないですからねこのゲーム。


あとはゲームの面白さとはあまり関係ないかとは思うんですが、

デモシーンのテキストの翻訳が微妙ってとこですかね……。

それまでベノムは一切登場も話の中で言及もしてなかったのに、

いきなり主人公が「やめろベノム!」って言ったかと思うと

ベノム相手のボス戦に突入して面食らったり。

これやっぱローカライズも海外スタッフでやったんでしょうか。


いやはや辛いゲームでした。久々に。

一応ノーコンティニュークリアは達成しました。

ノーミスも頑張ればできなくはなさそうな気もしますが、

このゲームで頑張る気には……あまりなれないですね……。


攻略に関してですが……まあ、やはりアイテムの位置が

大事なので、動画などを参考に集めましょう。

開始直後に地下鉄と港のHPアップアイテムを回収してくれば

多少有利に進めるかもしれません。

後半、ホブゴブリンを探しに港に行った際は、

マップの一番右端上空にあるアイテムは必ず取りましょう。

これが上述の糸弾に攻撃力を付加するアイテムで、

これを取らないと、以降どうしようもなくなります。

取った直後、そのまま下に落ちるとベノムとの2回目の戦闘になり、

これを倒すと倉庫ステージに進んで戻れなくなるので、

その前に取っておかないとほぼ手詰まりと思った方がいいです。

これ以外のアイテムは、必須って程ではない……かな。

適度に取りつつ進みましょう。


ボス戦は、糸で固めて殴るのが基本。

リザードは、本体が降りてきたら糸で固めて殴り、

ワニを繰り出して来たらしゃがんで糸を撃ってワニを倒す。

2回目以降のベノムは、上記のアイテムを

取ってると思うので、ひたすら糸を連射してれば倒せます。

ホブゴブリンはおそらく本作で最も厄介なボス。

画面端で待機して、ボスが頭上を通ったら後ろからジャンプして糸弾。

硬くてウンザリしますが、他にいい攻略法が自分には見いだせなかった。

ラストの3連戦は、どれも天井に張り付いて

ボスの真上から糸連射、でだいたい勝てると思います。


最後に、本作はGBC用のゲームですが、GBA系の本体でプレイすると

どうやら表示に不具合が発生する?模様です。

これネット上に全然情報がないので詳しいことは分からないんですが、

私はGBASPでプレイしてまして、ボス戦で主人公が真っ黒の

シルエット状態になるのを確認しました。

ホブゴブリン戦ではボスもシルエットになります。

リザードの召喚するワニも真っ黒。戦いにくいです。

他にも表示が妙に暗いと思える場面がいくつか。


そして……

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↑エンディングが文字化けする。最初見た時は何事かと思いました。

どうやら化けてるテキストはスタッフ紹介らしく、

ストーリー関連のテキストは最後まで普通に読めるので、

そこは大丈夫ですが、これからプレイしようとお考えの方はご留意を。


はい、というわけで、本日は以上。ありがとうございました。

親愛なる隣人。そして地獄からの使者。

GBC版スパイダーマンでした。