Hatena::ブログ(Diary)

心象風景荒廃中

2013-01-14

現実の俺の方が胡蝶の夢であったなら… 07:12

知り合いの、富豪の奥方(未亡人)の静養の旅行に、

奥方の老執事(超優秀)

その屋敷に居候している外人(陽気)

自分の幼馴染み(美少女)

と一緒に同行することになった。

だが駅で新幹線を待つ間、話に夢中になってしまい、いつの間にか出発時刻ギリギリに。

慌てて駆け込み俺と幼馴染みは間に合ったが、外人が乗り遅れてしまった。

呆然とする外人と幼馴染みを見て俺は執事の名を叫んだ。


「ヴォルフガーーーーング!!」


シュバッ ピシィ


「―――――お呼びでしょうか」





という夢を観た/(^O^)\

何かこう…色々詰め込み過ぎやろwww

金持ち未亡人と老執事の知り合いや美少女の幼馴染みなんていねーよ…欲しいよ('A`)

ちなみに電車待ちの会話も覚えてるんだが、


「あれ、オマエまだガラケーかよ(外人がボビーオロゴンっぽく)」


とか


「いつかはお年玉を貰う立場からあげる立場になるんだぜ…(幼馴染みに向かって)」


とかいうのがあって、もう何かもうね…(ノД`)

無明長夜無明長夜 2017/08/29 00:40 真善美の探究【真善美育維】

【真理と自然観】

《真理》
結論から言って, 真偽は人様々ではない。これは誰一人抗うことの出来ない真理によって保たれる。
“ある時, 何の脈絡もなく私は次のように友人に尋ねた。歪みなき真理は何処にあるのかと。すると友人は, 何の躊躇もなく私の背後を指差したのである。”
私の背後には『空』があった。空とは雲が浮かぶ空ではないし, 単純にからっぽという意味でもない。私という意識, 世界という感覚そのものの原因のことである。この時, 我々は『空・から』という言葉によって人様々な真偽を超えた歪みなき真実を把握したのである。


我々の世界は質感。
また質感の変化からその裏側に真の形があることを理解した。そして我々はこの世界の何処にも居ない。この世界・感覚・魂(志向性の作用した然としてある意識)の納められた躰, この意識の裏側の機構こそが我々の真の姿であると気付いたのである。


《志向性》
目的は何らかの経験により得た感覚を何らかの手段をもって再び具現すること。感覚的目的地と経路, それを具現する手段を合わせた感覚の再具現という方向。志向性とは或感覚を具現する場合の方向付けとなる原因・因子が具現する能力と可能性を与える機構, 手段によって, 再具現可能性という方向性を得たものである。
『意識中の対象の変化によって複数の志向性が観測されるということは, 表象下に複数の因子が存在するということである。』
『因子は経験により蓄積され, 記憶の記録機構の確立された時点を起源として意識に影響を及ぼして来た。(志向性の作用)』
我々の志向は再具現の機構としての躰に対応し, 再具現可能性を持つことが可能な場合にのみこれを因子と呼ぶ。躰に対応しなくなった志向は機構の変化とともに廃れた因子である。志向が躰に対応している場合でもその具現の条件となる感覚的対象がない場合これを生じない。但し意識を介さず機構(思考の「考, 判断」に関する部分)に直接作用する物が存在する可能性がある。


《思考》
『思考は表象である思と判断機構の象である考(理性)の部分により象造られている。』
思考〔分解〕→思(表象), 考(判断機能)
『考えていても表面にそれが現れるとは限らない。→思考の領域は考の領域に含まれている。思考<考』
『言葉は思考の領域に対応しなければ意味がない。→言葉で表すことが出来るのは思考可能な領域のみである。』
考, 判断(理性)の機能によって複数の中から具現可能な志向が選択される。


《生命観》
『感覚器官があり連続して意識があるだけでは生命であるとは言えない。』
『再具現性を与える機構としての己と具現を方向付ける志向としての自。この双方の発展こそ生命の本質である。』

生命は過去の意識の有り様を何らかの形(物)として保存する記録機構を持ち, これにより生じた創造因を具現する手段としての肉体・機構を同時に持つ。
生命は志向性・再具現可能性を持つ存在である。意識の有り様が記録され具現する繰り返しの中で新しいものに志向が代わり, その志向が作用して具現機構としての肉体に変化を生じる。この為, 廃れる志向が生じる。

*己と自の発展
己は具現機構としての躰。自は記録としてある因子・志向。
己と自の発展とは, 躰(機構)と志向の相互発展である。志向性が作用した然としてある意識から新しい志向が生み出され, その志向が具現機構である肉体に作用して意識に影響を及ぼす。生命は然の理に屈する存在ではなくその志向により肉体を変化させ, 然としてある意識, 世界を変革する存在である。
『志向(作用)→肉体・機構』


然の理・然性
自己, 志向性を除く諸法則。志向性を加えて自然法則になる。
然の理・然性(第1法則)
然性→志向性(第2法則)


【世界創造の真実】
世界が存在するという認識があるとき, 認識している主体として自分の存在を認識する。だから自我は客体認識の反射作用としてある。これは逆ではない。しかし人々はしばしばこれを逆に錯覚する。すなわち自分がまずあってそれが世界を認識しているのだと。なおかつ自身が存在しているという認識についてそれを懐疑することはなく無条件に肯定する。これは神と人に共通する倒錯でもある。それゆえ彼らは永遠に惑う存在, 決して全知足りえぬ存在と呼ばれる。
しかし実際には自分は世界の切り離し難い一部分としてある。だから本来これを別々のものとみなすことはありえない。いや, そもそも認識するべき主体としての自分と, 認識されるべき客体としての世界が区分されていないのに, 何者がいかなる世界を認識しうるだろう?
言葉は名前をつけることで世界を便宜的に区分し, 分節することができる。あれは空, それは山, これは自分。しかして空というものはない。空と名付けられた特徴の類似した集合がある。山というものはない。山と名付けられた類似した特徴の集合がある。自分というものはない。自分と名付けられ, 名付けられたそれに自身が存在するという錯覚が生じるだけのことである。
これらはすべて同じものが言葉によって切り離され分節されることで互いを別別のものとみなしうる認識の状態に置かれているだけのことである。
例えて言えば, それは鏡に自らの姿を写した者が鏡に写った鏡像を世界という存在だと信じこむに等しい。それゆえ言葉は, 自我と世界の境界を仮初に立て分ける鏡に例えられる。そして鏡を通じて世界を認識している我々が, その世界が私たちの生命そのものの象であるという理解に至ることは難い。鏡を見つめる自身と鏡の中の象が別々のものではなく, 同じものなのだという認識に至ることはほとんど起きない。なぜなら私たちは鏡の存在に自覚なくただ目の前にある象を見つめる者だからである。
そのように私たちは, 言葉の存在に無自覚なのである。言葉によって名付けられた何かに自身とは別の存在性を錯覚し続け, その錯覚に基づいて自我を盲信し続ける。だから言葉によって名前を付けられるものは全て存在しているはずだと考える。
愛, 善, 白, 憎しみ, 悪, 黒。そんなものはどこにも存在していない。神, 霊, 悪魔, 人。そのような名称に対応する実在はない。それらはただ言葉としてだけあるもの, 言葉によって仮初に存在を錯覚しうるだけのもの。私たちの認識表象作用の上でのみ存在を語りうるものでしかない。
私たちの認識は, 本来唯一不二の存在である世界に対しこうした言葉の上で無限の区別分割を行い, 逆に存在しないものに名称を与えることで存在しているとされるものとの境界を打ち壊し, よって完全に倒錯した世界観を創り上げる。これこそが神の世界創造の真実である。
しかし真実は, 根源的無知に伴う妄想ゆえに生じている, 完全に誤てる認識であるに過ぎない。だから万物の創造者に対してはこう言ってやるだけで十分である。
「お前が世界を創造したのなら, 何者がお前を創造した?」
同様に同じ根源的無知を抱える人間, すなわち自分自身に向かってこのように問わねばならない。
「お前が世界を認識出来るというなら, 何者がお前を認識しているのか?」
神が誰によっても創られていないのなら, 世界もまた神に拠って創られたものではなく, 互いに創られたものでないなら, これは別のものではなく同じものであり, 各々の存在性は虚妄であるに違いない。
あなたを認識している何者かの実在を証明できないなら, あなたが世界を認識しているという証明も出来ず, 互いに認識が正しいということを証明できないなら, 互いの区分は不毛であり虚妄であり, つまり別のものではなく同じものなのであり, であるならいかなる認識にも根源的真実はなく, ただ世界の一切が分かちがたく不二なのであろうという推論のみをなしうる。


【真善美】
真は空(真の形・物)と質(不可分の質, 側面・性質), 然性(第1法則)と志向性(第2法則)の理解により齎される。真理と自然を理解することにより言葉を通じて様々なものの存在可能性を理解し, その様々な原因との関わりの中で積極的に新たな志向性を獲得してゆく生命の在り方。真の在り方であり, 自己の発展とその理解。

善は社会性である。直生命(個別性), 対生命(人間性), 従生命(組織性)により構成される。三命其々には欠点がある。直にはぶつかり合う対立。対には干渉のし難さから来る閉塞。従には自分の世を存続しようとする為の硬直化。これら三命が同時に認識上に有ることにより互いが欠点を補う。
△→対・人間性→(尊重)→直・個別性→(牽引)→従・組織性→(進展)→△(前に戻る)
千差万別。命あるゆえの傷みを理解し各々の在り方を尊重して独悪を克服し, 尊重から来る自己の閉塞を理解して組織(なすべき方向)に従いこれを克服する。個は組織の頂点に驕り執着することはなく状況によっては退き, 適した人間に委せて硬直化を克服する。生命理想を貫徹する生命の在り方。

美は活活とした生命の在り方。
『認識するべき主体としての自分と, 認識されるべき客体としての世界が区分されていないのに, 何者がいかなる世界を認識しうるだろう? 』
予知の悪魔(完全な認識をもった生命)を否定して認識の曖昧さを認め, それを物事が決定する一要素と捉えることで志向の自由の幅を広げる。予知の悪魔に囚われて自分の願望を諦めることはなく認識と相互作用してこれを成し遂げようとする生命の在り方。


《抑止力, 育維》
【育】とは或技能に於て仲間を自分たちと同じ程度にまで育成する, またはその技能的な程度の差を縮める為の決まり等を作り集団に於て一体感を持たせること。育はたんなる技能的な生育ではなく万人が優秀劣等という概念, 価値を乗り越え, また技能の差を克服し, 個人の社会参加による多面的共感を通じて人間的対等を認め合うこと。すなわち愛育である。

【維】とは生存維持。優れた個の犠牲が組織の発展に必要だからといっても, その人が生を繋いで行かなければ社会の体制自体が維持できない。移籍や移民ではその集団のもつ固有の理念が守られないからである。組織に於て使用価値のある個を酷使し生を磨り減らすのではなく人の生存という価値を尊重しまたその機会を与えなければならない。

真善美は生命哲学を基盤とした個人の進化と生産性の向上を目的としたが, 育と維はその最大の矛盾たる弱者を救済することを最高の目的とする。

2012-12-31

10月 16:03

ジュゲムパフェ…すりきれは直前に反対側の手で打つとやりやすい


ごこうのす りきれ

○○○○○(○×○)

RRRRL RLR

※実際には間は空いてない

・GG2初対人戦で心折れる→積みゲー行きというメンタルの弱さorz

俺の嫁面白ぇ

俺の嫁 ~あなただけの花嫁~ - Xbox360

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FF8ジャンクション無しクリアを目指すが、とりあえず保留、というか実質積み

・ACNX面白ぇ

アーマード・コア ネクサス PlayStation 2 the Best

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ストレスのせいか、夕方になると微熱と倦怠感が現れる症状に悩まされる(現在は収まっている)


・ハロプラパフェ…HOLDは無理すんな


・聖夜パフェ…△のリズムは

1211 2 12 11311

と覚える

11月 16:03

・AC4面白ぇ

アーマード・コア 4 Xbox 360 プラチナコレクション

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・そいやパフェ…すりきれはジュゲムの応用、縦3同時は隙間空いている方の手だけ意識すれば良い

・また食中毒O18&カンピロバクター…おそらく焼肉が原因

腹痛と頭痛下痢で一睡も出来ないという地獄を味わう('A`)

12月 16:03

スピカパフェ…アウトロ以降はかなり早判定、××□□×は普通にRRLLR

・透明パフェ…譜面確認したらあとはひたすら練習、やはりこれも交互直前に反対側の手が有効

・録画減らねぇ

・ルートダブル超面白ぇ、PC版も出てるから死ぬ前に必ずプレイしろってレベル

ルートダブル Before Crime After Days(限定版) - Xbox360

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ルートダブル~Before Crime After Days~(初回版)

ルートダブル~Before Crime After Days~(初回版)


こなたパフェ…とにかく練習しかない、練習すれば出来る

maimai面白ぇ、食わず嫌いせずやってみると案外ハマる

・ノーロジ、右肩パフェ…12月追加曲の中でも比較的楽な方、それでも従来よりは難しい

8月 12:35

・消失パフェ…脱力して連打、とにかく力まない

・マスパペパフェ…間奏はひたすらエアDIVA、ラストは両手をスライドさせる

ミルキィホームズ面白ぇ

探偵オペラミルキィホームズ(通常版) - PSP

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探偵オペラミルキィホームズ 2 (限定版) (1.5有) - PSP

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アンサガ・術合成のコツ

1.履歴は255でループ、もしくはそれ以上貯まらない

→シナリオクリア直後にエスカータ城固定とかで占い回数200前後になるよう調整→墓場マラソンでパネル吟味

2.アクションや待機、買い物すら履歴になる

→アクションや待機ばっかしてると明らかに探索系ばっかり

3.術合成パネル自体の能力値は低いので、ライン作るとかこまめに変えるとかしないなら、目的の術作って上書きで良い。

むしろ五行はそこそこで技上げた方が強い

アンサガ・敵ランク

やはりシナリオクリアしないと一定数で打ち止め。

無人城や騎士団廟で満遍なく倒してからクリアすれば上がる。

9月 12:35

・DIVEパフェ…連打はとにかく脱力がコツ、連打し過ぎないように。縦は暗記

・ロミシンパフェ…軸は右手でリズム叩くので□軸は手をクロスさせる。2番サビ交互は要練習。ラストは右手で△連打→両手スライド

・GG2面白ぇ

ギルティギア2 オーヴァチュア - Xbox360

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アンサガクリア…天翔ける翼はネ申、だが自力クリア後に聴くことを推奨

食中毒O25('A`)

世界の隅っこでワン・ツー 12:14

Twitter始めてから、こっちの方は完全放置だったな…

正直日常のちょっとしたことを書くだけならTwitterで十分なんだよな…

だが日々の記録を残すという意味ではTwitterだと遡るのが難しいから、

後から振り返りたいことはこっちに書くという使い分けが出来るかな。

とりあえずtwilogで遡ることが出来た分だけこっちにも残すことにする。

2012-10-20

[]次のスターオーシャンはこれですね、わかります 14:10

宇宙シミュレータみたいな感じで、時間を越え空間を越え色々やるんだけど、

どうしてもある一点の時間で崩壊を迎えてしまい、打開するためには宇宙そのものをやり直すしか方法がないことが分かった。

自分はあくまで観測者の立場だから、判断はその宇宙の者に委ねた結果、


「俺は次の宇宙に賭けるぜ!うおおおおおおッ!!」


時空間シフト装置を暴走させ、時間も空間も物質も法則もバラバラになった末、宇宙番号がシフトして時間も空間も物質も法則も異なる宇宙が生まれ…




という夢を観た。

スケールが壮大過ぎる…もしこの先を観ても理解出来るのかどうか…

2012-08-12

[]STEP 2 クリアする 20:25

皆夏休みで沢山ミクさんに貢ぎましたか?貢いでない子はちょっとその盆の小遣いを両替してこい。

さて、始めたのは良いですが、ゲームである以上クリア出来ないとやはり面白くないですね。

そこで今回はクリアに必要な知識を色々説明しましょう。


1.コンボを繋げる

DIVAは「最後までライフは0にせず保つ」「達成率も規定値以上で完走する」の『両方』しないといけない所が案外シビアなゲームです*1

コンボをSAFE以下の判定で切れば当然ライフが減りますし、DIVAコンボボーナスも案外大きい*2ゲームなのでスコアも低くなり、その分達成率が低くなります。

ぶっちゃけ「繋げろと言われて繋げられれば苦労しねぇよ!」と言われれば確かにそうですが、とりあえず「あまりコンボをブツブツ切ってしまうとクリアは難しい」ということを覚えておいてください*3


2.COOL判定を出す

もうご存知でしょうが、コンボはCOOL、FINEの判定まで繋がり、SAFE以下の判定を出すとコンボが途切れます。

ではとりあえず最低限FINEを出して完走さえすれば良いかというと、それだけではクリア出来ないこともあります(特に高難易度)。

COOLは500点、FINEは300点となっており、FINEはCOOLの6割のスコアしかありません。

そのため、あまりFINEを出し過ぎると、完走しても達成率が足りずクリア出来ないということになります。

特にEXでは70%がクリアボーダーのため、やっとのことで完走したのにクリア出来ないということがよくあります。

COOLを出すには、基本的に曲をよく聴き込むことが有効となります。また、一部の曲は判定が早かったり遅かったりするため、それらを把握するのも後々(スコアタに至るまで)有効となります。


3.手を止めない

最もライフが減る判定はWORST(何も押さなかった)で、スコアも全く入りません。

難易度によりライフの減少量は異なりますが、EXでは25も減るため、ライフMAX(100)の状態からでもたった4回押さないだけで死にます。特に連打曲では手が止まった時点で即死と思っていいでしょう。

そこで、譜面が複雑で混乱したり、大量の連打で訳が分からなくなったりしても、とにかく何でもいいからボタンを押し、

WRONG(押し間違い)やSAD(早すぎ/遅すぎ)にしてライフの減少量を抑えて難所を乗り切ることが重要です。わずかですが、WRONGやSADでもスコアは入ります。

大抵の曲は難所さえ乗り切れれば何とかなることが多いため、困ったらとりあえず曲に合わせて○ボタンを押しているだけでもかなり違います。

ちなみに余談ですが、ライフMAXであれば愛言葉EXの扇風機やぽっぴっぽーEXのラストを全て赤WRONG(COOL判定の押し間違い)で乗り切ることすら出来ます。


以上のことを知っていれば、よほど実力が違いすぎる曲でなければ何とか乗り切れるでしょう。

あとは色々な曲、譜面を経験して地力がついてくれば、完走モードと迷いながらビクビクしつつ2曲モードを選ぶことも無くなるでしょう。




とりあえず第2回はこんなとこで。

まあ何を目標にプレイしていくかは人それぞれだけど、何にしてもまずクリア出来なきゃ話にならんのよね…

諭吉にサヨナラ☆グッバイしてきたらまた来なさい(´・ω・`)

*1:太鼓やjubeatは最終的に規定スコアに達してさえいればクリアでき、過程は問わない

*2:大雑把に言うと、コンボを切るごとに数千点は低くなると思って良い

*3:ひねくれ者EXをプレイする頃には嫌というほど思い知らされるが…

2012-08-07

[]初めての音は ありましたか? あなたの 初めての音は… 22:52

何やかんやあってEXP97まで辿り着いたし、少なくとも一般人からしたらそろそろ上級者の部類に入ったことになるのかな…?

まあ上級者の中では底辺の底辺だけどな…音ゲー界は上を見たらキリがないぜ(´・ω・`)

という訳でそろそろ人に教えられるくらいの実力はあるはずなので、DIVAしゅしゅしゅ初心者講座でも書こうかなーとか思ったり。

まあぶっちゃけwiki見た方が手っ取り早いんだけど…とりあえず個人的に感じてきたことを中心に思いついたまま書いてみる。


STEP 1 ゲーム自体への慣れ

全くの音ゲー初心者だろうと他の音ゲー経験者だろうと、まずはゲーム自体に慣れて感覚をつかむことから始まります。どんな上級者も全くのド素人からのスタートです(音ゲー経験による上達の個人差はありますが)。

基本的に音ゲーは経験が全ての世界です。プレイ回数と実力がほぼ比例します。逆にどんな人でも、経験さえ積めばいつか必ず上手くなれるのも魅力といえるでしょう。

さて、ゲームの流れはここで紹介するより公式サイトを見た方が分かりやすいですが、とりあえず新規で始めるにあたって最低限必要な手順は以下のとおりです。


1.aimeカードを買う(300円前後・販売機もしくはカウンター)。もしくはおサイフケータイ機能がある携帯でも良い。

2.筐体のタッチパネルに触れ、プレイ選択画面(カード使用orゲストプレイの画面)でカードor携帯を筐体上部の読み取り位置にかざす(※100円は入れなくて良い)

3.新規登録に移るので、名前を入力する。名前は後で自由に変更できるので、この段階では適当でも良い。

4.これでプレイヤー登録が完了するので、左下の中断ボタンを押すか、とりあえず1クレプレイするかお好きな方を。

5.もう一度プレイ選択画面を出し、真ん中くらいにある「各種手続き」ボタンを押し、パスワードを登録する。

6.DIVA.NETへのアクセスが可能となるので、筐体にあるQRコードを読み取るかググるかしてDIVA.NETへアクセスする。

アクセスコードはカードなら裏面の数字を入力、携帯なら筐体の「各種手続き」からアクセスコードを確認してメモる。

7.ようこそ、ミク沼DIVAの世界へ!少し面倒臭かったですが、これで一通りの操作が出来るようになります。暇な時にDIVA.NETを弄り倒して色々設定してみましょう。


さて、ようやく肝心のプレイそのものについて説明します。

始めはボタン配置を覚えることが最も重要です。こればっかりは回数をこなすしかないので、Easyの☆1〜3辺りから始めて色々な曲をドンドンプレイしましょう。

「ミクさんにホイホイ釣られて始めたはいいけど曲全然分かりません><」

な人も、とりあえずEasyの愛言葉(☆1)やいのちの歌(☆1)、えれくとりっく・えんじぇぅ(☆2)なら2曲モードでもまず途中閉店はしないでしょう。

知らない曲でも、原曲を聴く、他の人のプレイを見る、何も考えず特攻する等、とりあえず触れておくと後々有利となります。ぜひ自分の嫁曲を見つけてください。

打ち方については自分の打ちやすいもので構いませんが、力まずリズム良く叩きましょう。上手い人の打ち方を見てみるのも非常に参考になります。

Easyで手元を見ずに普通にクリア出来るようになれば、Normalの簡単な曲を始めても良いでしょう。

なお、難易度を上げるほど使うボタンの数や同時押し、HOLDなどの要素が増え複雑になっていきます。具体的には難易度ごとに以下のようになります。


Easy:基本的に○と×のみ。チャレンジタイムでは△□×○全てのボタンを使う。HOLD・同時押しは無し。

Normal:△□×○全てのボタンを使う(○と×が多めだが)。チャレンジタイムではHOLD・同時押しが出現。

Hard:△□×○全てのボタンとHOLD・同時押しが普通に出現。この難易度以降チャレンジタイム無し。

Extreme:Hardよりも更に複雑な譜面になる(階段配置、縦同時押し等)。


上位の難易度ほど必要な操作が増えるため、より早く上達したいならば、ある程度慣れた段階*1ですぐに次の難易度を始めたほうが良いです。

DIVAは1クレ2曲設定ですので、1曲目は易しめの曲でプレイし、2曲目で難しい曲に挑戦するというやり方が一般的です。





とりあえず第1回はこんなところで。

いやー書き始めると教えたいことが山ほど出るわ出るわ。

まずは難しいことを考えずに楽しんで色々プレイするのが大事だと思う。

野口5枚くらい貢いだら、また来なさい(´・ω・`)

*1:普通にGREATを取れるくらいが目安