c-crowの日記

2008-07-08 【RS関連】 オリジナルRaiders制作

【初心者向け】RaidersSphereEditorでオリジナルRを飛ばす方法

23:38

はじめましてまたはこんにちは

水月です

RSの特徴といえばオリジナルRやオリジナルミッションですが、私的にはこれって意外と敷居が高いような気がするんですよね(正直な話、私もよくわかりませんしw


というわけで、今回はそんな私でもちょっとだけわかるオリジナルRの作り方でも書いてみようかと思います。

初心者だけど何か作って飛ばしてみたい!って方のお役に立てれば幸いです。


毎度の事ですがおかしな点・不明な点等ありましたら容赦無いコメントをお願いしますね!


1)用意するソフト

RSE以外はいちおう全部フリーソフトです。代わりのモノがあるならそれで構いません。

必須

メタセコイア

使いやすいフリーの3DCG用ソフト。作る際はシェア版、RSE用のファイルの出力するのにはフリー版を使うのでシェア版とフリー版の両方をダウンロードインストールしておいてください。

RSE(RaidersSphere3rd)

これがないとテスト出来ません


任意(画像編集用)

どれか一つインストールしておけば塗りの方は問題ないはずです。

PictbearSE

私的には一番オススメ。プラグインも全て追加しておく事をオススメします。

GIMP

若干のクセがありますが高性能。

PIXIA

sai


ここまでは問題ないですね?

では、さっそく機体を作りましょう


2)メタセコイア(シェア版)

メタセコイア(シェア版)を起動してください。

f:id:c-crow:20080709013659j:image

起動するとこんな画面が出てくると思います。

f:id:c-crow:20080709014606j:image

入門モードが入っている場合は切ってください。上の『ファイル→入門モード』で切れると思います。

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次に『表示→スムージング』にチェックが入っているか確認。これがあるのとないのとでは全然違います。


あとは、自分の想像力と妄想力をフルに発揮して適当に作って下さい!!!


……と丸投げにしたいところですが、いちおう3つだけポイント書いておきますね。

1 オブジェクトが違う点や面はくっつけられない

2 左右対称の機体を作るときはミラーリング機能(左右分離型鏡面)を使うと楽

3 根気よく作る。諦めない。地味な作業が続いても投げ出さない


あとは、この動画講座を見れば基本的な事はわかると思います。この動画で使用しているソフトは3ds maxですが基本的な機能はほとんど違わないので問題はありません

初音ミクとギブソンの3DCG講座リスト‐ニコニコ動画(夏)


超おおざっぱに書いてきましたがメタセコイアによる機体製作パートはこんなモノです。

なお、ミラーリングを使用して機体を作った場合は下記のUV操作,マッピングの作業を行う前にオブジェクトを全て選択し『選択部処理→面の鏡像を作成』で鏡像を作成してください。

その後、『オブジェクト→近接する頂点をくっつける』を選択し、作ったオブジェクトとさっき作成した鏡像をくっつけることも忘れず行ってください。

これをしたらミラーリングはもう必要ないのでミラーリングは切ってください。

鏡像を作成する理由ですが、ミラーリングがしてある状態だとUVマッピングをしたときに半分(作った側)しか処理されなく、マッピングミラーリングされてしまいます。なので塗りが左右非対称の機体を作る時はこの作業を行う必要があります。

ただ、塗りが全て左右対称という機体ならばこの作業を行わないことにより塗る手間を省けるという利点もあります。


あとは、若干わかりにくいと思うUV操作とマッピングについて解説をしたいと思います。


UV,マッピングについて

UVの理解は色塗りをする際にとても重要な事です。わかりにくいですが理解しておいてください。


1.UVとは?

UVというのは超簡単に言うと『モデルのどこにどのテクスチャを当てるか』というのを指定するモノで

製作直後だと

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こんなかんじになっていると思います。ぐちゃぐちゃで何がなんだかわかりませんね。

これでは

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例えばこんな風に自分の思い通りに色を塗ることはほぼ不可能です


そこで、役立つのは材質とマッピング。これを使う事により

f:id:c-crow:20080709014609j:image

UVをこんな風に綺麗に調整することが出来ます

では、前記の動画を見ているものとしてやり方をおおざっぱに説明したいと思います。


1.材質の指定

こんな感じに材質を指定しつつ色わけしてください

f:id:c-crow:20080709014610j:image

この画像だと。機体の上方、下方。垂直尾翼の外側(×2)、内側。バーナー、バーナー中。吸気口。の8個にわけてあります。

別にこんなに無駄に多く作る必要は無いのですが、とりあえず多くしてみました。


2. マッピング

材質ごとに平方、円柱、球のどれかでマッピングします。

平面が把握しやすいのでよくわからない時は平面を使っておく事をオススメします。


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向きとかを調整するとUVがこんな感じになると思います。

他のパーツも同じ様にやっていきます。この際、大きなパーツの位置は動かす必要がないような位置にしておいて下さい。これはポリゴン数の多いパーツは移動させるのが面倒だからです。

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マッピングする際の範囲指定ですが、平面で取るときの範囲は必ず正方形にしてください。比が狂います。

また、小さいパーツは適当な大きさでマッピングし平面マッピングからUVマッピングにすることにより拡大と移動で簡単に位置の調整が出来ます。覚えておきましょう。

あとは、UVの全ての点が0〜1(UV操作時に点を選択したときの値)の範囲内に収まっている事を確認してください。とても重要な事です。


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他には、マッピングをするときは全体像を把握しやすくするためにマテリアルオブジェクトによるUVの区別を切っておいたり、グリッド線を2x2〜4x4で入れてUVの有効範囲内に収まっているか確認しやすくしたりするのもいいでしょう。


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さて、こんな感じに出来ましたか?

上手く出来たら一回保存してください。


つぎに、出来たUVを出力します。

マッピング方式が平面の材質は全て材質をUVに直します。面倒なら全ての材質を消してしまっても構いません。この時オブジェクトは1つであることを確認して下さい。

あとは、『UV操作→UV出力』で出力します。

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画像はBMPの方がいいと思います。


この後、『保存しない』で終了

次はテクスチャです。


2.5)テクスチャ編集

適当に塗ってください。

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面倒なのでこんな感じでいいかな。

出来ましたか?

ファイルの出力はjpeg(.jpg)にしてください。


3)メタセコイアLE

メタセコイアLEでさっき作ったmqoファイルを読み込みます。

材質を全て消します。

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『ファイル→別名で保存』で.xファイルを出力します。


f:id:c-crow:20080709122425j:image

倍率はとりあえずそのままにしておきましょう。


  <ここから特にやる必要なし>

材質を一つ新規で作ります。

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テクスチャを塗った人は『材質設定→参照(模様)』で画像を設定


次に、オブジェクトを全て選択し『選択部処理→現在の材質を指定』

テクスチャを作ってある人はこんな感じになるはずです。

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適当な角度にして『ファイル→レンダリング

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ん〜…こうするとここまでやってきた甲斐があった気がしません?(←無駄

  <ここまで特にやる必要なし>


4)RSEのunitファイル

rs3unitファイルを編集します。

まず始める前にバックアップを取っておきましょう。


…と言いたいところですが、今回は面倒なので

オリジナルR制作講座1.zip

ダウンロードして解凍して下さい。

ダウンロードするためのパスワードは「rs」です。

(中身のファイルはRaidersSphere3rdのファイルを講座用にファイル名を変えた程度のものです。)


rsuファイルの編集はメモ帳で行います。

rsuファイルは『rs3original\kouza』に入っています。

見つかりましたか?

見つかったらそれをメモ帳にドロップしてください。


次は、『kouza1.rsu』の一番下までスクロールしたら

解凍したzipの中に入っていた『kouza_unit.txt』の中身を一番下に貼付けて下さい。

このとき、モデルとテクスチャのところは自分の作ったファイルの名前にしてください。

出来ましたか?

とりあえず、これでrsuファイルの編集は終了です。


5)飛

解凍したフォルダの中『rs3original\kouza\graphics\plane』に自分で作ったファイル(モデル(.xファイル)とテクスチャ(.jpgファイル))をコピーしてください。

コピーしたら次は『kouza1.rsp』と『rs3original』をRSE.exeがあるフォルダに移動してください。

『上書き保存しますか?』って出ても全部『Yes』で問題ないです。


出来たらRSEを起動。『kouza1.rsp』で空へ

そして、フリーミッションで1ステをプレイ!


次は調整編です


6)調整

さっきの状態でヴェイパー等の位置があっているという人はまずいないと思うので調整します。


・機体の大きさ

メタセコLEで.xファイルに出力する時の倍率を弄ってください。


・格納庫内での機体の位置

メタセコで出力する前に機体の位置を上げたり下げたりすれば変わると思います。


・ヴェイパー、車輪、機銃、武器、エンジン

メタセコで付けたい位置を決める。

『その座標』×『機体出力時の倍率』がゲーム内での位置になる。


さて、大雑把ですがこれで機体製作の基本的なところは解説できたと思います。

というわけで、これにて終了です。

お疲れ様でしたー。


参考にしたところ

澱みなき魂(Dragon氏のHP)


ex.)あとがき

わかりにくい説明ですみませんでした。

また、rsuファイルの編集は手間を省くために非常に簡単な方法を取ってしまい申し訳ありませんでした。

細かいところは自分で調べて、各自自分の思い通りのモノが作れるように頑張ってください。

私の稚拙でわかりにくい説明をここまで読んでくれて、本当にありがとうございました。


あと、無許可でrspファイル等を改変してしまい本当に申し訳ありませんでした>電プロ様