2007-08-03
■[NOTE]Second Life : Blank New World(空白の新世界)
"The Long Tail: Why the Future of Business is Selling Less of More"の著者、Chris Andersonが自身のブログのエントリ"Why I gave up on Second Life"で何故Second Lifeが広告の仕組みとして失敗したのかについて語っている。
I have now been flushed out by a flurry of controversy over our story on the failure of Second Life as an advertising vehicle, which is something I personally commissioned.
彼はSecond Life上で周囲に他の人を見かけない現象、つまり人混みを見かけることがないことが単なる印象論に過ぎないと当初は考えていたのだが、Wiredの記事"How Madison Avenue Is Wasting Millions on a Deserted Second Life"を読みそれがアーキテクチャ上の制約であることを知る(強調は引用者による)。
One of the things you never see in Second Life is a genuine crowd ― largely because the technology makes it impossible. In Stephenson's Metaverse, corporations established their presence along a bustling, almost infinitely long street that residents could cruise at will. Second Life is different. Created by an underfunded startup using a physics engine that's now years out of date, Second Life is made up of thousands of disconnected "regions" (read: processors), most of which remain invisible unless you explicitly search for them by name. Residents can reach these places only by teleporting into the void. And even the popular islands are never crowded, because each processor on Linden Lab's servers can handle a maximum of only 70 avatars at a time; more than that and the service slows to a crawl, some avatars disappear, or the island simply vanishes. "It's really the software's fault," says Andrew Meadows, Linden Lab's senior developer. "Way back when, we used to say, 'This is not going to scale.'"
(How Madison Avenue Is Wasting Millions on a Deserted Second Life)
Linden Labのサーバーはそれぞれのプロセッサが許容する最大同時接続数が70に過ぎない。そういったプロセッサを数千の規模でネットワーク化し創り上げているのがSecond Lifeの世界。Linden Labの元開発者Andrew Meadowsはそれがソフトウェア上の欠陥であり、当初からこの仕組みがスケールしないと指摘していた、とのこと。"How Madison Avenue Is Wasting Millions on a Deserted Second Life"ではそれをAldous Huxleyの小説"Brave New World"を文字って"Blank New World"と評し皮肉っている。
Second Lifeは元開発者が危惧していたようにそもそもがスケールしない設計であったにもかかわらず、その設計のままで規模拡大をしようとしたから失敗した。この記事は、Second Lifeの喧騒の無い閑散とした光景が人を留まらせることに失敗していたと指摘しているのだが、それよりも私が興味深いと感じたのが、では何故大企業が率先してSecond Lifeに「進出」していくのか、についての見解だった(強調は引用者による)。
“What's behind this stampede is not that hard to divine. "A terror has gripped corporate America," says Joseph Plummer, chief research officer at the Advertising Research Foundation, an industry think tank. Plummer has been around Madison Avenue since the early '60s, when modern advertising techniques materialized. "The simple model they all grew up with" ― the 30-second spot, delivered through the mass reach of television ― "is no longer working. And there are two types of people out there: a small group that's experimenting thoughtfully, and a large group that's trying the next thing to come through the door." Second Life appeals to the latter ― the ones who are afraid of missing out, who don't consider half a million dollars to be a lot of money, and who haven't figured out (or don't want to admit) that Second Life is less than the bold new frontier it appears to be.”
(How Madison Avenue Is Wasting Millions on a Deserted Second Life)
それは「恐怖」。これまで世の中を支配していたTVの30秒コマーシャルの優位性が揺らいでしまった今、この後一体どのような形態の広告がヒットするのかはまだ分からず、私たちは今その過渡期にいる。そのような状況下で企業が取ることができる方法は主に2種類に分けることができる、とこの記事は主張する。事前に対象を吟味する小規模な集団と、とりあえず目の前にあるものは片っ端からトライしてみる世の大半の企業、だ。そして、Second Lifeに魅かれていくのはもちろん後者。
そして、"How Madison Avenue Is Wasting Millions on a Deserted Second Life"の最も注目すべき文章は、Second Lifeの「わかりやすさ」を指摘した部分。
"For people who've grown up in analog, Second Life is not that hard to understand," says Rishad Tobaccowala, CEO of Denuo, a consulting arm of the global ad giant Publicis Groupe. "I have a store in the real world; I have a store in the virtual world." In contrast, the kind of digital marketing that actually works requires a conceptual leap. Successful online marketing is targeted and specific, like direct mail ― but it's direct mail in a fun house, where the recipients can easily seize control of what the mail says, where it goes next, and how it gets there. You need to know how to buy up keywords to maximize search returns, how to make the most of recommendation engines, how to use the viral potential of Web video, how to monitor what's being said in blogs and message boards, how not to blow it by trying to be deceptive. Building a corporate pavilion in Second Life doesn't require any of these things. It's simple and it's obvious.
(How Madison Avenue Is Wasting Millions on a Deserted Second Life)
Second Lifeはあまりに実世界に似ている。現実世界にある店舗と「同じような」店舗を仮想世界に開設する。現実世界と仮想世界を同等に扱ってしまうからこそ、ネットに親しんでる人々にとってその失敗は直観的に分かってしまう。しかし、企業内で決断を最終的に行う年配のマネジメント層の人間にとっては、皮肉にも現実に似ている「からこそ」Second Lifeのビジネスモデルを理解しやすい、のかもしれない。そして、恐らくその傾向は日本企業内においてより顕著であろうし、何故米国では下降傾向にあるSecond Lifeに今現在も日本企業が参入し続けているのかも理解できる。彼らはインターネットを理解していないからこそSecond Lifeを称賛してしまう。イノベーションは、それが成功するとは限らないという意味においてはギャンブルと同じであり、失敗すれば投資した資本は紙屑同然となる。そして、仮に日本企業の「失敗を許さない風土」がSecond Lifeから手を引くことを躊躇させてしまうのなら、それはそれで笑えない皮肉なのであるが。
濱野さんがWIRED VISIONの連載「濱野智史の「情報環境研究ノート」」で「セカンドライフが「閑散としている」のはなぜか?」と題し、Second Lifeについての論説を書いている。Second Lifeはゲーム性を取り除いたMMORPGであり、その「UGC(User Generated Contents)」としてのプラットフォームとしての性質がMMORPGとは一線を画している、としている。ニコニコ動画やTwitterなどと比較しながら「同期」の観点から、それは「真性同期型」であると論じている。
Second Lifeはアーキテクチャ的制約条件があることで閑散としてしまっているしていることも前提条件として踏まえつつ、
実際には、「プライベートSIM」(「企業がセカンドライフから購入するメタバース上の「一区画」)に「共在」できるユーザーの数は、現在のところだいたい40人から50人程度が上限(セカンドライフが「閑散としている」のはなぜか? 3 )
「閑散としている」ことがすなわち「利用実態がお粗末である」とは言えない、と主張している。
「セカンドライフは「広さ」という観点で見れば確かに大規模な仮想空間ではありますが、「人口密度」という点でいえば貧弱であり、それゆえ必然的に「閑散としている」光景を生み出してしまう、ということです。これは逆に言えば、セカンドライフ上で人影が見当たらないからといって、即座にセカンドライフの利用実態がお粗末であると指摘するのは、いささか早計かもしれないということでもあります。(セカンドライフが「閑散としている」のはなぜか? 3 )。
彼の第4回以降の議論の展開に注目している。
(追記 2007/8/5)
当初は副題を「素晴らしき無の世界」としたが、「空白の新世界」の方がニュアンスが合っているのではとの指摘を頂いたので修正しました。
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