ハイパイの見方


孤立牌の切り順の前に必要な気がするから、軽くハイパイの見方について

うお、昨日の今日でもう脱線した!

今日は超大事超実用的な話だと思うからよく聞くのよ。

まずハイパイをとったら点数状況と、ドラがなんであるかと、手牌によって、

何を狙っていくのかどうやってあがるか決めるじゃない?

エスパーか!

もちろんおおまかでいいのよ。

鳴いていくのか、メンゼンで行くのか。

鳴いて行くにしても、何でも鳴くのか、愚形や急所だけ鳴くのか、しばらくツモを見て形が整ったら鳴くのか。

メンゼンで行くにしても、展開によって鳴きの道も残すのか、ほんとに一切鳴く気がないのか。

そしてドラをどうやって使うのかと、あと、手役ね。

染めるとか、トイツ系で行くとか、それともタンピンだとか、ドラドラあるからただ最速とか。

どれをねらったらいいかわからないよ〜

じゃ初心者用にアバウトな基準を。

優先順位①、まず鳴いて3900〜5200以上が作れそうか見る。

優先順位②、メンゼンで簡単に3900以上が作れそうか見る。

優先順位③、鳴きを使って安いけど素早いテンパイできそうか見る。

優先順位④、鳴けないし遅いけど運がよければマンガン以上の手ができそうか見る。

優先順位⑤、どれも無理なら、ディフェンス大事にしつつ鳴いて行くか、とりあえずリーチをめざすか。




①は鳴いてくドラドラや染めやトイトイね。役牌の孤立牌は3種あれば1種はトイツになってポンできる見込みで。

ただ、タンヤオドラドラでも4巡目くらいに、あっというまに完全イーシャンとかになったら、

しばらくメンゼンでマンガン〜ハネ満級のあがりを狙ってもいいかも。

かっこいいしね!(笑)

あとどうやってもリーチのできないようなハイパイはなんとなく悪そうに見えるけど

鳴けて高いなら実は素晴らしい手だったりするのよね。


あたいの好きな手だ!




②はメンゼンで簡単に行けるかの基準は、ハイパイ時


<頭、メンツ、リャンメン、リャンメン、他>とあればかなり楽勝モードね。
鳴けてもスルーしてリーチを目指すことも多いわ。
他がリャンメンなら、タンヤオドラ1でもとりあえずメンゼンで決めに行きたいわね。


<メンツ、リャンメン、リャンメン、カンチャン、他>頭無しだとこれくらいでもメンゼンが狙えるわ。
頭は鳴くとかえって作りづらくなったりするので、しばらくじっくり形を整えるのがいいかも。


<頭、メンツ、リャンメン、カンチャン、カンチャン、他>これくらいでもなんとかメンゼンは狙えるわね。
ただ、タンヤオとかで愚形から鳴けるなら鳴いていっていい。


<頭、リャンメン、リャンメン、リャンメン、他>これくらいが普通にリーチを狙えるギリギリかしら。
役が確定する方向で鳴けたら鳴きたいわね。


①と②が勝負手とかいいハイパイ。
これより形が悪いなら、③以下ね。


そういうのも好きだ!




③はかわし手。相手の攻撃の前にさっくりあがっちゃう手ね。

これは打点や夢よりスピードを最優先。

待ちのよさも大事ね。

せいぜい2000点にしかみえないなら、大体みんな降りずにまっすぐ向かってくるでしょ。

まっすぐ向かってきた人がテンパイする前にできるだけあたり牌を掴ませてあげるというつもりでやるのよ。

テンパイも遅く待ちも悪かったら、結構すり抜けられてリーチが来ちゃうわ。

そしたら怖いでしょ?

でもリャンメンでテンパイしてたら、もし掴ませられずにリーチとか入れられちゃっても、心配するには及ばないわ。

リャンメンなら1000点で最後まで押し返しても、そんな悪くないもの。

こういう手も8巡くらいまでにリャンメンではれるなら、いい手といっていいかもね。


早いかどうかって結構運次第だよね





④からはちょっとしょんぼり。

ハイパイ悪いけどもしかしたらホンイツ、もしかしたらチートイドラドラ、もしかしたら国士みたいな手ね。

さくさく急所を引いてこない限り無理は禁物。こんな手を失点ゼロで終われたら十分ね。


結構イーシャンテンにはなるんだけどなー






⑤はクソハイパイって奴ね。

その中でも、苦しいけど一応鳴ける手と、鳴けもしない手にわかれるわね。

苦しいけど一応鳴ける手は、スルーや鳴きを上手く使って慎重になんとかしたいわね。

手が遅いときはできるだけ2つ鳴けばテンパるか、最悪でもリャンメンリャンメンのイーシャンになるようにしたいわね。

二つ目を鳴いてもバラバラは死亡フラグよ!ええ、絶対に。

一箇所鳴いただけなら、まだいくらでも降りられるので、

2つ目はこりゃいくらなんでも鳴くだろ!という牌以外はスルーしていいと思うわ。

2つ鳴いたら、アンパイが持て無いことやベタおりしてても手詰まることも普通にあるから、

危険を承知のうえであがりに行くつもりで向かうこと。

もちろん一つ目に鳴く所もも、4メンツのうち3つめか4つ目に弱い場所だけだけど。

ヒラバなら損なのか得なのかかギリギリな1000点あがり逃しても、ちっとも痛くないし、

無欲でうまく愚形が無くなったらあがるくらいのつもりで行きましょう。

捨て牌読みに自信があったり、なんとしてでもあがりたい場面なら、適宜ややアグレッシブに打ってね。

そういう場合も愚形を残してリャンメンを消す鳴きはイーシャン→テンパイ以外はあまりおすすめできないわ。
チャンタは理想的なリャンメンが存在しないから仕方ないけど)




⑤のうち鳴けもしないクソハイパイは、普通に進めましょう。鳴けるゴミ手より頭使わなくていいわね。

ただしリーのみ濃厚なハイパイでも赤引いたりドラ引いたりすれば一気に化けるので適当に打ったらダメよ。

リーチドラ1のみの愚形でもツモ裏でマンガンだし!

アンパイは持ちすぎなくていいわ。字牌トイツがあるか1枚ずつ現物があればなんとかなるわ。


⑤もドラを立て続けに引いたりすると一気に勝負手に化けるので、ドラを大事にね。

悪いハイパイのときこそ打点や速度や待ちのバランス感覚が試されるわね!


なんか分類不能、その他って感じね!

以上ハイパイの見方。

なんで急遽こんな実用的な話を始めたかというと、

次回端牌と役牌の切り順の前後を考えるには、じぶんが何を狙うのか決まってないとなあと思って。

このタイミングでよかったかなあ。

役の解説のほうが先じゃない?

うーんそうかもしれない。

役の解説が終わったらまたこれを読み直してくれると助かるなあ。