あたいが聞いた話の目次


あたいがレティに麻雀を教わってみた(東方キャラで学ぶ麻雀)
本に書いてあるようなことも、
マニアックすぎて本に書いてないようなことも、
感覚的すぎてなかなか断言できないことも、全部(レティが)やる!




①レティのイントロが長すぎる編

麻雀ってどんな雀?
勝ったら実力負けたら運
不確定要素と賭け
テンパイまで攻撃能力が無い


②チルノ天鳳を始める編

どこで打つのか
牌効率について(準備)
牌効率について(ペンチャンターツ)
牌効率について(カンチャンターツ)
牌効率について(リャンメンターツ)
牌効率について(トイツ前編)
牌効率について(トイツ後編)
牌効率について(字牌・役牌トイツ)
牌効率について(ペンターカンタートイツ)
牌効率について(リャンカン等)
牌効率について(リャンカントイツやサンカンチャン等)
牌効率について(リャンメントイツ)
ハイパイの見方
牌効率について(端牌)
牌効率について(28牌)
牌効率について(3〜7牌)
牌効率について(トイツを含まない連続形)
牌効率について(4連形)
牌効率について(中ブクレ)
牌効率について(亜リャンメン形と一間ビラキ)
牌効率について(ノベ頭形)
多メンチャンと必須麻雀本
イライラしない方法
牌効率まとめ1
続ターツ

パース1

よいしょと

今日は”全体?牌効率?”についてよ〜

なにこれ→?

なんか私的にしっくり来てない言葉だから……

シャンテン数が高いとき、役がついたりつかなかったりする形は牌効率どうりには切らないわよね。

構想』っていうって聞いたけど、どの役みるかとかより数字踏み込んで考えたいかな。

勝手に遠近感という意味でパースパースペクティブ)って言葉使うけど、嫌いだったら構想とか全体牌効率に読み替えて。

どの役をどこからどれくらい狙うかに関しては……まだ私もはっきりわからないから。今後の研究課題ね。

バース?

パイナップルのパよ。

文字や画面のサイズ的にどっちか判別難しかったりするけど。




では今日のお題。

まえやったようなきがする面前でいけるかどうかの最新版やりましょう。

おおー!役に立つ!?

たぶん…

まず始めにリャンメンが一つあるごとに8レティポイント。メンツがひとつあるごとに24レティポイントカウントします。
メンツいっこがリャンメン3つぶんね。

え?え?

例えば。

3569m1123p4468s南西

これなら何ポイント?

うーん……

じゅ・・・に・・・さんじゅうにポイント!

じゃあこれなら?

569m1123p4476s南西西

えっと??

さ・・・よんじゅうにポイント!

では。

1378m23569p2488s南

じゅうろく!

これがだいたい10巡までの面前テンパイ率になります。

すごいおおざっぱ・・・

もっと細かくいうと。

1、頭の数。頭は超大事。頭がゼロだとテンパイ率がガクンと下がります。
 どれくらい落ちるかは形によって違って難しい。
 ターツ候補が4ぎりぎりのとき、メンツがゼロのときなんかがとりわけよく落ちて、
 10%以上下がることもあるわ。

2、2トイツのトイツがあると4%とかアップ。
  一つ目の複合トイツや、リャンカンがあっても8%近くアップ。
  3トイツはほぼノーカウント。

3、ターツ候補が不足しているときに浮き牌が強くないとマイナス。数%。
  逆に4ターツ候補があるときは意外と浮き牌は働いてないし、
  4ターツそろってないときの数牌は19でさえ意外と大事。

4、やっぱり4連形、中ブクレは偉大。30%あげていいわ。

5、1M1H1R程度のちゅうぐらいの手を考えるようにできてるから
  メンツもリャンメンもない!なんて手は実際より低くなってるわ。
  どうせそんな手ふつうのメンツ手でいかないんだし。

おぼえられない〜

そこは根性で!

40%くらいあると(1メンツ1ヘッド1リャンメン1複合といつ)面前もいいなってかんじがするかな

25%以下ならちょっと残念なかんじね。

40%テンパイ間に合うとして50%あがれたら和了率20%・・・けっこうびみょう!

だからいかに面前でいけそうな手でも鳴いたほうがいいなら鳴くし常に鳴きは考えて打つのよ〜。

続ターツ

[麻雀][牌効率]続ターツ

すっかり忘れてたわ!

何が何が?

麻雀講座よ。まだ話したいこと2%も話してなかったわ。

まーじゃんってなんだっけ?

うわあ・・・あなたほんとにバカなのね・・・




       (少女復習中)



という話だったわけ。

驚いた・・・もう知っている話みたいにすんなり頭に入ってくる。
やっぱアタイって天才ね!

一度話したからね・・・






これからまたしばらく麻雀のお話をしようと思うんだけど、その前に一つだけお願いがあるの。ここから先は私の打ち方であって、嘘もどうしても混じるわ打ちながら試行錯誤とカンでどれがホントでどれが嘘か取捨選択をしてほしいの。それがあなただけの雀風となるわ。

それってめんせきってやつ?

どこでそんな言葉覚えたの!?

えへへ〜



(自信がないとこがおおいので考えながらまとめておきたい順番に書いてきます)



ともかく続きはじめるわよ。
まずターツのまとめから。この表をみて。

おおう!


*1

9っていう数字がいっぱいあるね!

・・・そう来たか

これは昔、まんてむさんのライツベ動画「Excelでカンタン麻雀解析」にインスパイアをパクって作った、ターツがどの確率でメンツ完成していくかを調べた表よ。とりあえず水色に塗った行を見て。

10巡目ってやつね!

数字のきりがいいし、和了平均巡目が11巡だから、とりあえずここらへんを基準として考えてみるね。

だいじょうぶ?もっと急いだほうがいいんじゃないの?

どうなんでしょうねー。リーチは平均8〜9巡でかかるみたいだけど。基準を後に回すほど打点も待ちもよくできるし、打点と待ちを確保してたまたま早くテンパイできたら勝負って考え方のが麻雀の本質に近い気がするわ。なぜなら他家がテンパイする巡目も自分がテンパイする巡目も偏差がありすぎるから。平均20巡目ではるような手が6巡目ではってしまうこともあるし、逆もしかり。N巡でテンパイする確率をマックスにする、という打ち方は絶対弱いわね。

じゃ10巡目を基準にしないでカンで打ったほうが・・・

うんうん。私もまだデジタルじゃなく勘で打ってるレベルなんだけど。何万試合も打てるんじゃなければ勘なんてずれずれだろうし、数字を見て少しでも勘を鍛えるのが遠回りに見えて近道だと思う。

易しくしてね・・・

なるべくね〜。じゃ具体的に数字を見てみるわね。上の段が通常のターツのメンツ完成率(累積)よ。
だいたい
両面=50%
内カンチャン=40%
外カンチャン=35%
ペンチャン=30%

って感じね。

おお!覚えやすい!
内カンチャン*2=両面+ペンチャンって感じ?

今度やる、牌姿からテンパイ率を考えるケースではちょっと別になるけど、そんなに違ってないわよ。
ハイパイみて愚形が多いとげんなりするけど、内カンチャンは意外とマシだよね。

意外とリャンメンに近い!

もっとも、この数字を10巡後をみた場合だからであって。巡目があとになればなるほど価値はペンチャンに近づいていくから注意ね。

次に孤立牌。

単純な孤立5=20%
4連形=30%

って感じ。これは意外と多いかな?少ないかな?

考えたことなかったからよくわかんない。

メンツ化率だけみるとこんなものかとしか言えないかもね。



つぎにこれもちょびっと大事。
横幅が足りないから数字だけ出すけど、10巡後リャンメンorサンメンチャンが残ってる確率よ。
およそ
ペンチャン=2.7%
外カンチャン=15%
内カンチャン=22.5%
孤立5=34%
4連形=42%

うわー!これはずいぶん差がでたね!

ペンチャン(笑)



じゃ合わせて愚形が残っちゃってる割合。

ペンチャン=66%
外カンチャン=50%
内カンチャン=37%
孤立5=46%
4連形=28%

ふむふむ。

メンツ化はそこそこするペンチャンをおとしめるつもりはないけど、

ネックって言葉の意味がわかる数字よねー。
この数字をだいたい覚えておいてね。では今日はここまで。

*1:表は複合形からアンコになる可能性、カンチャンがリャンカンを経由してリャンメンになる可能性、リャンカンを途中で1枚切ってカンチャンとして持たざるを得ない可能性を無視してるアバウトなものです

牌効率まとめ

オーッス!ひさしぶり!

ひさしぶりね。今日は牌効率まとめ。

ふむ。

といっても答えはわからないから、大体の方針ね。

それにしても牌効率ってうさんくさい言葉よね。

例え役無し打点が一定としても、

手組みの途中の安全度も待ちのあがり安さも軽視してしまうことが多いし。

実戦じゃ役に立たないってこと?

いえ、牌効率は大事なんだけど、

「どれが一番広くなるか」ではなく、「どの牌がどれだけ価値を持っているか」

に注目して欲しいの。

牌効率的に劣る牌を持つ価値があるのか、ないのか?そんな判断が大事になってくるから。

点数つけるの?

将来的にはつくかもね。私はまだ感覚的にやってるだけだけど。

覚えゲー化反対!

私もあんまり覚えゲーにはしたくないわ。






まず一番切れないのはメンツ。

整った染めとかチートイなどの例外を除くと、切るときは降りるときね。

メンツは伸びて他のメンツを生みやすいので、周囲の牌を切るときは用心すること。

メンツを頭に固定にするときもあるじゃん。

それは例外。

次に切れないのがトイツが1コのときの頭。

これは必ずシャンテン数が落ちるし、もう一つ必ずトイツが出来ると仮定したときもロスになっているわ。

4シャンテン5シャンテンなら、テンパイする前にトイツが3つくらいできてても不思議じゃないけど、

できなかったときのロス+チートイの可能性>できてからトイツを落すロスだと思うから

4シャンテン+2枚切れなどよっぽど何かの自信があるとき以外は外すべきじゃないわ。

ただ、優先度的にメンツをトイツに固定するよりはロスが少ないことが多い。


<1223m24567p11178s>
アンコがあるときは必ずメンツ優先
メンツはあるけど頭が無いよというときにすぐさま頭にはやがわりする


<1223m45678p12367s>
<1223m45566p12367s>
<1223m67789p12367s>
<1223m66788p12367s>
サンメンチャンや連続形があるときもメンツ優先


<1223m34578p12367s>
メンツ優先でもトイツ優先でもいい
78p67sが薄そうなら3m1m払い
25p14sあたりの切れ具合にもよる


<1223m34578p67s 中ポン>
ただし鳴いているときはトイツ優先
2mを切って鳴くとひどい


<1123m34578p67s 中ポン>
ちょっと話とぶけど、こういうのも当然トイツ優先で
23mか78pか67s落とすのよ?


<1223m34578p23467s>
<1223m12356p23789s>
手役が見えたら手役のあるほうがやや有利だと思う
上は1m下は2m


<1223m34579p23467s>
愚形があったらメンツ固定
メンツに固定しておくとリャンメンになる種類が多い上、
14m2536p142sなどのメンツにくっつく引きで愚形を落とせるでしょ。


<1223m34579p23479s>
愚形二つでもメンツ固定。
形を決めずに手代わりに期待したいね。


2シャン以下なら全部メンツ固定でいいわ


<344578m789p13578sドラ3s>
これくらいトイツ固定有利な牌姿想定してもまだメンツ固定のほうがいいかもしれない。
<344578m789p13578sドラ4m>
これならさすがに5m3m払いそうだけど。

大体メンツのが大事なんだね!







次に大事なのがリャンメン。

切るとしたら手役が絡んだり、メンツ候補が5つあったり、
極端に薄くなったときとか、受けがかぶってるとき。
ほぼ切ることの無いパーツだと思っていいわ。


<123346789m123p23s>
当然9mではなく3m


<224578m2367p3467s>
もちろん頭を落とす意味がないわよね?23sか78m
<22345788m67p3467s>
34s落し。


<2245m23567p35678s(上家が4pポン)>
ソーズの手代わりと、もしもの4p引きを考えてとりあえず2p


<224455m135678p23s>
ダブルターツ。これくらいなら4m。


<224455m113789p35s>
これくらいなら35sがいいのでは。


<224455m234567p23s>
迷わず4m。三色目まであるしね。


<224455m234567p35s>
テンパイチャンス優先でダブルターツ処理する人もいるけど、私は3sがオススメ。


<224455m23456p357s>
これなら4m切り。


<4455m234567p3577s>
これなら誰でも3s切り。


<22445578m246789p>
トリプルになったらさすがに4m。




リャンメン同士の選択は、自信のないほうを払うのが基本として、
他には


<2278m34556p22334s>
役を狙う。(7m)


<3467m22789p23789s(ドラ5m)>
<4578m22789p23789s>
受けたい待ちを残す。(どっちも3s)


<4578m22789p23567s(ドラ2p)>
<4578m22678p23678s>
待ちが被る場所を捨てる。(どっちも4m)


<12356m2267p23456s>
<3356m34567p23345s>
フォローがあるほうを捨てる。(どっちも6m)


以上のケースが考えられるわね。


牌効率なのに手役がらみの牌姿が多いよ!

だってリャンメンを落とす形って他になかなかないから…







頭が1個のときのリャンメントイツも、
やすやすとトイツに固定してしまわないで、
メンツ化や愚形がトイツになる可能性を考えて引っ張りたいわね。


<2237m12368p24789s>
7mは68m引かないと役に立たないけど。
3mは14m68p24sで役に立つ。


<2237m13456p57999s>
あたまが出来やすい形はとくにリャンメントイツ保存。


<2237m13456p57999sドラ8m>
なら3m切ってもいいかな。


<2237m23347p57789s>
リャンシャン以下もリャンメン温存。


頭1つのリャンメントイツからトイツに固定するのは、
<223567m578p56789s>
<22356m578p566789s>
愚形が消えたときか(3m切り)
<22378m135p245679s>
複合ターツに手がつけられないときか(3m切り)
<2235667m34p57789s>
切りがたいくっつき牌があるときだけ。
それ以外の形の場合はできるだけリャンメンを持ちたい



頭が2つの形ならリャンメントイツからトイツに固定するのは
もう一方がリャンメントイツになってるケースだけよ。


<223667m123579p34s>
これなら頭固定で3m


<223667m23579p347s>
7s


<2235799m23579p34s>
5mが普通だけど2mもある


頭が3つの形ならリャンメントイツはリャンメンに固定でほぼオッケー


<223667m135579p34s>
こんな形なら6m


<223667m455788p34s>
これも6m


<223667m455678p34s>
これなら3mでも5pでもいいと思う


他にリャンメンに固定するケースはターツがたりていない場合があげられるわね。


<22399m37789p5567s>
くっつきのロスが大きいので2m


<334699m36778p567s>
これなら5m受けもあり、2mツモも十分なので6m
223以外のリャンメントイツは2メンツに発展することがあるのでなるべく温存すること。




今日やった範囲で切っちゃいけない順番覚えた?

いや、ぜんぜん

メンツ>唯一の頭>リャンメンね

孤立牌も愚形ターツも存在しない形なんてめったにないから、ここまで普通でいいわ。




イライラしない方法

うがー!つかねー!

あらあら。

対戦相手と天鳳の中の人4人がグルになってあたいをいじめるよ〜。

それはついてないわね〜。

でも麻雀の半分は理不尽さで出来ているわ。

理不尽さに耐えられなかったら負けよ?

それにしてもあんまりだよ…

それを含めゲームなのよ。

もし理不尽さに心が折れるようなら、他のゲームやってても折られるわよ。

とはいえ、今まで運の影響が大きいゲームに集中したことのない人なら、

自分がとりわけ運がないと思ってしまうことは普通というかむしろ自然ね。

これを聞いて自分は違うと笑ってしまう人も、

ある日、勤めていた会社がつぶれ、帰りに車に跳ねられ、その入院した病院が火事にあったりしたら、

なにかの陰謀か呪いだと思ってしまうんじゃないかしら。

さすがにそれは陰謀でしょ。

そう?運じゃないの?

ちょっとオーバーだと思うかもしれないけど、ランダムの”偏り”っていうのは本当にそれくらい残酷なもの。

私が嘘つきであると思われること覚悟で信じられないような話をすると、

あるオンラインカードゲームのβで約2回に1回成功する能力をたぶん26回連続で外したことがあるわ。
(サイコロ2個振って目の前の相手のカード抹殺できる忍者。なんてクソゲーだっけ)

プログラムのバグだろ。常識的に。

かもしれないけど。

ともかくランダムに何かの基準を期待してはダメよ。

不調ばかりだから好調来いとか、人並みの幸運が欲しいとか。

祈ってもツモ山は変わらないんだから、祈るだけ無駄。

今どういう状況で何ができるか考える作業に没頭しましょう。

麻雀ってのはリーチかけたあと、あれツモれ!とか祈るもんでしょ。

リーチかけたあとは、休憩を兼ねて他のこと考えててもギリギリオーケーね。

理想をいうなら他家が手が入っているのか・オリ方がヌルくないかなどを観察したいけど、

対戦したことある相手や観戦したことある相手なら、わざわざ見ても変わらないものね。

麻雀中に腹が立つことあるじゃん。ああいうのどうしてるの?

何があっても腹が立たないのがベストとはいえ。

私も人間…じゃなくて妖怪だけど、やっぱり腹が立つものは腹が立つわよね。

むしろ人一倍細かいこと気にしちゃうかもしれない。おっと私は妖怪。

なので切れてたらキリがないから、できるだけ腹が立つ現象を腹の立たない解釈をするようにしてるわ。

どう考えても腹が立つことはあるけど、素で腹を立てると麻雀に有害だから、できるだけ無害なものに転換してる。

どうやってるの?

それが今日のテーマなの。

まず強引に腹が立たないように解釈する方からやってみましょう。

こういうのは、正しいか正しくないかじゃないの。

矛盾しててもいいように思い込んで腹が立たないようにすればそれでいい。






うがー!レティ!切った牌しか持ってこないよ!

見て!このタンピンのハイパイから河でチートイつくっちゃったよ!

だが、待って欲しい。

切った牌を持ってくるということはその分河がヌルくならない長所があるわ。

中張牌バラバラ切られたヌルい河で曲げたってすり抜けて追いつかれることが多いから、

きつい河で曲げられることを楽しみに辛抱なさい。



うがー!レティ!有効牌引かずに

河がぬるくなるド真ん中ばかり持ってくるよ!

だが、待って欲しい。

ド真ん中ばかり持ってくるということは、その分相手の欲しい牌をツモらせずに処分できてるかもよ。

今持ってきた牌が相手のツモ山にあったほうがよかった?



うがー!レティ!ダブ東が河でアンコに!

あー!ドラも!

だが、待って欲しい。

他家にアンコにされるよりずっといいんじゃないか。

(切るのが早すぎた可能性もあるよね)



うがー!レティ!こっちの勝負手が全部あがれないよ!

なに?この5巡目リーチ4メンチャンが最後までつもれないの?

だが、待って欲しい。

今まであなたが打ってきた麻雀でどれだけ相手のチャンス手をつぶしてきたの?

上手ければ上手いほどこれまでつぶしてきた相手のチャンス手のほうが多いはずだから大目に見よう。



うがー!レティ!それどころか何切ってもささるよ!

だが、待って欲しい。

本当に正着を打ってささったなら全く問題ないわ。

むしろ何切っても当たらないとただの運のみ野郎に見えるわよ。

あなたが人並みか人並み以下の運で、ここまでの成績を作り上げてきたことを見せ付けちゃいなさい。



うがー!レティ!うわひどいよ!

こいつがありえない牌切って他家に差し込んだおかげで、あたいが大損こいた!

だが、待って欲しい。

ありえない牌のありえなさを認識できないその人と、それがわかる自分。

どっちがかわいそうかしら。



うがー!レティ!なんだこの腐ったハイパイ!

500点払うからやりなおしさせて〜!

だが、待って欲しい。

悪いハイパイこそ上手さを誇る最大のチャンスよ。

好ハイパイ時に上手い人と同じ打牌ができる下手はたくさんいるけど、

悪いハイパイにそれはありえないわ。



うがー!レティ!

いろんな部分がいろいろついてなくて、結果ラス続きだよ!

だが、待って欲しい。

ミスが無くてラスは牌譜の価値的に完全勝利よ。

牌譜を見直して同卓者のミスを心の中で(決して口に出してはいけない)指摘して癒されましょう。

決して同卓者をバカにするためじゃなく、自分の技術を確認するためよ。

(もちろん見直しは勝ってもすべき)

そして人に見てもらえば打ち方を改良するいい機会になるかもしれない。

ミスがあってラスなら、自分は今よりまだまだ強くなれる。

改善すれば絶対今まで以上の成績を出せると信じましょう。



うがー!レティ!時間なくて切り違えたー!

だが、待って欲しい。

次回から切り違えないようにツモる前から切る牌想定しておきましょうね。

その分だけ必ず強くなるわ。



うがー!レティ!何もかもおかしい!

もうご都合的な解釈じゃ割り切れねー!

おつかれさま。怒りを克服する十分な努力はしたわ。

それでも腹の虫が収まらないときはあるわよね。

そういうとき私は怒りの矛先を変えてる。

心の中「みんな私と同卓してかわいそうだね。
今から私が一打正着を打つたびに(他の普通の奴が相手だったときより)苦しむことになるよ」

こう考えて怒りや攻撃性を正着を発見する集中力に変換してる。

ほとんど八つ当たりね(笑)

うわっ!怖っ!

暗すぎて引くわ。

もう、言ってる自分が一番恥ずかしいんだから、真面目に聞いてよ。

本当はこんなこと話したくないんだからね!

「みんな私と同卓してかわいそうだね」

も〜う!

そういう暗い努力をしても限界になってきたとき。

そのときはラス半以外無いわね。

打ち続けてミスが増えて自分が許せなくなる前にやめちゃいましょう。

次の日麻雀のことを考えない日にするとなおいいわ。

結局そんな当たり前のことに行き着くんだねえ。

てかプロでもなければ楽しくないゲームを我慢してやる意味がわからないしね。

あと、負けた日にヤケ酒はやめましょう。

負けた印象ばかり残って麻雀が嫌になるわ。

http://www.afpbb.com/article/environment-science-it/science-technology/2358277/2694100

負けた日は別のことをやって、勝った日に飲みましょう。

今日は以上。今晩はいい酒が飲めるといいわね〜。

あ、あたいたちは20歳以上だよ?

未成年の飲酒は絶対ダメ!




多メンチャンと必須麻雀本紹介

今日のテーマは多メンチャン

をやろうと思ったけどめんどくさいのでやめます。

それは素晴らしい!

多メンチャンなんて、
どこかが頭になって残ったターツが待ちになってるパターンと、
4メンツ切り取って残りが頭になってるパターンの組み合わせだから、
考えれば麻雀のルールを知らない人にもとけるパズルよね。

瞬間的には意外と難しかったりするけど(笑)

パターンはたくさんあるのよね〜。

だから面倒なので外注するわ。

え、それまさか他所で勉強して来いと?

そのとおり。

えー!面倒なところ飛ばせると思ったのに!

私はやらない。あんたはやるの。

白砂青松の麻雀研究室
http://www.hakusa.net/marjong/

↑ここを一通り読んでおけばメンチン以外大体なんとかなるわ。
多面張理論、ホントわかりやすいわね〜。
素晴らしすぎて私が書く気おこらないわ。

楽したいんでしょ。

というか、体系的に網羅しつつ早く先に進めたいわね。

あとは暇なときに

Bamboo Mahjong
http://www.gamedesign.jp/dl/bamboo.html

↑これを繰り返しやっておけば、バッチリでしょう。
そこまで完璧にやらなくても、1000試合に1回多くあがれるかあやしいから、
他の部分から勉強したほうがいいとのもっぱらの噂。

COMは強いので、牌の残りを読んでまわせることも考えて、5割勝てたらすごいと思う。

頭つかうなあ。

二人で遊びたいときに、手積みでこれやって遊んでもいいかもね。







スペースがあまったので必須麻雀本コーナー!

おおー!

正直多メンチャンの参考書として紹介するついでの予定だったんだけど、

さっきのサイトのほうが素晴らしいから、とってつけたようなコーナーになっちゃったわね。

…多少。

でもいいわ。今日やる。

麻雀本の紹介は後でやればやるだけ入手困難になってる可能性があるもの。

入手しやすい本にしてね。

必須本はそうするわね。






とりあえず以下の10種は手元においておいて欲しいかも。

一つ注意したいのは麻雀本は棋書とかと違って、
書かれていることの半分は真実・半分は嘘ぐらいに思っておいたほうがいいわ。
もちろんきっとチルノートにも私が本当だと信じている「嘘」が含まれているわ。
でも誰もどれが真実か、なんてわからない。
自分であるいはグループで色々試してみるしかないのよね。

というわけで必須本も真に受けないこと。
自分の頭で考えて、よさそうに思ったことだけをいいとこ取りするか、
あるいは目に付く戦術を片っ端から試してみて、いいやつだけ残すか。
何か一つを鵜呑みにしてもたぶんある程度どまりよ。


(↓以下アフィリじゃないから近くの書店でも、古いものは古本屋でも買ってね)

主に牌効率とかの確認用。
といってもボリュームがあるから中級者が見ても1つ2つは抜けてた部分に気づくかも。
普段のルールのせいかメンツのせいか、東大式はやたらと手代わりを待ちたがるので、そこだけ注意。


[rakuten:book:10091556:detail]

半分くらい参考にする用。
でも教科書的ネット麻雀スタイル(?)をベースにするよりは、
こっちをベースにしてネット麻雀っぽい打ち方をとりいれていったほうが伸びやすいかもしれないと思う。
本音は私の打ち方ベースで、いろいろな人の打ち方を取り入れていって欲しいけど。
半分だけ参考にするのがハイブリットね(笑)


「東大式麻雀ここで何を切る」井出洋介 池田書店
「東大流麻雀勝敗を決めるこの一打」井出洋介 ナツメ社

何切るのオススメなんだけど、絶版なのか写真が貼れない。詳しくはぐぐってね。
東大式はオススメ本がおおいけど、初心者向けすぎる本もおおいので
かったるいからよんでられるか!って人は以上の4冊でいいわ。


打姫オバカミーコ (1) (近代麻雀コミックス)

打姫オバカミーコ (1) (近代麻雀コミックス)

一巻だけじゃなく全部ね。
意識すると役に立つことが多そうな造語・考え方が多いよ。
この牌姿はこう切る、と1対1で覚えようとしてもなかなか覚えられないから、
ガンガン考え方の引き出しをつくって、そこに放り込んでいくのが上達の効率いいかもね。
涙目先生の打ち方が正義って感じじゃなく、色々な打ち筋も描かれているのがいいよね。
馬杉さんとか萌えどころもある。


真剣 (近代麻雀コミックス)

真剣 (近代麻雀コミックス)

この本を読まなかったらとっくに麻雀をやめてたかも。
私が一番影響を受けた本かも。
メンタル面、苦しいときの打ち方、仕掛けなどいろいろな場所が非常にためになる。
ただ、チップ麻雀用の打ち方なので、チップなしルールで同じくらい攻撃的に打ったら、
(・3・)アルェー?平均順位減ったんだけど…
ってことになることが予想されるので、リスペクトしつつももっと堅く打つのがオススメ。


雀鬼サマへの道 4―実践!雀鬼流手ほどきの書 (近代麻雀コミックス)

雀鬼サマへの道 4―実践!雀鬼流手ほどきの書 (近代麻雀コミックス)

これは4巻だけでもいい。
嘘。全5巻で、まだ私が4巻までしか読んでないけど4巻だけは超重要だった。
雀鬼流になれとは言わないけど、手の構想力がつくのでオススメ。


実戦麻雀の急所―デジタルVSアナログ (新・麻雀覇王ブックス)

実戦麻雀の急所―デジタルVSアナログ (新・麻雀覇王ブックス)

うーん。これもためになる。
基本ができてから、技術の抜けをチェックしたりするのにいいかも。
このメンツの対局本がシリーズになって毎月1冊(1半荘)でるといいのになあ。
内容がいいだけに、続きがでないのが残念。


科学する麻雀 (講談社現代新書)

科学する麻雀 (講談社現代新書)

グラフだけで定価の倍くらいの価値があるわ。
基本だけど牌の危険度についての章も当然押さえておくべき。
ただ、押し引きの計算だけが大きく間違っているのでそこは参考にしないこと。
(考え方は参考にすべきだが、押し引きの軸が収支ゼロの点を基準としているため)
続編がでて、押し引きの部分が修正されたけど、そこ以外はたいして役に立つ新情報がないので
古いほうの科学する麻雀をオススメ。


麻雀王〈2〉最強の押し引き法則 (近代麻雀)

麻雀王〈2〉最強の押し引き法則 (近代麻雀)

押し引きに関する本が少ないので成分補充用。
押し引きはそのうちチルノートでもやるわ。


以上10点18冊くらい?の必須本紹介でした。

全部読んだらどれくらい最強?

センスある人が奇跡の組み合わせでいいとこどりしたら、

これだけで私を超えちゃうかも。

その組みまわせ方がずいぶんと難しいんだけど。

よかった。センスには自信があるんだ。

と、みんな思うのであった。

ついでに無くてもいいけどあったほうがいい本を。
私が読んだ範囲で。


プロ麻雀魂〈其の4〉韋駄天 (プロ麻雀魂 (其の4))

プロ麻雀魂〈其の4〉韋駄天 (プロ麻雀魂 (其の4))

鳴きだけじゃなく意外といろいろためになる本。
鳴きに関する本は少ないしね。


私が最初に読んだ麻雀の本ね。
現代的な内容なので、9割くらいパクっても大丈夫そうな気がする。
万人におすすめできるわ。
まだ書店にあったかなあ。


土井泰昭の麻雀 完全牌理 (麻雀覇王ブックス)

土井泰昭の麻雀 完全牌理 (麻雀覇王ブックス)

絶版になってるはずなので、入手はオクかマケプレね。
大体基本的なことが書いていて、手役の狙い方などよくまとまってるけど、
3900円も出すのはちょっともったいない気も。


麻雀・ひと目の手筋 (MYCOM麻雀文庫EX)

麻雀・ひと目の手筋 (MYCOM麻雀文庫EX)

高い!
ああ、たくさん買ってたら今頃ウハウハだったわ。
簡単な何切る集だから今思えば無くても困らないわね。

(同じく値段があがってる本で絶対に勝つ定石って一度読んでみたいなあ)



ところで例大祭直後でお金が…

……。

こんなこというと怒られそうだけど、東大式や雀鬼サマへの道とかは結構新古書店にもおいてあるわよ。

できれば新刊で買って、麻雀本の新刊が出やすくなるようにしてほしいけど。

中古で買ったほうが地球にやさしいしね。

それはある。私たちの一番の敵わかってるわよね。

うん。もしかすると。

地球温暖化断固阻止!地球温暖化断固阻止!




ノベ頭形

ひさしぶりー

オース!どうしたの?しばらくぶりじゃない。

ちょっと買い物とかに忙しくて。あと色々。

なんで泣いてるの?

いろいろなのよ……





じゃ、今日はノベ頭形。
ちなみに私の造語。

大事?どんなの?

あまり他所でいわれてないわりには大事だと思うわ。
実戦で役立つのもあるし、易しめの何切るのひっかけ問題にひっかからなくなるかも。

112344、223455、334566みたいな形のことね。
左端を頭としてみると右端が浮き牌として、右端を頭としてみると左端が浮き牌として見れるわね。

2345なんて4連形も、2を浮き牌としてみても、5を浮き牌としてみてもいいよね。
それと似ていて、さらに浮き牌としてみなかったほうが頭になると思えばいいわ。

え、どういうこと?

じゃあ例えば。
334566という形を考えるわよ。

124がくっつくと6が頭。
1334566
2334566
3344566

578がくっつくと3が頭。
3345566
3345667
3345668

牌が増えてるけど4連形と似ているね。

4連形の強さほぼそのまんまね。
そしてもちろん重要なのがさらなる変化。
左側のくっつきと右側のくっつきが両立する。

たとえば
1334566
と左側がくっついた後も、右側5、7、8のくっつきでさらに発展するわ。

5がくっつくと、13345566となって
247ツモで2メンツ1雀頭

7がくっつくと、13345667となって
258ツモで2メンツ1雀頭

8がくっつくと、13345668となって
27ツモで2メンツ1雀頭

もし4ツモなら1切りで3344566という形に発展するわね。


2334566と3344566の右側にくっついた形なども自分で紙に書いて把握しといてね。
こういうのは文字を眺めるより、自分で書くのが一番覚えるわ。
667899や556788についてもやってみて。

おー!なんだ結構簡単じゃん。

334566みたいな形さえはっきり認識していれば、
どういうくっつき方をしているか一目瞭然ね。

でも、形を認識して無い人だと
123m778p13345667s
実戦でこんな形から1sを切ったり
123m778p45567788s
ここから4sや8pを切ったりしちゃわないかしら?
123m778p23345667s
これなんて受けが全然違うよね。

うーん。よくみれば全部7pか。

そうそう。それがわかればまず50点。

あとは1枚足りない形から一手先二手先も考えられたら合格ね。

123m778p4556788sから9sを引く前に有効牌であることに気づく。
234557から2ツモを想定できる。
3346から将来の5ツモの形をみる。

もちろん他の形次第で2234557から二メンツは見ずに2や5を切ってもいいし、
33466から3を処分してもいいけど、
この形に限らず、切るときは常にどういうロスがあるかを具体的に認識してることが大事ね。

できるかなあ。

数打てるなら(1万試合とか)形をみて自然と要らない牌がわかるようになるかもしれないと思うけど、
あまり数打てない人(1年で500試合以下とか)こそ、単純に形があったら見て覚えていくのが有効だと思うわ。
漠然と打ってても上手くはなるだろうけど、時間もったいないし。
打ったり観戦して気になる形があったらメモる。
あとで調べる。

あと、関係ないけど観戦してて、うまいと思ったところをパクる。
自分で打ってるだと、今の打ち方が最善だと思っちゃってなかなか新しい打ち方を試しづらいから、
観戦してこういうのもいいかもなと思ったら、やってみる。
私は麻雀なんてパクリゲーだと思ってるから、オリジナリティとかに拘らずいろいろやってみてね。

えー。個性ないとあまり目立たなくない?

大丈夫。個性なんて無くそうと思ってもそう無くならないから。

あまり一人の打ち方だけ見てると誰それの劣化版になって、おもしろみがなくなるかもしれないけど。

じゃ、あんまりレティの言うことばかり聞いてもまずいね。

うう…。それは完全には否定できないわね。

しばらくやってみて合わないなあと思ったら、違う戦術を取り入れてね。

できればその部分を言ってくれたら、私も一緒に試したり考えたり出来るから助かるわ。

そう?じゃ牌効率とかめんどくさくて合わないから次に行きたいんだけど。

残念。ある程度打てるようになるまでは聞く耳持ちません。

ある程度って?

ある程度はある程度だけど。

じゃあとりあえずリンクの何切る板の書き込みを見て、当たり前の問題が多いなあと思う程度で。

マジで!