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water voice

2099-12-21

2018-04-30

第1回双剣杯用構築「メガミミロップ+無限グライオン」(使用者:どな)

第1回双剣杯に参加してきました。

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2人1組のチーム戦で普段からお世話になっているどなとチームを組みました。そしてどなの分の構築も用意することになったので、彼が一番使い慣れているであろう受けベースの構築を組むことにしました。

ちなみに前日の委員会オフで試運転がてらこの構築を使ったら負け越してしまったので不安が大きかったのですが、双剣杯ではチーム4-1抜け→ベスト16の成績となれました。パートナーが使用しやすい構築を組むことができてよかったです。

以下解説。

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ミミロップ猫だまし飛び膝蹴りやつあたり身代わりミミロップナイト陽気不器用→肝っ玉
グライオン地震身代わり守る毒毒毒毒玉陽気ポイズンヒール
ドヒドイデ熱湯黒い霧自己再生毒毒氷Z図太い再生力
クレセリアサイコキネシストリックルーム月の光毒毒ゴツゴツメット図太い浮遊
ロトムオーバーヒートボルトチェンジ目覚めるパワー氷毒毒バンジのみ図太い浮遊
ミミッキュじゃれつく身代わり守る毒毒レッドカード陽気化けの皮

構築の軸として選んだのは「どなが使い慣れているであろうドヒドイデ」+「私がドヒドイデと最も相性がいいと考えているグライオン」である。

この並びでのグライオンは、電気を受ける為の駒というよりは毒+みがまもで展開していく駒なので、みがまもできる範囲を広げるために最速を選択

そうすると本来グライオンが見れる地面や電気に対する受け性能が低下するので、裏のメンツで補う必要がある。

そこで採用されたのがクレセリアロトムである。

それぞれの役割としては
クレセリアメガガルーラメガラグラージなどの高火力を受ける数値受け、カプ・テテフのごまかし、トリックルームによる積みポケモンへの切り替えし、毒タイプへの打点etc..
ロトム:電気タイプ受け、グライオンが見れない鋼タイプへの打点、メガボーマンダ受け、ボルトチェンジによる対面操作etc..
となっている。またどちらも地面無効なのでドヒドイデと相性がいい。

ここまで4体が確定したが、この志向のまま組んでいくと全体が低速で固る故に高速の積みポケモンにめっぽう弱くなる(ウルガモスアーゴヨン、霊獣ボルトロス等)、さらに悪、ゴースト、岩など一貫するタイプも多く、Z技の可能性も考えると受け切って勝つことは不可能だ。
これらを解決するために、高いSから殴っていくというような異なる志向を織り交ぜる必要がある。

そこで次に採用したのはメガミミロップである。グライオンの抜けないS162-200のポケモンは基本的に耐久が低いことが多いので、メガミミロップで上から縛ることができる。また猫だまし+身代わりによって毒とのシナジーもあり、炎ロトムボルトチェンジから無償降臨する動きも強い。
そして一番の長所は、毒みがまもの効かない鋼タイプに対して強い牽制となることだ。基本的にメガシンカ枠は選出段階で強い圧力になることが多いのでよりグライオンが活躍しやすくなる。

では最後の枠についてだが、先に上5体のある共通点について言及したい。それは受け構築なら当然かもしれないが、1匹が見れる範囲が狭いので選出択が起きやすいことだ。例えばAが積んできても後出しから切り返せる受けa、Bが積んできても後出しから切り返せるb、・・c、・・d・・と用意したときに相手の構築にABCDがいたらどうするんだという話である。

これから、最後の枠には不安定でもいいから広い相手を見れるものを採用したいと考えた。そこで軸の苦手な積みやみがわりを1回だけ強制解除できるレッドカードミミッキュを採用した。

以上のように6体が確定。以下個別解説。

1.ミミロップ ミミロップナイト 陽気
猫だまし 飛び膝蹴り やつあたり 身代わり
H141(4) A188(252) B114 D116 S205(252)
ASぶっぱ

特に調整する必要もないと感じたのでASぶっぱ。冷凍パンチが4枠目に来やすいが、今回は毒とのシナジーを考えて身代わりを選択
ランドロスとんぼがえりに対して身代わりを貼る動きが強かった。

みがわりメガミミロップ参考元↓
http://nagoshirasu.hatenablog.com/entry/2017/09/12/080211

2.グライオン 毒毒玉 陽気
地震 身代わり 守る 毒毒
H177(212) A115 B145 D101(44) S161(252)
最速
H8n+1調整
182メガリザードンXの[固い爪]フレアドライブを受けてから身代わりが張れる。
207メガギャラドスの氷の牙耐え

最速であること以外は普通のグライオン。最近火力や耐久を重視してSを150-160程に落としてる積みポケモンが多いと感じているので、それらに刺さると思った。

ポイズンヒールは交代するだけで回復できるので、ドヒドイデと交換をし合うだけで積み技の無い低火力ポケモンのPPを枯らすことができる。

3.ドヒドイデ 氷Z 図太い
熱湯 黒い霧 自己再生 毒毒
H157(252) B224(252) C73 D163(4) S55
HBぶっぱ
207メガギャラドスの[+1]滝登り+[+1]地震乱数耐え

積みポケモンに対してグライオンで毒を入れる→ドヒドイデ交代→Z黒い霧という動きをしたかったので氷Zを採用。
ミミッキュへの役割をドヒドイデに一任している構築ではないので、ミミッキュの身代わりを壊せるまでCを伸ばした調整ではなくHBぶっぱ。

現環境で一番ゲッコウガに安全に後出しできるポケモンなので、それだけで一定の価値がこのポケモンにはある。

再生力は交代するだけで回復できるので、グライオンと交換をし合うだけで積み技の無い低火力ポケモンのPPを枯らすことができる(再掲)。

4.クレセリア ゴツゴツメット 図太い
サイコキネシス トリックルーム 月の光 毒毒
H227(252) B189(252) C95 D151(4) S105
HBぶっぱ

数値受けが欲しいと思ったので採用、毒タイプへの打点のサイコキネシスと毒毒+回復技は確定。

4枠目は積みポケモンへの切り替えしとしてトリックルームを採用、これによってアーゴヨンをクレセグライで見れたり、ドヒドイデ交代→先制Z黒い霧といった動きが可能である。
悪タイプ入りに選出するときは最大限の注意を払う。

5.炎ロトム バンジのみ 図太い
オーバーヒート ボルトチェンジ めざめるパワー氷 毒毒
H157(252) B174(252) C125 D128(4) S106
HBぶっぱ

グライオンが電気受けとしては不安定なので採用。電気以外にもドランを除く鋼や、ランドロスマンムーなどの地面に強い。しかしステロ吹き飛ばしカバルドンには一方的に削られてしまうので、カバルドン入りにはできれば選出しないようにする。そうすると仮想敵であるボーマンダカバルドンの並びに対して出せなくなってしまうので、その場合はグライオンボーマンダを抜いてると断定して毒毒で処理する(先制身代わりをされたら降参)。

ミミロップが有利でない鋼であるテッカグヤハッサム入りには確定で選出したい。

6.ミミッキュ レッドカード 陽気
じゃれつく 身代わり 守る 毒毒
H159(228) A110 B104(28) D125 S162(252)
207メガギャラドスの[+1]滝登り最高乱数以外耐え

地雷枠、理想の動きとしては
グライオンが積みポケモンに毒毒→積み技→ミミッキュ交代→レッドカード発動→ミミグライでハメる
が挙げられる。

その他明らかなバトン構築に対して選出したり、構築上きついスイクンカプ・テテフに先制で毒を入れるなどの役割がある。
またメガミミロップがS上昇した相手に対して無力なので、それらの対策にもなる。

守るの枠は呪い、挑発、痛み分け、影うちなど比較的に自由だと考えている。



個別解説は以上です。


●選出
ミミロップ@2
グライオン@2
どちらが刺さるかを考えてから@2を考える。

●弱点
挑発カプ・テテフはよほど噛み合わないと勝てない。
後は
エアームド入りの受け構築
・最速100族全般
がかなり不利択な勝負となる。

双剣杯のルール上、情報バレの致命的なリザードンは少ないと考えて薄くしたが、普通にあたったので認識が甘かった。



解説は以上です。

もう片方の構築はレートで使うかもしれないので近日中に更新するかは未定です。

では今回はこの辺で・。・

2018-03-15

カバルドン+メガボーマンダ2

S8 最終1903

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カバルドン地震欠伸ステルスロック吹き飛ばし気合の襷腕白砂起こし
ボーマンダやつあたり身代り竜の舞羽休めボーマンダナイト意地っ張りスカイスキン
ゲッコウガハイドロカノン冷凍ビームめざめるパワー水手裏剣水Z臆病変幻自在
ギルガルドシャドーボール身代り毒毒キングシールド残飯控え目バトルスイッチ
カプ・テテフサイコショックムーンフォース気合玉挑発格闘Z臆病サイコメイカー
カミツルギリーフブレードスマートホーン叩き落とすやつあたり拘りスカーフ意地っ張りビーストブースト

今季はカバルドンメガボーマンダの並びを使うと決めていたので、前記事(http://d.hatena.ne.jp/cloudia220/20180306/1520345482)から継続して考えていた。

前記事からの変更点を以下列挙する。

カバルドン
イトケのみを持たせることで水技を2回耐えるという状況にならなかったので、HB気合の襷に変更。
これにより構築上苦手としているアーゴヨンのストッパーという役割を持てた。

またアーゴヨンの後に出てくるギャラドスに起点にならないよう岩石封じを当初持たせていたが、カミツルギ後出しで処理できると判断して欠伸に戻した。

ボーマンダ
変更なし

ゲッコウガ
この並びの中のゲッコウガは冷凍ビームを持っていないと決めつけて行動されることが多々あったので、冷凍ビームを採用。
また水・フェアリーポケモンと対面したときに引きづらい並びとなっているので、これらに対しての打点が欲しかった。

そこで毒技を持つことで上記に強くなれつつ、ミミッキュに対して妖精技を受けながら皮をはがせると考えた。
しかし命中率からダストシュートに魅力を感じなかったので、確実に立ち回りを計算できるようめざめるパワー毒を採用。


ギルガルド
後述するがヒードランカミツルギになったことで、カプ・テテフ後出しできる駒がいなくなったのでカプ・コケコ→ギルガルド
ポリゴン2+クチートの並びとナットレイ意識で身代り型を採用。

カミツルギ
相手の構築に水枠が入っている確率が非常に高く、ヒードランが起点になってしまう状況が多かったので参考元どおりカミツルギに変更。
*この枠の要件は「サイクルに加入できる」「ミミッキュに弱くない」「スカーフ持ち」

カプ・テテフ
ヒードランを抜いたことでナットレイが怪しくなったのと、オニゴーリ入りによくあたったので最速格闘Zに変更。
受けループへの役割は持たせたかったのでサイコショックは変わらず、挑発を打ちたい場面が多かったので瞑想→挑発。

以下軽く個別解説。

1.カバルドン 気合の襷 腕白
地震 欠伸 ステルスロック 吹き飛ばし
H215(252) A132 B187(252) D93(4) S67
HBぶっぱ

一般的にステロ+欠伸の起点作りが有名だが、どちらかというと地震で相手の水タイプを[+1]やつあたり圏内にもっていくことが重要。
なので有利対面ステロ→地震or吹き飛ばしで削りまくるという立ち回りがほとんど。

しかし初手ゲッコウガリザードンに対して欠伸から入る必要があるためこの枠も切りにくい。

2.ボーマンダ ボーマンダナイト 意地っ張り
やつあたり 身代り 竜の舞 羽休め
H197(212) A189(52) B151(4) D130(156) S151(84)
C126ポリゴン2の[アナライズ]冷凍ビームを14/16耐え
191-156輝石ポリゴン2に対してステルスロック→[+1]八つ当たりで確定2
八つ当たりで131-100ミミッキュを15/16で1発
準速ミミッキュ抜き

前回と変更なし。
↓こちらの配分を使用。
http://jillpoke.blog.fc2.com/blog-entry-58.html

単体だけで考えるなら最速グライオン抜きまでSを上げる方がいいと思ったが、この構築に合わないと思ったのでなし。

3.ゲッコウガ 水Z 臆病
ハイドロカノン 冷凍ビーム めざめるパワー毒 水手裏剣
H147 B88(4) C155(252) D91 S191(252)
CSぶっぱ

ミミッキュに解答を持つことで非常に初手に出しやすくなった。

またこのゲッコウガを使う場合は、相手のフェアリーとの対面で相手が「フェアリー技を打つのが安定する」ような構築の並びにする必要がある。

4.ギルガルド 残飯 控え目
シャドーボール 身代り 毒毒 キングシールド
H161(204) B171(4) C222(252) D172(12) S85(36)
H16n+1
B<D

ボックスにあったものを流用しただけなので特筆することは無し。

5.カプ・テテフ 格闘Z 臆病
サイコショック ムーンフォース 気合玉 挑発
H145 B95 C182(252) D136(4) S161(252)
CSぶっぱ

上記の理由以外にも、19-20帯でバンギラスヒードランなどでカプ・テテフを見る並びが多く見られたので、追い風だと感じた。
カプZで鋼を崩してボーマンダを通すという動きも案としてはあったが、混乱実のKPが非常に高いことから打ち損になることが多そうだったので、特定の鋼を狙ったこちらに決定した。

しかしギルガルドテッカグヤに対して出しづらいという欠点があったのに対して、構築レベルで対処ができていなかったことが反省点。


6.カミツルギ 拘りスカーフ 意地っ張り
リーフブレード スマートホーン 叩き落とす やつあたり
H143(68) A235(100) B152(4) D70(148) S153(188)
161カプ・レヒレのZハイドロポンプ耐え
準速100族抜き

↓こちらの配分を使用。
http://jillpoke.blog.fc2.com/blog-entry-58.html

詳細は参考元の通り。




解説は以上です。

既存の有名な並びを煮詰める事で多くの知見を得られたとは思うが、後手に回ってる感が否めないのでまた1から構築を作ろうと思う。

では今回はこの辺で・。・

2018-03-06

第1回SMC使用「カバルドン+メガボーマンダ」

第1回SMC(60名) 6-1→ベスト16

レーティングS8は違う構築を使いたいので公開。

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カバルドン地震欠伸ステルスロック吹き飛ばしイトケのみ慎重砂起こし
ボーマンダやつあたり身代り羽休め竜の舞ボーマンダナイト意地っ張り威嚇→スカイスキン
カプ・コケコボルトチェンジめざめるパワー挑発自然の怒りマゴのみ臆病エレキメイカー
ゲッコウガハイドロカノン熱湯水手裏剣身代り水Z臆病激流
カプ・テテフサイコショックムーンフォース10万ボルト瞑想妖精Z臆病サイコメイカー
ヒードランオーバーヒート火炎放射ラスターカノン大地の力拘りスカーフ臆病もらい火

http://jillpoke.blog.fc2.com/blog-entry-58.html
↑こちらの構築の完成度に非常に感銘を受けて、類似の並びを使用したいと思った。

また一般的にカバマンダと呼ばれる構築の魅力として「積み展開とサイクルの双方の要素を兼ね備えていること」と聞いており、実際に回していてそれを強く実感したので、構築する際に強く意識した。

まず軸のボーマンダの性質として

 ●アタッカーであると同時に、数値と耐性共に優秀で受け出ししやすい
 〇初速と、舞わない時の火力に乏しい

ことが挙げられたので、これらと対の性質を持つアタッカーとして激流ゲッコウガを採用。

続いて水(特に相手のゲッコウガ)と相手の数値受けが重いので、耐久に厚い自然の怒りカプ・コケコを採用。

細かい構成は今回は深く考えず、ボーマンダ、カプ・コケコ、ゲッコウガの3匹は参考元のままで採用した。

そしてサイクルを回せるよう次に鋼枠を採用したく、今回はスカーフヒードランを採用した(詳細は後述)。

そして数値受けを任せられるのがコケコだけでは足りないと思い、以前から単体考察していた妖精Zカプ・テテフを採用した(詳細は後述)。


以下参考元との変更点のみ解説

カバルドン イトケのみ 慎重
地震 欠伸 ステルスロック 吹き飛ばし
H215(252) A132 B139(4) D136(252) S67
HDぶっぱ

155ゲッコウガのZハイドロカノン イトケ込み129〜153
161カプ・レヒレのZハイドロポンプ+ムーンフォース乱数耐え(ハイドロポンプを打つことを強要できる)

カバルドンボーマンダという選出をしたくても、ゲッコウガカプ・レヒレがいると出せないのが不便だったので、イトケのみを持たせた。

ただイトケのみを持たせても水タイプに対して1回の行動しか保証されてないので机上では弱かったが、実戦では初手物理アタッカーvsカバ対面で水タイプに引いて〜という動きが多かったので複数回行動することができた。
*構築全体で水が受からない並びになっているので、カバルドンを初手にはしないだろうという相手側の思考なのかなと推測している。

ヒードラン 拘りスカーフ 臆病
オーバーヒート 火炎放射 ラスターカノン 大地の力
H167(4) B126 C182(252) D126 S141(252)
CSぶっぱ

当初はギルガルドを採用していたが、低速であることから複数回の集中で疲弊し倒されることが多かった。そこで受けつつ上から殴れるポケモンとして採用、ガルドの主な役割がテテフとグロスへの受け先だったので要件にぴったりだと感じた。選出段階で想定されづらい持ち物なのもよい。
また参考元のカミツルギも含め「サイクルに加入できるスカーフ持ち」はカバマンダ構築に相性がいいと考えている。

交代先に一貫性の高いシャドーボールで蓄積させるというガルドの立ち回りとは性質が異なるが、構築との相性はよかったと感じた。

カプ・テテフ 妖精Z 臆病
サイコショック ムーンフォース 10万ボルト 瞑想
H145 B96(4) C182(252) D135 S161(252)
CSぶっぱ

[+1]Zムーンフォース
HAベースのアローラベトベトン確定1
207-167バンギラス確定1(砂下)

受けループを見れる枠として採用、その他にもカプ・レヒレアシレーヌを起点にできる。
カバマンダに強いバンギラス+電気+水の並びも崩すことが出来る。

耐久ベースの低速のカプ・テテフを使っていたときに、ランドロスのZで倒されたたり、速いグライオンにハメられたり、ASミミッキュに普通に殴られたりとCSにしたい場面が散見されたので、今の環境ではCSが強いと思った。



解説は以上です。

3月はレートもオフも多くあるので出来る限り頑張りたいです。

では今回はこの辺で・。・

2018-02-12

机上論カプ・テテフ

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カプ・テテフ 残飯 図太い
サイコキネシス ムーンフォース めざめるパワー炎 守る
H177(252) B139(252) C150 D136(4) S115
ステロ+232カミツルギスマホ耐え
残飯x2込み197地震2耐え
233メガバシャの雷パンチフレアドライブ残飯x2込み耐え
116ゲッコウガの珠ダストシュート耐え
A199までのメガボーマンダの[+1][スキン]おんがえし耐え

世代はZ技の存在から守るのピンでの採用に価値があると考えた、z透かし以外にも

壁、天候、フィールド、トリルのターン稼ぎ
情報アド稼ぎ
釣り交換対策

などメリットも付随する。

そして残飯が守ると相性がいいのは言うまでもないが、オボンや混乱実と違いステロや1/16ダメの少量の蓄積も無効化できるのが特徴。
オボンや混乱実の対策として挙げられる「発動しない程度に削ってからワンパンする」という動きに耐性を持つからである。

ただし守るには無償で積まれるというリスクが存在するので、積みの起点になりにくいポケモンに持たせる必要がある。

そこで今回はカプ・テテフを採用した。火力が高い上に襷のKPが高いので対面で積まれにくいと考えた。

また控えめHCSのような型に残飯を持たせてもそこまで変化があると思えなかったので、図太いHBにして相手の認識とのギャップを産むことにした。

●雑感
単純に数値の底上げが強く、攻撃をギリギリ耐えて倒せるということが多くあった。
めざ炎の枠は構築に合わせて割と自由に変えられそう。
デメリットとして、本来のテテフと違い数値受けを崩せないので注意が必要。

実績
virgincupベスト16
s7 1900到達

以上