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water voice

2013-08-19

ラキグライ+ボルトメタモン(使用者どな)(シングル)

やどんとこオフでチームメイトであるどなさん(@donayanma)に提供した構築です。

その結果チームは優勝、どなさんは個人7-3と好成績を残してくれました、チームの窮地を何度も救ってくれた彼にここに感謝の意をしめしたいと思います。

その構築は次のようになります。

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化身ボルトロス10万ボルトめざめるパワー電磁波威張るオボンのみ臆病悪戯心
メタモン変身×××拘りスカーフ生意気変わり者
ラッキー地球投げタマゴうみ毒毒スキルスワップ進化の輝石図太い自然回復
グライオン地震ハサミギロチン身代わり守る毒毒玉陽気ポイズンヒール
パルシェンつららばりロックブラスト氷の礫殻を破る命の珠意地っ張りスキルリンク
スイクン熱湯瞑想身代わり吠える残飯図太いプレッシャー

積みの起点になりやすい受けループとの補完にボルトメタモンが相性がいいのではと思い作成しました。

メンツはまずボルトメタモンと受けループの核であるラッキーは確定、次にラッキーと受け回す物理受けを何にするかですが、候補としてこれらが挙げられます。

エアームドグライオンクレセリアハッサムカバルドン・・
(回復ソースがあることを条件とした)


これらの中から、ラッキーの苦手なキノガッサ耐性、ボルトの苦手なカバドリ耐性、数値の高さ、ボルトの電磁波とのシナジーを考えてグライオンを選択しました。

この時点でボルトメタモンラキグライが確定、次にマンムーや物理竜が重いこと、全体で打点が乏しいので高火力ATを入れたいことから珠パルシェンを採用、ラキグライに刺さる剣舞ジュエルガブに対して投げ1回+礫で倒せることも強みです。

そしてラストの枠なのですが、この時点で瞑想を詰むスイクンクレセリアが非常に厳しいことからそれらを釣って起点にする瞑想吠えるスイクンを採用、これにより構築全体で重いパルシェンを抑制することもできます。また吠えるを採用することによってブルンゲルやポリゴン2対面でトリックルームをさせず先制で吠えて妨害することができます。

また構築全体として受けループの苦手なゴチルゼルに対して隙を見せにくいものとなっているのが強みだと思われます。

ラッキー・・スキスワで影踏みを奪い起点回避
グライオン・・サイコショックに耐性があるので地震ギロチンの試行回数を稼げる
パルシェン・・ショックなら起点にでき、破ったらどんな型でも確定
スイクン・・吠えるで起点回避
メタモン・・初手対面なら互いに影踏みになり交代できるので起点にならない,またPPが少ないのでキャッチされても悪あがきで自主退場が可能

(ボルトは捕まると面倒)

以下個別解説です。

1.化身ボルトロス 臆病 オボンのみ
10万ボルト めざめるパワー氷 電磁波 威張る
H185(244) B102(96) C145 D112(92) S155(76)
147つらら張りを81%でオボン込5耐え
準速ガブリアス抜き

ボルトメタモンボルトロステンプレ配分です。特に説明はないです。

swagger is god.

2.メタモン 生意気 拘りスカーフ
へんしん 無し 無し 無し
H155(252) 以下略
最遅、めざ岩70個体

普通のメタモンめざパは岩で問題ないと思います。
道具は襷の選択肢もありますが、相手の積みATのストッパーも兼ねてるので今回はスカーフを選択しました。スカーフにすることで初手のラティに打ち勝てたり、ガッサに先制胞子がうてたりなど役立つことは多かったです。
また相手をコピーできる特性から相手の補助技(ステロ、壁、状態異常)を利用することができるなど、メタモンは応用範囲が広くとても使いやすいポケモンでした、間違いなく今回のMVPです。

3.ラッキー 図太い 進化の輝石
地球投げ タマゴうみ 毒毒 スキルスワップ
H325 B62(252) D151(204) S77(52)
麻痺した[+2]準速ウルガモス抜き

スキルスワップを持たせることでゴチルゼルの起点を回避できる、後出ししてくるガッサやブシンを妨害できる、スイクンとのPP勝負に勝てるなど色々な利点があります。またラッキーに後出しされるドリュウズにスキスワをうってグライオンで先制を取るという状況などがオフ中にありました。
ちなみにラス枠は電磁波か毒毒か悩みましたが、ローブシン対面で毒を打ってグライでハメるという選択肢を用意したかったことから毒毒を選択しました。

4.グライオン 陽気 毒毒玉
地震 ハサミギロチン 身代わり 守る
H177(212) A125(76) B145 D95 S157(220)
地震HBゴチルの身代わりを確定破壊
最速90族抜き
HP16n+1

キノガッサローブシン、ゴチル、ナンス、ナットレイに対しての駒、ハサミギロチンの試行を稼ぐよう立ち回ります。ボルトの電磁波やラッキーの毒とシナジーし、低火力であることから起点になりやすい欠点をメタモンで補っています。
最近はギロチングライは減少傾向にありますが、サイクル戦において最強は間違いなくギロチングライオンです。

5.パルシェン 意地っ張り 命の珠
つららばり ロックブラスト 氷の礫 殻を破る
H147(172) A161(252) B200 D65 S101(84)
殻を破る1回で最速スカーフ70族抜き

マンムーや物理竜に対しての駒、唯一の先制技要因でもあります。今回相性が悪かったのか選出率は低めだった。
余談ですが最近はSが高いトノが多いので相手のトノがATでないと判断できた場合は強気に破ってもいいかもしれません(熱湯の火傷を恐れないなら)

6.スイクン 図太い 残飯
熱湯 身代わり 瞑想 吠える
H207(252) B183(252) C110 D136(4) S105
HBぶっぱ
C111クレセリアの[+1]サイコショックを身代わりが確定耐え

ミラーの瞑想積み合いに強かったり、トリルの妨害として使ったり、スターミーシャンデラにうてたりとスイクンの吠えるは非常に汎用性の高いものでした。冷ビが欲しい場面もありましたが採用理由から技構成はこれで確定です。

個別解説は以上です。

選出パターン
.薀グライメタモン
基本選出
▲薀グライスイクン
相手の瞑想クレセ、スイクンなど意識するとき
ボルトメタモン+α
受けループがあまり機能しなさそうなとき、しかしオフではこの選出は1回しかしなかった模様
ぅ僖メタモン+α
マンムー入り積みサイクルに選出

構築で苦手な相手はナットレイ、トリルローブシン、ラムみがわりノオーなどです。自分ではあまり回してないのでもっと他にあるかもしれません。

では今回はこのへんで・。・ノシ

2012-09-10

ポケサーCS&第4回微粒オフ使用パーティ「ラッキースタン」

9/4,5に行われたポケサーチャンピオンシップスと、9/8に行われた第4回微粒オフに参加してきました。

ポケサーCSは全国のポケサーを対象としたシングル2人とダブル1人での3人による団体戦であり、21サークルが参加してくれました。運営は早稲田大学ポケモン大好きクラブ、慶応SFCフジサワシティポケモンラボ、横浜国立大学Pokeleversの会、流星群〜PokemonMasters〜の4団体が受け持ち、自分は当日の司会進行役を任させていただきました。

結果は、個人的な成績は4勝1敗と悪くない成績でしたが、予選はぬけることができませんでした。その1敗というのが急所によるもので、もし勝ってれば団体として予選を抜けれていたということだったので、歯がゆい思いでいっぱいです。

ちなみに優勝は北海道大学ポケモンサークル様でした。おめでとうございます!近いうちに専用のブログで結果は詳しくあげると思います。

この大会でこの構築に可能性を感じ、微粒オフでも同じ構築で出場しました。ちなみに微粒オフは約30人で2ブロックに分けての総当たりという非常に対戦数の多いオフでした。

優勝したいという思いを胸に出場した結果は








5−8でした。負け越し記録更新。






可能性とはなんだったのか^q^


では構築解説に入っていきます。

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今回は最近流行っている攻めアタッカーの多く含んだ形の受けループを使いました。ちなみに某わふおさんはこのような形のパーティを「ラッキースタン」とよく呼んでいるので、僕もそれにあやかってそう呼びたいと思います。

形としては、前回の社オフで使った構築の後ろ4体(ラキコバルサンダーラティ)が強かったので、空気だったニョログドラを抜いてこの4体の弱点を補完する2体を入れるという風に作りました。

社オフで感じたこの4体の弱点が

・電気の一貫性
・最速ラティにタイマンで勝てるのがラッキーのみ
・文字バンギ
・物理グドラ
・クレセランク等の瞑想積んでくるE
・冷パンブシン(ラティサンダーしか闘半減がいないので冷パンが一貫する)

これらになりました。

これらを補完するポケモンとしてまず入ったのはブルンゲルでした。
理由としては
・とけるをもたせることで物理グドラやローブにタイマンでかてる。
・冷パン半減なので相手の交換読み冷パンを一貫させない。
・クレセランクにシャドーボールという打点を持つ(先に瞑想積まれたら厳しい。)
・Sを甘えたバンギ相手に先にとけてワンチャンのこせる。
・のろわれボディというというチート特性←これ最強
などが挙げられます。そして今回の大会でのろわれボディの強さを再認識することができました。

最初はトリトドンを考えてましたが、対ブシン性能を考えてやはりこいつが適役だと思い採用できずに終わりました。

そして次にはいったのはガブリアスです。これはまだ残っている
・電気の一貫性
バンギラティへの勝ち筋
これらの条件を考えて入りました。スカーフラティは最近減ったと感じているのでいじっぱASスカーフを使用。

全体的にかなり綺麗な構成になったのではと思います。ただやはり瞑想ランクレセにはかなり甘い構成になっています。
実際一試合は瞑想ランクにやられました。あと陽気襷でないテンプレから外れたマンムー(珠スカーフ等)にも若干弱いです。

これらは何かしら対策をほどこす必要があるかもです。

それでは個別解説に入っていきます。
社オフと4体かぶりなのでこの記事(http://d.hatena.ne.jp/cloudia220/20120814/1344935183)を見ながらだといいかもしれません。

1.ラティオス(Atlantis) ラムのみ 臆病
H174(148) B101(4) C163(104) D131(4) S177(248)
竜の波動 サイコショック めざ炎 瞑想

前回と同じ個体、記事参照。

2.ラッキー(nepia) 進化の輝石 図太い
H326(4) B62(252) D157(252)
地球なげ タマゴ産み ステルスロック 電磁波

前回と同じ個体、記事参照。

3.サンダー(angelclock) ゴツゴツメット 図太い
H191(204) B134(136) C152(52) S135(116)
10万ボルト めざ氷 羽休め 電磁波

前回と同じ個体、記事参照。

4.コバルオン(aquamarine) 風船 臆病
H191(196) B157(64) C111(4) S174(244)
インファイト めざ氷 ボルトチェンジ 挑発

前回と同じ個体ですが、ステロを切って挑発をいれました。明らかにこちらのほうが使い勝手はよかったです。

5.ブルンゲル(necrofear) オボンのみ 図太い 呪われボディ
H207(252) B124(180) C106(4) D126(4) S89(68)
シャドーボール 溶ける 自己再生 熱湯
S20振りハッサム抜き
A161キングドラの逆鱗89〜105(42.9〜50.7%)
A211力ずくローブシンの珠雷パンチ163〜192(78.7〜92.7%)
A182マンムー地震84〜99(40.5〜47.8%)

呪われボディがチートすぎる。甘えた火力の物理は押し切れるポテンシャルをひめています。
受けポケの弱点である急所被弾も、先に高確率で呪われが発動してくれるので心配はないです。
呪いより先に急所きたら諦めてください。
基本はブシンいるときに選出。マンムーやカバドリュにも出していきます。

6.ガブリアス(Xperia) 意地っ張り 拘りスカーフ 砂隠れ 
H184(4) A200(252) S154(252)
逆鱗 地震 火炎放射 寝言

いじっぱAS、微粒オフ時には大文字でしたが、ムド−ピンポなので放射の方が期待値が高いという話を聞いて放射に変更しました。
主にバンギがいるときに選出するのですが、微粒オフではバンギには一回しかあたらず従ってガブの選出も一回だけとなりました。
ブシンの雷パンチ読みでだせると非常に気持ちいいです。

文字を放射にすることで今回も命中オール100になりました。安心できますね^^

ではとりあえずこのへんで、試合考察や選出、詳しい解説はまた近いうちに更新します(多分)。
今回負け越したのでどうして負けたかしっかり考察していきたいですね。

ではではノシ

2012-07-18

第23回シングル厨使用パーティ「催眠吠えループ」

第23回シングル厨に行ってまいりました。まず軽い雑感から。


今回はBW2発売後初のシングル厨ということで、BW2要素を含んだポケモンなど、どういった環境となるのか前々からとても楽しみでした。

以前から注目の熱かった例として、テクニガッサ、霊獣ボルト、レパルダス、三色ブシンなどが挙げられますが、最終的に優勝をかざったのはあの危篤といわれていた受けループでした。しかも、メタモン、モロバレル入りという、とても一風変わった構築でした。

しかし、これによって危篤を言われていた受けループの評価が見直されたのではないでしょうか。自分も受けループクラスタの一人としてこのパーティの優勝は非常に喜ばしいことでした。優勝者のわふおさんには感謝してもしきれません。本当におめでとうございます!!!

また、今回は自分も受けループを使用しました。結果は、サザンドラブロック10人中6−3で4位。決勝トーナメントには進めませんでした。しかしサザンドラブロックは強者で固められた魔境だったので勝ち越せただけでも相当嬉しいです。もちろん上がれなかった悔しさの方が大きいですが・・w
この悔しさをバネにして、次のシングル厨では優勝を狙って行きたいです!


では雑感はこれくらいにして、パーティ解説に入っていきます。

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パーティの参考として、ロジユニさんのうたうラッキー(http://wearecousin.blog.fc2.com/blog-entry-78.html)、kaneshi氏の吠えループを参考にさせていただきました、ありがとうございます!

タイトルにもあるとおり、催眠→吠える、という戦法を軸にパーティをくみました。ステロが主なダメージソースというわけです。
受けループは積みポケに非常に弱いので、吠えるを主体とした受けループというのはかなり有効だと思います。予選は通過できませんでしたが、かなりこのパーティに可能性を感じました。

それでは個別解説に入っていきます。

1.ラッキー(nepia) 図太い 自然回復 進化の輝石
地球なげ タマゴうみ 歌う ステルスロック
H4 B252 D252

催眠要因1体目。ただ命中率は信用しないようにしましょう。55%なので、3回うって1回当たればいいくらいの感覚でw
ただ交換の多い受けループでは試行回数が高まるので回数を重ねれば当たる確率は高まっていきます。

配分ですが、今回はいつもと違い一般的なBDラッキーにしました。軸となる下3体に一貫するボルトロス(特に霊獣)を意識しているのでこれが正解だと思います。

2.フシギバナ(DrainAway) 臆病 黒いヘドロ
ギガドレイン 身代わり 眠り粉 吠える
H252 B68 C4 D4 S180
最速キノガッサ抜き
被ダメ
意地っ張りテクニガッサの珠マッパ(20.8〜24.5%)
陽気マンムーつららばり確定3耐え

2体目の催眠要因。あと受けループに刺さるスイクン対策となります。
眠り粉は前提として、パーティの軸から吠えるは確定。あとはスイクンへの打点としてギガドレインと、零度を透かすための身代わり。本来入りやすいめざ炎は抜いていますが、ハッサムナットレイは眠らせて吠えればよく、ノオーなどはラッキーやドランで受ければいいので問題ないと判断しました。また身代わりをいれることでキノガッサにもタイマンで勝ちやすくなります。

3.ヒードラン(meltdown) 臆病 貰い火 風船
火炎放射 龍の波動 吠える ステルスロック
H252 B4 C4 D44 S204
最速キノガッサ抜き
被ダメ
控えめFCボルトの眼鏡雷最高乱数意外耐え

受けループの鋼枠ですが、最近KPが増えているヒードランを採用してみました。ウルガモス(めざ地除)、ハッサム、ノオー、ナットレイ、メタグロス等に相性がよく、風船をもたせることでガブ、カイリューにも1ターン猶予がのこせます。

また、最近格段に増えているマンムー地震読みで上手く無償降臨できればかなりのアドになります。

そして今回はステロ要因をラッキーとドランとで2体採用しています。ステロがダメージソースの肝なので、確実に巻きたいということで珍しくこのような形にしました。

4.スイクン(Evangeline) 呑気 プレッシャー 残飯
零度 波乗り 吠える 冷ビ
H252 B252 D4 
被ダメ
陽気マンムー地震(27〜32.3%)

水枠は受けループに入り易いヤドランやブルンゲルやヌオーでなく、吠えるを使えて零度という最強の技を覚えるスイクンを採用しました。単純な防御指数はこれらの中で一番なので、残飯をもたせればかなり場持ちはよかったです。
ただCに少し配分してHに振ったガブなどを確定で落とせるようにしたほうがいいと思います。

また、スイクンを見て零度を避けるために身代わりをされることが多いので、吠えるはスイクンにかなり相性がよかったです


5.ラティアス(ラティアス) 臆病 浮遊 ラムのみ
流星群 瞑想 波乗り サイコショック 
H76 B4 C172 D4 S252
与ダメ
流星群でHSレパルダス確定1

今までの4体が全体的に鈍足であるので、ある程度早く、かつ格闘がかなり重いので格闘半減できるポケモンとしてラティアスがすんなり入りました。また、ラムを持たせることでbw2になって対策必須となったレパルガッサ対策となります。ただし確実な対策でなくかなり甘いものとなっているので、これは煮詰める段階で変更が必要だと思います。

なぜかというと、レパルダス対面で相手は胞子と身代わりとで択ゲーをせまることができるからです。流星群は一度打つとC2段階下降というハイリスクな技なので、身代わりで一度透かされてしまうと落とすことができなくなります。

今回はレパルガッサが出しにくい受けループ構成ということで、かなり甘めの対策になりました。ここはいずれしっかりした変更を加えたいと思います。

6.ローブシン(jigsaw) 意地っ張り 根性 オボンのみ
ドレインパンチ マッハパンチ ビルドアップ 冷凍パンチ
H212 A76 B212 D4 S4
被ダメ
鉢巻ガブ逆鱗受ける→オボン→ビルドアップ→受ける
超高乱数耐え
臆病C252眼鏡サンダー10万確定耐え
やんちゃC4パルシェン+2ハイポン確定耐え

5体に一貫してバンギラスが重く、ガブや地震もちカイリューにも薄いことから、bw2要素として冷パンブシンを採用しました。
今回個体用意が追いつかず昔使っていたブシンを使いましたが、カイリューを意識して腕白にしてみるのも面白いかもしれません。


選出は基本
ステロ撒き+催眠要因+補完(吠える持ち等)
という形です。
竜に対抗するためにラティアスの選出が意外と多かったのが印象に残ってます。

負け試合がどれもガブかカイリューを受けきれずに負けた試合だったので、エアームドを採用すればかなりいい感じになるのではと感じました。

では今回はこの辺で、では!

2012-07-10

七夕祭使用パーティ「毒菱クラゲ+小さくなるラッキー軸」

もっと煮詰めようと思いましたが、限界を感じたので記事かきます。
7月7日に慶応大学フジサワシティポケモンラボ様が主催した大会に参加してきました!ルールはBW2シングル63なのですが、今回はケルディオジラーチ使用可能という特殊ルールでした。
全28人のトーナメントだったのですが、自分はベスト8という不甲斐無い結果に終わりました。負けた試合を思い返してみたら普通にプレミしていたので完全に自分のせいでしたw以後気をつけます。

ではさっそくパーティ紹介をば。

f:id:cloudia220:20120709015716j:image:w360

受けループ使いのひろさんの記事(http://d.hatena.ne.jp/alternative967/20120319/1332147641)を参考にさせていただきました、ありがとうございます!

題名の通り、毒びし巻いてラッキーで小さくなれば強いんじゃね?と思って作りましたw
しかし、最近の環境は浮遊、飛行、鋼など毒びしが効かない相手がほとんどであり、現環境には合わないという結論にいたりました。毒びしを撒くより素直に毒々を撃ったほうが効果的に思います。

しょっぱな否定から入りましたがw気を取り直して構成解説に入っていきます。

とりあえずラッキーは軸として確定。次に毒びし要因を考えたところ、ある程度汎用性を持ったポケモンを前提とした選択肢が
パルシェン
・ドククラゲ
・フォレトス
の3匹になりました。
しかし軸の二匹とも格闘弱点というのがネックに思いパルは除外、フォレトスも自身に決定力がなさすぎるので、格闘半減で他にも優秀なタイプ相性をもつドククラゲを採用しました。

次に、ラッキーとの相性を考えて毒とシナジーのいい無限グライがはいりました。この3匹が基本形となります。

この3体が重いのが
マンムーパルシェンつららばり
・カイリューガブオノノクス(物理竜)
・雨パ(滅びの歌)
・サンダーランクルスクレセハッサムムドー(毒びし無効の再生持ち)
スイクンガモスロトムナット(眠る持ち)
・格闘3犬(聖剣)
・ボルトルネ(挑発)
などです、いっぱいいますね。

次にまず、マンムーパルシェンに強く雨パにも選出しやすい水ロトムが入りました。これによって毒びしがなくても再生持ち水タイプ(ブルン、ヤドラン、シャワーズ)やスイクンカバルドンなどに役割をもてます。また、この大会では使用可能なケルディオにも刺さります。

次に、サンダークレセランクルス、格闘3犬、ボルトルネなどに強いラティオスが入ります。ラティオスはこれら意外にも、最近流行っている霊獣ボルトやテクニガッサにも強い安定性を持っています。そして、キノガッサ後出しすることを考えて持ち物はラムにしました、寝言という選択肢もありましたが、サンダーやボルトの電磁波をすかせることや、出る技がランダムという不安定性を考えてこちらにしました。そしてラムと相性のいい瞑想型にしました。これによって瞑想ランクルス(クレセ)で詰むことを防げます。

最後に、相手の物理竜への役割遂行に鋼枠を入れようと思い、シュカ冷パングロスが入りました。砂パやカイリュー入りには基本選出するという形となっています。

ハッサムムドーナットなどの鋼がだいぶ重いですが、ロトムに鬼火を持たせたりグライが炎牙持ちだったりでなんとかしてます。しかしウルガモスはまじで重いです。ラティとロトムでがんばります;;

では個別解説。

1.ラッキー(nepia)
図太い 進化の輝石 自然回復
地球なげ タマゴうみ 小さくなる 身代わり
H252 B252 D4

技はこれで確定、HDにしたかったですが個体が間に合わなかったです←

2.ドククラゲ(GoreScream)
図太い 黒いヘドロ ヘドロ液
熱湯 ヘドロウェーブ 守る 毒びし
H252 B228 C4 D4 S20
準速キノガッサ抜き
残りHB
毒びしが確定。後は相手の毒とこちらのヘドロ回復とのシナジーで守る。ムドーハッサムなどの鋼にたいして打つ熱湯。
そしてラスト枠がめざ炎と迷いましたが、相手の水タイプに対する遂行、タイプ一致の威力底上げを考えてヘドロウェーブにしました。ユキノオーやビリジオン、キノガッサにタイプ一致の抜群で95*2*1.5=285>280=70(めざ炎)*4、となるので問題ないかなと思います。ぶっちゃけめざ炎だすのがめんどくさかっt(ry

3.ラティオス(Atlantis)
臆病 ラムのみ 浮遊
竜の波動 サイコキネシス 波乗り 瞑想 
H4 C252 S252
始めは自己再生をいれていましたが、再生する暇があまりないので鋼への遂行技に波乗り。
ラティアスで努力値調整してやったほうがいいとは思います、個体がなかったです←

4.グライオン(1/0)
腕白 毒毒玉 ポイズンヒール
燕返し 炎の牙 守る 身代わり
H212 A4 B124 D4 S164
最速70族抜き
HP4n+1調整
残りB
ナットハッサムへの遂行技に炎の牙。氷の牙も捨てがたいですが今回はこちらのが優先順位が高いと思い採用。
そして、流行りのテクニガッサメタに燕返し。これからはグライに燕が必須になっていくのでしょうか・・。

5.ロトム水(M:sunshine)
図太い オボンのみ 浮遊
ハイドロポンプ 10万ボルト ボルトチェンジ 鬼火
H:252 B:164 D:92
臆病C252振りケルディオの神秘の剣オボン込み確定3耐え(34.3〜40.7%)
ケルディオが耐久調整先ということで、おそらく今回でこいつを使うのは最後でしょう・・。

6.メタグロス(GrafEisen)
意地っ張り シュカのみ クリアボディ
バレットパンチ 冷凍パンチ アームハンマー 毒々
H:252 A:84 B:52 D:116 S:4
B陽気テラキオンインファイト確定2耐え
D臆病眼鏡ラティオスなみのり確定2耐え
S4振り 

昔の使い回し。
バレットはガブマンムーに先制するため必須。
バンギナットに刺さるアムハン、ガブカイリューのための冷凍パンチ。
そして4枠目は最初は思念でしたが、ラティだけではクレセが重すぎると思い、後出ししてくるであろうクレセ他水耐久に刺さる毒毒を選択しました。

個別解説は以上です。

すいませんそこまで練った構築で無いので今回はこんな感じでww!

最近受けループモチベ高いのでもう少しの間は環境に合わせて考察していこうかなと思います。

ではではありがとうございました〜^q^

2012-04-03

第21回シングル厨使用パーティ「電磁波雨+受けループ」

シングル厨で使用したパーティです、さっそく解説していきま〜す。

f:id:cloudia220:20120403032632j:image:w360

今回は純粋な雨パではなく、雨パと受けループの2コンセプトを内包したパーティとなりました。本当は純粋な雨パを組みたかったのですが、気づいたらこうなってました←。次は純雨パで望みたいです。

まず軸となるニョログドラ+ラッキーは確定、次に格闘枠ですが、キノガッサからローブシンへと変更しました。理由としては、こちらのラス1がガッサで相手がガブなどの竜で、タイマンで勝てずに負けるという事態が対戦で頻繁におこったからです。そこである程度の耐久のある格闘として、ローブシンの採用を決めました。ビルドアップとオボンを持たせることで鉢巻ガブにタイマンで勝つこともできます。またラッキーと防御特化ローブシンとで簡易受けループを作ることもでき、パーティに入り易いと思いました。そして、前の雨パでのメタグロスの役割(パルシェン対策)も担っています。

そして次の枠ですが、ローブシンに強いポケモンが欲しいと思いました。理由としては、MASTERSの対戦を復習していたところ、ローブシンが相手にいたときの勝率がほぼ0だったからです←。それ以外の条件として、1.特殊アタッカーが欲しい 2.水(ヤドラン、ブルンゲル)、電気(サンダー、ロトム)に強い 3.格闘に強い、などの条件を考慮するとこの枠はラティオスに決まりました。実をいうとトリックがほしかったのですが、教えずに5世代に連れてきていたので諦めました←。

ここまではすんなり決まったのですが、6枠目が非常に悩みました。6枠目に求める条件は

1.格闘に強い
2.ナットレイキノガッサに後だしから大体勝てる
3.物理竜(カイリュー、ガブ)に強い。

でした。これが中々決まらず、結局決まったのは当日の朝6時でしたww。ウルガモス、ヒートロトム、サンダー、ヒードラン・・などと試行錯誤し、前日の夜には一応ウルガモスで潜ってみたのですが、納得がいかず結局グライオンを採用することにしました。
雨パに鋼枠を設けないことが個人的にとても不安だったのですが、案外機能してくれました。ただ予選リーグのトルンさんとの対戦で、トルネロスがガン刺さり(飛行技半減ポケがいない)という事態が起こったので、やはり鋼枠はあった方がいいなと思いました。

オフで回した感想としては、どうも雨より受けの選出が高かったように感じました。もっと雨選出を進んでしたかったので、受けループに甘える思想は変えたほうがいいかもです。

それでは個別解説に入りま〜す。

1.ニョロトノ 神秘の雫 ひかえめ
H252 B156 C52 D28 S20
ハイドロポンプ なみのり 冷凍ビーム 滅びの歌

被ダメ
(特殊)
C252控えめWロトムの眼鏡ボルチェン高乱数耐え(85.2〜100.5%)
C252臆病ボルトロス10万ボルト確定耐え
C100臆病帯ボルトロス10万ボルト高乱数耐え(85.2〜100.5%)

(物理)
A252陽気バシャのジュエル飛び膝確定耐え
A252意地っ張りバシャの珠飛び膝確定耐え
A252陽気鉢巻ガブ逆鱗確定耐え
A212未満振りの意地っ張りバンギの鉢巻エッジ一回+砂ダメ二回確定耐え
A252意地っ張りローブシン火炎玉ドレパン+マッハパンチ
中乱数耐え(59.3〜70%+31.9〜38%)

与ダメ
H4D4ローブシン雨ハイポンで確定1(100〜117.6%)
H252D4ローブシン低乱数1(85.3〜100.4%)
同条件サンダー確定2(71〜83.7%)
H252D36バンギラス砂嵐下でハイポン+波乗りで超高乱数2

新しく作ったニョロトノ、これは個人的に中々の自信作です。火力も耐久もいままでで一番ちょうよかった感じでした。
まず、今までの眼鏡トノで感じていた点は
1.ラティの眼鏡流星耐えは、どうせかみなりを撃たれるので必要ない気がする。
2.対バシャの性能を上げたい。
3.拘り固定されていると小回りが効かず動かしにくい。しかも眼鏡がばれるとキングドラが眼鏡でないことがバレて物理型が疑われる可能性が上がる。
でした。これらを考慮すると、まず持ち物が次のような選択肢になりました。
・水のジュエル
・神秘の雫
・ゴツゴツメット
まずゴツメを考えたところ、これはカイリューのマルスケ潰しや物理ポケの襷潰しという限られた役割であって、ニョロトノはある程度火力を上げて打点を増やすべきという持論に合いませんでした。
よってジュエルと雫と2択となりましたが、これは一長一短で中々決めづらかったです。結論としては、なんの道具を持っているかわからないという精神的プレッシャーを相手に与えることを目的にして、雫を選択しました。
そして、特殊耐久を若干落とし、火力と物理耐久をあげました。物理耐久はもともと意地っ張りバシャのジュエル飛び膝耐えくらいにしたかったのですが、それだと火力不足となり妥協しました。一応相手が意地っ張りだった場合には、2回加速してもグドラで抜かせるので対処できるかなと淡い期待もあったりします(陽気だと2回加速で抜かされる)。
技はもうこれで確定、この4つがニョロトノのベストだと考えています。ハイポンは交代読みなどリスクが少ないときに打ち、なみのりは対バシャなど当てなきゃいけないときに打ちます。またバンギラスと相対したときは波乗りをうって、相手は2耐えすると思って突っ張ってたときにハイポンをうって落とします。

そしてニョロトノの立ち回りとして重要なのが、スカーフだと思わせて行動すること。こうすることで、バシャが対面でつっぱって落とせると思って飛び膝をうってきて、耐えて波乗りで落すことができます、実際オフでありました。

2.キングドラ 光の粉 意地っ張り
H68 A172 B4 D28 S236
滝登り 逆鱗 龍の舞 身代わり

H16n-1調整
S最速ガッサ抜き
D身代わりがC4振りスイクンの冷凍ビーム高乱数耐え(21.3〜25.1%)
残りA

前回の残飯はやめて、相当地雷な持ち物にしました、まさかの粉。しかしこれはかなり気に入っています。もともと発想としては単純で、電磁波砂パのガブリアスの真似事をしてみようということでした。
前回の残飯グドラの頃も、相手に電磁波を当ててグドラの龍舞の起点にしようという発想でした。では粉と残飯とで起点にできる可能性を少し計算してみましょう。
*相手は電磁波麻痺してるという仮定。
(1)残飯の場合
相手の行動可能性
残飯込みで身代わりは5回貼れるので
0.75^5=0.2373046
(2)粉の場合
相手の行動可能性
(0.75×0.9)^4=0.2075941

はい粉の方が起点にできる確率は高いですね。まあ実際このように理想的に起点にできることは中々ないんですけどw
また粉を持たせると滝登りでのまひるみがより一層強力になります。相手が麻痺してるとして、滝登りをうったときの相手の行動確率は

0.75×0.9×0.8=0.54

このように岩雪崩のまひるみとほぼ同じ確率になります、なかなかの鬼畜性ですね。

今回のタイトルを見てわかるとおり、この戦法を「電磁波雨」と呼びたいと思います。名づけてくださったwspkのヒデキさんに感謝してます。
起源主張したいですが他に考えてる人いそうだなあ・・
また、Dに少し振ることでC種族値90以下の水ポケモン(ぶっちゃけスイクンブルンゲル)のC4振り冷凍ビームを身代わりが高乱数で耐えてくれるので、うまく起点にできます。ただ最近はシャドボ眼鏡ブルンが増えているのであまり役にはたってないです、これは変えてもいいラインかもしれません。

3.ラッキー 進化の輝石 図太い
H252 B252 D4
地球なげ タマゴうみ 電磁波 ステルスロック

前のと同じなので割愛。

4.ローブシン オボンのみ 意地っ張り
H212 A76 B212 D4 S4
ドレインパンチ マッハパンチ ストーンエッジ ビルドアップ
鉢巻ガブ逆鱗受ける→オボン→ビルドアップ→受ける
超高乱数耐え
臆病C252眼鏡サンダー10万確定耐え
やんちゃC4パルシェン+2ハイポン確定耐え

HBに厚く振って、物理受けとしての役割を重視しました。流行りの火炎玉ではなくオボンでのビルドアップ型。またサブウェポンはしっぺ返しではなく、雨パがよびやすいサンダー、ボルトロスに刺さるエッジを採用。命中不安がありますが、これがベストだと思います。ただ、1積みエッジでヤドランを1/3も削れなかった時には涙を飲みました・・。

5.ラティオス 拘り眼鏡 臆病
H4 B4 C244 D4 S252
りゅうせいぐん サイコキネシス かみなり 波乗り 

CSぶっぱ、流星をうちこんで負担をかけます。他の技は、格闘、水にだすのでかみなりサイキネが確定。10万とたまに迷いますが雨パなのでやはりかみなりを採用。残りは受けループ対策にトリックを入れたかったのですが、残念ながら教えてなかったので不採用wwなので雨との相性や、カバドリュで止まらないように波乗りを採用しました。

6.グライオン 毒々玉 わんぱく
H212 A4 B124 D4 S164
炎のキバ 氷のキバ 身代わり 守る 
HP4n+1調整
S最速70族抜き抜き調整
被ダメ(物理)
いじっぱりA252カイリュー鉢巻げきりん確定1耐え(66.6〜78.5%)
いじっぱりA252バンギラス鉢巻エッジポイヒ回復2回込み高乱数2耐え(55.9〜66.1%)

前回のシングル厨で使ったグライを技を変えただけですww今回は役割重視で、両牙にしました。本当に明確な仮想敵を相手にする感じですね。

解説は以上です、対戦ログは決勝トナメだけ軽くのせておきます。

1回戦
VSユウキ
相手:ラティオス ウルガモス ブルンゲル (ヌオー ハッサム ユキノオー)
自分:ラッキー ニョロトノ キングドラ (グライオン ラティオス ローブシン
BV:78-50402-98761
バトル奥義執筆者のユウキさんとの対戦ということでドキドキ・・。選出は、パーティを見てラキニョログドラが即決で決まりました。
初手ラティオスでトリックされることはまあ予想できていたので、とりあえずステロをまく。トリックを受けてからトノラッキーでとりあえず回していき、ラッキー死に出しでグドラを出す。ラティを倒していい感じだったらブルンがシャドボ持ちで超絶ピンチ・・自己再生で粘られて負け確かと思ったら奇跡の急所があたり勝つことができました。これは完璧に運だったので申し訳なかったです、ただ、それよりユウキさんのノートの計算を見た感動が今でも忘れられません。。

2回戦
VSヒデキ
相手:ヤドラン ラッキー パルシェン (ドクロッグ ヒードラン グライオン
自分:ローブシン ラティオス グライオン (ニョロトノ キングドラ ラッキー)
BV:79-75220-86404
仲良くしていただいているフォロワーさんのヒデキさんとの対決。この試合の前に構築の話をお互いに多量にしたばっかりという悲劇の身内戦ww
まず初手はこちらが不利で、苦戦するかと思いきや、途中でラティの流星群はヤドランにヒットしてよっしゃと思ったらまさかの襷ヤドラン・・電磁波を当てられてひっこめられる。その後ブシンでビルドアップを積んでエッジをヤドランにあてたらまさか耐えられる(襷で残った1+再生力での1/3しかないのに・・)
相当苦しい中で途中でパルシェンがでてきて絶望する、最後は勝ち筋がないと悟り降参。ドクロッグを警戒しすぎてパルシェンに弱すぎる選出をしたこちらの選出負けでしょう。

こんな感じでシングル厨は終了いたしました。欲を言えばもっと先へ進みたかったですが、喋りたかった人とも喋れてとても楽しいオフ会となりました!

今回はだいぶ長くなってしまいました、ここまで読んでいただいた方はありがとうございます!!!
ではではこのへんで、(・・)ノシ