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つえーやつは身長も16n-1だわ

2014-10-09

【シングル】強い構築と弱い構築


ポケモンを触らなくなって、いつかまた触り始める時の自分の為のメモであり、独り言。



自分が考える「強い構築」の定義は大まかに分けて以下の2つの要素を持つ構築である。

1.「強いポケモン」の「強い型」によって構成されている。
2. 「強い勝ち筋」を持っている



◼︎強いポケモンの強い型
強い構築は、強いポケモンの強い型によって構成されている。

強いポケモンとはどのようなポケモンか。
様々な意見があると思うが、個人的見解として
・単体で勝ち筋を作る事が出来る
・単体で勝ち筋を作れなくても、裏との高い連動性によって勝ち筋を生める
・対応範囲が広い
・上位のポケモンに基本的に不利を取らない
であると解釈している。

また、そのポケモンのスペックが高くなる配分・技構成とそれに沿ったアイテムによって構成されているポケモンである。

配分と技構成は、種族値・覚える技・特性等を総合的に見て「そのポケモンが活きる型」でなければならない。

そしてここで言うスペックが高くなるアイテムとは、基本的に腐りにくいアイテムのことを指す。
更にそのポケモンを活かせるアイテムであり、基本的に数値が伸びるアイテムでなければならない。
受けループやバンギグライなどの特殊な構築や、穴埋めで後半に入る際など例外も言えるが、基本的に強いポケモンの強い型であるためには、そのポケモンのスペックが高くなる構成でなければならない。


例えば強いポケモン筆頭ガブリアスは、その性質上Aを伸ばした形が最も活躍が見込める。

拘り鉢巻と言うアイテムはガブリアスの数値を多いに伸ばし、ガブリアスガブリアスとして活きるアイテムである。
よって、腐りにくい持ち物である拘り鉢巻を持ったガブリアスは「強いポケモン」の「強い型」である。

だが、強いポケモンガブリアスが腐りやすいアイテムであるヤチェの実を持ったとしてもそれは「強いポケモン」の「弱い型」である。

ヤチェガブリアスを否定するというよりは、ガブリアスのような上から制圧するポケモンが持った時に強くなるアイテムは
・より打点を伸ばせるアイテム(鉢巻や珠などの火力強化系)
・より行動回数を確保出来るアイテム(スカーフ、襷、ラムetc)
であると言える。


そして、強いポケモンで固めなければならないと言うことは同時に、弱いポケモンを出来る限り採用してはいけないと言うことになる。

例えばマンムーマニューラのように弱いポケモンではあるが、その時の環境上位に刺さっていて使われるようなポケモンも居るので一概には言えないが、一般的なキャラランクD〜Eのみで構成された構築は強いとは言えず、マイナーなポケモンを使って勝つことに楽しみを見出している人ならともかく、勝ちに固執するならそうすべきではない。
少なくとも自分は弱いポケモンで意表をつくぐらいなら、強いポケモンを使って意表をつく。

ただ、穴埋めの為には仕方なかったり、独自の性能を持つポケモンはいつだってワンチャンがあるとは思っている。




◼︎強い勝ち筋を持っている
強い構築は強い勝ち筋を持っている。
例えば、三日月の舞+メガシンカのようなギミック。数値の高いポケモンを使い回すXY環境で1番使われているギミックだが、これはとても分かりやすい勝ち筋になる。

蜻蛉返り+ボルトチェンジで対面操作をしてアドバンテージを取って行く並びも、ちんたらサイクルを回す暇なんて無かった5世代と違って6世代ではその強みを発揮している。

対戦中の限られた時間の中で、常に相手に対して後手になり対応して行く構築よりも、その構築が持っている勝ち筋をいかに通しに行くかを考える構築の方が分かりやすく強いに決まっている。
例外として、相手の構築がメタ対象でありこちらがそのメタ選出をする場合があるがそのメタ対象は、トップメタレベルでなければならない。
構築を組む上でメタを詰め込み過ぎても、プールの多さ故にその先にあるのは破綻のみだからである。

よって、選出の力が落ちる防塵ゴーグル・風船などの後ろ向きな考えのアイテムを持ったポケモンが主軸の構築よりも、選出の力が上がる火力強化アイテムや襷やオボンなど行動回数の確保が出来るアイテムを持った「自らを通しに行けるポケモン」が主軸の構築の方が強いと考えている。
ただ相性補完が取れているだけの並びには、何の魅力も感じない。


...と、ここまで熱弁しておいて何だが、ポケモンは相手を詰ませたら勝ちのゲームであるので、相手を詰ませる為に採用理由が後手な後ろ向きなアイテムのみで構成された構築もある。
一例として受けループ系統の受け回し構築。
メタ要素の塊ではあるが、ある程度の勝率は出すことが出来る。もちろん一定のプレイングスキルがある前提の話だが。
XYシングル対戦において一貫する安定行動が存在する場面は決して多くなく、それ故事故も多い。
普通のスタンでさえそうなのに、安定行動を取って受け回しするなんて行動は中々難しい。というかほぼ無理に近い。
なのでこの手の構築は、選出段階からある程度無理な構築と行ける構築が判断出来るので、落としては行けない構築に対して勝ちを拾い、無理な構築は無理と割り切って勝率を保つべきであると思っている。
所詮メタ構築なんてそんなもの。

逆にスタンは無理な構築はほぼ無く、最低でもほとんどの並びに5分を取れるように構築すべきだと思う。







駄文を連ねてしまったが、結局勝てればなんでもいいし、強い構築弱い構築うんぬんは最終的にこの言葉に収束するであろう。


勝率が唯一にして絶対的な基準」

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