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2010/12/01

ダブルクロスの防御役

前提

サンプルキャラクター的基本性能

  • 雑魚の攻撃を防御し、ボスの攻撃から味方の被害を減らす程度の防御キャラ。戦闘要員としても活躍することが期待される。
  • カバーリング》1LV:防御役で一番大事なのはチーム全体のロイスの消費を抑えるダメージコントロール能力。範囲攻撃による消費ロイスを1個抑えられる=1回使うごとにロイス1個分の価値がある、超強力エフェクトであると言える。
  • 《ガード値+(LV)D10》3LV:ボスの火力を防ぎきれるものではないが、雑魚の攻撃なら十分に防げる程度の能力になる。この要求からトライブリードでのガードキャラ構築は至難を極める。
  • 《攻撃用エフェクト》1LV:防御特化のキャラクターは標準的ではない。達成値のバラツキが大きい&達成値と火力が比例するシステムであるし、殴るの力を持っていることは悪くない。《コンセントレイト》も無駄にならないし。
    • 情報収集用エフェクト》1LV:戦闘中は防御に徹するというのなら、《コンセントレイト》の活用のために情報収集用のエフェクトを持つのも悪くない。バカ高い達成値を出す必要はないが、出目8が11以上になるのは、高難易度の情報項目に対する成功率を格段に高めてくれる。
  • 《白兵武器作成/素手強化》1LV:移動用エフェクトの取得までは手が回らないので注意。ガード値が高いものが推奨。ここは別の融通が利くエフェクトに差し替えた方がいい場合も多い。

超耐久型性能

  • ボスの攻撃にすら耐え抜く、超耐久力を持つ防御キャラ。不毛軍拡競争へと突入するリスクを持つ反面、その圧倒的な防御性能がもたらす楽しみは大きい。この防御性能に対して十分に危機感を与えうるGMが相手ならば楽しいゲームになるだろう。
  • 《HP上昇》《ガード値上昇》最大レベルまで上昇させれば、並のダメージは簡単に防ぎきることができる。が、そのために払うコストは、しばしばロイスをタイタスにする以上のものになることもある。
  • ピュアブリード・超血統で最大レベルをフルに伸ばすのが推奨。
  • バッドステータス対策や、〈意志〉技能の成長、仲間との連携移動などにも気が回ると最善。(何しろ守れないと貢献できないので)
    • オートアクションの天敵である重圧
    • 仲間との分断を図る硬直
      • 《吹き飛ばし》《斥力の鎚》などとの組み合わせが凶悪。
    • ガードできないダメージを与える邪毒
    • 手番での行動を制約される憎悪
    • ガードキャラを根本的に無意味にする暴走
  • PC1などの当事者性が高いキャラクターにとって、ロイスは単なるリソース以上にシナリオフラグである場合もある。そうした場合、意地でもロイスを守りきる耐久型の方がいい場合もある。リプレイ・デザイアの大門寺朱香などがこのパターンだ。
    • 朱香ちゃんマジ天使

ターゲットコントロール型/受動型

  • セッションをチーム全体で生き残るのが目的ならば、(Dロイス:複製体でコピーした)《ミスディレクション》や、《孤独の魔眼》によるターゲットコントロールが有効。雑魚の攻撃はガードで防ぎ、ボスの攻撃はカバーリングだけするという戦術は基本型と同じ。基本型が攻撃に割いているコストを、ターゲットコントロールに向けたキャラクター。ある程度性能を満たしたら、その後は支援・妨害性能を強化していくとよい。
    • 最初から支援キャラがダメージコントロールだけを補助的に持つのも良い。リプレイ・ジェネシスの陸原瞳はこのパターン。
  • エグザイルモルフェウス、オルクスなどの《カバーリング射程延長》も、エンゲージ外の仲間への被害も防ぎ、ターゲットコントロール能力を向上させてくれる。
  • 極端な話、全員がカバーリングエフェクトだけは持っておく、ぐらいでもいいかもしれない。少なくとも、範囲攻撃の価値は激減する。
    • そのために経験点15点を消費してキャラ強化の楽しみを捨てるのが欠点と言えば欠点か。

ターゲットコントロール型/能動型

  • バッドステータスの憎悪を付与して、敵の攻撃を自分に向けるタイプ。
  • 《憎悪の炎》などの憎悪付与攻撃と、それをより多くの対象に与えるための範囲・複数・シーン攻撃の組み合わせは強力。

攻撃封じ

  • 《時の棺》:判定を自動失敗させる。シーン攻撃でも防ぐことができる。
    • シナリオ1回までだが、ボスもシーン攻撃はシナリオ1回しか使えないのが大抵なので、それを防ぐためのものだと思えば。PC人数分のロイス消費を防ぐ、最強の防御手段である。
    • なお、Sロイスの「再起」の効果を使えば、1シナリオに2回使用できる。
  • 《束縛の領域》《氷壁》:判定を失敗させる。自動じゃないので、対決に勝利しないといけないのが難点。高い達成値を確保できるのなら。

ガードキャラのジレンマ

  • GMは戦闘でプレイヤーに程よい危機感を与えたいと思っている。が、GMの想定を超えた防御性能を持つキャラクターは、ゲームを味気ないものにしてしまう。高すぎる攻撃性能はまだしも削り合いのリスクとそれなりの爽快感があるのだが、防御はその点に難がある。
  • が、システム的に可能なそれを自重しろというのが無茶なのは事実。そして、TRPGにおいてはGMという強権がある以上、それはさまざまな方法で封じられるワケである。
  • 実のところ、これは防御キャラの作り方じゃなくて、防御キャラの傾向と対策として使うべき話だと思う。
  • まあ、だからといって防御キャラが全く活躍できないってのもどうかと思うので、まあほどほどに。

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