2006 | 01 | 02 | 03 | 04 | 05 | 06 | 07 | 08 | 09 | 10 | 11 | 12 |
2007 | 01 | 02 | 03 | 04 | 05 | 06 | 07 | 08 | 09 | 10 | 11 | 12 |
2008 | 01 | 02 | 03 | 04 | 05 | 06 | 07 | 08 | 09 | 10 | 11 | 12 |
2009 | 01 | 02 | 03 | 04 | 05 | 06 | 07 | 08 | 09 | 10 | 11 | 12 |
2010 | 04 | 11 | 12 |
2011 | 01 | 02 | 03 | 04 | 05 |
2007-02-14
■[日記]日々雑感070214

シケモクをもくもくと吸いながら禁煙の難しさを思い知る自分。まあそれなりにやりくりする方向で。
あっ。バレンタインデーだった。今の今まで気づかなかった。非モテ。非コミュ。
ホロゴンの話の続き。リコーGRシリーズとかもいい感じの広角で、特にGR21は21mmF3.5という超広角レンズ搭載機なのですが、お値段も相当に高く。手が出ませんっ>< GR21は品薄というのも価格高騰に拍車をかけているのかな。検索したら1件しか見つからなかったし。でも1台は手元に欲しいカメラかなあ。いや超広角を1本買えばいいだけ、という話もありますが。GR21のレンズは単品でも売ってますしね。どのみち高いですが。
それはそうとして。
今回の萌理賞はあきらめムードな自分を発見。ちょっと創作に向かうテンションが切れてます。のんべんだらり。なんかネタを思いついたら投稿しますけど。多分パスかなあ。しっかりせねば。
■[ゲーム]背景への無関心

るりあ先生のところからの連想。あくまで連想なので直接的な関連はないのですが。
エロゲ的に立ち絵と合体してアトモスフィアを作り上げるのに重要な表現であるはずの背景、というものが結構適当な件について。三角法がそもそも理解できてない魔性の背景とか、収差のかなりある安物レンズで撮った絵をそのままレタッチして使う、とかは論外だけど、案外まかりとおっています。後、立ち絵は常に被写体として前景化していて構図としてつまらない。いつも中心に消失点がある背景の中心に日の丸構図でいるヒロイン見るとウィザードリィ世界に迷い込んでしまったような気がします。
こういうのを見るたびにかなりもにょってしまうのです。もう少し背景自体を作品表現の一環として大事にし、立ち絵と背景を緊密に絡み合わせたゲームがあってもいいんじゃね? とか思うのですが。たとえば「腐り姫」とかだと確か背景の奥行きも使って空間描写を演出し、世界を膨らましていました。こういうアプローチもありうるし背景とはそうしてキャラクターと動的な連関性を保持しているほうがヴィジュアルメディア的に自然だと思う――アニメゲーや3Dゲーではそれができるのだけど、一般的――市場の大半を占めるVNとかADVとかでは、それが意識されていないことが圧倒的に多いようです。
なぜこのような状況がまかり通るのか、ということについて、予算制約や前動続行的体質のせい、といって切り捨てる/受け入れることもできるのだけど、やはり違和感は残ります。とはいえ、そこから先に考察を進めるのは無理があるような気がしますが。うーん。
追記
あー。背景への無関心が表出したゲームが圧倒的に多いという話はしたけど、全然ないなんて話はしてないんで(いかにもそういう話をしようとしているように読めますが、実際にはしてません)ぼくに「ef」をプレイさせようとするのはやめてくださいっ>< あっ踏まないで踏まないでっ><

ありふれた形式に満たされない挑戦的な創作者なら他のジャンルで勝負しそうな気がします。
『腐り姫』はライアーだからこそ出てきたアイディアでしょうね。
吉田誠治さんのように情感ある背景を手がける方もいますが、つまるところ、書割以上のものを背景画に求められていないのでしょう。
教室なら、食事や授業、居残り勉強など、作風に応じた角度や光源などを想定して、多種パターンに対応できるように作られているケースが多い……のですが、最近はそうでもなくなってます。
ぶっちゃけ、この業界のクリエイターはどの分野でもしょぼい人が多く、(今は特に多い)そこまで考えず、書きやすい形でホイホイと書いて、作業速度を上げているケースがほとんどです。
ひどいのになると、他の作品の左右反転トレスなどもあります。
実際、シナリオライターの方で、このような感じで背景を制作して欲しい、と言っても、実力上その要件を満たせず、時間ばかりいたずらにかかるクリエイターがやたら多いのです。
また「イベント1枚絵」のCGにおいては、背景や人物を含め何を見せたいのか、見せる物を一番強調するためにどのような角度、構図、小道具の配置をとるか、などがものすごく大事なのですが、シナリオライターと原画技術低迷によって、この技や指定も失われつつあります。
鈴平ひろさんが、KIDというコンシューマー作品の「モノクローム」で天才的な構図を出している他、同社のリメンバーイレブンなども、ものすごい「見せ方」を使っています。
あれだけ行けば、ノベルゲーム背景技術も頂点に達しているでしょうが、今のエロゲー業界では、マンパワー的、経済リスク的にも難しく、計画倒れになってしまうのがオチではないか、と私は考えます。
私はアニメ、18禁ゲー、コンシューマ3dゲーでディレクションしてますが、まず!背景マトモに書ける人は殆どいません。(泣)
背景さんで個人的にお付き合いしてる方が4人いますが、それ以外の中小アニメ会社や背景会社さんに発注すると凄いの上がってきます。
あとテキストも含めた、背景、キャラ込みの演出って資産したら…
スケジュールと予算で冷や汗が…汎用性失われるし。
懐かしのKIDですが、あそこまで時間かけれてちゃんとしたメンツいれば出来ますよ、逆に予算回収が気になりますが。でも結局はリメンバーも未完成だしなあ。難しい問題です。
全体に占める予算の割りも、背景と音楽は後に回されがち、一枚一万以下でアニメスタジオに納期ギリギリで発注するのは普通です。
コストと表現の戦いの中で、文字通り「後景」である背景が「後景化」することはやむをえない、という感じですね。