最前線+α

2008-12-24

Risk風世界戦略ゲーム、Lux Touchの詳細ルールと対上級CPU戦略


iPhone/iPod Touchで遊べる、Riskのようなゲーム。

ハマり度は、かなり高い世界征服戦略ゲームです。

(ちなみに自分は、ハマって48時間やり続けてしまいました。)


大まかなルールや基礎的な戦略は

http://veadardiary.blog29.fc2.com/blog-entry-1825.html

http://d.hatena.ne.jp/yasyas/20081019/p1

http://www.itmedia.co.jp/bizid/articles/0812/22/news109.html

http://ryonstar.seesaa.net/article/108248734.html

http://www.appbank.net/2008/12/21/iphone-application/4847.php (Lux DLXの紹介)

http://hdotunclipped.blog99.fc2.com/blog-entry-234.html

http://en.wikipedia.org/wiki/Risk_game (RISK 英語ルール)

http://www.centralconnector.com/GAMES/RISK.htm (RISK 英語ルール)

http://sillysoft.net/wiki/?Strategy (Luxの戦略。英語)


で紹介されていますが、微妙に間違いや語られていないルールがあるので、

それを補足しつつ自分なりの戦略を語ってみたいと思います。

(英語ルールの方は、ちゃんとしてると思いますので、英語の読める方は、

そちらを読まれるとルールに関しては十分だと思います。)

ちなみに筆者の勝率は、上級アルゴリズムの対コンピュータ戦で、8~9割くらいです。


ただし、私がやったのは、デスクトップ(Mac OSX)版のLux Delux

http://sillysoft.net/lux/

のため、もしかしたら若干ルールの違いがあるかもしれないことをお断りしておきます。

===


【目的】他のプレイヤーの国を全滅させて世界征服する事


【初期配置】

最初の3ターンは攻める事はできず、ただ兵士を配置するのみです。

それぞれのターンに、兵士を4, 4, 5ともらえます。(合計13)。

(Lux Touch(無料版)では、初期配置は自動のようです。

Lux DLXの方では、任意配置もルールで選択可能のようです。)


兵士を置く事ができるのは、自分の国の色になっている領土のみです。

一人ずつ分散させる事もできますし、全員を一カ所にまとめる事も出来ます。

(その辺の考え方の詳細は戦略で書きますが、基本的にまとめる方が得策です。)


【通常ターンのおおまかな流れ】

1) カードが揃ってる場合は、それを使って兵士を補充するか決定する。

2) カード、領土、ボーナスから兵士が補給される。

3) もらった兵士を自国の領土に配分する。

4) 他国に攻撃するか決定し、するなら攻撃開始。

5) 攻撃できる敵と自国の兵力がある限り、何回でも何領土でも攻撃を続行できる。

6) そのターンの攻撃を終了したら、一回だけ自国の兵力を移動できる。

7) ターン終了。


それでは、それぞれ細かく見て行きましょう。


【カード】

各ターンに、敵国の領土を一つでも攻め落とすと次のターンの開始前に一枚もらえます。

1ターンに何領土攻め落としても、1枚しかもらえません。

(そのため、基本的には1ターンで攻撃するのは、1領土までとするのがセオリーです。)


カードには、「歩兵」「戦闘機」「戦車」の3種類があります。(どれも価値は同じです。)

あと、どれとしても使える「オールマイティ」カードがあります。


兵士をもらえるための役は、

1) 同じ種類のカードを3枚揃える。

2) 3種類のカードを一枚ずつ揃える。

です。(それぞれにオールマイティ使用可です。)


役がそろったそのターンにすぐ使って兵士を補充する事もできますし、

後のターンで使うために取っておく事もできます。

(使うために新しくカードを取ってくる必要はありません。)


ただし、手持ちのカードが5枚以上になると、必ず使って、4枚以下にしなければなりません。

(5枚以上あれば、論理的に必ず一つの役ができます。)


もらえる兵士数は、そのゲームの間に全プレイヤの間で何回カードが使われたかで決まります。

初回から数えて、4, 6, 8, 10, 12, 15と増えて行き、それ以降は5ずつ増えて行きます。

(このためカードの使用はできるだけ後延ばしにした方が得です。)


また、各カードに描かれている領土を自分が占領している場合、

その領土に兵士が2名追加されます。


カードの使うタイミングの例外は、敵国の最後の領土を奪い取って殲滅させた時、

その的のプレイヤーのカードを全部自分の物にできるのですが、

この時、所持カード数が5枚以上ならば、

次のターン開始時まで待つ事無く即刻使用する事が出来ます、というか使用しないといけません。

(4枚以下だと、役が揃っていても次のターンまで待たないと使用できません。)

8枚になった場合は、自動的に二回連続で使用することになります。


(このルールのため、中盤以降は兵士数の少ないもうすぐ殲滅されそうな、

しかしカード数の多い国をいかに連鎖してとるかが重要になってきますが、それはまた後述に。)


【兵士の補充数】

基本的に、(占領領土数/3 (端数切り捨て)) + 大陸ボーナス+カードです。

ただし、(占領領土数/3 (端数切り捨て))が3未満の場合は、これには3が適用されます。

したがって、最悪でも毎ターン、兵士数3が補充されます。

大陸ボーナスは、アジア(7)、オセアニア(2)、ヨーロッパ(5)、アフリカ(3)、北米(5)、南米(2)の

各大陸の領土を全て占領して、時に与えられるボーナスで、それぞれのボーナス数は、( )内の数値です。

ただし、大陸占有しても、次の自分のターンまでに、その中の一カ国でも取られると

ボーナスはもらえないので注意が必要です。

逆に、敵が大陸占有した場合は、どこか一つ領土を奪っておくとダメージが高いです。


【兵士の配置】

すでに、自分が占領している領土ならば、どこにでもどのようにでも

新しく補充された兵士を配置できます。

ただし、全部配置し終わるまで、攻撃は開始できないので、

そのターンの攻撃戦略を考えてから配置しましょう。


【他国への攻撃と戦闘ルール】

他国に攻撃するためには、その攻撃目標に隣接している自国領土に最低1の兵士数が必要です。

自国領土が一つ以上、その目標に隣接している場合、順々にあるいは交互に攻撃する事はできますが、

それぞれの戦力をまとめて攻撃する事はできません。

Lux Touch無料版ではどうなってるのか分かりませんが、Deluxでは、攻撃は任意の時点で止める事ができます。


以下、説明の便宜上、攻撃側が攻め入る元の領土の事を出撃領土、

攻撃の目標となる領土の事を目標領土と呼ばせていただきます。


Luxでは、自動処理になっているために、完全には明らかにされていない

戦闘ルールですが、Riskと同等と仮定して説明してみます。

http://www.centralconnector.com/GAMES/RISK.htm

の絵を見ると少し分かりやすいかと。


まず各攻撃ターンごとに、攻撃側は(6面)サイコロを出撃領土の表示兵士数分だけ振れます。

ただし、最大のサイコロ数は3です。

防御側は、(目標領土の表示兵士数+1)分のサイコロを振れます。(ただし最大数は2)。

兵士数が無い目標領土でも、防御側はおそらく一つのサイコロが振れるものと思われます。

サイコロ数が2対2以上の場合は、お互いの最大の目同士と2番目の目同士で比べあいます。

それぞれのペアで負けた分だけ、お互いの兵士数を減らします。

(ただし、タイのペアは防御側の勝ちと見なします。)

どちらかのサイコロの数が1の場合は、お互いの最大の目同士のみで比べあい、

同様にして、負けた方の兵士数を1減らします。

これを続けて行き、防御側の最後の兵士

(兵士数が表示されない状態が防御兵士数1の状態です。)が負けた時、その領土は攻撃側の物となります。

その前に攻撃側の兵士数が亡くなるか、攻撃を諦めた場合、防御側の勝利です。(特典はありませんが。)


このような条件のため、3 vs 0で攻め入っても、ある程度の確率で攻撃側が負けてしまうのです。

(詳細な確率はhttp://en.wikipedia.org/wiki/Risk_game#Dice_probabilitiesをどうぞ。)


占領が成功した場合、攻撃側は攻撃に使った兵士数を出撃領土と占領領土の間で、再配分します。

ただし、占領領土には少なくとも2の兵士数を置かなければなりません。(出撃領土の方は0にできます。)


そして、引き続き、攻撃側が望むだけ、他の領土への攻撃を続ける事ができます。

また、カードの項でも書きましたが、敵国の最後の領土を取った場合は、

そのプレイヤーの所持カードを全部自分の物に出来る上に、

カード数が5枚以上になるのならば、その時点で適用となり、そのターン内の攻撃に使う事ができます。


【兵士の移動】

攻撃を終えた後、(攻撃していなくても構いませんが)自国の兵士を一度だけ移動させる事が出きます。

隣接している領土間では、無制限。していない領土間では1兵士のみ移動できます。

これを使うと、攻め入って新しく置いた兵士数2を元の領土に戻らせるという事も出来ます。

(そして、それは後述の戦略で多用します。)

この移動が終わると、もう攻撃はできずターンを終了するのみとなります。



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【戦略編】

ここから戦略について語らせてもらいます。

既にリンクで紹介された戦略(英語版は除く)は読まれた方を対象に書いて行きます。

http://sillysoft.net/wiki/?AgentProfiles

敵の対象アルゴは、↑のKillbotレベルを想定してますが、特にそのアルゴの特性を使った戦略ではないと思うので、

対人戦や、さらに強いアルゴ(Reaperとか説明上だけでも強そうです。)にも

ある程度は通用するかと思います。(勝率は落ちるでしょうが・・・。)

それでも、この戦略を知ってる同士だと、結構運勝負になってしまうかもしれません(w



【序盤】

序盤の要点は

1) 初期配置は、北米または北米に近い方のアジア辺りを狙う。オセアニアの競争が無さそうなら、オセアニアでも良い。

2) とにかく兵士を集中して貯める。

3) 毎ターン、敵の空領土(あるいは兵士数の出来る限り少ない領土)を一つずつ奪い、効率よくカードを貯める。

4) すぐには、オセアニアや南米の占有を狙わないが、隙あらば狙える様にしておく。

5) 北米、ヨーロッパ、アジアを他のプレイヤが占有して、それがその他のプレイヤによって崩せなそうな時は、

出来る限り崩して行く。



初歩的なセオリーでは、まず南米・オセアニアを占有しろ、なのですが、

当然他のプレイヤ(特にCPU)もこれを狙ってくるので、

かなりの確率で、初期の全力潰しあいに巻き込まれて、そのまま負けてしまいます。

ですので、オセアニアに自国の領土が最初から2つくらいあって、

誰も狙って無さそうな時以外は、できれば北米、無理そうなら北米に近いアジアに初期配置します。

(理由はその内分かります。)


序盤は、とにかく兵士を無駄にしてはいけません。

ですので、無駄な争いを避けて、相手同士で潰しあわせるために、

支給される兵士は出来る限り一領土に全部配置します。

終盤になるとリスクも高くなりますが、

序盤なら敵も刺し違い覚悟で来なければ、攻めて来れません。


最初の5~15ターンくらいは、ひたすらカードを集めます。

最小限の被害で、カードを貯めるために、

出来る限り兵士数の少ない領土を攻めます。(もちろん空領土が一番。)

そして、攻めた後は兵士数を分散させないために、

出撃領土あるいは目標領土のどちらかに移動等を使って、兵力をまとめます。

目標領土に兵士を毎ターン2ずつ置いていては、兵士は貯まらないので、ここは領土よりも兵士を節約です。

もちろん、カードは5枚貯まるまで使いません。(使わないと潰される場合を除いて。)

どんな時でも、その一領土の兵士数が他のどこの領土の兵士数よりも多くなる様にしてきます。

(それが無理の場合でも、せめて近隣諸国の中では一番になるようにしないと潰されます・・・。)


そして、その間は北米あるいは、北米に近いアジアを徘徊します。

移動方向の目安としては、

1) 強力な勢力に囲まれない方向。

2) 北米やヨーロッパを占有できそうなプレイヤがいる場合は、それを邪魔できそうな方向。

3) カードが奪えそうなプレイヤができそうな場合は、そのプレイヤを潰せそうな方向。

4) 南米やオセアニアで潰し合いが始まったら、それを取れそうな方向。

等を総合的に考えて、決めます。


よくあるパターンとしては、北米で5~6ターン徘徊してると、

どこかのプレイヤがヨーロッパを占有します。

それを邪魔するために、Greenlandに移動して、そこからIcelandを攻めます。

(もちろん、攻めた後は、全軍をGreenlandに戻します。

Icelandに置いておくと、いくら置いてもほぼ確実に全部潰されますので。)

これを何回か繰り返して行くと、南米を占有したプレイヤが北米に入ってきます。

その手薄をアフリカにいるプレイヤが攻め、そのプレイヤをヨーロッパのプレイヤが攻め、

ということが結構な頻度で起こります。(対人戦ではないのかもしれませんが。)

そうすると、Greenland->ヨーロッパ->アフリカ->南米のルートが手薄になるのです。

そこで、カードを使えるターンに、一気にそのルートから南米に入って、南米を占領してしまいます。

ものすごく都合のよさそうな話ですが、よく起こるので利用しない手は無いです。

3回に1回くらいはこのパターンが出るので、出たらこの戦略で南米を取ると、一気に有利になります。

オセアニアも同様です。どちらかが取れて兵士数最大なら、序盤戦は終わりです。

出ない場合は、ちょっと長期戦になる可能性が高いです。


尚、北米を徘徊の中心にするのは、上記の南米略奪作戦のためだけではなく、

北米、アジア、ヨーロッパと占有されるとボーナスが厄介な事になる大陸に

かなり楽に妨害に入れる位置だからという理由もあります。

ちなみに、南米、オセアニア、アフリカは占有されても、

それほど致命的ではないので、無理してまでは邪魔しなくても大丈夫です。


南米・オセアニアどちらもとれなさそうな時は、敵のカードを狙います。

その内、潰されそうな国が出てきますので、

その国のカード数と自分のカード数の合計が5以上になって、

攻撃が成功しそなら一気に奪います。

その国のカード数が4枚以上の場合は、次のターンに使われるか

他の国に喰われてしまう場合がありますので、出来る限り、自分で喰う様にします。

そのための布石として、序盤では自分の領土の周りの色の数はできるだけ減らしておくとよいです。

そうすると自然に、それそれの国が一カ所にまとまりがちになるので、一気に潰す事が容易になるからです。

他国を喰うと、兵士数的に一気に有利になるので、再び南米・オセアニアを狙うこともできますし、

次のカード喰いも狙いやすい立場になります。

兵士数が他国と同レベル(できれば一番上)状態で、3ヶ国になったたら、

大陸を占有していなくても序盤戦は終わりです。(というより終盤戦)。



【中盤】

ここからの目標はズバリ、一気に敵を殲滅するチャンスをものにすることです。

敵全部を一気に殲滅させるには、カードのボーナスが50を超えた辺りでの、

連鎖殲滅が一番有効なので、当然これを常に狙うのですが、

残り3ヶ国になると、ちょっと狙いづらくなるので、

これを狙うのは、南米やオセアニア等の基点があって、かつ残り4~5国の時です。


ここでの要点は、

1)常に自分の基点はキープして、毎ターン兵力5の補充。

2) 敵の占有は極力邪魔して、生産力の差をつけさせない。

3) 常に敵のカード枚数と、潰れそうな国の行方に気をつける。


とにかく、チャンスが来るまでは、一位との差を広げさせない様にするのが、1) と 2)の目的。

南米を抑えている場合は、チャンスがあれば北米も取れると俄然有利になりますので、そこも狙っておきます。

(北米は取れなくても、機動部隊を一つ置いておければ、ヨーロッパ・アジア妨害にかなり楽。)

当然、カードは出来る限り毎ターン貯めてください。

南米占有の場合は、上記の北米徘徊や北アフリカにちょっかいなどで稼ぎ、

オセアニア占有の場合は、シャムに主力部隊を置いて基盤を守りつつ、

機動部隊をもう一つ用意してアジアを徘徊しつつ、時に北米やヨーロッパにちょっかいを出します。


ただし、ちょっかいをかけるときは、相手の持つものすごい強い軍隊とは隣接しない様に気をつけます。

もし、隣接してしまうと相手の気分・戦略次第で自分の軍に大ダメージがもたらされる可能性がありますので。

(特に対人戦・・・。)


3)は序盤の最後の方で述べた事と同様ですが、更にできるだけ連鎖を狙います。

つまり、どこかを喰った後で補充した兵力で、もう一つ別の国を喰ってしまうのです。

2連鎖でも、一気に有利になりますし、3連鎖ならほぼ勝利確定です。

自分が連鎖を狙えない場合でも、その次のターンにその国がカードを使いそうな

(そしてそれが自分にとって不利に働きそうな)場合や、

他の国が喰ったり、連鎖を起こしそうな場合は、連鎖じゃなくても喰ってしまいます。


この相手のカードを奪って、補充した兵士の使い道は

1) 次の国を喰う

2) 自分の現在の基盤ので防御に余裕を持たせる

3) 自分の基盤を広げる

4) 余裕があれば、敵国の占有の邪魔をする


1)ができれば最優先で、それができなければ2) ~ 4)の組み合わせを総合的に考えます。

とにかく無駄に浪費したり、中途半端にだけは使わない様にしないとダメです。


さて、3連鎖等で一気に敵を全滅できれば最高なのですが、

残り3ヶ国になると膠着状態になるので、それ以降は終盤戦です。



【終盤】

いよいよ三つ巴になった終盤戦です。

これ以降は、相手をほぼ全滅させられる場合を除いて、積極的にせめてはいけません、

ひたすら地道に兵士数と生産力を上げつつ、

第3位の国を食べるチャンスをきっちりとものにするかが重要です。

有効な手段は、防御を鉄壁にしつつ、強力な機動部隊を一つは用意して、

相手の守りの弱い所で邪魔しながら稼ぐことです。

防御を鉄壁にする事によって、他2ヶ国の潰し合いを促します。

(対人戦だとここでかなり苦戦する事になると思いますが・・・。この辺は心理戦と運頼みですね。)


そして、最後の2国になり、二つが対等(あるいは自国不利)の場合の戦略です。

この場合は、本当に運頼み(主にカードの引き)です。

このステージにおいては、カードは役が揃い次第、どんどん使って行ってください。

出し惜しみしたその1ターンで勝敗が決する事もありますから。


さて、この時の注意点は

1) 相手国の生産力を削る事をまず考える。

2) 自分の生産力をできるだけ高められる様に動く。(無理そうなら止める。)

3) 相手の主力とは最後まで出来る限り戦わない。

4) 相手の主力と自分の主力を繋げない。(間に緩衝地域を必ず置く。)

5) 自分の主力は一つにまとめず、二つか三つ程に分散させる。

6) ひたすらカード運を祈る(w


このステージでは、お互いのターン毎にシーソー状態になる事が多いので、

いかにそのシーソーの振れを自分に有利に持って行きつつ、

とどめとなるカードを先に引き当てるかが勝負です。

ここらへんの立ち回り方は、文章で説明してもなかなか伝わらないと思うので、

上記の事を頭に入れつつ、実際にやってみながら体得してみてください。


さて、ものすごく長くなりましたが、これで戦略編も終わりです。

長文、お疲れさまでした。

冬休みに思いっきりLux/Riskにハマって、楽しんでみてください。

優也優也 2010/12/12 14:32 楽しそう

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