2012-01-16
いきなりロックマンエグゼ1〜6振り返る
今週の水曜日に泳ぎに行くよん。
水着が売ってあることを祈る。
なんとなく始めから始めたロックマンエグゼ5のせいで、なんかいきなり振り返りたくなった。
ざっといいとこ悪いとこ本質をついてい‥‥けたらいいなぁ。
- バトルネットワーク ロックマンエグゼ
第一作目。
あらかじめフォルダに入れておいたバトルチップ30枚を5枚ずつ引くカードバトルだと思いきや、バトルはアクションになるという型破りなゲーム。当時この発想は画期的で斬新だった。
ADDは以降シリーズとは違い、次のターンだけ5枚増やすものだった。
難易度はかなり高め。*が存在しない、インターネットはどこを歩いてるかわからないなど。中でも発電所の電脳は小学生は2〜3時間は余裕で迷うほどの内容。
今となって振り返ると不親切な部分が多い。
流星のロックマンを操作できる。
流星のロックマンはオートロックオン、オート溜め、ボタン長押しでバスター連射、シールドの性能を持っている。ただしバスター関連の性能は低く、EXEとは一長一短。
その他アーマー廃止、ADDは2のシステムになったなどのいくつかの部分が修正された。
- バトルネットワーク ロックマンエグゼ2
スタイルチェンジという機能をひっさげて登場。これは自分の戦う癖に適応したスタイルに切り替わるというシステム。スタイルが変わる瞬間をワクワクしながら見ていた人も多いだろう。
そして1の不親切な部分がほとんどなくなった。*が登場したなどかなり改善されている。ADDはチップを捨てた分だけフォルダオープンという性能になった。
属性パネルの概念が追加、以後お馴染になる。
あまりにもお使いが多くなったせいで「EXEはお使いゲー」と言われるようになった。お使いが多くなったのはこの作品から。
以降シリーズではおなじみになるナビカスタマイザーが登場した作品。
今までロックマンは「バスターはバスターUPで強化、その他能力はスタイル(アーマー)」だったが、ナビカスタマイザーの登場により「ガッツスタイルがシールドを使う、HP1000越え」のようにロックマンを好きにカスタマイズできるようになった。スタイルシステムはそのまま、バスターUPはナビカスタマイザーでバスター強化を行うようになったので廃止された。
スタイルは新たにバグ、グランド、シャドーと追加されたが性能が低く、新規スタイルはバグスタイルが使われる程度であった。
エレメントソニックゲー。BB←↓↑で160×4とバリアブルソードがぶっ壊れた性能を持っている。もちろん4から無くなった。
とはいえ煩わしいバグはほとんどなく、ストーリーもまとまっているところから「EXEの中で最高作品」という声も多い。
後に発売された別バージョンはフォルダリターンというこれまたぶっ壊れたチップが搭載。前述のバリアブルも含めてエグゼ3のバトルはバランスが良かったとは言えないだろう。
その他イベント戦のウイルス変更、グランドにはならずにシャドースタイルなど細かいところは変わってるが大きく変わったところは無い。
ちなみに私はEXE3が一番好き。
ここから作風がガラッと変わり、バトルネットワークは闇に葬られた。
スタイルシステムは廃止され、ソウルユニゾンシステムが搭載。これはソウルに対応したチップを消費し、3ターンの間変身して何らかの性能が付加されるというシステムである。ADDも闇に葬られた。
2バージョン同時発売を売りにしており、ソウル、チップの種類などバージョンで違うことが多くなった。
チップコードは一種類3コードまでになった。のけ反り、攻撃などのもっさりした動作はスタイリッシュになった、マップグラフィックの変更などそれまであったロックマンの印象がだいぶ変わった。
ダークチップは強力だが使うと最大HPが永遠-1され、悪状態になる。そして悪に染まったロックマンが瀕死の時、無敵状態&行動をAIに任せるダークソウルが発現する。この二つの力押しが特に協力で、通信対戦で善が悪に負けるというストーリーとの逆転現象もよく起こった。
周回制は賛否両論で周回を重ねるごとにデータが消えやすいというデメリットがある。
と、かなり路線変更されたので前作とうってかわって駄作のレッテルを貼られることが多い。
ちなみに通信対戦の暗転チップのカットインが生まれたのは4から。以降シリーズ、流星ではお馴染となる。
今回はリベレートミッションをひっさげての登場。これによりロックマン以外のナビも操れるようになった。
これはいわゆる陣取り合戦で、ウイルスに勝つことによってマスを開いていき、ボスを倒すというものである。エグゼ5の看板とも言える存在だが賛否両論で無駄だと言い張る人もそれなりにいる。
カオスユニゾンはダークチップを生け贄にし、1ターンの間溜め撃ちでダークチップを使うというもの。失敗すると変身が解除され、AIが元気に襲いかかってくるリスクを背負うがデメリット無しでカオスユニゾンが解除されるまで何度でも使える。
これにより善ロックマンも火力が上がったが、やはり悪の力押しが目立った。AIにダークサンダーだけ覚えさせてハメ殺したりすることなどもできたため、むしろ凶悪性を増したともいえる。
その他システムの大きな変更はされていない。
進行不可になる致命的なバグが多いため、前述の戦闘バランスとあわせて5もそこそこ不評であった。
- ロックマンエグゼ 電脳獣グレイガ・電脳獣ファルザー
シリーズ最後の作品。
さらに作風を変え、クロスチェンジシステムと獣化システムを搭載。
クロスチェンジはいつでもカスタム画面で選択し変身することができる。変身すると能力が付加される点はソウルユニゾンと変わらないが、変わって変身する際に消費するものが無い・ターン制限がないのが特徴。ただし弱点を突かれると元に戻る。
獣化システムは3ターンの間獣の姿になり、オートロックオン・バスター強化などの能力が付加される。
この二つは併用することができ、併用した姿をクロスビーストと呼ぶ。能力の併用はもちろん、無属性チップの溜め撃ちで必殺技が出せるようになる。変身が解除された後で獣化するとビーストオーバーとなり、1ターン無敵になって勝手に暴れ回る。解除後、HPが猛烈な勢いで減る。AI記憶は無くなったので、高リスクの割には性能は低く、そこまで使われることは無かった。
そして究極変身、ロックオン、必殺技の概念は200年後に受け継がれた。
グレイガはクロスビーストが優秀な性能がそろっており、逆にファルザーのクロスビーストは微妙。ただしクロス単体の性能は高い。
状態異常にバブルが追加され、凍結が復活。バブルは泡につつまれて行動不能になり、その状態で電気攻撃を食らうとダメージが二倍になってしまう。凍結は動けなくなり、ブレイク性能の攻撃を当てられると二倍になってしまう。この二つも200年後に受け継がれる。
その他カーソルで罠解除など細かい点が修正、追加されている。
以上の変更・追加から戦法の幅がグっと広がった。まさにシリーズ最後の錦を飾ったといえよう。
- 5 http://www.google.co.jp/url?sa=t&rct=j&q=??????腴???勛?????&source=web&cd=4&ved=0CEgQFjAD&url=http://d.hatena.ne.jp/drapion3106/20110202/1296641057&ei=yvkUT8K4IseNmQXx59H-CQ&usg=AFQjCNEieUCaRh3AU81OwDTum3N02
- 2 http://search.yahoo.co.jp/search?p=??????腴???勛?????&search.x=1&fr=top_ga1_sa&tid=top_ga1_sa&ei=UTF-8&aq=&oq=
- 1 http://blog.search.goo.ne.jp/search_goo/result/?MT=マンマミーア&dc=10&st=time&from=newkw&ts=all&da=all&tg=all&fs=all&rm=1&pg=6
- 1 http://d.hatena.ne.jp/nessundorma/
- 1 http://kizasi.jp/show.py/detail?kw_expr=流星のロックマン&ref=freeword&label=
- 1 http://m.livedoor-search.naver.jp/blog?guid=on&q=遊戯王買って&start=21&sm=wtb_pgn
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- 1 http://search.yahoo.co.jp/search?p=遊戯王TF6 起動&search.x=1&fr=top_ga1_sa&tid=top_ga1_sa&ei=UTF-8&aq=&oq=
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