December 31. 2008 Homebrew BOF 感想文。
Homebrew BOF 感想文。
http://www27.atwiki.jp/homebrew/
忘れぬうちに書いておこう。
舌足らずなところや、記憶が曖昧な箇所はお目こぼしください。
rerofumi氏
インベーダーの開発が難しいというのは実は最近知りました。
rerofumi氏の事はUSB PICの調べ物をしていて”コメを噛め”というブログで知りましたが
本当は15年ぶりに半田ごてを握ったのだと知り、更に驚かされました。
開発スタイルのお話も、間にミドルウェア的なものを用意して1クッション置くというスタイル、
とても為になりました。僕が行うには実力不足でまだまだ先になりそうですけど。(爆
bero氏
DCホームブルー(クェイク、クェイクII、ONSCripter、ムービープレイヤー、ビューア)
DC用ムービープレイヤー実行時のハプニングはご愛嬌!
PSPの方は久しく起動してなかった本体が動作しなかったそうで
今回拝見することが叶わなかったのが残念です。
D.K氏
かいてんパティシエ!
SDLオフ2008での映像をニコ動で初めて見て、そのクオリティの高さに驚いて、懇親会で伺って、
実はメンバー内でゲーム開発に携わってる方がいないということに更に驚いて。
途中、秋月かたね氏がおもむろに何やら持ち寄られたと思いきや
W-ZERO版、iTouch版をお披露目!!
iTouch版はとりあえず擬似十時キーとか見れるようにすれば良いんじゃないかと思いました。
sasaki.takeru氏
LAN接続されたPCからSSH経由で操作してました、というのに驚かされたです。
最初その上でtekezo氏のGBAで弾幕シューティングが動いてたものだから
余計何をしてるのか分かんなかった。
AND氏
オリジナルは1991年のX68k版(スターソルジャーリスペクト作品?)。
2分モードと5分モードというキャラバンモードが。
当初NGC用で開発をされてたそうなのですがライブラリをWiiのものに切り替えたところ
Wiiで動いてしまったそうです。
だのでデバッグのほとんどをPC上のNGCエミュで行ったそうな。
クロス環境を超えたクロス環境?
KZ-S氏
FC版AIRの開発苦労話(努力話の方が適切か)を聞くことが出来ました。
如何にしてオリジナルに近づけるか、近づける為にはどうすれば良いか
という、昨今の如何に生産性を高めるべく楽をしようかという方向とは
逆行く、武士道のようなものを感じました。
ファミコンを触り程度にかじりましたが話の半分以上が
レベル高くて付いてけませんでした。(爆
へぇボタンのCDレーベル案、実は
Homebrew BOF にKZ-S氏が参加されるかも→あずまんがをネタにFCゲームを作られていたような
→あずまんが大王単行本表紙風レーベルはどうだろうか?(21日夜)→完成(3日後)
というどーでもいい私的な裏話が隠されてましたw
タクト氏
氏のサークル活動はGBにキーボード繋げてGBタイピングソフト!等の辺りから拝見してました。
ONEコンバータを作られたその裏では地道な努力の甲斐あってのものだったのですね。
当時GBAでコンバータをリリースしていた帽子屋インサイド、天王台文庫(ギア研)が
256Mbit ROM用だったのに対して鈍器のつかいかたが
64Mbit ROMで動作しますというのには個人的に嬉しかったのを思い出します
(当時、初期のGBA 64Mbit Flash ROMしか所有してなかったので。)。
懇親会は3つのテーブルに別れ
自分はrerofumi氏、matsumo氏、D.K氏、KZ-S氏との中で緊張しながらも
楽しい時間を頂きました。
(rerofumi氏の前に座られてた方、お名前をお伺いしておりませんでした。済みません><)
matsumo氏のポケステサイト、昔から知ってました!
最近ではNDS用、Mac OSX用にポケコンエミュレータをリリースされてたなんて…
そうとは気付かずお話してました。すみません(滝汗)。
途中、名刺代わりに準備した「へぇボタン for NDS」を配らせて頂きました。
Homebrew BOFのあの場では一人舞い上がってて配れるどころじゃなかったです^^;
akkera102氏より「ソース無いですか?」という宿題を頂きました。ありがたき幸せ!
いつかやろうじゃ多分いつまでもやらないので…清書して公開致しますm(__)m
Souryu工房(蒼き龍=3代目・あるふぉんす)氏のNDS用開発環境を見させて貰えました!
コーディング・ビルドをVS2008Eで、そこからダイレクトにNDS転送して即実行という
インサーキットエミュレータ(ICE)ライクな環境。
オプティマイズのカメレオンUSB+RAMアダプタの威力を垣間見た!
来年は自分も導入しようと決めました。
よて600RR氏の携帯電話用NESエミュレータを見させて頂けました。
キャリアの問題で様々な問題点を抱えてるそうですが期待してます!
ナナシ氏のモモいもん(チップチューン作品)は
前回の夏コミのMisakey The Metal Idolさんでの委託で実際に耳にして入手しました。
確かMisakey The Metal IdolさんはKZ-S氏のあずまんがマンホールとかFC版AIRのドット絵を描かれたような…。
夏コミで入手したはてなまぁく氏のストラップ、「真新しいですね」と突っ込まれてしまいましたw
実は購入後使わずに、NDS用道具箱(?)にしまってました。
懇親会には参加されてなかったken@氏、
主宰されるEmu on PSP、夏冬の新刊を毎度楽しみにしてます!
WEBサイトの情報更新の頻度の高さには関心するばかりです。
参加された全ての方とお話することが出来なかったのが残念ではありますが
とても充実した一日を過せたことに感謝しております^^
…後でブログに書こうって決めてたのに、当日何もメモらずでいたのは失態でした。
次はちゃんと記録しとこう。そうしよう!
ってか、次ありますよね?ね?
次のお題。(RGKT-NDS-HMBR-003(0))
友人宅にて。
友「このへぇボタンのジャケット、何か80年代エロゲっぽいな。」
俺「それを言うなw
気にしないで貰ってくれ。」
友「これはまあいいとしてさ。次とか何作るのさ?」
俺「うーん。何が良いと思う?」
友「無難にシューティング?勿論横ね。」
俺「縦はやりたいって思ってるんだけどね。
友「デザエモンかよw」
俺「まあ案としてあるってことで。
俺の技量じゃサクっと出来るもんでない。
全部をそれ一点に絞って覚えながら作って、多く見積もって一年くらいか。」
友「んじゃ何さ。別にやりたいものとかあるの?」
俺「んーとね。
ジャンケンゲームと15パズルはやる。」
友「しょぼいな。」
俺「プログラム入門書のサンプルレベルだと自負できる!
どちらを先に片づけようかと思っててさ。」
友「ジャンケンでいいんじゃね?
15パズルって慣れてる人間だとあっという間にパターンクリアしてしまうし。」
俺「ルービックキューブみたいにか?」
友「そう。」
俺「まあジャンケンの方が手軽だからリハビリ(?)には良いかもって俺も思ってたり。」
俺「うお!
急に難易度アップしてないか?
俺的にはおもちゃ屋とかデパートに設置してあったメダルゲームのあんな風を考えてたんだが(汗)。」
友「いいじゃん。野球拳。」
俺「…フルアニメーションねぇ。」
友「時間掛かりそうだな。がんばれー(棒読み)。」
俺「いや、絵的な問題は(自前で、頑張れば)大丈夫…
問題はアニメーションシステム。ちゃんと考えたことなかったから。」
友「ちゃんとした物よろ。ノシ」
俺「BMPでムービー再生するっていう力技なのは見たことある。」
友「ほうほう。」
俺「でも俺がやりたいのとは違うっていうか…。」
友「と、言うと?」
俺「スーパーリアル麻雀とか、VIPERみたいな
少ないVRAMで上手なやりくりみたいなのが手本かなって。」
友「言いたいことは分かる。
が、何かズレてるぞ。そのM的な発想が。」
俺「故きを温ねて新しきを知る!」
友「回顧主義者め。」
俺「まー先ずはベースのジャンケン部分からさっさとやってしまうかね。」
友「程々になー。」
…と、とりあえずジャンケンゲーム始めます。
アニメーションシステムは…どーしよー。









































