2007-11-08-Thu 10x参考資料&リンク一覧
萌えやヲタクと経済
引用元
- BizPlus:コラム:森永卓郎氏「萌えるアキバが日本を変える」第1回「変貌する秋葉原」(2004/05/27)
- マニア消費者層はアニメ・コミックなど主要5分野で2,900億円市場(2004/08/24)
- 2003年のコンテンツ至上における「萌え」関連は888億円(2005/04/01)
- 急騰する「萌え」関連株(2005/04/18)
- 特集:Cool Japanの表層と深層―日本のアニメ制作業界の分析(2005/05)
- コンテンツグローバル戦略報告書 中間とりまとめ(2007/07/11)
- CoFesta 〜JAPAN国際コンテンツフェスティバル(コ・フェスタ)〜(2007/09/19〜2007/10/28)
- http://www.cofesta.jp/whats/about.html(コ・フェスタについて)
- NPO法人 映像産業振興機構内 JAPAN国際コンテンツフェスティバル(コ・フェスタ)実行本部
- 関連 日本最強の輸出品、アニメ・ゲームを海外へ?経済産業省、「国際コンテンツカーニバル」を開催決定:Garbagenews.com
- 関連 文化遺産、美術品 : ゲームショウ〜東京国際映画祭、「コ・フェスタ」今秋開催 | RBB TODAY (エンタメ、その他のニュース)
- 関連 コンテンツ産業はクリエイティブ産業へと進化すべき - CNET Japan
- 関連 ITmedia +D Games:岩谷徹氏がゲームクリエイターの資質を問う――「劇的3時間SHOW」開催中
- 関連 ゲーム産業が国の予算を獲得するためのポイントは? 経済産業省の職員が講演 - ファミ通.com
- 関連 ゲームクリエーターの未来は明るい! エンターブレイン浜村社長が伝える”未来の成功へつながる4つの鍵” - ファミ通.com
- 関連 4Gamer.net ― [ゲーム開発者セミナー]MMORPGへのユーザークリエイトコンテンツ導入の必要性と実装のアイデア
- 関連 4Gamer.net ― [ゲーム開発者セミナー]ラフ・コスター氏が考えるWeb時代のゲームデザインの答え。ついにベールを脱いだAreaeの「metaplace」とは?
- 関連 日本のアニメや映画を世界に発信する「CoFesta」開幕
- http://www.cofesta.jp/whats/about.html(コ・フェスタについて)
- 通信・放送の垂直統合解体から新たなチャンス生まれる - 静岡大・赤尾准教授
- http://journal.mycom.co.jp/articles/2007/09/27/akao/
- "戦前から通信・放送が公営事業だった日本では、その法制においては中央政府の力が非常に強いものです"
- JAM2007(2007/10/04〜2007/10/07)
- 大和総研/コラム:「コピー」と「パクリ」とインターネット(2007/10/05)
- BizPlus:コラム:森永卓郎氏「萌えるアキバが日本を変える」第49回「オタク市場と萌え市場の関係は?」(2007/10/22)
- http://bizplus.nikkei.co.jp/colm/morinaga.cfm(後日アーカイヴ化されるのでリンクし直すこと)
参考
萌えブーム以降発生したさまざまな問題
コンテンツ論から見る「放送」と「通信」(1)
2005/05/06
ライブドアの堀江社長は、フジテレビとの提携に関して「コンテンツ配信などで放送局と協業したい」と語っていた。
ところが、和解後の4月23日付けの産経新聞での取材に対して、堀江社長は「コンテンツをネットで流そうなんて別に思っていない。著作権がそんなに面倒くさいんだったら、やりたくないですよ」と発言している。
重要なのは「いかにコンテンツの存在を人々に気付かせるのか」、「いかにコンテンツに関心を抱かせる(見たいと思わせる)のか」という点である。
こうした点に関しては、いまだマスメディア(特にテレビ)に一日の長がある。
コンテンツは「キラー化」した時点ですでに価格は高騰してしまっており、それを購入する側はなかなか美味しい思いをすることはできない。
メディア・ビジネスにおいては「キラーコンテンツを集めること」ではなく、「コンテンツをキラー化する」ことこそに利益の源泉がある。
http://www.itmedia.co.jp/survey/articles/0505/06/news001.html
岡田斗司夫によるオタクの定義
オタク学入門
http://netcity.or.jp/OTAKU/okada/library/books/otakugaku/mokuzi.html
現代用語の基礎知識(97年度版)掲載原稿
http://www.netcity.or.jp/OTAKU/okada/library/single/GENDAI.html
俺と萌え(番外2)斉藤環氏とのやりとり
「趣味の場やインターネットを通じたオタクのコミュニケーション能力」に触れ、これが「ひきこもり」との決定的な差異だという考え方をもたれています。
オタクは決して非社会的な存在ではなく、むしろ「社会的な存在なのだ」
これは多くのオタク論の盲点を突いた視点であると言えます。
フェチと萌えは違う
(1)「萌え」には「実体」は要らない。というかむしろ実体はないほうが良い。基本的に「フェチ」は対象物の「実在性」が不可欠です。じゃあ例えば、実体のない「巨大女フェチ」はどうかと問われれば、彼らに話を聞いた経験から考えても、あのあくなき実体化志向はやはりフェチであって「巨大女萌え」ではないな、と。言い換えるなら、フェチは素朴実在論であり萌えは観念論というのが私の整理です。
(2)フェチは「部分」で、萌えは「全体」に対する嗜好と考えます。下着フェチは下着所有者の人格を必ずしも必要とはしませんが、メガネやアホ毛に萌えるとしたら、やはりそれらを所有するキャラクターという全体性が欠かせないのでは。もし本当に「萌え要素」だけでOK!と言う人がいたら、その人はもはや「メガネ」という文字だけでOKな筈なので、そのときはフェチ認定したいと思います。
http://takekuma.cocolog-nifty.com/blog/2006/03/post_dd9c.html
オタクは遍在する――NRIが示す「5人のオタクたち」 (1/2)
2005/10/06
オタクはいわゆる「アキバ系」だけではないとし
昨年はオタク主要5分野として「アニメ」「アイドル」「コミック」「ゲーム」「自作PC」をピックアップ
最近は「電車男」や萌えブームなどの影響で、オタク像の「原点回帰」が見られるとはいえ、オタクはすべての趣味分野に存在するというのが同社の考え
新たなオタクの切り口として同社は、
(1)こだわりの対象に対して、所得や余暇時間のほとんどを費やす「消費性オタク」と、
(2)「自分の趣味を周りに広めたい」「創造活動をしたい」と考える「心理性オタク」
を打ち出し、この2種類の特性を兼ね持つ人をオタクと定義した。
調査では、消費性オタクは全体の 11%、心理性オタクは同36%おり、両方を兼ね持つ真のオタクは同3.6%いたとしている。


アニメハロプロ漫画ゲームは「コンテンツ系」っていえばいいんだな。
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0510/06/news068.html
首藤剛志のエヴァ評
シナリオえーだば創作術 第115回 『機動戦艦ナデシコ』のなんでもかんでもぶち込め感
今思うと、何でもかんでもぶち込むというのは、『機動戦艦ナデシコ』の少し前から、今に至る時代の特徴かもしれない。
これは、僕だけの考えだから気にしないでほしいが、『機動戦艦ナデシコ』の前に『新世紀エヴァンゲリオン』があったのを忘れてはいけない気がする。
アニメ好きの知人から、「あの作品はミンキーモモの『私って誰?』という自分探しのテーマの部分を自閉少年的に描いたもの」と言われ、「なるほどね」と思い
人は思春期や青年期に「自分とは何か」「人生とは何か」などと悩み考える時期がある。
その答えを見つけようとして、本を読んだり、人と話しあったり、世の中で起きる様々な出来事に実際に向き合う。
昔の若い人は、それが行動的だった。で、その後、普通は大人になって社会にもまれると、自分探しなどどうでもよくなってしまう。
現実に起こる目先の恋愛とか、利害関係のほうに気を取られしまう。
それが大人になったという事かもしれないのだが、いずれにしろ「自分探し」は、若い時期での通過儀礼のようなものかもしれない。
ところが、「自分探し」を行動的にしない若い人が増えてきた。
そんな人は自分の部屋にこもって、TVやインターネットの情報で「自分探し」を内向的にしようとする。
いや、本人は「自分探し」を意識していないのかもしれない。
そこに、内向的な「自分探し」に役立ちそうな自立の問題、宗教や思想や哲学っぽいキーワードやイメージやキャラクターを、なんでもかんでもぶち込んだパッチワークのようなアニメが現れる。
なんでもかんでもというとこがみそで、そのキーワードやイメージのどれかは見ている人の心に引っ掛かる。
そして、そんな部分を含んだ作品全体に共感する。
内向的なものならなんでもかんでもぶちこんで、だから何が言いたいのかと聞かれても、答えはおそらくない。答えなんかいらないのである。
作品の何でもかんでもぶち込みましたムードに酔えればいいのである。
酔える事に価値がある酒のようなものである。
萌え萌えジャパン
“キャラクターは人の心が生み出した存在であり、人の本能により忠実である。それゆえに現実の人物にはありえない魅力を放つ。しかしその代償として「決して手を触れることはできない」。キャラクターの現実を超えた魅力に打たれた人は、いても立ってもいられなくなり、そのキャラクターを欲するが、しかしキャラクターそのものに到達することは絶対にできない。虚構と実在との狭間、想像と現実の境界で自覚的にたゆたう行為こそが「萌え」であり、萌えることの楽しさなのである”(『萌え萌えジャパン』第1回「メイドさんに萌え萌え」より抜粋)
萌えに真実がある――「萌え萌えジャパン」取材秘話
2005/03/18
萌えは「情報量の脳内補完」だ。「線で描かれたキャラクターは、実際の人間よりもはるかに情報量が少ない。萌えは、そのキャラクターの足りない部分を想像力で補う行為」。堀田さんが取材で出会った“萌える人々”の想像力は、予想以上だった。
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0503/18/news006.html
自身をオタクと認めない堀田さんだが、自ら提唱する「オタク三原則」には見事にあてはまっている。いわく、(1)自分をオタクと認めない、(2)そのくせ、オタク文化をバカにされると怒る、(3)語りだすと止まらない──だ。
萌えを面白くする“オタクエリート”
第1回コミックマーケットが開催されたのは1970年代中盤。この時期に生まれた人々が30歳を超え、第一線の作り手に回り始めた。「本来オタク分野で同じ人が続けてヒットを出すことは難しかったのですが、自分自身がオタクのメインストリームを体験し、お客さんがなにを求めてるかを自分で実感できる人が1990年代後半から現われ始めました」。
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0503/18/news006_2.html
感じない男 萌えコンテンツと性 参考リンク&ealメモ
※以下の論は、今回は使わず、オリヴィアにとっておくことにします。
- これまでのヲタク論が「まやかし」であったことを述べる。本当のことが語られていないのだろう。性の問題については「オリヴィア」に譲るので、本書ではごく簡単に述べるにとどめておく。まあつまり感じない男からの引用をメインとする。
- コンテンツ産業、特に萌え関連コンテンツについて、性がいかに販売されてきて、そこにはどのような問題があるのか。
- 萌え系コンテンツにおける性の問題
- 引用して解説する 萌えとは - はてなキーワード
- 萌えが恋愛の代用品かという疑問について。
- 参考 指定されたページがみつかりませんでした - goo ブログ
- 萌えキャラとは、コストパフォーマンスに優れた極めて日本的な製品。
- D.T.という思想。岡村ちゃん(両方)→エヴァ、など。
- 美少女フィギュアの乳首は何のためについているのか?(フィギュア萌え族問題)
- 第2章 はじめに - activeエレン
- 感じない男から引用。ヲタクの反発はあるだろうが、とりあえず性欲の一種として、考えてみる。そもそも、性欲とは何か。征服欲か?
- 萌えとエロとの関係。非モテ。難解さゆえに語ることの快感。おたく対サブカルの構図の再燃。おたくを語る新たな論客の出現。その後の萌えアニメの商業的成功。プロダクションアイジーなどの非萌え系列アニメの充実。ジャパニメーションなどというインチキな言葉。
- 萌えコンテンツに内包するエロを見る限り、それは、あるのか、ないのか?
- 萌え=性欲と「単純に」結びつけられてしまうことに反発するヲタクもいるが。
- 第1章の要約を行い、これから語ること、論点(や引用元)を絞り込む。
- ヲタクと恋愛について、ヲタクと性欲について、これまでになく深くしつこく論ずる。こじつけ因果関係。
- 問題はだねぇ、世論がどっちを信ずるかだよ。勝ち目はあるまい? - activeエレン
- ぼくは時代遅れジジイで - activeエレン
- 「オタク」と「マニア」の違いについて - activeエレン
- ロリコン犯罪者の増加について - activeエレン
- 参考 電波男 - はてなキーワード(アマゾンのレビューも重要参照のこと!)
- 参考 「萌え」は劣化の証?――『なぜ日本人は劣化したか』 - Something Orange
- 香山リカの著書 なぜ日本人は劣化したか (講談社現代新書) - はてなキーワード
- 『私の彼はアキバ系』no title
