2012-08-19
■[TRPG][SW2.0] カルディアグレイス雑感
カルディアグレイスを購読しました。
いろいろとデータが増えて、とっても楽しみですね!!
ソード・ワールド2.0 ルール&データブック カルディアグレイス
- 作者: 田中公侍,グループSNE,北沢慶
- 出版社/メーカー: 富士見書房
- 発売日: 2012/08/17
- メディア: 単行本
- 購入: 2人 クリック: 52回
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以下、読みながらメモした雑感などを適当に貼り付けておきたいと思います。
シャドウが相変わらずはしたない強さ。
シャドウ、恐ろしい子。
でも能力的に僕の理想なんですよねえ。
フィーは筋力と生命力も初期で12は確保しやすくて、意外と前線でもやれそう。
新種族は後から出たサプリだけあって能力値が強いな。
設定上当然なんだけど、全ての生まれでフェアリーテイマーが付いてくるのが面白い。
フローライトは設定的に面白い。ぜひロールプレイしてみたい。
「はっはっはっ、私めはフローライトですからな!」
「おおう!?お嬢さん、いきなり何をするのですか!やめたまえ!!」
「ヒトというものは、良いものですな。」みたいなキャラ。
ウィークリングのガルーダがかなり強いと思う。是非やりたい。
前線で戦って、物理攻撃が効かない敵や遠距離の敵にも対策があるのは良い。
ラルヴァは厨二病ミサワ。いいぞ、もっとやれ。
俺の血が騒ぎ出すとか言っちゃう。ベッタベタ。ベッタベタなダンピール。
いいぞ、もっとやれ。
ラルヴァ「魔神の力が、俺を覆っていく……もう、手加減はできねぇぞ!」
ラルヴァ「これこそが父がくれた最高の贈り物だ」
ラルヴァ先輩パないっすwww
ウォーリーダー。堅陣の構えがさらっと制限移動+2mとか書いてあるんだけど、これは強いと思う。
鼓咆自体は実際に使って見ないとわからないけれど、いろんな判定が行なえるスカウト技能の方が魅力的かなー。
占瞳は幻視型が面白いなー。
高レベルまでいかなければならないのと、意外と達成値が厳しい(安定してるわけではない)ので、リスキーではあるのだけれど、パーティーの安定感は抜群に増すと思う。
イメージとしても好き。占瞳操作はとった方が良さそう。
魔神の召喚や苗床が邪悪過ぎるw
シナリオギミックとしてはとても面白そう。
@snさんマスターのキャンペーン「リーゼン放浪記」でも、いろいろ変わってくるんじゃないのかコレ。
コピーアナザー、バリアドサークルは便利そうだし、イビルウィスパーやアストラルバーストは効果や処理が面白い。
アナザーフォームは便利だけれど、パーティーメンバーが魔神の群れにしか見えなさそうw
デモンズブレードやデモンズスプレッドは格好いいなあ。
シールドサークルやフェイクメモリーは、なんだか美しい物語ができそうです。
新しい特殊神聖魔法。クリエイトメイズは面白い。
抵抗が冒険者レベル+能力値ボーナス全てだから、同レベル帯には効かないだろうけれど。
ヒドゥン・トゥルースは犯罪の香りがします。
メガネかけた残念系女史って感じで。
女子じゃなくて女史ね。
目をぐるぐるさせながら「それは平等じゃありません!!」とかいうの。
妄想がちで迷惑な残念系真面目キャラ。
ぎゃー!!依頼人として出しても敵として出しても美味しい!大好き!!
ユリスカロアの教義はざっくばらん過ぎるw 小説で神様が出ちゃってるから仕方ないけど。
SSアイテムは普段使わないから(そんな高レベルの冒険しない)、よくわからないな。
魔物データはあまり細かく読まないでおこう。
実際に戦う時にわかった方が面白い。
でも、リャグはなんだか面白い種族だなw
戦闘ルールは整理されてざっくり見やすくなった。
簡易戦闘ルールはまよきんみたいでやりやすいと思う。
でも、逃げられないのは辛いな。
カースドランドの逃亡判定を導入しても良いかも。
ファイターとフェンサー技能で投擲武器が使えるようになったのは大事。
今まで、ファイターが崖の上の的にできることなかったしw
金属鎧は打撃武器からの攻撃でもクリティカル値が+1されるようになったのか。
でも、打撃武器のクリティカル値はもともと高いし、何より魔物にクリティカル値が無いからなあ。
個人的に金属鎧嫌い。
標準戦闘、戦闘開始時の距離の目安が載ってるのは良いな。
独立状態。
僕らは今まで「乱戦的エリアにいながら乱戦状態にないキャラクター」ってのが長いから量子状態って読んでましたよ。
正式名称ができて良かった。
乱戦状態から独立状態への干渉が明文化されて嬉しい。
これ、今までのルールで記述ありましたっけ?
気絶して乱戦状態から抜けたキャラクターに乱戦状態のキャラクターがアウェイクンポーション飲ませられないという変な事態だった気がする。
熟練戦闘ルールでもアバウト推奨なのか。
まあ、こういうぶっちゃけは大事だと思う。
しかし、何かこう、SNEからの「細かいことをグチャグチャ言わないで気持ち悪い(>_<)」感が凄いw
完全な足止め効果による独立状態のキャラクターが不憫。
一方的にボコられるの?
ライトニングバインド怖いです。
装備の変更が主動作の前に限定された。
つまりディフェンダーと盾構えておいて、ディフェンダーを鞘に盾をウェポンホルダーに補助動作でしまう、次いで補助動作で首切り刀を鞘から抜いて、主動作で斬る、さらに補助動作で首切り刀を鞘にしまう、そしてデイフェンダーを鞘から盾をウェポンホルダーから補助動作で取り出して構える、ってのができなくなった。
まあ、処理重いしね。
あれ?
今までも起き上がってすぐ移動ってできたんだっけ?
僕は何か他のシステムと勘違いしてたのかな?
ポイントガードとコンバットメイドスーツは0秒で着用できるのかな?
重量制限ルールを取り払った思想を載せてくれるのは好感が持てる。
「なおGMは、PC人数を超える前衛型の敵を出すべきではありません。それは、不当に後衛型キャラクターに負荷を与える敵構成です。」
ここはもう少し目立つように書いた方が良いと思う。
簡易戦闘で先攻取ったら、全員後衛で開始して制御なし範囲魔法とか誘導なし射撃魔法を撃ってから、前衛が通常移動で殴りに行きましょう。
簡易戦闘では後ろから不意打ちされることはないのか。
実は僕、不意打ちルールがよく分かっていなかったけれど、隠密判定のルールが細かく定められていて良いと思う。
やっぱりスカウトは必要だな。
影走りや透明でも人数超過の乱戦エリアは抜けられないのか。
戦術的に使われそうな予感。
え? 突破も!? エッ(゜Д゜ ≡ ゜Д゜)マヂ? なんで?
閃光石は、うん、そうだねw
とりあえず、今のところ以上です。
でも読んでるだけじゃなくて、実際に早く遊んでみたいですね!!