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2006-11-30 Thursday ぐっちゃん

愚痴ります。

毎日の定例業務。独立した端末からLANを経由して中央サーバーに貸出返却記録をアップロードすると言う作業。それが途中でこけた。
その対応を、業務を行っていたバイトさんが俺んとこに持ち込んできた。
その業務は以前の俺の管轄だったが、ある時職掌が変わって後任者にすでに引き継いである。が、経験者でもあり、事実上パソコンとかサーバーとかの知識が職場で一番の俺のところ持ち込むのは、決して間違ってはいないと考える。このバイトさんの判断は、実質最適と言える。後任者のメンツを考えると問題はあったかも知れないが。
そこでまあ、俺がのこのこと出向いて、状況の確認、こけたデータログ保全業者への連絡まではやった。こけたデータを解析して、データベースを正しい状態にするのは業者仕事だが、こけたデータ業者メールで送付するところまではこちらの分担だ。
なので、後任者に対して事情を説明して、以前渡したマニュアルを見て今日中に業者に送っておいてくださいね。後は全部段取りしましたから。と言ったら。
「忙しいからやって」
……仕事なめてんのか? 本来ならあんたが全部やらなきゃならんことを9割方やってやったんだぞ? それに忙しい? その、今作ってる文書は確かに今日が締め切りだろうとも。だけど、内容自体は前々から相談して決めてたはずのものだろう? 一年越しの仕事だろ? 毎日何やってたんだ?
本当は俺はカウンターにはりついて事務室に引っ込む暇もないはずなのに、それをおして機械の苦手なアンタにこうやって口頭で説明するためにやってきてるんだよ。それも聞かずに俺がやれだあ?
もうぶち切れそうでしたよ。上司が口挟まなきゃ多分ぶち切れてましたよ。ぶち切れたら楽になれたんじゃないかな。それはないけど。
結局、送付まで俺がやることに。その方が確かに早くて確実だ。けれども納得はできない。できるもんじゃない。でもめいいっぱい文句垂れて本来担当やらせるよりは、業務としては正しい判断だろう。むかつくけど。
本来いなきゃならないはずのカウンターを離れて、事務室メールを送る俺。メールを送り終えた時、ちょうど5時。勤務時間終了。
振り向くと、その担当者は定時でさっさと帰っていた。
……いい加減にしろ!

恐ろしく攻撃的な愚痴


まあ、実際には枠を除けば下手すりゃ二桁倍率を潜り抜けてきたお利口さん就職するのが今の公務員なんだろうけど、全員がそれならそりゃあ素晴らしい働きができるのは間違いない。ただ、組織の動き方ってのはトップスピードではなくてドンケツのスピードに合わせるのが普通から、他が利口でも枠はそれほどの選抜を受けていないから平均値はどうしたって下がる。で、その下がった平均値に全体の速度が合わせられるから本来もっと速く動ける動きたい人間組織のあちこちでモニモニすることになる。もう知らね。

愚痴ります。

毎日の定例業務。独立した端末からLANを経由して中央サーバーに貸出返却記録をアップロードすると言う作業。それが途中でこけた。
その対応を、業務を行っていたバイトさんが俺んとこに持ち込んできた。
その業務は以前の俺の管轄だったが、ある時職掌が変わって後任者にすでに引き継いである。が、経験者でもあり、事実上パソコンとかサーバーとかの知識が職場で一番の俺のところ持ち込むのは、決して間違ってはいないと考える。このバイトさんの判断は、実質最適と言える。後任者のメンツを考えると問題はあったかも知れないが。
そこでまあ、俺がのこのこと出向いて、状況の確認、こけたデータログ保全業者への連絡まではやった。こけたデータを解析して、データベースを正しい状態にするのは業者仕事だが、こけたデータ業者メールで送付するところまではこちらの分担だ。
なので、後任者に対して事情を説明して、以前渡したマニュアルを見て今日中に業者に送っておいてくださいね。後は全部段取りしましたから。と言ったら。
「忙しいからやって」
……仕事なめてんのか? 本来ならあんたが全部やらなきゃならんことを9割方やってやったんだぞ? それに忙しい? その、今作ってる文書は確かに今日が締め切りだろうとも。だけど、内容自体は前々から相談して決めてたはずのものだろう? 一年越しの仕事だろ? 毎日何やってたんだ?
本当は俺はカウンターにはりついて事務室に引っ込む暇もないはずなのに、それをおして機械の苦手なアンタにこうやって口頭で説明するためにやってきてるんだよ。それも聞かずに俺がやれだあ?
もうぶち切れそうでしたよ。上司が口挟まなきゃ多分ぶち切れてましたよ。ぶち切れたら楽になれたんじゃないかな。それはないけど。
結局、送付まで俺がやることに。その方が確かに早くて確実だ。けれども納得はできない。できるもんじゃない。でもめいいっぱい文句垂れて本来担当やらせるよりは、業務としては正しい判断だろう。むかつくけど。
本来いなきゃならないはずのカウンターを離れて、事務室メールを送る俺。メールを送り終えた時、ちょうど5時。勤務時間終了。
振り向くと、その担当者は定時でさっさと帰っていた。
……いい加減にしろ!

恐ろしく攻撃的な愚痴


まあ、実際には枠を除けば下手すりゃ二桁倍率を潜り抜けてきたお利口さん就職するのが今の公務員なんだろうけど、全員がそれならそりゃあ素晴らしい働きができるのは間違いない。ただ、組織の動き方ってのはトップスピードではなくてドンケツのスピードに合わせるのが普通から、他が利口でも枠はそれほどの選抜を受けていないから平均値はどうしたって下がる。で、その下がった平均値に全体の速度が合わせられるから本来もっと速く動ける動きたい人間組織のあちこちでモニモニすることになる。もう知らね。

愚痴ります。

毎日の定例業務。独立した端末からLANを経由して中央サーバーに貸出返却記録をアップロードすると言う作業。それが途中でこけた。
その対応を、業務を行っていたバイトさんが俺んとこに持ち込んできた。
その業務は以前の俺の管轄だったが、ある時職掌が変わって後任者にすでに引き継いである。が、経験者でもあり、事実上パソコンとかサーバーとかの知識が職場で一番の俺のところ持ち込むのは、決して間違ってはいないと考える。このバイトさんの判断は、実質最適と言える。後任者のメンツを考えると問題はあったかも知れないが。
そこでまあ、俺がのこのこと出向いて、状況の確認、こけたデータログ保全業者への連絡まではやった。こけたデータを解析して、データベースを正しい状態にするのは業者仕事だが、こけたデータ業者メールで送付するところまではこちらの分担だ。
なので、後任者に対して事情を説明して、以前渡したマニュアルを見て今日中に業者に送っておいてくださいね。後は全部段取りしましたから。と言ったら。
「忙しいからやって」
……仕事なめてんのか? 本来ならあんたが全部やらなきゃならんことを9割方やってやったんだぞ? それに忙しい? その、今作ってる文書は確かに今日が締め切りだろうとも。だけど、内容自体は前々から相談して決めてたはずのものだろう? 一年越しの仕事だろ? 毎日何やってたんだ?
本当は俺はカウンターにはりついて事務室に引っ込む暇もないはずなのに、それをおして機械の苦手なアンタにこうやって口頭で説明するためにやってきてるんだよ。それも聞かずに俺がやれだあ?
もうぶち切れそうでしたよ。上司が口挟まなきゃ多分ぶち切れてましたよ。ぶち切れたら楽になれたんじゃないかな。それはないけど。
結局、送付まで俺がやることに。その方が確かに早くて確実だ。けれども納得はできない。できるもんじゃない。でもめいいっぱい文句垂れて本来担当やらせるよりは、業務としては正しい判断だろう。むかつくけど。
本来いなきゃならないはずのカウンターを離れて、事務室メールを送る俺。メールを送り終えた時、ちょうど5時。勤務時間終了。
振り向くと、その担当者は定時でさっさと帰っていた。
……いい加減にしろ!

恐ろしく攻撃的な愚痴


まあ、実際には枠を除けば下手すりゃ二桁倍率を潜り抜けてきたお利口さん就職するのが今の公務員なんだろうけど、全員がそれならそりゃあ素晴らしい働きができるのは間違いない。ただ、組織の動き方ってのはトップスピードではなくてドンケツのスピードに合わせるのが普通から、他が利口でも枠はそれほどの選抜を受けていないから平均値はどうしたって下がる。で、その下がった平均値に全体の速度が合わせられるから本来もっと速く動ける動きたい人間組織のあちこちでモニモニすることになる。もう知らね。

2006-11-29 Wednesday 疲労=怒り

著作権の復習

発端

コピーをしたいと言うお客さん。曰く。
カラーコピーないの? じゃあ、そのページをデジカメで撮っていい?」
いやそれはちょっと
「なんでよ! モノクロコピーがよくてカラーコピーが悪いってのはどういうことなのよ!」
うるせえなあ(心の声)、法的根拠を用意しますのでちょっとお待ちを。

調査

と、言う訳で著作権関連を思い出すように調べる。
まず、複写とか複製ってのは、著作権によって基本的禁止されてる。
けれど、著作権法の目的文化の発展であって、とにかく複写禁止禁止禁止ではその目的合致しない。
なので、禁止の壁に特例の穴をゴジゴジと開けていく法整備をする。
その穴の一つが「引用」だったり、「図書館における複写」だったりする。
図書館における複写」の場合コピーしたいのが図書館外の人間の時、

  1. 著作物の一部(判例的には半分以下)を
  2. 改変を加えることなく(図書館員が見てますよー)
  3. 一枚だけ(私的に使うんなら、一枚あれば充分だろ?)

コピーするのであればオッケーとなっている。
デジカメがまずいのは、加工が可能であり、かつ劣化のない大量複製が可能になる点である。2と3に抵触する訳だ。
もっとも、この崩れることな著作権の壁も、壁の内側からならば著作権自身がいくらでも穴を開けられる。ラブクラフト翁のように「勝手に設定使ってよし!」みたいな穴の開け方もあるし、GPLのような条件つきの開け方もある。アラジンの如く、通る度に「オープンセサミ」を唱えなければ(許諾を取らなければ)ならない例もある。全ては著作権者の胸先三寸次第である

実例

さて、上記を踏まえて。
図書館における複製の範囲内であれば、コピーを取るのは自由です。カラーコピーがないのはウチが貧乏から著作権とは関係ありません。
図書館における複製を逸脱するコピーをしたいのであれば、出版社にやっていいかどうか聞いてくださいませお客様
ちなみに親切半分興味半分で、実際に出版社にも聞いてみた。すると。
公的機関に対してはなんぼでもコピーするんですけどねえ(管理しやすいし、訴訟のリスクなどもほぼないから)、むしろ私人に対しては、何に使うかとか、書面ではっきりさせますね(私的コピー業者に売った例があって訴えたこともあるとか、クレジットを入れられず盗用されたこともあるとか)」とのこと。納得である

顛末

最終的にお客さんは、設定を変えて何度も何度もコピーして、最終的な一枚だけをお持ち帰りされました。残りは我々の裏紙として再利用の運びとなりました。一件落着。

ブクマでつっこまれたので追記

うぬぬ。同一性の保持はあんまり関係ないの? もうちょっと調べてみる……。
から著作権は「原理は単純、運用は難しい」と言われるんだ。

著作権の復習

発端

コピーをしたいと言うお客さん。曰く。
カラーコピーないの? じゃあ、そのページをデジカメで撮っていい?」
いやそれはちょっと
「なんでよ! モノクロコピーがよくてカラーコピーが悪いってのはどういうことなのよ!」
うるせえなあ(心の声)、法的根拠を用意しますのでちょっとお待ちを。

調査

と、言う訳で著作権関連を思い出すように調べる。
まず、複写とか複製ってのは、著作権によって基本的禁止されてる。
けれど、著作権法の目的文化の発展であって、とにかく複写禁止禁止禁止ではその目的合致しない。
なので、禁止の壁に特例の穴をゴジゴジと開けていく法整備をする。
その穴の一つが「引用」だったり、「図書館における複写」だったりする。
図書館における複写」の場合コピーしたいのが図書館外の人間の時、

  1. 著作物の一部(判例的には半分以下)を
  2. 改変を加えることなく(図書館員が見てますよー)
  3. 一枚だけ(私的に使うんなら、一枚あれば充分だろ?)

コピーするのであればオッケーとなっている。
デジカメがまずいのは、加工が可能であり、かつ劣化のない大量複製が可能になる点である。2と3に抵触する訳だ。
もっとも、この崩れることな著作権の壁も、壁の内側からならば著作権自身がいくらでも穴を開けられる。ラブクラフト翁のように「勝手に設定使ってよし!」みたいな穴の開け方もあるし、GPLのような条件つきの開け方もある。アラジンの如く、通る度に「オープンセサミ」を唱えなければ(許諾を取らなければ)ならない例もある。全ては著作権者の胸先三寸次第である

実例

さて、上記を踏まえて。
図書館における複製の範囲内であれば、コピーを取るのは自由です。カラーコピーがないのはウチが貧乏から著作権とは関係ありません。
図書館における複製を逸脱するコピーをしたいのであれば、出版社にやっていいかどうか聞いてくださいませお客様
ちなみに親切半分興味半分で、実際に出版社にも聞いてみた。すると。
公的機関に対してはなんぼでもコピーするんですけどねえ(管理しやすいし、訴訟のリスクなどもほぼないから)、むしろ私人に対しては、何に使うかとか、書面ではっきりさせますね(私的コピー業者に売った例があって訴えたこともあるとか、クレジットを入れられず盗用されたこともあるとか)」とのこと。納得である

顛末

最終的にお客さんは、設定を変えて何度も何度もコピーして、最終的な一枚だけをお持ち帰りされました。残りは我々の裏紙として再利用の運びとなりました。一件落着。

ブクマでつっこまれたので追記

うぬぬ。同一性の保持はあんまり関係ないの? もうちょっと調べてみる……。
から著作権は「原理は単純、運用は難しい」と言われるんだ。

著作権の復習

発端

コピーをしたいと言うお客さん。曰く。
カラーコピーないの? じゃあ、そのページをデジカメで撮っていい?」
いやそれはちょっと
「なんでよ! モノクロコピーがよくてカラーコピーが悪いってのはどういうことなのよ!」
うるせえなあ(心の声)、法的根拠を用意しますのでちょっとお待ちを。

調査

と、言う訳で著作権関連を思い出すように調べる。
まず、複写とか複製ってのは、著作権によって基本的禁止されてる。
けれど、著作権法の目的文化の発展であって、とにかく複写禁止禁止禁止ではその目的合致しない。
なので、禁止の壁に特例の穴をゴジゴジと開けていく法整備をする。
その穴の一つが「引用」だったり、「図書館における複写」だったりする。
図書館における複写」の場合コピーしたいのが図書館外の人間の時、

  1. 著作物の一部(判例的には半分以下)を
  2. 改変を加えることなく(図書館員が見てますよー)
  3. 一枚だけ(私的に使うんなら、一枚あれば充分だろ?)

コピーするのであればオッケーとなっている。
デジカメがまずいのは、加工が可能であり、かつ劣化のない大量複製が可能になる点である。2と3に抵触する訳だ。
もっとも、この崩れることな著作権の壁も、壁の内側からならば著作権自身がいくらでも穴を開けられる。ラブクラフト翁のように「勝手に設定使ってよし!」みたいな穴の開け方もあるし、GPLのような条件つきの開け方もある。アラジンの如く、通る度に「オープンセサミ」を唱えなければ(許諾を取らなければ)ならない例もある。全ては著作権者の胸先三寸次第である

実例

さて、上記を踏まえて。
図書館における複製の範囲内であれば、コピーを取るのは自由です。カラーコピーがないのはウチが貧乏から著作権とは関係ありません。
図書館における複製を逸脱するコピーをしたいのであれば、出版社にやっていいかどうか聞いてくださいませお客様
ちなみに親切半分興味半分で、実際に出版社にも聞いてみた。すると。
公的機関に対してはなんぼでもコピーするんですけどねえ(管理しやすいし、訴訟のリスクなどもほぼないから)、むしろ私人に対しては、何に使うかとか、書面ではっきりさせますね(私的コピー業者に売った例があって訴えたこともあるとか、クレジットを入れられず盗用されたこともあるとか)」とのこと。納得である

顛末

最終的にお客さんは、設定を変えて何度も何度もコピーして、最終的な一枚だけをお持ち帰りされました。残りは我々の裏紙として再利用の運びとなりました。一件落着。

ブクマでつっこまれたので追記

うぬぬ。同一性の保持はあんまり関係ないの? もうちょっと調べてみる……。
から著作権は「原理は単純、運用は難しい」と言われるんだ。

2006-11-27 Monday ののの

ツール

no titleエロゲーツクール的なオンラインサービス - 萌え理論ブログ経由)
物自体を買ってみたいと思っている自分がいる。
けどこれ、いわゆる電脳紙芝居を作るツールなんだろうけど、エロシーンはどうなるんだろうか。
現在のところ、エロゲーは絵よりもテキスト比重を置いているんじゃないかと考えているんだが、たとえそうであってもエロシーンも「素材」として使いまわされるのは、かなりがっかりだ。
まあ、大昔に流行ったKISSみたいにエロシーンすらもデザインできるのであれば、救われるような気もするが。

ツール

no titleエロゲーツクール的なオンラインサービス - 萌え理論ブログ経由)
物自体を買ってみたいと思っている自分がいる。
けどこれ、いわゆる電脳紙芝居を作るツールなんだろうけど、エロシーンはどうなるんだろうか。
現在のところ、エロゲーは絵よりもテキスト比重を置いているんじゃないかと考えているんだが、たとえそうであってもエロシーンも「素材」として使いまわされるのは、かなりがっかりだ。
まあ、大昔に流行ったKISSみたいにエロシーンすらもデザインできるのであれば、救われるような気もするが。

ツール

no titleエロゲーツクール的なオンラインサービス - 萌え理論ブログ経由)
物自体を買ってみたいと思っている自分がいる。
けどこれ、いわゆる電脳紙芝居を作るツールなんだろうけど、エロシーンはどうなるんだろうか。
現在のところ、エロゲーは絵よりもテキスト比重を置いているんじゃないかと考えているんだが、たとえそうであってもエロシーンも「素材」として使いまわされるのは、かなりがっかりだ。
まあ、大昔に流行ったKISSみたいにエロシーンすらもデザインできるのであれば、救われるような気もするが。

2006-11-26 Sunday 疲れたー

仕様確定中

期待されてる!? - 永字八法の続き。
今まで、スクリプタにどの編の「ひぐらしのなく頃に」のデータを使うか、chnsa命令とかを作って指定させてきた訳ですが。
これを全くシームレスに、スクリプタにも気にさせずにプログラムの側で自動的に選別する方法を考え中です。
その仕様は以下のとおり

まあ、こんなところかなあ。
もうひとつ。セーブについてはこれはもう泥臭くちまちまやってみるだけなんだけど。

悩み

実は、書散し編ツールキットのNScripterを最新の物に差し替えると、特定の部分で突然落ちるエラーに悩んでる。
念のために、配列変数初期化ルーチンを組み込んでみようかな……。





仕様確定中

期待されてる!? - 永字八法の続き。
今まで、スクリプタにどの編の「ひぐらしのなく頃に」のデータを使うか、chnsa命令とかを作って指定させてきた訳ですが。
これを全くシームレスに、スクリプタにも気にさせずにプログラムの側で自動的に選別する方法を考え中です。
その仕様は以下のとおり

まあ、こんなところかなあ。
もうひとつ。セーブについてはこれはもう泥臭くちまちまやってみるだけなんだけど。

悩み

実は、書散し編ツールキットのNScripterを最新の物に差し替えると、特定の部分で突然落ちるエラーに悩んでる。
念のために、配列変数初期化ルーチンを組み込んでみようかな……。





仕様確定中

期待されてる!? - 永字八法の続き。
今まで、スクリプタにどの編の「ひぐらしのなく頃に」のデータを使うか、chnsa命令とかを作って指定させてきた訳ですが。
これを全くシームレスに、スクリプタにも気にさせずにプログラムの側で自動的に選別する方法を考え中です。
その仕様は以下のとおり

まあ、こんなところかなあ。
もうひとつ。セーブについてはこれはもう泥臭くちまちまやってみるだけなんだけど。

悩み

実は、書散し編ツールキットのNScripterを最新の物に差し替えると、特定の部分で突然落ちるエラーに悩んでる。
念のために、配列変数初期化ルーチンを組み込んでみようかな……。





2006-11-25 Saturday 奪った軍馬で走り出す〜

小旅行中

現在、隣の隣の県のネカフェで鋭意夜更かし中。つか、ホテル代けちりますた
友人数人と連れ立って、この県の知人たちと絶賛カラオケ大会の後であります眠いです。疲れますた。でもなんかやってます病気かも。

小旅行中

現在、隣の隣の県のネカフェで鋭意夜更かし中。つか、ホテル代けちりますた
友人数人と連れ立って、この県の知人たちと絶賛カラオケ大会の後であります眠いです。疲れますた。でもなんかやってます病気かも。

小旅行中

現在、隣の隣の県のネカフェで鋭意夜更かし中。つか、ホテル代けちりますた
友人数人と連れ立って、この県の知人たちと絶賛カラオケ大会の後であります眠いです。疲れますた。でもなんかやってます病気かも。

2006-11-24 Friday ウヴォー

領域侵犯

結局モデムは交換と言うことに。
カオスな部屋をちょっと片付けて、業者さんに入ってもらう。
モデムを見て目を丸くする。
「そう言えば、契約は6年前ですから、それ以来変えてないってことですねえ」
「そんなになりますか」
6年間働きつづけたモデムは、寿命を迎えたと言うことであろう。今までありがとうモデム。そして新しいモデムこんにちは
そして今、ブロードバンドの速さを実感しているところです。やっぱ京ぽん接続とは違うね!

R.O.D 7 (スーパーダッシュ文庫)

R.O.D 7 (スーパーダッシュ文庫)

R.O.D 7 (スーパーダッシュ文庫)

仕事帰りの深夜、古本屋に寄ってみる。
そこで何かないかと物色していると、偶然にもかなり趣味の近い知人と出会った。夜の散歩の途中だそうだ。
本について四方山話をしていると、ふと「これは是非読んでおくべきだ」と彼が勧めてくれたのが、R.O.Dだった。
「いやでも長いし。俺が欲しいのはさらっと読めるものなんだが」
「なら、7巻を読むべきだ。むしろ7巻だけ読んでればいい」
彼があんまりにも勧めるので、半信半疑ながらワゴンの中から100円の値札のついたそれを取り上げてレジに並んだ。
それからしばらくして、手間のかかる作業の間に積んであったその本を手に取った。
……面白い
と、言うかまさにサブタイトル通り「紙福の日々」だ。
R.O.D醍醐味と言えば、紙を自在に操る能力を持つ読子やその他の、いわゆるスタンドバトルなのであろうが、その戦いの合間の日常生活を描いたこの一冊は、全く別の魅力を放っている、と他巻を読んでもいないのに言ってみる。
100巻シリーズ不眠不休読破読子すげー!
初めて読んだ本と言われて「母子手帳」と答える読子すげー!
「こうこうこんな本」と言われて、タイトルを眺めるだけで選び出す読子すげー!
……なんか読子オタクっぷりばかり目についているようだが、本好きであればゲラゲラ笑うしかないようなネタばかりである
しかも、最後読子の特技は、図書館で働く者としては理想像そのものであろう。ついでに地下の秘密古書店店長人間データベースもまた、図書館員ならばいつかは自分もと目指す境地であろう。
いいなあ、こういう本バカたちは……。
つうか、ほんとこれ読めば他のアクション巻は読む気しなくなるよな。
ハラショー、あなたに紙の祝福を。

領域侵犯

結局モデムは交換と言うことに。
カオスな部屋をちょっと片付けて、業者さんに入ってもらう。
モデムを見て目を丸くする。
「そう言えば、契約は6年前ですから、それ以来変えてないってことですねえ」
「そんなになりますか」
6年間働きつづけたモデムは、寿命を迎えたと言うことであろう。今までありがとうモデム。そして新しいモデムこんにちは
そして今、ブロードバンドの速さを実感しているところです。やっぱ京ぽん接続とは違うね!

R.O.D 7 (スーパーダッシュ文庫)

R.O.D 7 (スーパーダッシュ文庫)

R.O.D 7 (スーパーダッシュ文庫)

仕事帰りの深夜、古本屋に寄ってみる。
そこで何かないかと物色していると、偶然にもかなり趣味の近い知人と出会った。夜の散歩の途中だそうだ。
本について四方山話をしていると、ふと「これは是非読んでおくべきだ」と彼が勧めてくれたのが、R.O.Dだった。
「いやでも長いし。俺が欲しいのはさらっと読めるものなんだが」
「なら、7巻を読むべきだ。むしろ7巻だけ読んでればいい」
彼があんまりにも勧めるので、半信半疑ながらワゴンの中から100円の値札のついたそれを取り上げてレジに並んだ。
それからしばらくして、手間のかかる作業の間に積んであったその本を手に取った。
……面白い
と、言うかまさにサブタイトル通り「紙福の日々」だ。
R.O.D醍醐味と言えば、紙を自在に操る能力を持つ読子やその他の、いわゆるスタンドバトルなのであろうが、その戦いの合間の日常生活を描いたこの一冊は、全く別の魅力を放っている、と他巻を読んでもいないのに言ってみる。
100巻シリーズ不眠不休読破読子すげー!
初めて読んだ本と言われて「母子手帳」と答える読子すげー!
「こうこうこんな本」と言われて、タイトルを眺めるだけで選び出す読子すげー!
……なんか読子オタクっぷりばかり目についているようだが、本好きであればゲラゲラ笑うしかないようなネタばかりである
しかも、最後読子の特技は、図書館で働く者としては理想像そのものであろう。ついでに地下の秘密古書店店長人間データベースもまた、図書館員ならばいつかは自分もと目指す境地であろう。
いいなあ、こういう本バカたちは……。
つうか、ほんとこれ読めば他のアクション巻は読む気しなくなるよな。
ハラショー、あなたに紙の祝福を。

領域侵犯

結局モデムは交換と言うことに。
カオスな部屋をちょっと片付けて、業者さんに入ってもらう。
モデムを見て目を丸くする。
「そう言えば、契約は6年前ですから、それ以来変えてないってことですねえ」
「そんなになりますか」
6年間働きつづけたモデムは、寿命を迎えたと言うことであろう。今までありがとうモデム。そして新しいモデムこんにちは
そして今、ブロードバンドの速さを実感しているところです。やっぱ京ぽん接続とは違うね!

R.O.D 7 (スーパーダッシュ文庫)

R.O.D 7 (スーパーダッシュ文庫)

R.O.D 7 (スーパーダッシュ文庫)

仕事帰りの深夜、古本屋に寄ってみる。
そこで何かないかと物色していると、偶然にもかなり趣味の近い知人と出会った。夜の散歩の途中だそうだ。
本について四方山話をしていると、ふと「これは是非読んでおくべきだ」と彼が勧めてくれたのが、R.O.Dだった。
「いやでも長いし。俺が欲しいのはさらっと読めるものなんだが」
「なら、7巻を読むべきだ。むしろ7巻だけ読んでればいい」
彼があんまりにも勧めるので、半信半疑ながらワゴンの中から100円の値札のついたそれを取り上げてレジに並んだ。
それからしばらくして、手間のかかる作業の間に積んであったその本を手に取った。
……面白い
と、言うかまさにサブタイトル通り「紙福の日々」だ。
R.O.D醍醐味と言えば、紙を自在に操る能力を持つ読子やその他の、いわゆるスタンドバトルなのであろうが、その戦いの合間の日常生活を描いたこの一冊は、全く別の魅力を放っている、と他巻を読んでもいないのに言ってみる。
100巻シリーズ不眠不休読破読子すげー!
初めて読んだ本と言われて「母子手帳」と答える読子すげー!
「こうこうこんな本」と言われて、タイトルを眺めるだけで選び出す読子すげー!
……なんか読子オタクっぷりばかり目についているようだが、本好きであればゲラゲラ笑うしかないようなネタばかりである
しかも、最後読子の特技は、図書館で働く者としては理想像そのものであろう。ついでに地下の秘密古書店店長人間データベースもまた、図書館員ならばいつかは自分もと目指す境地であろう。
いいなあ、こういう本バカたちは……。
つうか、ほんとこれ読めば他のアクション巻は読む気しなくなるよな。
ハラショー、あなたに紙の祝福を。

2006-11-22 Wednesday ウーパー

期待されてる!?

メールフォームから投稿がきた。
そのいち。

save機能が欲しいですね

長編を書く人はみんな欲しがってます

もういっちょ。そのに。

祭囃し編対応したものを出していただきたいです

わかった待ってろ!
人工無能ネタはしばらく中止か……。

対策を考える。そのいちに対して。

古いバージョンNScripter(それこそ「ひぐらしのなく頃に」で使われているような)だったら、@とか\とかがあったら、右クリックメニューに行って自由セーブロードができる。
翻って今のバージョンNScripterでは、デフォルト右クリック画面はなくなり、rmenu命令右クリックメニュースクリプタがデザインできる(する)ようになっている。
しかし、この右クリックメニューは、右クリックが可能な場所、つまり@とか\とかの位置でしか機能しない。ロード命令をここに入れてしまうと、オープニング画面で右クリックなどができない以上、適当に始めてからロードと言ったプレイヤーに優しくない仕様になってしまう。
加えて、このスクリプトでは、アニメーションを多用するため、少しでも実行速度を確保すべく軒並みsaveoffしたままつっぱしるようになっている。そのため、仮にセーブして再びロードしたとしても、セーブした個所を無視して最初に戻ってしまう。
解決策としては、textgosubを利用して専用のセーブロード画面を作製するしかない。いわゆる、「システムカスタマイズ」と言う奴だ。面倒なので今まで放っておいたのが裏目に出た状態だ。
まあ、ぼちぼちやりまっせー。

対策を考える。そのにに対して。

ズボラ人間こそが、便利なものを生み出すと信じて。
祭囃し編どころか、何が入っててもとりあえず動く物を作りたいと思います。音楽も含めてね。

期待されてる!?

メールフォームから投稿がきた。
そのいち。

save機能が欲しいですね

長編を書く人はみんな欲しがってます

もういっちょ。そのに。

祭囃し編対応したものを出していただきたいです

わかった待ってろ!
人工無能ネタはしばらく中止か……。

対策を考える。そのいちに対して。

古いバージョンNScripter(それこそ「ひぐらしのなく頃に」で使われているような)だったら、@とか\とかがあったら、右クリックメニューに行って自由セーブロードができる。
翻って今のバージョンNScripterでは、デフォルト右クリック画面はなくなり、rmenu命令右クリックメニュースクリプタがデザインできる(する)ようになっている。
しかし、この右クリックメニューは、右クリックが可能な場所、つまり@とか\とかの位置でしか機能しない。ロード命令をここに入れてしまうと、オープニング画面で右クリックなどができない以上、適当に始めてからロードと言ったプレイヤーに優しくない仕様になってしまう。
加えて、このスクリプトでは、アニメーションを多用するため、少しでも実行速度を確保すべく軒並みsaveoffしたままつっぱしるようになっている。そのため、仮にセーブして再びロードしたとしても、セーブした個所を無視して最初に戻ってしまう。
解決策としては、textgosubを利用して専用のセーブロード画面を作製するしかない。いわゆる、「システムカスタマイズ」と言う奴だ。面倒なので今まで放っておいたのが裏目に出た状態だ。
まあ、ぼちぼちやりまっせー。

対策を考える。そのにに対して。

ズボラ人間こそが、便利なものを生み出すと信じて。
祭囃し編どころか、何が入っててもとりあえず動く物を作りたいと思います。音楽も含めてね。

期待されてる!?

メールフォームから投稿がきた。
そのいち。

save機能が欲しいですね

長編を書く人はみんな欲しがってます

もういっちょ。そのに。

祭囃し編対応したものを出していただきたいです

わかった待ってろ!
人工無能ネタはしばらく中止か……。

対策を考える。そのいちに対して。

古いバージョンNScripter(それこそ「ひぐらしのなく頃に」で使われているような)だったら、@とか\とかがあったら、右クリックメニューに行って自由セーブロードができる。
翻って今のバージョンNScripterでは、デフォルト右クリック画面はなくなり、rmenu命令右クリックメニュースクリプタがデザインできる(する)ようになっている。
しかし、この右クリックメニューは、右クリックが可能な場所、つまり@とか\とかの位置でしか機能しない。ロード命令をここに入れてしまうと、オープニング画面で右クリックなどができない以上、適当に始めてからロードと言ったプレイヤーに優しくない仕様になってしまう。
加えて、このスクリプトでは、アニメーションを多用するため、少しでも実行速度を確保すべく軒並みsaveoffしたままつっぱしるようになっている。そのため、仮にセーブして再びロードしたとしても、セーブした個所を無視して最初に戻ってしまう。
解決策としては、textgosubを利用して専用のセーブロード画面を作製するしかない。いわゆる、「システムカスタマイズ」と言う奴だ。面倒なので今まで放っておいたのが裏目に出た状態だ。
まあ、ぼちぼちやりまっせー。

対策を考える。そのにに対して。

ズボラ人間こそが、便利なものを生み出すと信じて。
祭囃し編どころか、何が入っててもとりあえず動く物を作りたいと思います。音楽も含めてね。

2006-11-21 Tuesday ルー!

ルータは死んだ。何故だ!

ルータが死んだ。
うちはケーブルテレビで、そこから貸与されるモデム接続していた訳だが、最近ちょくちょく断線するようになっていた。
その度に電源抜いて入れなおしてをするとつながるのだが、一時凌ぎに過ぎなかった訳で。
友人に話をすると「熱ダレ」と言われたのでなるほどと思ったが、本日ついに全くもってつながらなくなってしまったので、これはもうハードウェア障害だと判断せざるを得なかった。つまりまあ、ご臨終したのではないか、あるいは家から電柱までのどこかで断線したのではないか。とか。
明日、ケーブルテレビに電話しーようっと。
ちなみに今現在京ぽんでつなげている。持っててよかった京ポン

ルータは死んだ。何故だ!

ルータが死んだ。
うちはケーブルテレビで、そこから貸与されるモデム接続していた訳だが、最近ちょくちょく断線するようになっていた。
その度に電源抜いて入れなおしてをするとつながるのだが、一時凌ぎに過ぎなかった訳で。
友人に話をすると「熱ダレ」と言われたのでなるほどと思ったが、本日ついに全くもってつながらなくなってしまったので、これはもうハードウェア障害だと判断せざるを得なかった。つまりまあ、ご臨終したのではないか、あるいは家から電柱までのどこかで断線したのではないか。とか。
明日、ケーブルテレビに電話しーようっと。
ちなみに今現在京ぽんでつなげている。持っててよかった京ポン

ルータは死んだ。何故だ!

ルータが死んだ。
うちはケーブルテレビで、そこから貸与されるモデム接続していた訳だが、最近ちょくちょく断線するようになっていた。
その度に電源抜いて入れなおしてをするとつながるのだが、一時凌ぎに過ぎなかった訳で。
友人に話をすると「熱ダレ」と言われたのでなるほどと思ったが、本日ついに全くもってつながらなくなってしまったので、これはもうハードウェア障害だと判断せざるを得なかった。つまりまあ、ご臨終したのではないか、あるいは家から電柱までのどこかで断線したのではないか。とか。
明日、ケーブルテレビに電話しーようっと。
ちなみに今現在京ぽんでつなげている。持っててよかった京ポン

2006-11-20 Monday ルーター死

ヴァーチャルニート発生学

太鼓・敢然……じゃなかった。人工知能でニートを作ってみるネタです。
部屋に引きこもってこんなのをチマチマ組んでたりすると、「人工無能人工無能を作る実験」とか「ニートがニートを作る実験」とかそんな言葉が脳裏に浮かんできて危ないです。
さておき。
使うのは普通三層パーセプトロンです。入力層は4つ、出力層は7つです。中間層は5にしました。中間層の数に根拠はありません。

実験

3*3、9つの部屋からなる家を想定します。広いですね。左からから123とつけてます。隣り合った部屋は相互に行き来が可能です。ヴァーチャルニート君の生活範囲はこれだけです。ニートらしいですね。実は外もあるんですが彼には認識できないんです。ブラックですね。
時間の経過とともにニート君は腹も減れば眠くもなります。ただし、眠くなったらベッドで寝なければなりません。ニートの癖に律儀です。もしかしたら、他の部屋で寝ると家族に邪険にされるのかも知れません。ベッドは1-1の部屋にあって、それ以外の場所では眠ることができません。同様に、腹が減ると3-3の台所に行って食事をしなければなりません。

ニート君

ニート君の入力層は、このように使われています

0番目
X座標
1番目
Y座標
2番目
眠気
3番目
空腹

ニート君の出力層は、このように使われています

0番目
北に行きたい気分
1番目
東に行きたい気分
2番目
南に行きたい気分
3番目
西に行きたい気分
4番目
惰眠を貪りたい気分
5番目
暴飲暴食したい気分
6番目
無為な気分

動作

単位時間あたり、ニート君のパラメータ入力層にぶっこみ、行動を決めます
出力層のうち、最も高い出力を出した行動を行動します。
その行動が成功するか失敗するかを判定します。
成功すれば、その行動の出力が1になる(近付く)ように学習させます(ただし、移動の成功については特に強化はしない)
失敗すれば、その行動の出力が0になる(近付く)ように学習させます
※許容誤差は0.01、η値は0.01、時間短縮のため、学習回数は一度に1000回に制限
睡眠をしたければ場所が1-1でなければ成功しませんし、食事をしたければ3-3でなければ成功しません。
壁に向かって移動もできません。
ぼうっとすることの強化はしません。空腹や眠気などが強い場合には、逆にアクティブになるように学習させます

結果予想

腹が減ったら食堂に行って飯を食い、眠くなったら寝室に行って惰眠を貪り、それ以外ではぼうっとしているニート君ができたら……いいんだけど人間とか人工知能としては間違ってるよなあ。

結果

以下、次号!

版を重ねて

初版本の価値についてしらべてみた。 - たまごまごごはん
こちらで当方エントリーについて触れていただいたので、お耳汚しかと思います初版がらみで一席。
「木村裕一の「あらしのよるに」は、第一版とそれ以降で差し替えられた部分がある」と言う本トリビアは暴れん坊本屋さんの読者であれば周知の事実。しかし作中では実際にどこかは触れられていない。
なので、調べてみました。
こんな時、図書館づとめは楽ですな。だいたい図書館に入れる本は当時の新刊、つまり初版ばかりなのですから。加えて「あらしのよるに」のような本は重版したものを何度も購入しておりますから比較対象にも事欠かない。
問題になっているのは、以下の本。

あらしのよるに ちいさな絵童話 りとる

あらしのよるに ちいさな絵童話 りとる

1994年出版の本で、当初は続編など考えていなかったとされるものだ。続編が出ることになって、キャラクターイメージ修正するためにこのセリフの差し替えは行われたと言う。
変更されたのは一箇所のみ。全部見比べてみた結果だが、間違いがあればつっこんでほしい。

初版
「(前略)わたしたちって ほんとうに にてますなあ」

(二版以降)
「(前略)わたしたちって ほんとうに にてますねえ」

初版のセリフ回しでは、ヤギ(メイ)が男性である特定されかねなかったのであろう。しかしその気配りがあるからこそ、後の続編とのイメージ統一性が取れると言うもの。「神は細部に宿る」のだ、きっと。なお、性別について直接言及している個所は一箇所もない。周到に特定されないように表現に気を配っている。「真実はあなたの心の中」と言う奴だ。
ちなみに、オオカミ(ガブ)は最初から男性、それも下町のチンピラだったそうな。
蛇足
からって、初版価値があるかどうかはわからんなあ。ほんと、マニアが喜ぶだけだろこんな差異

パックマンはパワーエサの夢を見るか?

Lin's Dynamic World - 人工知能に関する断創録
ここで触れられている実験を、俺もやってみたいと思った。

環境

マップランダムで作製した。29*29の広さを持つ壁のカタマリを、(見様見真似で)「穴掘り法」を使って掘りぬいた後、ランダムに50個の壁を破壊して擬似的に広場を作った。(参考:自動生成迷路
その中に、一つ距離を置いて格子状にエサを置いていく。14*14のエサを配置したが、そのうち14個をランダムにパワーエサにした。

パックマン

頭脳三層パーセプトロンで、101の入力層と4の出力層を持つ。
自分を中心とした5*5の視界を持ち、壁レイヤーに25、エサレイヤーに25、仲間レイヤーに25、敵レイヤーに25のニューロンを当てている。残りの一つはパワー状態を示す。
レイヤーでは壁のあるところは1、ないところは0が当てられる。
エサレイヤーではないところは0、普通のエサは0.5、パワーエサは1が当てられる。
仲間レイヤーはいないところが0、普通の仲間は0.5、パワー状態の仲間は1が当てられる。
レイヤーはいないところが0、いるところが1になる。
パワー状態は0で始まり、パワーエサを食べると1になる。その後、単位時間あたり0.01ずつ減少していき、0になると通常に戻る。
自分を中心とした5*5の状況を取得して入力層にぶちこみ、その結果を移動方向として認識する。

0番目
上に向かおうとする力
1番目
右に向かおうとする力
2番目
下に向かおうとする力
3番目
左に向かおうとする力

もっとも高い値を示した方向に移動を試みる。
行った先にエサがあれば食べる。敵がいればパワー状態によりどちらかが死亡する。

パックマン学習ルール

移動前のルール

向かおうとした方向に壁がある。
移動に失敗。いかないように学習
向かおうおとした方向に味方がいる。
移動に失敗。いかないように学習
向かおうとした方向にエサがある。
移動に成功。行くように学習
向かおうとした方向に敵がいる。
移動に成功。パワー状態によって学習内容を変更する。

移動後のルール

行った先の周辺にエサがある。
行くように学習
行った先の周辺に敵がいる。
パワー状態によって学習内容を変更する。
行く前に敵がいて、それがいなくなった。
パワー状態によって学習内容を変更する。

モンスター

パックマン類似。100の入力層を持つ。(パワー状態を持たない)
同様の移動ルールを持つ。
モンスターにもエサレイヤー情報は与える。もしかしたら、エサの位置とパックマンの位置について相関を見出すかも知れないからだ。(本当に見出したかどうかは我々にはさっぱりわからんが)

モンスター学習ルール

移動前のルール

向かおうとした方向に壁がある。
移動に失敗。いかないように学習
向かおうとした方向にパックマンがいる。
移動に成功。相手のパワー状態によって学習内容を変更する。
向かおうとした方向にモンスターがいる。
移動に失敗。行かないように学習

移動後のルール

行った先の周辺にパックマンがいる。
パワー状態によって学習内容を変更する。
行く前にパックマンがいて、それがいなくなった。
パワー状態によって学習内容を変更する。

試行

パックマン一匹とモンスター三匹を配置することを考えている。
プログラム構造的にはパックマンモンスターを何匹配置しても構わない訳だが。食物連鎖を考えると、パックマンが多い方が妥当かも知れない。
少々模式化するが、パックマン1〜nが順番に、判断と移動と判定と学習を行い、その後モンスター1〜mが順番に、判断と移動と判定と学習を行う。
そのワンセットを1ターンとする。
なお、パックマンパックマン全体で一つの頭脳を共有し、モンスターモンスターモンスター脳を共有するとする。学習速度の上昇を期待……していいのかな?
この1ターンを下記の終了条件を満たすまで繰り返す。

パックマンの全滅
モンスター側の勝利
モンスターの全滅
パックマン側の勝利
エサの全滅
パックマン側の勝利
時間制限
1000ターン経過。モンスター側の勝利

実験項目

パックマンモンスターの数を固定して、白紙の状態のAIを用意してから試行する。二回目以降の試行学習したAIを用いる。

実験結果

試行中だっ! ……つーかプログラム面倒。

コメントレスレス

経験値の溜め方(コメントレスその2) - 永字八法の続き。

社会性というのは、ヒトの脳の初期値というよりはいわゆる「ミーム」によって後天的に与えられるモノではないかと思っています

ああ、社会性は、そうですね。ミームによる部分が多いんでしょうね。
身体の動かし方については初期値の部分が強いと思います。鳥は教えられなくても飛びますよね?

ただ、AさんとBさんが恋愛関係にあるか否かを判別できるということと自分でそれを試してみようと発想することには自発性を使った棒高跳びが必要な部分があるのは間違いなく、ここら辺を如何にSFAI的かつ人間的に解決するかは面白い所だと思います

ニューラルネットワークでできるのは経験から正解を導き出すだけで、本当の意味で、相手の心理理解しているのかはわかりませんけどね。手法的には、他者が遭遇したであろう経験サンプルを作製し、白紙ニューラルネットにぶつけて学習させて、相手がどう動くのかをシミュレートする、となるんでしょうが、それをどのようにさせるかが問題ですね。
役者などが「相手になりきる」ことができるかどうか。わからんところが多いです。

ただ、特殊メンテナンスのように人間がその首根っこを掴むのは倫理的ヤバいですね。だがそれがいい、かな?

ぶっちゃけ、今現在の先進国の大部分の人間は、限られた食料生産者に首根っこ掴まれてますけどそこはスルー人工知能たちが自らをメンテナンスする頭脳を持てるかどうか、の問題もありますが、SF的にはあることにしないと話にならんですね。
人間でさえ、様々な掣肘があるんだから人工知能掣肘を加えても問題はない。むしろ、そうすることで社会の成員と認められる、と詭弁チックですが申しておきます。ネタにはなりますね。

たとえば個体毎の自分にとっての信頼度(これまでの投票とその結果から自分が付けた重み付け:環境要因としてご主人様の傾向などに左右される)を含めると、全メイドロボで一つの仮想ニューラルネットワークに…。

「みんなの意見」は案外正しいを読んだのですが、素人も含む多数の主観によるてんでばらばらの評価の集計が、何故か最も真実に近いのだそうです。この本はその「何故」を説明しているのですが、よくわかりませんでした(笑)。わかる範囲では、主観にしろ何にしろ、意見を多数集めることで評価必要な要素が洗いざらい集まるのだそうです。その集計の結果なので、最も真の値に近くなる、とのこと。
しかしこれもまあ、実際どっちの方法でもやってみないことにはわからないでしょうねえ。

同期されてるのに個性が生まれるタチコマオカルトじゃないかなあと思ったり。それに同期されたら愛情が薄まりそうなので嫌ですね(笑)

蛇足ながら、あの世界では必要に応じて配線を自己増殖させるニューロチップが一般化されているようです。ですので、ハードウェアのレベルで微小な個体差があると言えるでしょう。攻殻機動隊 (1) KCデラックスでは、素子が「使い込んでない脳のダミーを残してしまった」とか言ってますので、特に電脳関係には成長チップが使われているのだと思います攻殻機動隊 (2) KCデラックスでも、ハッキングされた基盤を調べ、そこからハッカーを手繰る描写があります。作者じゃないので、この解釈が合っているかどうかはさっぱりですが。
まあ他にも、素子用フチコマタチコマ)は赤かったり、バトー用フチコマタチコマ)はバトーの趣味で天然オイル入れてたりしまから経験は同じでもハードウェア的な差は最初からあるとも言えますが。サイトーなんかは衝撃で自分の目が狂うのを嫌がるので、フチコマタチコマ)に対して「もっと静かに走れ」とか命令してたりするかも。
人工知能愛情……は、永遠テーマですな。人間の愛が定義できないのに人工知能が愛を持っているかどうかをどうやって確かめるのか、なんてのは古くからある非難ですが。
集積されたデータにうずもれて、相対的愛情が薄くなったと言う訳ですな。まあ、哀しいことですが、「幼児の時は幼児の如く。大人になってから幼児のことを忘れたり」でしょう。変化するにつれて物事の優先度・重要度が変わるのはむしろ自然なことかと。
それはそうと、海野螢の「時計仕掛けのシズク」は単行本発売がとても楽しみですな。エロ漫画でありながら、人工知能との恋愛について正面からぶつかっていく意欲作ですので。COMIC XO (コミックエックスオー) 2006年 12月号 [雑誌]で作者へのインタビュー掲載されてますが、読者層を意識してか用語の簡単な説明が多くて苦笑しました。フラクタル理論なんて普通に知ってる……わきゃないんだよなあ本来

ヴァーチャルニート発生学

太鼓・敢然……じゃなかった。人工知能でニートを作ってみるネタです。
部屋に引きこもってこんなのをチマチマ組んでたりすると、「人工無能人工無能を作る実験」とか「ニートがニートを作る実験」とかそんな言葉が脳裏に浮かんできて危ないです。
さておき。
使うのは普通三層パーセプトロンです。入力層は4つ、出力層は7つです。中間層は5にしました。中間層の数に根拠はありません。

実験

3*3、9つの部屋からなる家を想定します。広いですね。左からから123とつけてます。隣り合った部屋は相互に行き来が可能です。ヴァーチャルニート君の生活範囲はこれだけです。ニートらしいですね。実は外もあるんですが彼には認識できないんです。ブラックですね。
時間の経過とともにニート君は腹も減れば眠くもなります。ただし、眠くなったらベッドで寝なければなりません。ニートの癖に律儀です。もしかしたら、他の部屋で寝ると家族に邪険にされるのかも知れません。ベッドは1-1の部屋にあって、それ以外の場所では眠ることができません。同様に、腹が減ると3-3の台所に行って食事をしなければなりません。

ニート君

ニート君の入力層は、このように使われています

0番目
X座標
1番目
Y座標
2番目
眠気
3番目
空腹

ニート君の出力層は、このように使われています

0番目
北に行きたい気分
1番目
東に行きたい気分
2番目
南に行きたい気分
3番目
西に行きたい気分
4番目
惰眠を貪りたい気分
5番目
暴飲暴食したい気分
6番目
無為な気分

動作

単位時間あたり、ニート君のパラメータ入力層にぶっこみ、行動を決めます
出力層のうち、最も高い出力を出した行動を行動します。
その行動が成功するか失敗するかを判定します。
成功すれば、その行動の出力が1になる(近付く)ように学習させます(ただし、移動の成功については特に強化はしない)
失敗すれば、その行動の出力が0になる(近付く)ように学習させます
※許容誤差は0.01、η値は0.01、時間短縮のため、学習回数は一度に1000回に制限
睡眠をしたければ場所が1-1でなければ成功しませんし、食事をしたければ3-3でなければ成功しません。
壁に向かって移動もできません。
ぼうっとすることの強化はしません。空腹や眠気などが強い場合には、逆にアクティブになるように学習させます

結果予想

腹が減ったら食堂に行って飯を食い、眠くなったら寝室に行って惰眠を貪り、それ以外ではぼうっとしているニート君ができたら……いいんだけど人間とか人工知能としては間違ってるよなあ。

結果

以下、次号!

版を重ねて

初版本の価値についてしらべてみた。 - たまごまごごはん
こちらで当方エントリーについて触れていただいたので、お耳汚しかと思います初版がらみで一席。
「木村裕一の「あらしのよるに」は、第一版とそれ以降で差し替えられた部分がある」と言う本トリビアは暴れん坊本屋さんの読者であれば周知の事実。しかし作中では実際にどこかは触れられていない。
なので、調べてみました。
こんな時、図書館づとめは楽ですな。だいたい図書館に入れる本は当時の新刊、つまり初版ばかりなのですから。加えて「あらしのよるに」のような本は重版したものを何度も購入しておりますから比較対象にも事欠かない。
問題になっているのは、以下の本。

あらしのよるに ちいさな絵童話 りとる

あらしのよるに ちいさな絵童話 りとる

1994年出版の本で、当初は続編など考えていなかったとされるものだ。続編が出ることになって、キャラクターイメージ修正するためにこのセリフの差し替えは行われたと言う。
変更されたのは一箇所のみ。全部見比べてみた結果だが、間違いがあればつっこんでほしい。

初版
「(前略)わたしたちって ほんとうに にてますなあ」

(二版以降)
「(前略)わたしたちって ほんとうに にてますねえ」

初版のセリフ回しでは、ヤギ(メイ)が男性である特定されかねなかったのであろう。しかしその気配りがあるからこそ、後の続編とのイメージ統一性が取れると言うもの。「神は細部に宿る」のだ、きっと。なお、性別について直接言及している個所は一箇所もない。周到に特定されないように表現に気を配っている。「真実はあなたの心の中」と言う奴だ。
ちなみに、オオカミ(ガブ)は最初から男性、それも下町のチンピラだったそうな。
蛇足
からって、初版価値があるかどうかはわからんなあ。ほんと、マニアが喜ぶだけだろこんな差異

パックマンはパワーエサの夢を見るか?

Lin's Dynamic World - 人工知能に関する断創録
ここで触れられている実験を、俺もやってみたいと思った。

環境

マップランダムで作製した。29*29の広さを持つ壁のカタマリを、(見様見真似で)「穴掘り法」を使って掘りぬいた後、ランダムに50個の壁を破壊して擬似的に広場を作った。(参考:自動生成迷路
その中に、一つ距離を置いて格子状にエサを置いていく。14*14のエサを配置したが、そのうち14個をランダムにパワーエサにした。

パックマン

頭脳三層パーセプトロンで、101の入力層と4の出力層を持つ。
自分を中心とした5*5の視界を持ち、壁レイヤーに25、エサレイヤーに25、仲間レイヤーに25、敵レイヤーに25のニューロンを当てている。残りの一つはパワー状態を示す。
レイヤーでは壁のあるところは1、ないところは0が当てられる。
エサレイヤーではないところは0、普通のエサは0.5、パワーエサは1が当てられる。
仲間レイヤーはいないところが0、普通の仲間は0.5、パワー状態の仲間は1が当てられる。
レイヤーはいないところが0、いるところが1になる。
パワー状態は0で始まり、パワーエサを食べると1になる。その後、単位時間あたり0.01ずつ減少していき、0になると通常に戻る。
自分を中心とした5*5の状況を取得して入力層にぶちこみ、その結果を移動方向として認識する。

0番目
上に向かおうとする力
1番目
右に向かおうとする力
2番目
下に向かおうとする力
3番目
左に向かおうとする力

もっとも高い値を示した方向に移動を試みる。
行った先にエサがあれば食べる。敵がいればパワー状態によりどちらかが死亡する。

パックマン学習ルール

移動前のルール

向かおうとした方向に壁がある。
移動に失敗。いかないように学習
向かおうおとした方向に味方がいる。
移動に失敗。いかないように学習
向かおうとした方向にエサがある。
移動に成功。行くように学習
向かおうとした方向に敵がいる。
移動に成功。パワー状態によって学習内容を変更する。

移動後のルール

行った先の周辺にエサがある。
行くように学習
行った先の周辺に敵がいる。
パワー状態によって学習内容を変更する。
行く前に敵がいて、それがいなくなった。
パワー状態によって学習内容を変更する。

モンスター

パックマン類似。100の入力層を持つ。(パワー状態を持たない)
同様の移動ルールを持つ。
モンスターにもエサレイヤー情報は与える。もしかしたら、エサの位置とパックマンの位置について相関を見出すかも知れないからだ。(本当に見出したかどうかは我々にはさっぱりわからんが)

モンスター学習ルール

移動前のルール

向かおうとした方向に壁がある。
移動に失敗。いかないように学習
向かおうとした方向にパックマンがいる。
移動に成功。相手のパワー状態によって学習内容を変更する。
向かおうとした方向にモンスターがいる。
移動に失敗。行かないように学習

移動後のルール

行った先の周辺にパックマンがいる。
パワー状態によって学習内容を変更する。
行く前にパックマンがいて、それがいなくなった。
パワー状態によって学習内容を変更する。

試行

パックマン一匹とモンスター三匹を配置することを考えている。
プログラム構造的にはパックマンモンスターを何匹配置しても構わない訳だが。食物連鎖を考えると、パックマンが多い方が妥当かも知れない。
少々模式化するが、パックマン1〜nが順番に、判断と移動と判定と学習を行い、その後モンスター1〜mが順番に、判断と移動と判定と学習を行う。
そのワンセットを1ターンとする。
なお、パックマンパックマン全体で一つの頭脳を共有し、モンスターモンスターモンスター脳を共有するとする。学習速度の上昇を期待……していいのかな?
この1ターンを下記の終了条件を満たすまで繰り返す。

パックマンの全滅
モンスター側の勝利
モンスターの全滅
パックマン側の勝利
エサの全滅
パックマン側の勝利
時間制限
1000ターン経過。モンスター側の勝利

実験項目

パックマンモンスターの数を固定して、白紙の状態のAIを用意してから試行する。二回目以降の試行学習したAIを用いる。

実験結果

試行中だっ! ……つーかプログラム面倒。

コメントレスレス

経験値の溜め方(コメントレスその2) - 永字八法の続き。

社会性というのは、ヒトの脳の初期値というよりはいわゆる「ミーム」によって後天的に与えられるモノではないかと思っています

ああ、社会性は、そうですね。ミームによる部分が多いんでしょうね。
身体の動かし方については初期値の部分が強いと思います。鳥は教えられなくても飛びますよね?

ただ、AさんとBさんが恋愛関係にあるか否かを判別できるということと自分でそれを試してみようと発想することには自発性を使った棒高跳びが必要な部分があるのは間違いなく、ここら辺を如何にSFAI的かつ人間的に解決するかは面白い所だと思います

ニューラルネットワークでできるのは経験から正解を導き出すだけで、本当の意味で、相手の心理理解しているのかはわかりませんけどね。手法的には、他者が遭遇したであろう経験サンプルを作製し、白紙ニューラルネットにぶつけて学習させて、相手がどう動くのかをシミュレートする、となるんでしょうが、それをどのようにさせるかが問題ですね。
役者などが「相手になりきる」ことができるかどうか。わからんところが多いです。

ただ、特殊メンテナンスのように人間がその首根っこを掴むのは倫理的ヤバいですね。だがそれがいい、かな?

ぶっちゃけ、今現在の先進国の大部分の人間は、限られた食料生産者に首根っこ掴まれてますけどそこはスルー人工知能たちが自らをメンテナンスする頭脳を持てるかどうか、の問題もありますが、SF的にはあることにしないと話にならんですね。
人間でさえ、様々な掣肘があるんだから人工知能掣肘を加えても問題はない。むしろ、そうすることで社会の成員と認められる、と詭弁チックですが申しておきます。ネタにはなりますね。

たとえば個体毎の自分にとっての信頼度(これまでの投票とその結果から自分が付けた重み付け:環境要因としてご主人様の傾向などに左右される)を含めると、全メイドロボで一つの仮想ニューラルネットワークに…。

「みんなの意見」は案外正しいを読んだのですが、素人も含む多数の主観によるてんでばらばらの評価の集計が、何故か最も真実に近いのだそうです。この本はその「何故」を説明しているのですが、よくわかりませんでした(笑)。わかる範囲では、主観にしろ何にしろ、意見を多数集めることで評価必要な要素が洗いざらい集まるのだそうです。その集計の結果なので、最も真の値に近くなる、とのこと。
しかしこれもまあ、実際どっちの方法でもやってみないことにはわからないでしょうねえ。

同期されてるのに個性が生まれるタチコマオカルトじゃないかなあと思ったり。それに同期されたら愛情が薄まりそうなので嫌ですね(笑)

蛇足ながら、あの世界では必要に応じて配線を自己増殖させるニューロチップが一般化されているようです。ですので、ハードウェアのレベルで微小な個体差があると言えるでしょう。攻殻機動隊 (1) KCデラックスでは、素子が「使い込んでない脳のダミーを残してしまった」とか言ってますので、特に電脳関係には成長チップが使われているのだと思います攻殻機動隊 (2) KCデラックスでも、ハッキングされた基盤を調べ、そこからハッカーを手繰る描写があります。作者じゃないので、この解釈が合っているかどうかはさっぱりですが。
まあ他にも、素子用フチコマタチコマ)は赤かったり、バトー用フチコマタチコマ)はバトーの趣味で天然オイル入れてたりしまから経験は同じでもハードウェア的な差は最初からあるとも言えますが。サイトーなんかは衝撃で自分の目が狂うのを嫌がるので、フチコマタチコマ)に対して「もっと静かに走れ」とか命令してたりするかも。
人工知能愛情……は、永遠テーマですな。人間の愛が定義できないのに人工知能が愛を持っているかどうかをどうやって確かめるのか、なんてのは古くからある非難ですが。
集積されたデータにうずもれて、相対的愛情が薄くなったと言う訳ですな。まあ、哀しいことですが、「幼児の時は幼児の如く。大人になってから幼児のことを忘れたり」でしょう。変化するにつれて物事の優先度・重要度が変わるのはむしろ自然なことかと。
それはそうと、海野螢の「時計仕掛けのシズク」は単行本発売がとても楽しみですな。エロ漫画でありながら、人工知能との恋愛について正面からぶつかっていく意欲作ですので。COMIC XO (コミックエックスオー) 2006年 12月号 [雑誌]で作者へのインタビュー掲載されてますが、読者層を意識してか用語の簡単な説明が多くて苦笑しました。フラクタル理論なんて普通に知ってる……わきゃないんだよなあ本来

ヴァーチャルニート発生学

太鼓・敢然……じゃなかった。人工知能でニートを作ってみるネタです。
部屋に引きこもってこんなのをチマチマ組んでたりすると、「人工無能人工無能を作る実験」とか「ニートがニートを作る実験」とかそんな言葉が脳裏に浮かんできて危ないです。
さておき。
使うのは普通三層パーセプトロンです。入力層は4つ、出力層は7つです。中間層は5にしました。中間層の数に根拠はありません。

実験

3*3、9つの部屋からなる家を想定します。広いですね。左からから123とつけてます。隣り合った部屋は相互に行き来が可能です。ヴァーチャルニート君の生活範囲はこれだけです。ニートらしいですね。実は外もあるんですが彼には認識できないんです。ブラックですね。
時間の経過とともにニート君は腹も減れば眠くもなります。ただし、眠くなったらベッドで寝なければなりません。ニートの癖に律儀です。もしかしたら、他の部屋で寝ると家族に邪険にされるのかも知れません。ベッドは1-1の部屋にあって、それ以外の場所では眠ることができません。同様に、腹が減ると3-3の台所に行って食事をしなければなりません。

ニート君

ニート君の入力層は、このように使われています

0番目
X座標
1番目
Y座標
2番目
眠気
3番目
空腹

ニート君の出力層は、このように使われています

0番目
北に行きたい気分
1番目
東に行きたい気分
2番目
南に行きたい気分
3番目
西に行きたい気分
4番目
惰眠を貪りたい気分
5番目
暴飲暴食したい気分
6番目
無為な気分

動作

単位時間あたり、ニート君のパラメータ入力層にぶっこみ、行動を決めます
出力層のうち、最も高い出力を出した行動を行動します。
その行動が成功するか失敗するかを判定します。
成功すれば、その行動の出力が1になる(近付く)ように学習させます(ただし、移動の成功については特に強化はしない)
失敗すれば、その行動の出力が0になる(近付く)ように学習させます
※許容誤差は0.01、η値は0.01、時間短縮のため、学習回数は一度に1000回に制限
睡眠をしたければ場所が1-1でなければ成功しませんし、食事をしたければ3-3でなければ成功しません。
壁に向かって移動もできません。
ぼうっとすることの強化はしません。空腹や眠気などが強い場合には、逆にアクティブになるように学習させます

結果予想

腹が減ったら食堂に行って飯を食い、眠くなったら寝室に行って惰眠を貪り、それ以外ではぼうっとしているニート君ができたら……いいんだけど人間とか人工知能としては間違ってるよなあ。

結果

以下、次号!

版を重ねて

初版本の価値についてしらべてみた。 - たまごまごごはん
こちらで当方エントリーについて触れていただいたので、お耳汚しかと思います初版がらみで一席。
「木村裕一の「あらしのよるに」は、第一版とそれ以降で差し替えられた部分がある」と言う本トリビアは暴れん坊本屋さんの読者であれば周知の事実。しかし作中では実際にどこかは触れられていない。
なので、調べてみました。
こんな時、図書館づとめは楽ですな。だいたい図書館に入れる本は当時の新刊、つまり初版ばかりなのですから。加えて「あらしのよるに」のような本は重版したものを何度も購入しておりますから比較対象にも事欠かない。
問題になっているのは、以下の本。

あらしのよるに ちいさな絵童話 りとる

あらしのよるに ちいさな絵童話 りとる

1994年出版の本で、当初は続編など考えていなかったとされるものだ。続編が出ることになって、キャラクターイメージ修正するためにこのセリフの差し替えは行われたと言う。
変更されたのは一箇所のみ。全部見比べてみた結果だが、間違いがあればつっこんでほしい。

初版
「(前略)わたしたちって ほんとうに にてますなあ」

(二版以降)
「(前略)わたしたちって ほんとうに にてますねえ」

初版のセリフ回しでは、ヤギ(メイ)が男性である特定されかねなかったのであろう。しかしその気配りがあるからこそ、後の続編とのイメージ統一性が取れると言うもの。「神は細部に宿る」のだ、きっと。なお、性別について直接言及している個所は一箇所もない。周到に特定されないように表現に気を配っている。「真実はあなたの心の中」と言う奴だ。
ちなみに、オオカミ(ガブ)は最初から男性、それも下町のチンピラだったそうな。
蛇足
からって、初版価値があるかどうかはわからんなあ。ほんと、マニアが喜ぶだけだろこんな差異

パックマンはパワーエサの夢を見るか?

Lin's Dynamic World - 人工知能に関する断創録
ここで触れられている実験を、俺もやってみたいと思った。

環境

マップランダムで作製した。29*29の広さを持つ壁のカタマリを、(見様見真似で)「穴掘り法」を使って掘りぬいた後、ランダムに50個の壁を破壊して擬似的に広場を作った。(参考:自動生成迷路
その中に、一つ距離を置いて格子状にエサを置いていく。14*14のエサを配置したが、そのうち14個をランダムにパワーエサにした。

パックマン

頭脳三層パーセプトロンで、101の入力層と4の出力層を持つ。
自分を中心とした5*5の視界を持ち、壁レイヤーに25、エサレイヤーに25、仲間レイヤーに25、敵レイヤーに25のニューロンを当てている。残りの一つはパワー状態を示す。
レイヤーでは壁のあるところは1、ないところは0が当てられる。
エサレイヤーではないところは0、普通のエサは0.5、パワーエサは1が当てられる。
仲間レイヤーはいないところが0、普通の仲間は0.5、パワー状態の仲間は1が当てられる。
レイヤーはいないところが0、いるところが1になる。
パワー状態は0で始まり、パワーエサを食べると1になる。その後、単位時間あたり0.01ずつ減少していき、0になると通常に戻る。
自分を中心とした5*5の状況を取得して入力層にぶちこみ、その結果を移動方向として認識する。

0番目
上に向かおうとする力
1番目
右に向かおうとする力
2番目
下に向かおうとする力
3番目
左に向かおうとする力

もっとも高い値を示した方向に移動を試みる。
行った先にエサがあれば食べる。敵がいればパワー状態によりどちらかが死亡する。

パックマン学習ルール

移動前のルール

向かおうとした方向に壁がある。
移動に失敗。いかないように学習
向かおうおとした方向に味方がいる。
移動に失敗。いかないように学習
向かおうとした方向にエサがある。
移動に成功。行くように学習
向かおうとした方向に敵がいる。
移動に成功。パワー状態によって学習内容を変更する。

移動後のルール

行った先の周辺にエサがある。
行くように学習
行った先の周辺に敵がいる。
パワー状態によって学習内容を変更する。
行く前に敵がいて、それがいなくなった。
パワー状態によって学習内容を変更する。

モンスター

パックマン類似。100の入力層を持つ。(パワー状態を持たない)
同様の移動ルールを持つ。
モンスターにもエサレイヤー情報は与える。もしかしたら、エサの位置とパックマンの位置について相関を見出すかも知れないからだ。(本当に見出したかどうかは我々にはさっぱりわからんが)

モンスター学習ルール

移動前のルール

向かおうとした方向に壁がある。
移動に失敗。いかないように学習
向かおうとした方向にパックマンがいる。
移動に成功。相手のパワー状態によって学習内容を変更する。
向かおうとした方向にモンスターがいる。
移動に失敗。行かないように学習

移動後のルール

行った先の周辺にパックマンがいる。
パワー状態によって学習内容を変更する。
行く前にパックマンがいて、それがいなくなった。
パワー状態によって学習内容を変更する。

試行

パックマン一匹とモンスター三匹を配置することを考えている。
プログラム構造的にはパックマンモンスターを何匹配置しても構わない訳だが。食物連鎖を考えると、パックマンが多い方が妥当かも知れない。
少々模式化するが、パックマン1〜nが順番に、判断と移動と判定と学習を行い、その後モンスター1〜mが順番に、判断と移動と判定と学習を行う。
そのワンセットを1ターンとする。
なお、パックマンパックマン全体で一つの頭脳を共有し、モンスターモンスターモンスター脳を共有するとする。学習速度の上昇を期待……していいのかな?
この1ターンを下記の終了条件を満たすまで繰り返す。

パックマンの全滅
モンスター側の勝利
モンスターの全滅
パックマン側の勝利
エサの全滅
パックマン側の勝利
時間制限
1000ターン経過。モンスター側の勝利

実験項目

パックマンモンスターの数を固定して、白紙の状態のAIを用意してから試行する。二回目以降の試行学習したAIを用いる。

実験結果

試行中だっ! ……つーかプログラム面倒。

コメントレスレス

経験値の溜め方(コメントレスその2) - 永字八法の続き。

社会性というのは、ヒトの脳の初期値というよりはいわゆる「ミーム」によって後天的に与えられるモノではないかと思っています

ああ、社会性は、そうですね。ミームによる部分が多いんでしょうね。
身体の動かし方については初期値の部分が強いと思います。鳥は教えられなくても飛びますよね?

ただ、AさんとBさんが恋愛関係にあるか否かを判別できるということと自分でそれを試してみようと発想することには自発性を使った棒高跳びが必要な部分があるのは間違いなく、ここら辺を如何にSFAI的かつ人間的に解決するかは面白い所だと思います

ニューラルネットワークでできるのは経験から正解を導き出すだけで、本当の意味で、相手の心理理解しているのかはわかりませんけどね。手法的には、他者が遭遇したであろう経験サンプルを作製し、白紙ニューラルネットにぶつけて学習させて、相手がどう動くのかをシミュレートする、となるんでしょうが、それをどのようにさせるかが問題ですね。
役者などが「相手になりきる」ことができるかどうか。わからんところが多いです。

ただ、特殊メンテナンスのように人間がその首根っこを掴むのは倫理的ヤバいですね。だがそれがいい、かな?

ぶっちゃけ、今現在の先進国の大部分の人間は、限られた食料生産者に首根っこ掴まれてますけどそこはスルー人工知能たちが自らをメンテナンスする頭脳を持てるかどうか、の問題もありますが、SF的にはあることにしないと話にならんですね。
人間でさえ、様々な掣肘があるんだから人工知能掣肘を加えても問題はない。むしろ、そうすることで社会の成員と認められる、と詭弁チックですが申しておきます。ネタにはなりますね。

たとえば個体毎の自分にとっての信頼度(これまでの投票とその結果から自分が付けた重み付け:環境要因としてご主人様の傾向などに左右される)を含めると、全メイドロボで一つの仮想ニューラルネットワークに…。

「みんなの意見」は案外正しいを読んだのですが、素人も含む多数の主観によるてんでばらばらの評価の集計が、何故か最も真実に近いのだそうです。この本はその「何故」を説明しているのですが、よくわかりませんでした(笑)。わかる範囲では、主観にしろ何にしろ、意見を多数集めることで評価必要な要素が洗いざらい集まるのだそうです。その集計の結果なので、最も真の値に近くなる、とのこと。
しかしこれもまあ、実際どっちの方法でもやってみないことにはわからないでしょうねえ。

同期されてるのに個性が生まれるタチコマオカルトじゃないかなあと思ったり。それに同期されたら愛情が薄まりそうなので嫌ですね(笑)

蛇足ながら、あの世界では必要に応じて配線を自己増殖させるニューロチップが一般化されているようです。ですので、ハードウェアのレベルで微小な個体差があると言えるでしょう。攻殻機動隊 (1) KCデラックスでは、素子が「使い込んでない脳のダミーを残してしまった」とか言ってますので、特に電脳関係には成長チップが使われているのだと思います攻殻機動隊 (2) KCデラックスでも、ハッキングされた基盤を調べ、そこからハッカーを手繰る描写があります。作者じゃないので、この解釈が合っているかどうかはさっぱりですが。
まあ他にも、素子用フチコマタチコマ)は赤かったり、バトー用フチコマタチコマ)はバトーの趣味で天然オイル入れてたりしまから経験は同じでもハードウェア的な差は最初からあるとも言えますが。サイトーなんかは衝撃で自分の目が狂うのを嫌がるので、フチコマタチコマ)に対して「もっと静かに走れ」とか命令してたりするかも。
人工知能愛情……は、永遠テーマですな。人間の愛が定義できないのに人工知能が愛を持っているかどうかをどうやって確かめるのか、なんてのは古くからある非難ですが。
集積されたデータにうずもれて、相対的愛情が薄くなったと言う訳ですな。まあ、哀しいことですが、「幼児の時は幼児の如く。大人になってから幼児のことを忘れたり」でしょう。変化するにつれて物事の優先度・重要度が変わるのはむしろ自然なことかと。
それはそうと、海野螢の「時計仕掛けのシズク」は単行本発売がとても楽しみですな。エロ漫画でありながら、人工知能との恋愛について正面からぶつかっていく意欲作ですので。COMIC XO (コミックエックスオー) 2006年 12月号 [雑誌]で作者へのインタビュー掲載されてますが、読者層を意識してか用語の簡単な説明が多くて苦笑しました。フラクタル理論なんて普通に知ってる……わきゃないんだよなあ本来

2006-11-18 Saturday ネガティブ

ストレス

ちょっと大きな仕事上のイベントが終わったので、それまでのストレスが出たみたい。
no title

【こぼれ話】「死に至るハンバーガーはいかが?」=米の“心臓発作"レストランに新メニュー

【ワシントン17日】米アリゾナ州にあるレストラン「ハートアタック心臓発作)・グリル」がこのほど、メニューに4段重ねのハンバーガーを付け加えた。このレストラン、客を「やっつけてしまう」のが目的とかで、ご丁寧に、“看護婦"付きの車椅子まで用意されている。
 4段重ねバーガーは「バイパス・バーガー」と呼ばれ、肉が4枚とチーズ、タマネギ、トマト、べーコンなどが入っており、総カロリーは人が1日に必要とするカロリーの3倍以上の8000キロカロリー。それはちょっと御免こうむるという客には、3段、2段のバイパス・バーガーも用意されている。
 10カ月前にこの店をオープンしたジョン・バッソさんは「もちろん健康には良くないが、冗談さ」と語っている。
 また、最良の客には特別優遇措置として、店から客の車まで、看護婦の衣装を着たウエートレスが車椅子に乗せて連れて行ってくれるサービスも用意されている。このサービスには、州から客が本当の看護師と間違える可能性があるとのクレームがつき、バッソさんは店のウェブサイトで、当店の従業員プロ看護師ではありませんとのメッセージを流した。
 バッソさんの夢は、パリに店を開くことだという。
時事通信) - 11月18日19時10分更新

……食いてー。と素直に思った。
そういや、昔、「ストレスが溜まった時どうする?」と聞かれたことがあったので、正直に「バカ食いとか」と言ったら「女みたいだな」と笑われた。その人物の価値観がよくわかった気がして、二度と会わないようにしている。多分、酒が飲めない人間人間扱いしない人間だと思う。土方と言う職業に対して妙な偏見を植え付けられた瞬間だった。

ストレス

ちょっと大きな仕事上のイベントが終わったので、それまでのストレスが出たみたい。
no title

【こぼれ話】「死に至るハンバーガーはいかが?」=米の“心臓発作"レストランに新メニュー

【ワシントン17日】米アリゾナ州にあるレストラン「ハートアタック心臓発作)・グリル」がこのほど、メニューに4段重ねのハンバーガーを付け加えた。このレストラン、客を「やっつけてしまう」のが目的とかで、ご丁寧に、“看護婦"付きの車椅子まで用意されている。
 4段重ねバーガーは「バイパス・バーガー」と呼ばれ、肉が4枚とチーズ、タマネギ、トマト、べーコンなどが入っており、総カロリーは人が1日に必要とするカロリーの3倍以上の8000キロカロリー。それはちょっと御免こうむるという客には、3段、2段のバイパス・バーガーも用意されている。
 10カ月前にこの店をオープンしたジョン・バッソさんは「もちろん健康には良くないが、冗談さ」と語っている。
 また、最良の客には特別優遇措置として、店から客の車まで、看護婦の衣装を着たウエートレスが車椅子に乗せて連れて行ってくれるサービスも用意されている。このサービスには、州から客が本当の看護師と間違える可能性があるとのクレームがつき、バッソさんは店のウェブサイトで、当店の従業員プロ看護師ではありませんとのメッセージを流した。
 バッソさんの夢は、パリに店を開くことだという。
時事通信) - 11月18日19時10分更新

……食いてー。と素直に思った。
そういや、昔、「ストレスが溜まった時どうする?」と聞かれたことがあったので、正直に「バカ食いとか」と言ったら「女みたいだな」と笑われた。その人物の価値観がよくわかった気がして、二度と会わないようにしている。多分、酒が飲めない人間人間扱いしない人間だと思う。土方と言う職業に対して妙な偏見を植え付けられた瞬間だった。

ストレス

ちょっと大きな仕事上のイベントが終わったので、それまでのストレスが出たみたい。
no title

【こぼれ話】「死に至るハンバーガーはいかが?」=米の“心臓発作"レストランに新メニュー

【ワシントン17日】米アリゾナ州にあるレストラン「ハートアタック心臓発作)・グリル」がこのほど、メニューに4段重ねのハンバーガーを付け加えた。このレストラン、客を「やっつけてしまう」のが目的とかで、ご丁寧に、“看護婦"付きの車椅子まで用意されている。
 4段重ねバーガーは「バイパス・バーガー」と呼ばれ、肉が4枚とチーズ、タマネギ、トマト、べーコンなどが入っており、総カロリーは人が1日に必要とするカロリーの3倍以上の8000キロカロリー。それはちょっと御免こうむるという客には、3段、2段のバイパス・バーガーも用意されている。
 10カ月前にこの店をオープンしたジョン・バッソさんは「もちろん健康には良くないが、冗談さ」と語っている。
 また、最良の客には特別優遇措置として、店から客の車まで、看護婦の衣装を着たウエートレスが車椅子に乗せて連れて行ってくれるサービスも用意されている。このサービスには、州から客が本当の看護師と間違える可能性があるとのクレームがつき、バッソさんは店のウェブサイトで、当店の従業員プロ看護師ではありませんとのメッセージを流した。
 バッソさんの夢は、パリに店を開くことだという。
時事通信) - 11月18日19時10分更新

……食いてー。と素直に思った。
そういや、昔、「ストレスが溜まった時どうする?」と聞かれたことがあったので、正直に「バカ食いとか」と言ったら「女みたいだな」と笑われた。その人物の価値観がよくわかった気がして、二度と会わないようにしている。多分、酒が飲めない人間人間扱いしない人間だと思う。土方と言う職業に対して妙な偏見を植え付けられた瞬間だった。

2006-11-17 Friday あえて

巨星墜つ

どんなコンテンツをお探しですか?:朝日新聞デジタル

魔界転生」などの漫画家石川賢さん死去
2006年11月16日18時54分

 石川 賢さん(いしかわ・けん=漫画家本名・賢一=けんいち)が15日、急性心不全で死去、58歳。通夜葬儀の日取りは未定。

 69年に漫画家永井豪さんのダイナミックプロに入り、アシスタントを務めるかたわら「ゲッターロボ」(永井さんと共著)、「魔界転生」などを発表した。

あくま最初に出てくるのは「魔界転生」なのな。

巨星墜つ

どんなコンテンツをお探しですか?:朝日新聞デジタル

魔界転生」などの漫画家石川賢さん死去
2006年11月16日18時54分

 石川 賢さん(いしかわ・けん=漫画家本名・賢一=けんいち)が15日、急性心不全で死去、58歳。通夜葬儀の日取りは未定。

 69年に漫画家永井豪さんのダイナミックプロに入り、アシスタントを務めるかたわら「ゲッターロボ」(永井さんと共著)、「魔界転生」などを発表した。

あくま最初に出てくるのは「魔界転生」なのな。

巨星墜つ

どんなコンテンツをお探しですか?:朝日新聞デジタル

魔界転生」などの漫画家石川賢さん死去
2006年11月16日18時54分

 石川 賢さん(いしかわ・けん=漫画家本名・賢一=けんいち)が15日、急性心不全で死去、58歳。通夜葬儀の日取りは未定。

 69年に漫画家永井豪さんのダイナミックプロに入り、アシスタントを務めるかたわら「ゲッターロボ」(永井さんと共著)、「魔界転生」などを発表した。

あくま最初に出てくるのは「魔界転生」なのな。

2006-11-15 Wednesday いいいいい

ニュース

クイーンズクエスト-Queen’s Quest- Presented by ありすの宝箱2006-11-14経由)

どこかで見たような対戦型ビジュアルブック!

システム解析に一人、使い潰す覚悟で絵師を一人そろえたらできそうだよな……。

それでもなお残る疑問(コメントレスその1)

伝わらないもどかしさ - 永字八法コメントを受けて。
大筋では同じ方向を向いているのを確認しつつも……。

もう感覚神経の快不快だけ与えてあとは一からしつけで連想させるしかないのかも知れませんね。

疑問は、物理的な感覚神経による快不快だけで社会的な快不快=「あの人の機嫌を損ねてしまった」等を記述できるかどうかです。マズロー欲求段階説を持ち出すまでもなく、欲求には物理感覚必要としない物もあります。今現在我々がグダグダと話をするのも、それはキーボードを叩くのが楽しい、と言う快楽が多少なりともあるのは否定はしませんが、それよりも何かができるんじゃないかと言う淡い期待が快楽となって我々を駄法螺に駆り立てているのも事実でしょう。
何かを成し遂げた達成感や、万人が自分を支持していると言う実感=名声によっても快不快を得られるようにすべきではないでしょうか。無論これは、量り方の難しいジャンルであることは確かですが。

経験値の溜め方(コメントレスその2)

伝わらないもどかしさ - 永字八法コメントを受けて。

プロトタイプがうまくいけば量産はそのある時点の状態をそのまま複製すればいいのでしょう。

これについてふと思ったんですが。
頭脳一つにボディ複数と言う構成ならどうなるんだろう、と。
段階を追って話をしますと、まずは攻殻機動隊フチコマ単行本説明によれば、フチコマ単位時間毎に搭載されているAI全ての経験統合して、それからまたそれぞれのフチコマコピーするそうです。これはまあ、セーブ意味もある行為ですが、こうすることでどれをとっても同じフチコマとして運用できる利点があります普通対応するフチコマもいますが、隊員の欠員やフチコマの欠員によって組み合わせが変わっても大丈夫と言うことです。
次にアップルシードのコットスオリュンポス全体に何機のコットスが配置されているのか不明ですが、どのコットスも「コットス」と呼べば振り向くような仕様になっています。恐らくはリアルタイムガイアリンクしており、ガイア管理するコットスネットワークによって警察、SWAT、ESWATと効率的に協力できるような仕組みになっているのでしょう。(プロメテウスの大天秤でガイアの中でコットスが裏切ったのは、ガイアとのリンクのせい……ですよね?)これも恐らくフチコマと同じように経験値をガイアの中に溜めているものと思われます
そして究極の進化形が、なんと「こち亀からと言うのがなんとも……。
警視庁が開発したロボット警官4号こと、丸出ダメ太郎大量生産され全国の交番派出所に配備され、しかも全てのダメ太郎リンクによって常に均質化していると言う。A派出所で話した後、B派出所でその続きをすることも可能だったりして、迷子情報とか人探しにおいては相当な効果が期待できるんですが、両津のせいでダメになるのはいつものことで。
要は、このようにして効率よく経験値を増やすことは可能かと言う疑問です。
ただ、均質化は「たった一つの手段技法ウィルスで全ての個体が絶滅する可能性」があるので、有用性にもこの点で疑問符がつきますし、何よりニューラルネットワークを使用した人工知能で、統合ができるのかどうかも疑問です。
各個体がその時点でのマスターニューラルネットローカルニューラルネットコピーし、トライエラー経験を蓄積し、それをマスターニューラルネットフィードバックする(マスターニューラルネットローカルと同じ経験をする、が同じ成長をするとは限らない)と言うフチコマ形式なら可能なのかなあ、とは思います

パターン認識

先を読む頭脳 - 人工知能に関する断創録より

盤面全体をそのまま丸ごと覚えるというより意味のあるパターン認識してそこにいたる軌跡を記憶から引き出していることを示している。

そういや、昔家庭用囲碁ソフトの開発記事を読んだことがあったなあ。
色々な試行錯誤をしたが、相談をした数人から勧められた方式は、盤面をパターンで覚えるのはどうかと言う方法だった。
つまり、目一つが5進法の一桁に相当(0=空白,1=黒,2=白,3=黒取られ,4=白取られ)するので、それによって形を認識、定石を当てはめると言うやり方だ。
定石パターンをたとえば3×3の広さで覚えるとする(現実にそんな定石はないがそこはまずおいといて)。その定石パターンが盤面のどの部位に出現しているかチェックするには、総当りの処理がいるだろう。ある程度はアルゴリズムで短縮できるにしても、だ。この処理は定石パターンが広がれば広がるほど増えていくので、当時のハード性能の限界からするととても現実的ではなかったのであっさりスルーされたのだそうだが。
しかし人間はこれをうまく認識しているのだなあと感心した。と言っても、視神経のシナプスを大量に並べる力まかせ処理なのは間違いないんだが。

サイトたたんだと思ったら……

無防備マンが行く!―まんが

無防備マンが行く!―まんが

そのままどっか行ってくれないかなあ。紛争地域とかに。んで無防備を説こうとして撃ち殺されるの。

ニュース

クイーンズクエスト-Queen’s Quest- Presented by ありすの宝箱2006-11-14経由)

どこかで見たような対戦型ビジュアルブック!

システム解析に一人、使い潰す覚悟で絵師を一人そろえたらできそうだよな……。

それでもなお残る疑問(コメントレスその1)

伝わらないもどかしさ - 永字八法コメントを受けて。
大筋では同じ方向を向いているのを確認しつつも……。

もう感覚神経の快不快だけ与えてあとは一からしつけで連想させるしかないのかも知れませんね。

疑問は、物理的な感覚神経による快不快だけで社会的な快不快=「あの人の機嫌を損ねてしまった」等を記述できるかどうかです。マズロー欲求段階説を持ち出すまでもなく、欲求には物理感覚必要としない物もあります。今現在我々がグダグダと話をするのも、それはキーボードを叩くのが楽しい、と言う快楽が多少なりともあるのは否定はしませんが、それよりも何かができるんじゃないかと言う淡い期待が快楽となって我々を駄法螺に駆り立てているのも事実でしょう。
何かを成し遂げた達成感や、万人が自分を支持していると言う実感=名声によっても快不快を得られるようにすべきではないでしょうか。無論これは、量り方の難しいジャンルであることは確かですが。

経験値の溜め方(コメントレスその2)

伝わらないもどかしさ - 永字八法コメントを受けて。

プロトタイプがうまくいけば量産はそのある時点の状態をそのまま複製すればいいのでしょう。

これについてふと思ったんですが。
頭脳一つにボディ複数と言う構成ならどうなるんだろう、と。
段階を追って話をしますと、まずは攻殻機動隊フチコマ単行本説明によれば、フチコマ単位時間毎に搭載されているAI全ての経験統合して、それからまたそれぞれのフチコマコピーするそうです。これはまあ、セーブ意味もある行為ですが、こうすることでどれをとっても同じフチコマとして運用できる利点があります普通対応するフチコマもいますが、隊員の欠員やフチコマの欠員によって組み合わせが変わっても大丈夫と言うことです。
次にアップルシードのコットスオリュンポス全体に何機のコットスが配置されているのか不明ですが、どのコットスも「コットス」と呼べば振り向くような仕様になっています。恐らくはリアルタイムガイアリンクしており、ガイア管理するコットスネットワークによって警察、SWAT、ESWATと効率的に協力できるような仕組みになっているのでしょう。(プロメテウスの大天秤でガイアの中でコットスが裏切ったのは、ガイアとのリンクのせい……ですよね?)これも恐らくフチコマと同じように経験値をガイアの中に溜めているものと思われます
そして究極の進化形が、なんと「こち亀からと言うのがなんとも……。
警視庁が開発したロボット警官4号こと、丸出ダメ太郎大量生産され全国の交番派出所に配備され、しかも全てのダメ太郎リンクによって常に均質化していると言う。A派出所で話した後、B派出所でその続きをすることも可能だったりして、迷子情報とか人探しにおいては相当な効果が期待できるんですが、両津のせいでダメになるのはいつものことで。
要は、このようにして効率よく経験値を増やすことは可能かと言う疑問です。
ただ、均質化は「たった一つの手段技法ウィルスで全ての個体が絶滅する可能性」があるので、有用性にもこの点で疑問符がつきますし、何よりニューラルネットワークを使用した人工知能で、統合ができるのかどうかも疑問です。
各個体がその時点でのマスターニューラルネットローカルニューラルネットコピーし、トライエラー経験を蓄積し、それをマスターニューラルネットフィードバックする(マスターニューラルネットローカルと同じ経験をする、が同じ成長をするとは限らない)と言うフチコマ形式なら可能なのかなあ、とは思います

パターン認識

先を読む頭脳 - 人工知能に関する断創録より

盤面全体をそのまま丸ごと覚えるというより意味のあるパターン認識してそこにいたる軌跡を記憶から引き出していることを示している。

そういや、昔家庭用囲碁ソフトの開発記事を読んだことがあったなあ。
色々な試行錯誤をしたが、相談をした数人から勧められた方式は、盤面をパターンで覚えるのはどうかと言う方法だった。
つまり、目一つが5進法の一桁に相当(0=空白,1=黒,2=白,3=黒取られ,4=白取られ)するので、それによって形を認識、定石を当てはめると言うやり方だ。
定石パターンをたとえば3×3の広さで覚えるとする(現実にそんな定石はないがそこはまずおいといて)。その定石パターンが盤面のどの部位に出現しているかチェックするには、総当りの処理がいるだろう。ある程度はアルゴリズムで短縮できるにしても、だ。この処理は定石パターンが広がれば広がるほど増えていくので、当時のハード性能の限界からするととても現実的ではなかったのであっさりスルーされたのだそうだが。
しかし人間はこれをうまく認識しているのだなあと感心した。と言っても、視神経のシナプスを大量に並べる力まかせ処理なのは間違いないんだが。

サイトたたんだと思ったら……

無防備マンが行く!―まんが

無防備マンが行く!―まんが

そのままどっか行ってくれないかなあ。紛争地域とかに。んで無防備を説こうとして撃ち殺されるの。

ニュース

クイーンズクエスト-Queen’s Quest- Presented by ありすの宝箱2006-11-14経由)

どこかで見たような対戦型ビジュアルブック!

システム解析に一人、使い潰す覚悟で絵師を一人そろえたらできそうだよな……。

それでもなお残る疑問(コメントレスその1)

伝わらないもどかしさ - 永字八法コメントを受けて。
大筋では同じ方向を向いているのを確認しつつも……。

もう感覚神経の快不快だけ与えてあとは一からしつけで連想させるしかないのかも知れませんね。

疑問は、物理的な感覚神経による快不快だけで社会的な快不快=「あの人の機嫌を損ねてしまった」等を記述できるかどうかです。マズロー欲求段階説を持ち出すまでもなく、欲求には物理感覚必要としない物もあります。今現在我々がグダグダと話をするのも、それはキーボードを叩くのが楽しい、と言う快楽が多少なりともあるのは否定はしませんが、それよりも何かができるんじゃないかと言う淡い期待が快楽となって我々を駄法螺に駆り立てているのも事実でしょう。
何かを成し遂げた達成感や、万人が自分を支持していると言う実感=名声によっても快不快を得られるようにすべきではないでしょうか。無論これは、量り方の難しいジャンルであることは確かですが。

経験値の溜め方(コメントレスその2)

伝わらないもどかしさ - 永字八法コメントを受けて。

プロトタイプがうまくいけば量産はそのある時点の状態をそのまま複製すればいいのでしょう。

これについてふと思ったんですが。
頭脳一つにボディ複数と言う構成ならどうなるんだろう、と。
段階を追って話をしますと、まずは攻殻機動隊フチコマ単行本説明によれば、フチコマ単位時間毎に搭載されているAI全ての経験統合して、それからまたそれぞれのフチコマコピーするそうです。これはまあ、セーブ意味もある行為ですが、こうすることでどれをとっても同じフチコマとして運用できる利点があります普通対応するフチコマもいますが、隊員の欠員やフチコマの欠員によって組み合わせが変わっても大丈夫と言うことです。
次にアップルシードのコットスオリュンポス全体に何機のコットスが配置されているのか不明ですが、どのコットスも「コットス」と呼べば振り向くような仕様になっています。恐らくはリアルタイムガイアリンクしており、ガイア管理するコットスネットワークによって警察、SWAT、ESWATと効率的に協力できるような仕組みになっているのでしょう。(プロメテウスの大天秤でガイアの中でコットスが裏切ったのは、ガイアとのリンクのせい……ですよね?)これも恐らくフチコマと同じように経験値をガイアの中に溜めているものと思われます
そして究極の進化形が、なんと「こち亀からと言うのがなんとも……。
警視庁が開発したロボット警官4号こと、丸出ダメ太郎大量生産され全国の交番派出所に配備され、しかも全てのダメ太郎リンクによって常に均質化していると言う。A派出所で話した後、B派出所でその続きをすることも可能だったりして、迷子情報とか人探しにおいては相当な効果が期待できるんですが、両津のせいでダメになるのはいつものことで。
要は、このようにして効率よく経験値を増やすことは可能かと言う疑問です。
ただ、均質化は「たった一つの手段技法ウィルスで全ての個体が絶滅する可能性」があるので、有用性にもこの点で疑問符がつきますし、何よりニューラルネットワークを使用した人工知能で、統合ができるのかどうかも疑問です。
各個体がその時点でのマスターニューラルネットローカルニューラルネットコピーし、トライエラー経験を蓄積し、それをマスターニューラルネットフィードバックする(マスターニューラルネットローカルと同じ経験をする、が同じ成長をするとは限らない)と言うフチコマ形式なら可能なのかなあ、とは思います

パターン認識

先を読む頭脳 - 人工知能に関する断創録より

盤面全体をそのまま丸ごと覚えるというより意味のあるパターン認識してそこにいたる軌跡を記憶から引き出していることを示している。

そういや、昔家庭用囲碁ソフトの開発記事を読んだことがあったなあ。
色々な試行錯誤をしたが、相談をした数人から勧められた方式は、盤面をパターンで覚えるのはどうかと言う方法だった。
つまり、目一つが5進法の一桁に相当(0=空白,1=黒,2=白,3=黒取られ,4=白取られ)するので、それによって形を認識、定石を当てはめると言うやり方だ。
定石パターンをたとえば3×3の広さで覚えるとする(現実にそんな定石はないがそこはまずおいといて)。その定石パターンが盤面のどの部位に出現しているかチェックするには、総当りの処理がいるだろう。ある程度はアルゴリズムで短縮できるにしても、だ。この処理は定石パターンが広がれば広がるほど増えていくので、当時のハード性能の限界からするととても現実的ではなかったのであっさりスルーされたのだそうだが。
しかし人間はこれをうまく認識しているのだなあと感心した。と言っても、視神経のシナプスを大量に並べる力まかせ処理なのは間違いないんだが。

サイトたたんだと思ったら……

無防備マンが行く!―まんが

無防備マンが行く!―まんが

そのままどっか行ってくれないかなあ。紛争地域とかに。んで無防備を説こうとして撃ち殺されるの。

2006-11-14 Tuesday じゅーしー

知りたい知りたいどうやって?

2006-11-13

この3つのうちどれかを口にされたら、私は100%、お客様にご納得頂いてお話を終了させる自信があります。
(中略)
誠意を見せろ
スタッフの初期対応が悪い」
「裁判沙汰にするぞ」

どうやってお客を納得させるんだろう。知りたい。
図書館だってクレーム客はくるし、クレームのいなし方がわかればうまいクレーム方法もわかるってなもんよ。あれ?

知りたい知りたいどうやって?

2006-11-13

この3つのうちどれかを口にされたら、私は100%、お客様にご納得頂いてお話を終了させる自信があります。
(中略)
誠意を見せろ
スタッフの初期対応が悪い」
「裁判沙汰にするぞ」

どうやってお客を納得させるんだろう。知りたい。
図書館だってクレーム客はくるし、クレームのいなし方がわかればうまいクレーム方法もわかるってなもんよ。あれ?

知りたい知りたいどうやって?

2006-11-13

この3つのうちどれかを口にされたら、私は100%、お客様にご納得頂いてお話を終了させる自信があります。
(中略)
誠意を見せろ
スタッフの初期対応が悪い」
「裁判沙汰にするぞ」

どうやってお客を納得させるんだろう。知りたい。
図書館だってクレーム客はくるし、クレームのいなし方がわかればうまいクレーム方法もわかるってなもんよ。あれ?

2006-11-13 Monday メンズ

企画だけなら売るほどあるよ。オタクだから。

冬コミに間に合えば作りたいひぐらしオリスク物。タイトルは「ひぐらしの呼び声」

ひぐらしの呼び声

人口2,000人足らずの寒村雛見沢。かつて邪神信仰が行われていたこの地に、前原一家が引っ越して来た時から物語は始まる。
村を覆う邪神の影。囁かれる殺人と鬼隠しの噂。準備される「祭」そして「生贄」の準備。誰が敵で誰が味方か、それは自分の目で確かめるしかない。
前原圭一は、この村を無事に脱出できるだろうか。

説明

ひぐらしのなく頃にキャラクターと表面的な設定を使ったオリジナルストーリーです。真相は全く別になっていますので、ネタバレ等は全く気にしなくて構いません。

キーナンバーシステム

ゲームを新たに始める時、キーナンバーと呼ばれる数桁の番号を決めてもらいます。このキーナンバーはゲーム終了まで不変の数値です。
実は、どのキャラクターが敵でどのキャラクターが味方かは、このキーナンバーによって決定されます対応秘密です)。
「祭」の始まる日常パートにおいて、出会キャラクターの言動はよく観察しておいてください。敵と味方で微妙に違うはずです。生き残りたければ、真の味方を見抜くよう努力してください。

ゲームシステム

場所を移動し、そこで出会う人々と会話をする。あるいはアイテムを拾ったり購入したりします
ある時間になると、強制イベントで捕まり邪神オヤシロ様の生贄にされかけます。そこにそれまでに出会ったキャラクターたちが救助に入りますが、ちょっと待ってください。本当にその人は味方なのでしょうか?
間違ったキャラクターについていくと、あっと言う間にデッドエンドです。選択肢は心して選んでください。

用語の検証

このタイトルはないだろう。 - 永字八法の続き。
「メルだち」「チャッとも」がどれくらい使われているかgoogle先生におうかがい立ててみる。最初からこうすりゃよかったんじゃん。数字は全てこれ書いてる時点のもの

google:メルだち
メルだち の検索結果のうち 日本語のページ 約 34,300
google:チャッとも
チャッとも の検索結果のうち 日本語のページ 約 85,300
google:メルとも
メルとも の検索結果のうち 日本語のページ 約 29,100

……あれ? 思ったより使われてない? いや、ちょっと待て。

google:メル友
メル友検索結果のうち 日本語のページ 約 2,160,000
google:チャッ友
チャッ友 の検索結果のうち 日本語のページ 約 14,400
google:チャっ友
チャっ友 の検索結果のうち 日本語のページ 約 1,010

結論

メールだけ遣り取りする顔も知らない相手のことは、「メル友」と表記するのが多数派のようだ。
チャットの相手(これって、常連って言わないか?)は、特に特別表記存在しないが、強いて言えば「チャッとも」が多い、と言った程度か。もしかしたら、若い世代には浸透しているのかも知れないが俺はその若い世代じゃねー!
言葉は変化するから、これが数年後にはどうなっているかが楽しみ。

あの人が復活!

キルタイムコミュニケーションのブログ コッミクヴァルキリー最新情報!!

アンケートでもリクエストが多かった『杉村麦太先生が登場! カワイイ女の子ハードピンチに陥ります

いやー、女の子あんまりエロくないひどい目に合わせる少女病患者(失礼)のあのお方が復活ですか。「吸血聖女キリエ」まだ持ってますよ、ええ。
次回が楽しみです。

伝わらないもどかしさ

ロボット化する子どもたち - 人工知能に関する断創録

  • 教えたことしかできない、自発性がない、応用がきかない

以前、教育者だった家人から自閉症児の教育風景について聞いたことがあります
算数の授業で、補助として「さんすうセット」を使わせている訳ですが、これについてもどかしい思いをしたとのこと。
無論、こういう授業は単純計算をさせることで日常の場で暗算ができるようにと言う目的があってやっているのですが、その結果児童が修得した技能は「さんすうセットを使って先生の出す問題を解くスキル」でしかありませんでした。むしろ、さんすうセットがなければ一桁の計算もできない有様だったそうで、教育者意図は見事に空回りしていたようです。
この担当教師は当時の指導要領・指導理論に沿って授業内容を決めていたでしょうから担当教師が悪いと言うことはできないでしょうが、現在理論を知れば個人的悔恨の情が湧くのではないかと思えます
翻って人工知能適用するならば、快楽原則による教育効果と同時に、人工知能本体による自発性を再現する必要があると考えます過去経験から何かをすると快楽が得られるとわかっていても、「だから何」で済まされると困るのです。何かに対する執着・本能がさらに必要なのではないかと思うのです。たとえば、「誉められたい」と言う欲求があってこそ、「○○をすると誉められる」と言う経験則が生かされるのではないか、と言うことです。
ただし、このような欲求の存在諸刃の剣であることは自明でしょう。
欲望が強すぎればそのために他者を損ねる・殺すと言った行動にも走るでしょう。宗教家たちはそう言った人類の歴史を踏まえて、欲望を捨てたりコントロールする術を研究し続けて来た訳です。
生物生物である条件を人工知能が備えた途端、人工知能にも宗教必要性担保されると言う喜劇。「ロボット(=人工知能)は人類の合わせ鏡である」と士郎正宗が言ったのは正しかったと言う訳です。

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冬コミに間に合えば作りたいひぐらしオリスク物。タイトルは「ひぐらしの呼び声」

ひぐらしの呼び声

人口2,000人足らずの寒村雛見沢。かつて邪神信仰が行われていたこの地に、前原一家が引っ越して来た時から物語は始まる。
村を覆う邪神の影。囁かれる殺人と鬼隠しの噂。準備される「祭」そして「生贄」の準備。誰が敵で誰が味方か、それは自分の目で確かめるしかない。
前原圭一は、この村を無事に脱出できるだろうか。

説明

ひぐらしのなく頃にキャラクターと表面的な設定を使ったオリジナルストーリーです。真相は全く別になっていますので、ネタバレ等は全く気にしなくて構いません。

キーナンバーシステム

ゲームを新たに始める時、キーナンバーと呼ばれる数桁の番号を決めてもらいます。このキーナンバーはゲーム終了まで不変の数値です。
実は、どのキャラクターが敵でどのキャラクターが味方かは、このキーナンバーによって決定されます対応秘密です)。
「祭」の始まる日常パートにおいて、出会キャラクターの言動はよく観察しておいてください。敵と味方で微妙に違うはずです。生き残りたければ、真の味方を見抜くよう努力してください。

ゲームシステム

場所を移動し、そこで出会う人々と会話をする。あるいはアイテムを拾ったり購入したりします
ある時間になると、強制イベントで捕まり邪神オヤシロ様の生贄にされかけます。そこにそれまでに出会ったキャラクターたちが救助に入りますが、ちょっと待ってください。本当にその人は味方なのでしょうか?
間違ったキャラクターについていくと、あっと言う間にデッドエンドです。選択肢は心して選んでください。

用語の検証

このタイトルはないだろう。 - 永字八法の続き。
「メルだち」「チャッとも」がどれくらい使われているかgoogle先生におうかがい立ててみる。最初からこうすりゃよかったんじゃん。数字は全てこれ書いてる時点のもの

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メルだち の検索結果のうち 日本語のページ 約 34,300
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……あれ? 思ったより使われてない? いや、ちょっと待て。

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結論

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チャットの相手(これって、常連って言わないか?)は、特に特別表記存在しないが、強いて言えば「チャッとも」が多い、と言った程度か。もしかしたら、若い世代には浸透しているのかも知れないが俺はその若い世代じゃねー!
言葉は変化するから、これが数年後にはどうなっているかが楽しみ。

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ロボット化する子どもたち - 人工知能に関する断創録

  • 教えたことしかできない、自発性がない、応用がきかない

以前、教育者だった家人から自閉症児の教育風景について聞いたことがあります
算数の授業で、補助として「さんすうセット」を使わせている訳ですが、これについてもどかしい思いをしたとのこと。
無論、こういう授業は単純計算をさせることで日常の場で暗算ができるようにと言う目的があってやっているのですが、その結果児童が修得した技能は「さんすうセットを使って先生の出す問題を解くスキル」でしかありませんでした。むしろ、さんすうセットがなければ一桁の計算もできない有様だったそうで、教育者意図は見事に空回りしていたようです。
この担当教師は当時の指導要領・指導理論に沿って授業内容を決めていたでしょうから担当教師が悪いと言うことはできないでしょうが、現在理論を知れば個人的悔恨の情が湧くのではないかと思えます
翻って人工知能適用するならば、快楽原則による教育効果と同時に、人工知能本体による自発性を再現する必要があると考えます過去経験から何かをすると快楽が得られるとわかっていても、「だから何」で済まされると困るのです。何かに対する執着・本能がさらに必要なのではないかと思うのです。たとえば、「誉められたい」と言う欲求があってこそ、「○○をすると誉められる」と言う経験則が生かされるのではないか、と言うことです。
ただし、このような欲求の存在諸刃の剣であることは自明でしょう。
欲望が強すぎればそのために他者を損ねる・殺すと言った行動にも走るでしょう。宗教家たちはそう言った人類の歴史を踏まえて、欲望を捨てたりコントロールする術を研究し続けて来た訳です。
生物生物である条件を人工知能が備えた途端、人工知能にも宗教必要性担保されると言う喜劇。「ロボット(=人工知能)は人類の合わせ鏡である」と士郎正宗が言ったのは正しかったと言う訳です。

企画だけなら売るほどあるよ。オタクだから。

冬コミに間に合えば作りたいひぐらしオリスク物。タイトルは「ひぐらしの呼び声」

ひぐらしの呼び声

人口2,000人足らずの寒村雛見沢。かつて邪神信仰が行われていたこの地に、前原一家が引っ越して来た時から物語は始まる。
村を覆う邪神の影。囁かれる殺人と鬼隠しの噂。準備される「祭」そして「生贄」の準備。誰が敵で誰が味方か、それは自分の目で確かめるしかない。
前原圭一は、この村を無事に脱出できるだろうか。

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ひぐらしのなく頃にキャラクターと表面的な設定を使ったオリジナルストーリーです。真相は全く別になっていますので、ネタバレ等は全く気にしなくて構いません。

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ゲームを新たに始める時、キーナンバーと呼ばれる数桁の番号を決めてもらいます。このキーナンバーはゲーム終了まで不変の数値です。
実は、どのキャラクターが敵でどのキャラクターが味方かは、このキーナンバーによって決定されます対応秘密です)。
「祭」の始まる日常パートにおいて、出会キャラクターの言動はよく観察しておいてください。敵と味方で微妙に違うはずです。生き残りたければ、真の味方を見抜くよう努力してください。

ゲームシステム

場所を移動し、そこで出会う人々と会話をする。あるいはアイテムを拾ったり購入したりします
ある時間になると、強制イベントで捕まり邪神オヤシロ様の生贄にされかけます。そこにそれまでに出会ったキャラクターたちが救助に入りますが、ちょっと待ってください。本当にその人は味方なのでしょうか?
間違ったキャラクターについていくと、あっと言う間にデッドエンドです。選択肢は心して選んでください。

用語の検証

このタイトルはないだろう。 - 永字八法の続き。
「メルだち」「チャッとも」がどれくらい使われているかgoogle先生におうかがい立ててみる。最初からこうすりゃよかったんじゃん。数字は全てこれ書いてる時点のもの

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チャッとも の検索結果のうち 日本語のページ 約 85,300
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メルとも の検索結果のうち 日本語のページ 約 29,100

……あれ? 思ったより使われてない? いや、ちょっと待て。

google:メル友
メル友検索結果のうち 日本語のページ 約 2,160,000
google:チャッ友
チャッ友 の検索結果のうち 日本語のページ 約 14,400
google:チャっ友
チャっ友 の検索結果のうち 日本語のページ 約 1,010

結論

メールだけ遣り取りする顔も知らない相手のことは、「メル友」と表記するのが多数派のようだ。
チャットの相手(これって、常連って言わないか?)は、特に特別表記存在しないが、強いて言えば「チャッとも」が多い、と言った程度か。もしかしたら、若い世代には浸透しているのかも知れないが俺はその若い世代じゃねー!
言葉は変化するから、これが数年後にはどうなっているかが楽しみ。

あの人が復活!

キルタイムコミュニケーションのブログ コッミクヴァルキリー最新情報!!

アンケートでもリクエストが多かった『杉村麦太先生が登場! カワイイ女の子ハードピンチに陥ります

いやー、女の子あんまりエロくないひどい目に合わせる少女病患者(失礼)のあのお方が復活ですか。「吸血聖女キリエ」まだ持ってますよ、ええ。
次回が楽しみです。

伝わらないもどかしさ

ロボット化する子どもたち - 人工知能に関する断創録

  • 教えたことしかできない、自発性がない、応用がきかない

以前、教育者だった家人から自閉症児の教育風景について聞いたことがあります
算数の授業で、補助として「さんすうセット」を使わせている訳ですが、これについてもどかしい思いをしたとのこと。
無論、こういう授業は単純計算をさせることで日常の場で暗算ができるようにと言う目的があってやっているのですが、その結果児童が修得した技能は「さんすうセットを使って先生の出す問題を解くスキル」でしかありませんでした。むしろ、さんすうセットがなければ一桁の計算もできない有様だったそうで、教育者意図は見事に空回りしていたようです。
この担当教師は当時の指導要領・指導理論に沿って授業内容を決めていたでしょうから担当教師が悪いと言うことはできないでしょうが、現在理論を知れば個人的悔恨の情が湧くのではないかと思えます
翻って人工知能適用するならば、快楽原則による教育効果と同時に、人工知能本体による自発性を再現する必要があると考えます過去経験から何かをすると快楽が得られるとわかっていても、「だから何」で済まされると困るのです。何かに対する執着・本能がさらに必要なのではないかと思うのです。たとえば、「誉められたい」と言う欲求があってこそ、「○○をすると誉められる」と言う経験則が生かされるのではないか、と言うことです。
ただし、このような欲求の存在諸刃の剣であることは自明でしょう。
欲望が強すぎればそのために他者を損ねる・殺すと言った行動にも走るでしょう。宗教家たちはそう言った人類の歴史を踏まえて、欲望を捨てたりコントロールする術を研究し続けて来た訳です。
生物生物である条件を人工知能が備えた途端、人工知能にも宗教必要性担保されると言う喜劇。「ロボット(=人工知能)は人類の合わせ鏡である」と士郎正宗が言ったのは正しかったと言う訳です。

2006-11-12 Sunday 温泉

うちはコメント欄は常にオープン。メルフォだって置いてる。トラックバックもどんとこい。……来るようなネタがあるかどうかはさておいて。

ブログにコメント欄を設置しないリスク:Geekなぺーじ
コメント欄より。

クラクラ
どこかで見ましたが、コメント欄のないブログは鏡のない家のようなもの、だそうですね。
魔女は写った自分の醜い姿に耐えられずに、家中の鏡を割ってしまった」
とかなんとか。

俺はデカメロンの中の一話を思い出した。
自意識過剰な娘がいて、他人こき下ろすことしかしなかった。
その娘がついに爆発して「あん下品な人たちは見たくもない!」みたいなことを叫んだら、父親がさらりと、「じゃあ、家に鏡は要らないね」と。
ただしこれは阿刀田バージョン。原文はもっとくどいそうな。
この娘は自分絶対的に美しいと言う(無根拠な)考えをもっていて、それに照らし合わせて他人を美しくないだの下品だのと面と向かって罵倒していた訳で、そういう自分を棚に上げた罵倒や指摘をすることは理由はどうあれ「つっこんでください」と言っているのと同義だ。
自覚がないために曝け出してる自爆DQNもいるにはいるが、こういう手合いは自覚がないが故につっこまれるとさらにファビョる。誰かがつっこむことが自覚を促し過ちを改める第一歩なのだが、余計なお世話と受け取られるのが嫌で普通の人はつっこまない。そのDQNがいることで迷惑をこうむる人は、そいつのケツを蹴っ飛ばして道路に転がし車に轢かせることで解決するから言葉は要らない。
ただし、世の中には自覚を持ってあえて自分を棚上げした指摘をする人間もいる。

芸人
デブデブ罵倒するのはギャグ範疇になるだろう。
あてこすり
芸人のさらなる変形。反論できない状態で正論をぶちかまし、相手に「お前が言うな」と思わせつつ言わせずストレスを溜めさせる。
同病相憐れむ
「俺も言えた話じゃないが」で話し始め、欠点を指摘する。

単純な話、人のことをどうこう言うことは、自分物差し価値観)で相手をはかることである。他人のことをどうこう言った時点で、同時に「私はこんな物差しを持っていますよ」と表明していることになる。その物差しが真っ直ぐ(正確)ならばまだいいが、歪な定規ではかられてははかられた方もたまらないし、その見当違いの指摘を聞いた人は笑うしかない。
他者批評することはは自分に対する批評でもあると心得よう。

うちはコメント欄は常にオープン。メルフォだって置いてる。トラックバックもどんとこい。……来るようなネタがあるかどうかはさておいて。

ブログにコメント欄を設置しないリスク:Geekなぺーじ
コメント欄より。

クラクラ
どこかで見ましたが、コメント欄のないブログは鏡のない家のようなもの、だそうですね。
魔女は写った自分の醜い姿に耐えられずに、家中の鏡を割ってしまった」
とかなんとか。

俺はデカメロンの中の一話を思い出した。
自意識過剰な娘がいて、他人こき下ろすことしかしなかった。
その娘がついに爆発して「あん下品な人たちは見たくもない!」みたいなことを叫んだら、父親がさらりと、「じゃあ、家に鏡は要らないね」と。
ただしこれは阿刀田バージョン。原文はもっとくどいそうな。
この娘は自分絶対的に美しいと言う(無根拠な)考えをもっていて、それに照らし合わせて他人を美しくないだの下品だのと面と向かって罵倒していた訳で、そういう自分を棚に上げた罵倒や指摘をすることは理由はどうあれ「つっこんでください」と言っているのと同義だ。
自覚がないために曝け出してる自爆DQNもいるにはいるが、こういう手合いは自覚がないが故につっこまれるとさらにファビョる。誰かがつっこむことが自覚を促し過ちを改める第一歩なのだが、余計なお世話と受け取られるのが嫌で普通の人はつっこまない。そのDQNがいることで迷惑をこうむる人は、そいつのケツを蹴っ飛ばして道路に転がし車に轢かせることで解決するから言葉は要らない。
ただし、世の中には自覚を持ってあえて自分を棚上げした指摘をする人間もいる。

芸人
デブデブ罵倒するのはギャグ範疇になるだろう。
あてこすり
芸人のさらなる変形。反論できない状態で正論をぶちかまし、相手に「お前が言うな」と思わせつつ言わせずストレスを溜めさせる。
同病相憐れむ
「俺も言えた話じゃないが」で話し始め、欠点を指摘する。

単純な話、人のことをどうこう言うことは、自分物差し価値観)で相手をはかることである。他人のことをどうこう言った時点で、同時に「私はこんな物差しを持っていますよ」と表明していることになる。その物差しが真っ直ぐ(正確)ならばまだいいが、歪な定規ではかられてははかられた方もたまらないし、その見当違いの指摘を聞いた人は笑うしかない。
他者批評することはは自分に対する批評でもあると心得よう。

うちはコメント欄は常にオープン。メルフォだって置いてる。トラックバックもどんとこい。……来るようなネタがあるかどうかはさておいて。

ブログにコメント欄を設置しないリスク:Geekなぺーじ
コメント欄より。

クラクラ
どこかで見ましたが、コメント欄のないブログは鏡のない家のようなもの、だそうですね。
魔女は写った自分の醜い姿に耐えられずに、家中の鏡を割ってしまった」
とかなんとか。

俺はデカメロンの中の一話を思い出した。
自意識過剰な娘がいて、他人こき下ろすことしかしなかった。
その娘がついに爆発して「あん下品な人たちは見たくもない!」みたいなことを叫んだら、父親がさらりと、「じゃあ、家に鏡は要らないね」と。
ただしこれは阿刀田バージョン。原文はもっとくどいそうな。
この娘は自分絶対的に美しいと言う(無根拠な)考えをもっていて、それに照らし合わせて他人を美しくないだの下品だのと面と向かって罵倒していた訳で、そういう自分を棚に上げた罵倒や指摘をすることは理由はどうあれ「つっこんでください」と言っているのと同義だ。
自覚がないために曝け出してる自爆DQNもいるにはいるが、こういう手合いは自覚がないが故につっこまれるとさらにファビョる。誰かがつっこむことが自覚を促し過ちを改める第一歩なのだが、余計なお世話と受け取られるのが嫌で普通の人はつっこまない。そのDQNがいることで迷惑をこうむる人は、そいつのケツを蹴っ飛ばして道路に転がし車に轢かせることで解決するから言葉は要らない。
ただし、世の中には自覚を持ってあえて自分を棚上げした指摘をする人間もいる。

芸人
デブデブ罵倒するのはギャグ範疇になるだろう。
あてこすり
芸人のさらなる変形。反論できない状態で正論をぶちかまし、相手に「お前が言うな」と思わせつつ言わせずストレスを溜めさせる。
同病相憐れむ
「俺も言えた話じゃないが」で話し始め、欠点を指摘する。

単純な話、人のことをどうこう言うことは、自分物差し価値観)で相手をはかることである。他人のことをどうこう言った時点で、同時に「私はこんな物差しを持っていますよ」と表明していることになる。その物差しが真っ直ぐ(正確)ならばまだいいが、歪な定規ではかられてははかられた方もたまらないし、その見当違いの指摘を聞いた人は笑うしかない。
他者批評することはは自分に対する批評でもあると心得よう。

2006-11-11 Saturday

読みたい

エロフィギュア&エロ漫画 レビュー 【乳之書 】で紹介されてる本。

官能小説用語表現辞典

官能小説用語表現辞典

再販

官能小説用語表現辞典 (ちくま文庫)

官能小説用語表現辞典 (ちくま文庫)

こういうジャンル辞書ってのも、読み物として楽しいよね。

読みたい

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官能小説用語表現辞典

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官能小説用語表現辞典 (ちくま文庫)

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官能小説用語表現辞典 (ちくま文庫)

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こういうジャンル辞書ってのも、読み物として楽しいよね。

2006-11-10 Friday ショート・プラーナ

家人との会話

家人「じゃあ、断るんやな」
俺「うん、そうして」
家人「何が悪かったんだ?」
俺「まあ、何と言うか……」
家人「フィーリング?」
俺「つか、オタクじゃないからだよな」
家人「……おまえ、オタクなの?」
俺「見りゃわかるだろ! 一目瞭然じゃん!」
家人正反対の組み合わせってのも面白くないか?」
俺「当人は苦しいだけだろ」
家人「しかし相手もオタクだとなあ、生活が成り立たたんじゃないか」
わかってんじゃねえか!

情報もとむ

都市伝説 - Wikipedia

ある男子学生が、製菓会社面接で「当社のCMソングを歌ってみてください」と言われ、彼は「チョッコレート、チョッコレート、チョコレートは…」と歌い、そこである事に気付く。その歌は明治製菓のCMソングだが、彼が面接を受けに来ていた企業は森永製菓だったのである。そのため、その学生不合格となった。派生として、無理矢理「チョコレート森永」と歌い切り、合格になるという物もある(同様に、松下電器の入社試験東芝のCMソングを歌いかけてしまい、「光る♪…光るナショナル♪」と歌いきると言う伝説がある)。

俺これ、見たことある。
俺が小学生だったころ、当時高校生だった従兄から古本月刊OUTをもらってひゃっほういいながら持って帰って読みふけった。(この頃から終わってるね)
そんで読者投稿コーナーにこのネタがあった。投稿者の姉が面接を受けにいって、無理やり森永に持っていって合格したと言う内容だった。
問題はこの都市伝説がいつ頃発生したのかだな。OUT1980年代の発行だから、少なくとも同期だったのは間違いないだろう。どっちが先か、もしかしたらそのOUT記述最初のネタだったのかなあとちょっと調べたくなった。
皆さんの情報を求めます。
余談。
OUTSS百本勝負とか面白かったなあ。今でも話覚えてるよ。ジアーラとかどうなったんだろ。つか、連載になったのかなあ。……まさか俺アニメージュと間違えてるなんてことはないよな。

本屋の店員になった気分で考えなさい(20点)

前提

本屋では、図書カードの販売も行っています。
図書カード基本的な包装は以下のとおりです。

  1. 図書カードを、旧図書券と同じサイズの台紙にはめます。
  2. その台紙を、旧図書券と同じサイズの横長封筒型紙ケースに入れます。
  3. その後、包装紙でくるんで包装します。

問題

あなたがレジにいると、図書カード購入の客がやってきました。
そのお客は、こういいました。
「1,000円のカードを7つ包んで、その内3つをさらにまとめて包んでください」
さて、あなたはどう行動しますか?




















実験

事情があって、図書カードを買うことになった。あるイベントの賞品に使うつもりで、なのできれいに包装してもらう必要があった。
個人順位団体順位の両方で表彰する予定だったので、個人順位とは別に優勝チーム用にさらに分割できる三人用の包みも必要だった。三人分の包みをさらに一枚の紙に包んでもらえればいいやとか思ったわけだ。(具体的には、上記手順2でとまったものを一つにまとめて3に回せばオッケーじゃね?)
地元の本屋に行き、「図書カードを包んでくれますか」と切り出して上記言葉を伝えたのだが。
本屋「1,000円の包みを7つと3,000円の包み1つですか?」
もうね、内心ブチ切れですよ。
その後何度言いなおそうとも疑問系で返して来やがって話が進みやしねえ。
「もういい。1,000円の包み7つでいいから」(三つにまとめる作業はこっちでやるか……)
本屋「1,000円の包み7つをひとつにまとめますか?」
なんだその申し出は! 嫌がらせかよ!

沸騰後

ツレに言われたことがある。
「(俺について)見た目短気だけど、実際はもっと気が短いよな」
短気じゃなきゃプログラミングなんかやっとれんのじゃー(違う)。

俺の言い分

本について詳しくない本屋も許せないが、頭の悪い本屋も困る。

参考文献

暴れん坊本屋さん
暴れん坊本屋さん (1) (ウンポコ・エッセイ・コミックス)
暴れん坊本屋さん(2) (ウンポコ・エッセイ・コミックス)
暴れん坊本屋さん(3) (ウンポコ・エッセイ・コミックス3)

はらたいら氏死去

no title
リンク先の写真を見て皆思うだろう。「やせたなあ……」って。
クイズダービーの印象ばっか強くて漫画家って感じはしないけど。

迷惑な演出

北岡明佳の錯視のページ
これみて思った。
「これ使えば、『クリック待ち中もアニメーション!』を何の小細工もなくできるんじゃね?」
ユーザーの視神経に迷惑だからやめた方がいいか。

家人との会話

家人「じゃあ、断るんやな」
俺「うん、そうして」
家人「何が悪かったんだ?」
俺「まあ、何と言うか……」
家人「フィーリング?」
俺「つか、オタクじゃないからだよな」
家人「……おまえ、オタクなの?」
俺「見りゃわかるだろ! 一目瞭然じゃん!」
家人正反対の組み合わせってのも面白くないか?」
俺「当人は苦しいだけだろ」
家人「しかし相手もオタクだとなあ、生活が成り立たたんじゃないか」
わかってんじゃねえか!

情報もとむ

都市伝説 - Wikipedia

ある男子学生が、製菓会社面接で「当社のCMソングを歌ってみてください」と言われ、彼は「チョッコレート、チョッコレート、チョコレートは…」と歌い、そこである事に気付く。その歌は明治製菓のCMソングだが、彼が面接を受けに来ていた企業は森永製菓だったのである。そのため、その学生不合格となった。派生として、無理矢理「チョコレート森永」と歌い切り、合格になるという物もある(同様に、松下電器の入社試験東芝のCMソングを歌いかけてしまい、「光る♪…光るナショナル♪」と歌いきると言う伝説がある)。

俺これ、見たことある。
俺が小学生だったころ、当時高校生だった従兄から古本月刊OUTをもらってひゃっほういいながら持って帰って読みふけった。(この頃から終わってるね)
そんで読者投稿コーナーにこのネタがあった。投稿者の姉が面接を受けにいって、無理やり森永に持っていって合格したと言う内容だった。
問題はこの都市伝説がいつ頃発生したのかだな。OUT1980年代の発行だから、少なくとも同期だったのは間違いないだろう。どっちが先か、もしかしたらそのOUT記述最初のネタだったのかなあとちょっと調べたくなった。
皆さんの情報を求めます。
余談。
OUTSS百本勝負とか面白かったなあ。今でも話覚えてるよ。ジアーラとかどうなったんだろ。つか、連載になったのかなあ。……まさか俺アニメージュと間違えてるなんてことはないよな。

本屋の店員になった気分で考えなさい(20点)

前提

本屋では、図書カードの販売も行っています。
図書カード基本的な包装は以下のとおりです。

  1. 図書カードを、旧図書券と同じサイズの台紙にはめます。
  2. その台紙を、旧図書券と同じサイズの横長封筒型紙ケースに入れます。
  3. その後、包装紙でくるんで包装します。

問題

あなたがレジにいると、図書カード購入の客がやってきました。
そのお客は、こういいました。
「1,000円のカードを7つ包んで、その内3つをさらにまとめて包んでください」
さて、あなたはどう行動しますか?




















実験

事情があって、図書カードを買うことになった。あるイベントの賞品に使うつもりで、なのできれいに包装してもらう必要があった。
個人順位団体順位の両方で表彰する予定だったので、個人順位とは別に優勝チーム用にさらに分割できる三人用の包みも必要だった。三人分の包みをさらに一枚の紙に包んでもらえればいいやとか思ったわけだ。(具体的には、上記手順2でとまったものを一つにまとめて3に回せばオッケーじゃね?)
地元の本屋に行き、「図書カードを包んでくれますか」と切り出して上記言葉を伝えたのだが。
本屋「1,000円の包みを7つと3,000円の包み1つですか?」
もうね、内心ブチ切れですよ。
その後何度言いなおそうとも疑問系で返して来やがって話が進みやしねえ。
「もういい。1,000円の包み7つでいいから」(三つにまとめる作業はこっちでやるか……)
本屋「1,000円の包み7つをひとつにまとめますか?」
なんだその申し出は! 嫌がらせかよ!

沸騰後

ツレに言われたことがある。
「(俺について)見た目短気だけど、実際はもっと気が短いよな」
短気じゃなきゃプログラミングなんかやっとれんのじゃー(違う)。

俺の言い分

本について詳しくない本屋も許せないが、頭の悪い本屋も困る。

参考文献

暴れん坊本屋さん
暴れん坊本屋さん (1) (ウンポコ・エッセイ・コミックス)
暴れん坊本屋さん(2) (ウンポコ・エッセイ・コミックス)
暴れん坊本屋さん(3) (ウンポコ・エッセイ・コミックス3)

はらたいら氏死去

no title
リンク先の写真を見て皆思うだろう。「やせたなあ……」って。
クイズダービーの印象ばっか強くて漫画家って感じはしないけど。

迷惑な演出

北岡明佳の錯視のページ
これみて思った。
「これ使えば、『クリック待ち中もアニメーション!』を何の小細工もなくできるんじゃね?」
ユーザーの視神経に迷惑だからやめた方がいいか。

家人との会話

家人「じゃあ、断るんやな」
俺「うん、そうして」
家人「何が悪かったんだ?」
俺「まあ、何と言うか……」
家人「フィーリング?」
俺「つか、オタクじゃないからだよな」
家人「……おまえ、オタクなの?」
俺「見りゃわかるだろ! 一目瞭然じゃん!」
家人正反対の組み合わせってのも面白くないか?」
俺「当人は苦しいだけだろ」
家人「しかし相手もオタクだとなあ、生活が成り立たたんじゃないか」
わかってんじゃねえか!

情報もとむ

都市伝説 - Wikipedia

ある男子学生が、製菓会社面接で「当社のCMソングを歌ってみてください」と言われ、彼は「チョッコレート、チョッコレート、チョコレートは…」と歌い、そこである事に気付く。その歌は明治製菓のCMソングだが、彼が面接を受けに来ていた企業は森永製菓だったのである。そのため、その学生不合格となった。派生として、無理矢理「チョコレート森永」と歌い切り、合格になるという物もある(同様に、松下電器の入社試験東芝のCMソングを歌いかけてしまい、「光る♪…光るナショナル♪」と歌いきると言う伝説がある)。

俺これ、見たことある。
俺が小学生だったころ、当時高校生だった従兄から古本月刊OUTをもらってひゃっほういいながら持って帰って読みふけった。(この頃から終わってるね)
そんで読者投稿コーナーにこのネタがあった。投稿者の姉が面接を受けにいって、無理やり森永に持っていって合格したと言う内容だった。
問題はこの都市伝説がいつ頃発生したのかだな。OUT1980年代の発行だから、少なくとも同期だったのは間違いないだろう。どっちが先か、もしかしたらそのOUT記述最初のネタだったのかなあとちょっと調べたくなった。
皆さんの情報を求めます。
余談。
OUTSS百本勝負とか面白かったなあ。今でも話覚えてるよ。ジアーラとかどうなったんだろ。つか、連載になったのかなあ。……まさか俺アニメージュと間違えてるなんてことはないよな。

本屋の店員になった気分で考えなさい(20点)

前提

本屋では、図書カードの販売も行っています。
図書カード基本的な包装は以下のとおりです。

  1. 図書カードを、旧図書券と同じサイズの台紙にはめます。
  2. その台紙を、旧図書券と同じサイズの横長封筒型紙ケースに入れます。
  3. その後、包装紙でくるんで包装します。

問題

あなたがレジにいると、図書カード購入の客がやってきました。
そのお客は、こういいました。
「1,000円のカードを7つ包んで、その内3つをさらにまとめて包んでください」
さて、あなたはどう行動しますか?




















実験

事情があって、図書カードを買うことになった。あるイベントの賞品に使うつもりで、なのできれいに包装してもらう必要があった。
個人順位団体順位の両方で表彰する予定だったので、個人順位とは別に優勝チーム用にさらに分割できる三人用の包みも必要だった。三人分の包みをさらに一枚の紙に包んでもらえればいいやとか思ったわけだ。(具体的には、上記手順2でとまったものを一つにまとめて3に回せばオッケーじゃね?)
地元の本屋に行き、「図書カードを包んでくれますか」と切り出して上記言葉を伝えたのだが。
本屋「1,000円の包みを7つと3,000円の包み1つですか?」
もうね、内心ブチ切れですよ。
その後何度言いなおそうとも疑問系で返して来やがって話が進みやしねえ。
「もういい。1,000円の包み7つでいいから」(三つにまとめる作業はこっちでやるか……)
本屋「1,000円の包み7つをひとつにまとめますか?」
なんだその申し出は! 嫌がらせかよ!

沸騰後

ツレに言われたことがある。
「(俺について)見た目短気だけど、実際はもっと気が短いよな」
短気じゃなきゃプログラミングなんかやっとれんのじゃー(違う)。

俺の言い分

本について詳しくない本屋も許せないが、頭の悪い本屋も困る。

参考文献

暴れん坊本屋さん
暴れん坊本屋さん (1) (ウンポコ・エッセイ・コミックス)
暴れん坊本屋さん(2) (ウンポコ・エッセイ・コミックス)
暴れん坊本屋さん(3) (ウンポコ・エッセイ・コミックス3)

はらたいら氏死去

no title
リンク先の写真を見て皆思うだろう。「やせたなあ……」って。
クイズダービーの印象ばっか強くて漫画家って感じはしないけど。

迷惑な演出

北岡明佳の錯視のページ
これみて思った。
「これ使えば、『クリック待ち中もアニメーション!』を何の小細工もなくできるんじゃね?」
ユーザーの視神経に迷惑だからやめた方がいいか。

2006-11-08 Wednesday Don’t Worry

山本弘はやはり偉大だ。

山本弘氏、「人類は異質の知性を受け入れなければならない」と語る
ロボットにも愛情持たせろよ。どうにかして。
ただまあ、人間の持つ愛情なんてのは、数億年の進化の果てに得たものからなあ。難しいのはわかる。
ちなみにアイの物語は積んでる。

それまで信じていた世界が揺らぐ瞬間

bolze

俺「(中略)ああ、そういや『ぼるつ』の新作を読んだかね?」
友1「あ、あれ、『ぼるつ』って言うんだ。『ぼるぜ』かと思ってた」

susie

俺「(中略)画像ビューアの『すーじー』をインストールして……」
友2「あれ、『すーしえ』って読むんじゃないの?」

1ポンドの福音

俺「(中略)ヘタレボクシング漫画と言えば確か『いちぽんどのふくいん』なんてのもあった」
友3「『いちぽんどのふくおん』でしょ」

剣客商売

俺「池波正太郎の『けんかくしょうばい』が再販されて……」
友4「え、それなに? ああ、『けんきゃくしょうばい』のことね」

まとめ

個々の事例で本当はどっちが正しいかは、各自で調べてください。

外人、吼える。

英語ジャンケン、と言うイベントがあったらしい。細かいところはいい。俺はかかわっていないのだから
グー・チョキ・パーと言うところを、石・ハサミ・紙と英語で叫ぶだけだ。
発音指導にあたったのは英会話教室から派遣されてきた本場の人間。しかし本場物だけあってこだわりがすごかった。
練習の間、日本人たちの発音にブチ切れ。そしてスタッフが何に怒っているか一生懸命聞き出したところ、こんなことだったらしい。
「scissorじゃない! scissorsだ!」
……えーっと。まあ、stone, paper単数形だけど、はさみだけは刃が二枚ないと役に立たないから、ええまあ、複数形ですよねそうですよね。
ブチ切れるようなことだろうかと日本人たちは釈然としないままscissors, scissorsと連呼していた。

strspの考察

使いやすくはなったけれども、色の動的指定ができなくなった点で機能的にはむしろ退化しているよなあ。

正しい使い方

 *define
game
 *start
strsp 0,"1234567890",100,100,5,2,26,26,2,2,1,1,#FF0000,#00FF00,#0000FF
mov %0,0
 *loop
cell 0,%0
print 1
click
inc %0
if %0>2 mov %0,0
goto *loop
end

色指定変数を使おうとしてみる。

 *define
game
 *start
mov $0,"#FF0000"
strsp 0,"1234567890",100,100,5,2,26,26,2,2,1,1,$0,#00FF00,#0000FF
mov %0,0
 *loop
cell 0,%0
print 1
click
inc %0
if %0>2 mov %0,0
goto *loop
end

エラーにはならないが意図した通りにはならないのであった。
なので、改行はできなくなるものの、strspを上書きして、lspにsタグ使って実装した方がいいような気がするのですよ。
まあ、lspとsタグを使うと、逆にボールド指定と影付き指定ができなくなってしまうんですけど、どっちを取るかは使う人次第ですかねえ。

strspを上書きする。

ただ単に同じ物を作っても芸がないので、ちょっと新しい命令を追加してみた。

strsp_maxwidth_on スプライトの最大幅
strsp_maxwidth_off
strsp_maxwidth_onに数値を渡すと、それ以後strspを通じて文字スプライトを表示しようとすると、自然に最大幅が制限される。もし最大幅を超える長さの文字スプライトを表示しようとすると、最大幅に合わせて文字の横幅と字間を計算して減らすようになる。
逆に幅が足りない時は、字間でいっぱいになるように調整する。
このモードを解除したければ、strsp_maxwidth_offを実行する。

また、色指定文字列で渡せるようになったので、俺的に万歳

 *define
numalias strsp_sp,100
numalias strsp_text,101
numalias strsp_x,102
numalias strsp_y,103
numalias strsp_font_width,104
numalias strsp_font_height,105
numalias strsp_font_space,106
numalias strsp_color,107
numalias strsp_visible,108

numalias strsp_max_width,109

defsub strsp
defsub strsph
defsub strsp_maxwidth_on
defsub strsp_maxwidth_off
game
 *strsp
mov %strsp_visible,1
goto *strsp_body
 *strsph
mov %strsp_visible,0
goto *strsp_body
 *strsp_body
; strsp スプライト番号,文字列,左上X,左上Y,字幅,字高さ,字間X,色指定
; 色指定は"#FF0000"のような形。セルを複数にしたい場合は"#FF0000#00FF00"のようにする。
getparam %strsp_sp,$strsp_text,%strsp_x,%strsp_y,%strsp_font_width,%strsp_font_height,%strsp_font_space,$strsp_color
if %strsp_max_width=0 goto *strsp_body2
; 特殊効果。最大幅を設定して、それに合わせて字幅と字間を調整してみる。
len %strsp_text,$strsp_text ; テキストの文字数を取得
div %strsp_text,2 ; 半分にして補正
mov %strsp_color,%strsp_text*(%strsp_font_width+%strsp_font_width); 指定のままの長さを計算。
notif %strsp_color>%strsp_max_width goto *strsp_body1 ; 分岐
mov %strsp_font_width,%strsp_max_width/%strsp_text ; 文字幅を再計算
mov %strsp_font_space,(%strsp_max_width-%strsp_font_width*%strsp_text)/%strsp_text ; 文字間を再計算
goto *strsp_body2
 *strsp_body1
mov %strsp_font_space,(%strsp_max_width-(%strsp_text*%strsp_font_width))/%strsp_text
 *strsp_body2
itoa $strsp_font_width,%strsp_font_width
itoa $strsp_font_height,%strsp_font_height
itoa $strsp_font_space,%strsp_font_space
mov $strsp_sp,":s/"+$strsp_font_width+","+$strsp_font_height+","+$strsp_font_space+";"+$strsp_color+$strsp_text
lsph %strsp_sp,$strsp_sp,%strsp_x,%strsp_y
vsp %strsp_sp,%strsp_visible
return

 *strsp_maxwidth_on
getparam %strsp_max_width
return

 *strsp_maxwidth_off
mov %strsp_max_width,0
return

 *start

strsp_maxwidth_on 320
strsp 0,"12345678901234567890123456789012",0,100,20,26,2,"#FF0000"
strsp 1,"1234567890",0,150,20,26,2,"#FF0000"
strsp_maxwidth_off
strsp 2,"12345678901234567890123456789012",0,200,20,26,2,"#FF0000"
print 1
click
end

ハッシュ実装

連想配列と言う言葉をご存知だろうか。Perl使いにはハッシュの名でお馴染みの概念で、吉里吉里使いも知っているのではないだろうか。
この連想配列を、速度は度外視してNScripter実装してみた。文字列変数を一つ使って、それに文字列でも数値でもキーと結びつけて格納できるようにした。
スクリプトはこんな感じである

 *define

defsub hash_read ; 指定したハッシュから値を読み出す。
defsub hash_exist ; 指定したハッシュに指定したキーが存在するかどうか。
defsub hash_mov ; 指定したハッシュに値を書き込む
defsub hash_write ; hash_movのエイリアス
defsub hash_delete ; 指定したハッシュからそのキーを消去する。
defsub hash_mov_fast ; 指定したキーが存在しない場合の高速書き込み
defsub hash_write_fast ; hash_mov_fastのエイリアス

defsub hash_read2 ; 得られた値を数値にして返す。
defsub hash_mov2 ; 数値を書き込む。
defsub hash_write2 ; hash_mov2のエイリアス
defsub hash_mov_fast2 ; 数値を高速に書き込む。
defsub hash_write_fast2 ; hash_mov_fast2のエイリアス

numalias hash_num,100
numalias hash_key,101
numalias hash_result,102
numalias hash_len,103
numalias hash_key_len,104
numalias hash_temp,105
numalias hash_loop,106
numalias hash_exist_result,107
numalias hash_value,108
numalias hash_delete_flag,109
numalias hash_result2,110

stralias hash_separater,"&"
stralias hash_separater2,"="

game

 *hash_read2
getparam i%hash_result2,s%hash_num,$hash_key ; 結果格納変数・対象文字列変数・読み出すハッシュキー
hash_read $hash_result2,$%hash_num,$hash_key
atoi %%hash_result2,$hash_result2
return

 *hash_read
getparam s%hash_result,s%hash_num,$hash_key ; 結果格納変数・対象文字列変数・読み出すハッシュキー
mov $%hash_result,"" ; 結果の初期化
hash_exist %hash_temp,$%hash_num,$hash_key ; そのキーがあるかどうかチェックする。
if %hash_temp<0 return ; 存在しないなら、空白を返す。
mov %hash_loop,%hash_key_len
 *hash_read_loop
inc %hash_loop
mid $hash_temp,$%hash_num,%hash_temp+%hash_loop,1
notif $hash_temp=hash_separater goto *hash_read_loop
mid $hash_temp,$%hash_num,%hash_temp+1,%hash_loop-1
split $hash_temp,hash_separater2,$hash_temp,$%hash_result
return

; 指定したハッシュに指定したキーが存在するかどうか。
; 返り値が-1なら、存在しない。それ以外なら何文字目かが入る。
 *hash_exist
getparam i%hash_exist_result,s%hash_num,$hash_key ; 結果格納変数・対象文字列変数・調査するハッシュキー
mov %%hash_exist_result,-1 ; 結果の初期化
len %hash_len,$%hash_num
if %hash_len=0 return ; ハッシュが初期化されているなら、すぐに戻る。
len %hash_key_len,$hash_key
if %hash_key_len=0 return ; 空白のキーはバグの元なのでちょっと……。
for %hash_loop=0 to %hash_len-%hash_key_len+1
	mid $hash_temp,$%hash_num,%hash_loop,1 ; 一文字取得
	notif $hash_temp=hash_separater jumpf ; それが&でなければ次のループ
	mid $hash_temp,$%hash_num,%hash_loop+1,%hash_key_len+1 ; その後のキーを取得。
	notif $hash_temp=$hash_key+hash_separater2 jumpf ; それがキー名+=でなければ次のループ
	; ヒットした。
	mov %%hash_exist_result,%hash_loop+1
	break
~
next
return

 *hash_mov2
 *hash_write2
getparam s%hash_num,$hash_key,%hash_value ; 対象の文字列変数・キー・新しい値
itoa $hash_value,%hash_value
goto *hash_mov_body

 *hash_mov
 *hash_write
getparam s%hash_num,$hash_key,$hash_value ; 対象の文字列変数・キー・新しい値
 *hash_mov_body
mov %hash_delete_flag,0
if $%hash_num="" mov $%hash_num,hash_separater
hash_exist %hash_temp,$%hash_num,$hash_key ; そのキーがあるかどうかチェックする。
if %hash_temp<0 goto *hash_mov_last
 *hash_delete_body
; 既存のキーがあるとちょっと面倒かな……。
mid $hash_temp,$%hash_num,0,%hash_temp-1
mov $hash_result,$hash_temp
 *hash_write_loop
inc %hash_temp
mid $hash_temp,$%hash_num,%hash_temp,1
notif $hash_temp=hash_separater goto *hash_write_loop
mid $hash_temp,$%hash_num,%hash_temp,%hash_len-%hash_temp
add $hash_result,$hash_temp
mov $%hash_num,$hash_result

; 文字列変数の最後に追加する。
 *hash_mov_last
if %hash_delete_flag=0 add $%hash_num,$hash_key+hash_separater2+$hash_value+hash_separater
mov %hash_delete_flag,0
return

 *hash_write_fast2
 *hash_mov_fast2
getparam s%hash_num,$hash_key,%hash_value ; 対象の文字列変数・キー・新しい値
itoa $hash_value,%hash_value
goto *hash_move_last

 *hash_write_fast
 *hash_mov_fast
getparam s%hash_num,$hash_key,$hash_value ; 対象の文字列変数・キー・新しい値
goto *hash_move_last

 *hash_delete
getparam s%hash_num,$hash_key
if $%hash_num="" mov $%hash_num,hash_separater
hash_exist %hash_temp,$%hash_num,$hash_key ; そのキーがあるかどうかチェックする。
if %hash_temp<0 return ; キーがなければ何もしない。
mov %hash_delete_flag,1 ; フラグを立てる。
goto *hash_delete_body

 *start
end

つの文字列変数に対し、hash_readやhash_writeを通じてキーを添えてアクセスすることで、不特定多数の数値や文字列を一つの文字列変数に収めることができる。
意味がわかったら使ってみて欲しい。

山本弘はやはり偉大だ。

山本弘氏、「人類は異質の知性を受け入れなければならない」と語る
ロボットにも愛情持たせろよ。どうにかして。
ただまあ、人間の持つ愛情なんてのは、数億年の進化の果てに得たものからなあ。難しいのはわかる。
ちなみにアイの物語は積んでる。

それまで信じていた世界が揺らぐ瞬間

bolze

俺「(中略)ああ、そういや『ぼるつ』の新作を読んだかね?」
友1「あ、あれ、『ぼるつ』って言うんだ。『ぼるぜ』かと思ってた」

susie

俺「(中略)画像ビューアの『すーじー』をインストールして……」
友2「あれ、『すーしえ』って読むんじゃないの?」

1ポンドの福音

俺「(中略)ヘタレボクシング漫画と言えば確か『いちぽんどのふくいん』なんてのもあった」
友3「『いちぽんどのふくおん』でしょ」

剣客商売

俺「池波正太郎の『けんかくしょうばい』が再販されて……」
友4「え、それなに? ああ、『けんきゃくしょうばい』のことね」

まとめ

個々の事例で本当はどっちが正しいかは、各自で調べてください。

外人、吼える。

英語ジャンケン、と言うイベントがあったらしい。細かいところはいい。俺はかかわっていないのだから
グー・チョキ・パーと言うところを、石・ハサミ・紙と英語で叫ぶだけだ。
発音指導にあたったのは英会話教室から派遣されてきた本場の人間。しかし本場物だけあってこだわりがすごかった。
練習の間、日本人たちの発音にブチ切れ。そしてスタッフが何に怒っているか一生懸命聞き出したところ、こんなことだったらしい。
「scissorじゃない! scissorsだ!」
……えーっと。まあ、stone, paper単数形だけど、はさみだけは刃が二枚ないと役に立たないから、ええまあ、複数形ですよねそうですよね。
ブチ切れるようなことだろうかと日本人たちは釈然としないままscissors, scissorsと連呼していた。

strspの考察

使いやすくはなったけれども、色の動的指定ができなくなった点で機能的にはむしろ退化しているよなあ。

正しい使い方

 *define
game
 *start
strsp 0,"1234567890",100,100,5,2,26,26,2,2,1,1,#FF0000,#00FF00,#0000FF
mov %0,0
 *loop
cell 0,%0
print 1
click
inc %0
if %0>2 mov %0,0
goto *loop
end

色指定変数を使おうとしてみる。

 *define
game
 *start
mov $0,"#FF0000"
strsp 0,"1234567890",100,100,5,2,26,26,2,2,1,1,$0,#00FF00,#0000FF
mov %0,0
 *loop
cell 0,%0
print 1
click
inc %0
if %0>2 mov %0,0
goto *loop
end

エラーにはならないが意図した通りにはならないのであった。
なので、改行はできなくなるものの、strspを上書きして、lspにsタグ使って実装した方がいいような気がするのですよ。
まあ、lspとsタグを使うと、逆にボールド指定と影付き指定ができなくなってしまうんですけど、どっちを取るかは使う人次第ですかねえ。

strspを上書きする。

ただ単に同じ物を作っても芸がないので、ちょっと新しい命令を追加してみた。

strsp_maxwidth_on スプライトの最大幅
strsp_maxwidth_off
strsp_maxwidth_onに数値を渡すと、それ以後strspを通じて文字スプライトを表示しようとすると、自然に最大幅が制限される。もし最大幅を超える長さの文字スプライトを表示しようとすると、最大幅に合わせて文字の横幅と字間を計算して減らすようになる。
逆に幅が足りない時は、字間でいっぱいになるように調整する。
このモードを解除したければ、strsp_maxwidth_offを実行する。

また、色指定文字列で渡せるようになったので、俺的に万歳

 *define
numalias strsp_sp,100
numalias strsp_text,101
numalias strsp_x,102
numalias strsp_y,103
numalias strsp_font_width,104
numalias strsp_font_height,105
numalias strsp_font_space,106
numalias strsp_color,107
numalias strsp_visible,108

numalias strsp_max_width,109

defsub strsp
defsub strsph
defsub strsp_maxwidth_on
defsub strsp_maxwidth_off
game
 *strsp
mov %strsp_visible,1
goto *strsp_body
 *strsph
mov %strsp_visible,0
goto *strsp_body
 *strsp_body
; strsp スプライト番号,文字列,左上X,左上Y,字幅,字高さ,字間X,色指定
; 色指定は"#FF0000"のような形。セルを複数にしたい場合は"#FF0000#00FF00"のようにする。
getparam %strsp_sp,$strsp_text,%strsp_x,%strsp_y,%strsp_font_width,%strsp_font_height,%strsp_font_space,$strsp_color
if %strsp_max_width=0 goto *strsp_body2
; 特殊効果。最大幅を設定して、それに合わせて字幅と字間を調整してみる。
len %strsp_text,$strsp_text ; テキストの文字数を取得
div %strsp_text,2 ; 半分にして補正
mov %strsp_color,%strsp_text*(%strsp_font_width+%strsp_font_width); 指定のままの長さを計算。
notif %strsp_color>%strsp_max_width goto *strsp_body1 ; 分岐
mov %strsp_font_width,%strsp_max_width/%strsp_text ; 文字幅を再計算
mov %strsp_font_space,(%strsp_max_width-%strsp_font_width*%strsp_text)/%strsp_text ; 文字間を再計算
goto *strsp_body2
 *strsp_body1
mov %strsp_font_space,(%strsp_max_width-(%strsp_text*%strsp_font_width))/%strsp_text
 *strsp_body2
itoa $strsp_font_width,%strsp_font_width
itoa $strsp_font_height,%strsp_font_height
itoa $strsp_font_space,%strsp_font_space
mov $strsp_sp,":s/"+$strsp_font_width+","+$strsp_font_height+","+$strsp_font_space+";"+$strsp_color+$strsp_text
lsph %strsp_sp,$strsp_sp,%strsp_x,%strsp_y
vsp %strsp_sp,%strsp_visible
return

 *strsp_maxwidth_on
getparam %strsp_max_width
return

 *strsp_maxwidth_off
mov %strsp_max_width,0
return

 *start

strsp_maxwidth_on 320
strsp 0,"12345678901234567890123456789012",0,100,20,26,2,"#FF0000"
strsp 1,"1234567890",0,150,20,26,2,"#FF0000"
strsp_maxwidth_off
strsp 2,"12345678901234567890123456789012",0,200,20,26,2,"#FF0000"
print 1
click
end

ハッシュ実装

連想配列と言う言葉をご存知だろうか。Perl使いにはハッシュの名でお馴染みの概念で、吉里吉里使いも知っているのではないだろうか。
この連想配列を、速度は度外視してNScripter実装してみた。文字列変数を一つ使って、それに文字列でも数値でもキーと結びつけて格納できるようにした。
スクリプトはこんな感じである

 *define

defsub hash_read ; 指定したハッシュから値を読み出す。
defsub hash_exist ; 指定したハッシュに指定したキーが存在するかどうか。
defsub hash_mov ; 指定したハッシュに値を書き込む
defsub hash_write ; hash_movのエイリアス
defsub hash_delete ; 指定したハッシュからそのキーを消去する。
defsub hash_mov_fast ; 指定したキーが存在しない場合の高速書き込み
defsub hash_write_fast ; hash_mov_fastのエイリアス

defsub hash_read2 ; 得られた値を数値にして返す。
defsub hash_mov2 ; 数値を書き込む。
defsub hash_write2 ; hash_mov2のエイリアス
defsub hash_mov_fast2 ; 数値を高速に書き込む。
defsub hash_write_fast2 ; hash_mov_fast2のエイリアス

numalias hash_num,100
numalias hash_key,101
numalias hash_result,102
numalias hash_len,103
numalias hash_key_len,104
numalias hash_temp,105
numalias hash_loop,106
numalias hash_exist_result,107
numalias hash_value,108
numalias hash_delete_flag,109
numalias hash_result2,110

stralias hash_separater,"&"
stralias hash_separater2,"="

game

 *hash_read2
getparam i%hash_result2,s%hash_num,$hash_key ; 結果格納変数・対象文字列変数・読み出すハッシュキー
hash_read $hash_result2,$%hash_num,$hash_key
atoi %%hash_result2,$hash_result2
return

 *hash_read
getparam s%hash_result,s%hash_num,$hash_key ; 結果格納変数・対象文字列変数・読み出すハッシュキー
mov $%hash_result,"" ; 結果の初期化
hash_exist %hash_temp,$%hash_num,$hash_key ; そのキーがあるかどうかチェックする。
if %hash_temp<0 return ; 存在しないなら、空白を返す。
mov %hash_loop,%hash_key_len
 *hash_read_loop
inc %hash_loop
mid $hash_temp,$%hash_num,%hash_temp+%hash_loop,1
notif $hash_temp=hash_separater goto *hash_read_loop
mid $hash_temp,$%hash_num,%hash_temp+1,%hash_loop-1
split $hash_temp,hash_separater2,$hash_temp,$%hash_result
return

; 指定したハッシュに指定したキーが存在するかどうか。
; 返り値が-1なら、存在しない。それ以外なら何文字目かが入る。
 *hash_exist
getparam i%hash_exist_result,s%hash_num,$hash_key ; 結果格納変数・対象文字列変数・調査するハッシュキー
mov %%hash_exist_result,-1 ; 結果の初期化
len %hash_len,$%hash_num
if %hash_len=0 return ; ハッシュが初期化されているなら、すぐに戻る。
len %hash_key_len,$hash_key
if %hash_key_len=0 return ; 空白のキーはバグの元なのでちょっと……。
for %hash_loop=0 to %hash_len-%hash_key_len+1
	mid $hash_temp,$%hash_num,%hash_loop,1 ; 一文字取得
	notif $hash_temp=hash_separater jumpf ; それが&でなければ次のループ
	mid $hash_temp,$%hash_num,%hash_loop+1,%hash_key_len+1 ; その後のキーを取得。
	notif $hash_temp=$hash_key+hash_separater2 jumpf ; それがキー名+=でなければ次のループ
	; ヒットした。
	mov %%hash_exist_result,%hash_loop+1
	break
~
next
return

 *hash_mov2
 *hash_write2
getparam s%hash_num,$hash_key,%hash_value ; 対象の文字列変数・キー・新しい値
itoa $hash_value,%hash_value
goto *hash_mov_body

 *hash_mov
 *hash_write
getparam s%hash_num,$hash_key,$hash_value ; 対象の文字列変数・キー・新しい値
 *hash_mov_body
mov %hash_delete_flag,0
if $%hash_num="" mov $%hash_num,hash_separater
hash_exist %hash_temp,$%hash_num,$hash_key ; そのキーがあるかどうかチェックする。
if %hash_temp<0 goto *hash_mov_last
 *hash_delete_body
; 既存のキーがあるとちょっと面倒かな……。
mid $hash_temp,$%hash_num,0,%hash_temp-1
mov $hash_result,$hash_temp
 *hash_write_loop
inc %hash_temp
mid $hash_temp,$%hash_num,%hash_temp,1
notif $hash_temp=hash_separater goto *hash_write_loop
mid $hash_temp,$%hash_num,%hash_temp,%hash_len-%hash_temp
add $hash_result,$hash_temp
mov $%hash_num,$hash_result

; 文字列変数の最後に追加する。
 *hash_mov_last
if %hash_delete_flag=0 add $%hash_num,$hash_key+hash_separater2+$hash_value+hash_separater
mov %hash_delete_flag,0
return

 *hash_write_fast2
 *hash_mov_fast2
getparam s%hash_num,$hash_key,%hash_value ; 対象の文字列変数・キー・新しい値
itoa $hash_value,%hash_value
goto *hash_move_last

 *hash_write_fast
 *hash_mov_fast
getparam s%hash_num,$hash_key,$hash_value ; 対象の文字列変数・キー・新しい値
goto *hash_move_last

 *hash_delete
getparam s%hash_num,$hash_key
if $%hash_num="" mov $%hash_num,hash_separater
hash_exist %hash_temp,$%hash_num,$hash_key ; そのキーがあるかどうかチェックする。
if %hash_temp<0 return ; キーがなければ何もしない。
mov %hash_delete_flag,1 ; フラグを立てる。
goto *hash_delete_body

 *start
end

つの文字列変数に対し、hash_readやhash_writeを通じてキーを添えてアクセスすることで、不特定多数の数値や文字列を一つの文字列変数に収めることができる。
意味がわかったら使ってみて欲しい。

山本弘はやはり偉大だ。

山本弘氏、「人類は異質の知性を受け入れなければならない」と語る
ロボットにも愛情持たせろよ。どうにかして。
ただまあ、人間の持つ愛情なんてのは、数億年の進化の果てに得たものからなあ。難しいのはわかる。
ちなみにアイの物語は積んでる。

それまで信じていた世界が揺らぐ瞬間

bolze

俺「(中略)ああ、そういや『ぼるつ』の新作を読んだかね?」
友1「あ、あれ、『ぼるつ』って言うんだ。『ぼるぜ』かと思ってた」

susie

俺「(中略)画像ビューアの『すーじー』をインストールして……」
友2「あれ、『すーしえ』って読むんじゃないの?」

1ポンドの福音

俺「(中略)ヘタレボクシング漫画と言えば確か『いちぽんどのふくいん』なんてのもあった」
友3「『いちぽんどのふくおん』でしょ」

剣客商売

俺「池波正太郎の『けんかくしょうばい』が再販されて……」
友4「え、それなに? ああ、『けんきゃくしょうばい』のことね」

まとめ

個々の事例で本当はどっちが正しいかは、各自で調べてください。

外人、吼える。

英語ジャンケン、と言うイベントがあったらしい。細かいところはいい。俺はかかわっていないのだから
グー・チョキ・パーと言うところを、石・ハサミ・紙と英語で叫ぶだけだ。
発音指導にあたったのは英会話教室から派遣されてきた本場の人間。しかし本場物だけあってこだわりがすごかった。
練習の間、日本人たちの発音にブチ切れ。そしてスタッフが何に怒っているか一生懸命聞き出したところ、こんなことだったらしい。
「scissorじゃない! scissorsだ!」
……えーっと。まあ、stone, paper単数形だけど、はさみだけは刃が二枚ないと役に立たないから、ええまあ、複数形ですよねそうですよね。
ブチ切れるようなことだろうかと日本人たちは釈然としないままscissors, scissorsと連呼していた。

strspの考察

使いやすくはなったけれども、色の動的指定ができなくなった点で機能的にはむしろ退化しているよなあ。

正しい使い方

 *define
game
 *start
strsp 0,"1234567890",100,100,5,2,26,26,2,2,1,1,#FF0000,#00FF00,#0000FF
mov %0,0
 *loop
cell 0,%0
print 1
click
inc %0
if %0>2 mov %0,0
goto *loop
end

色指定変数を使おうとしてみる。

 *define
game
 *start
mov $0,"#FF0000"
strsp 0,"1234567890",100,100,5,2,26,26,2,2,1,1,$0,#00FF00,#0000FF
mov %0,0
 *loop
cell 0,%0
print 1
click
inc %0
if %0>2 mov %0,0
goto *loop
end

エラーにはならないが意図した通りにはならないのであった。
なので、改行はできなくなるものの、strspを上書きして、lspにsタグ使って実装した方がいいような気がするのですよ。
まあ、lspとsタグを使うと、逆にボールド指定と影付き指定ができなくなってしまうんですけど、どっちを取るかは使う人次第ですかねえ。

strspを上書きする。

ただ単に同じ物を作っても芸がないので、ちょっと新しい命令を追加してみた。

strsp_maxwidth_on スプライトの最大幅
strsp_maxwidth_off
strsp_maxwidth_onに数値を渡すと、それ以後strspを通じて文字スプライトを表示しようとすると、自然に最大幅が制限される。もし最大幅を超える長さの文字スプライトを表示しようとすると、最大幅に合わせて文字の横幅と字間を計算して減らすようになる。
逆に幅が足りない時は、字間でいっぱいになるように調整する。
このモードを解除したければ、strsp_maxwidth_offを実行する。

また、色指定文字列で渡せるようになったので、俺的に万歳

 *define
numalias strsp_sp,100
numalias strsp_text,101
numalias strsp_x,102
numalias strsp_y,103
numalias strsp_font_width,104
numalias strsp_font_height,105
numalias strsp_font_space,106
numalias strsp_color,107
numalias strsp_visible,108

numalias strsp_max_width,109

defsub strsp
defsub strsph
defsub strsp_maxwidth_on
defsub strsp_maxwidth_off
game
 *strsp
mov %strsp_visible,1
goto *strsp_body
 *strsph
mov %strsp_visible,0
goto *strsp_body
 *strsp_body
; strsp スプライト番号,文字列,左上X,左上Y,字幅,字高さ,字間X,色指定
; 色指定は"#FF0000"のような形。セルを複数にしたい場合は"#FF0000#00FF00"のようにする。
getparam %strsp_sp,$strsp_text,%strsp_x,%strsp_y,%strsp_font_width,%strsp_font_height,%strsp_font_space,$strsp_color
if %strsp_max_width=0 goto *strsp_body2
; 特殊効果。最大幅を設定して、それに合わせて字幅と字間を調整してみる。
len %strsp_text,$strsp_text ; テキストの文字数を取得
div %strsp_text,2 ; 半分にして補正
mov %strsp_color,%strsp_text*(%strsp_font_width+%strsp_font_width); 指定のままの長さを計算。
notif %strsp_color>%strsp_max_width goto *strsp_body1 ; 分岐
mov %strsp_font_width,%strsp_max_width/%strsp_text ; 文字幅を再計算
mov %strsp_font_space,(%strsp_max_width-%strsp_font_width*%strsp_text)/%strsp_text ; 文字間を再計算
goto *strsp_body2
 *strsp_body1
mov %strsp_font_space,(%strsp_max_width-(%strsp_text*%strsp_font_width))/%strsp_text
 *strsp_body2
itoa $strsp_font_width,%strsp_font_width
itoa $strsp_font_height,%strsp_font_height
itoa $strsp_font_space,%strsp_font_space
mov $strsp_sp,":s/"+$strsp_font_width+","+$strsp_font_height+","+$strsp_font_space+";"+$strsp_color+$strsp_text
lsph %strsp_sp,$strsp_sp,%strsp_x,%strsp_y
vsp %strsp_sp,%strsp_visible
return

 *strsp_maxwidth_on
getparam %strsp_max_width
return

 *strsp_maxwidth_off
mov %strsp_max_width,0
return

 *start

strsp_maxwidth_on 320
strsp 0,"12345678901234567890123456789012",0,100,20,26,2,"#FF0000"
strsp 1,"1234567890",0,150,20,26,2,"#FF0000"
strsp_maxwidth_off
strsp 2,"12345678901234567890123456789012",0,200,20,26,2,"#FF0000"
print 1
click
end

ハッシュ実装

連想配列と言う言葉をご存知だろうか。Perl使いにはハッシュの名でお馴染みの概念で、吉里吉里使いも知っているのではないだろうか。
この連想配列を、速度は度外視してNScripter実装してみた。文字列変数を一つ使って、それに文字列でも数値でもキーと結びつけて格納できるようにした。
スクリプトはこんな感じである

 *define

defsub hash_read ; 指定したハッシュから値を読み出す。
defsub hash_exist ; 指定したハッシュに指定したキーが存在するかどうか。
defsub hash_mov ; 指定したハッシュに値を書き込む
defsub hash_write ; hash_movのエイリアス
defsub hash_delete ; 指定したハッシュからそのキーを消去する。
defsub hash_mov_fast ; 指定したキーが存在しない場合の高速書き込み
defsub hash_write_fast ; hash_mov_fastのエイリアス

defsub hash_read2 ; 得られた値を数値にして返す。
defsub hash_mov2 ; 数値を書き込む。
defsub hash_write2 ; hash_mov2のエイリアス
defsub hash_mov_fast2 ; 数値を高速に書き込む。
defsub hash_write_fast2 ; hash_mov_fast2のエイリアス

numalias hash_num,100
numalias hash_key,101
numalias hash_result,102
numalias hash_len,103
numalias hash_key_len,104
numalias hash_temp,105
numalias hash_loop,106
numalias hash_exist_result,107
numalias hash_value,108
numalias hash_delete_flag,109
numalias hash_result2,110

stralias hash_separater,"&"
stralias hash_separater2,"="

game

 *hash_read2
getparam i%hash_result2,s%hash_num,$hash_key ; 結果格納変数・対象文字列変数・読み出すハッシュキー
hash_read $hash_result2,$%hash_num,$hash_key
atoi %%hash_result2,$hash_result2
return

 *hash_read
getparam s%hash_result,s%hash_num,$hash_key ; 結果格納変数・対象文字列変数・読み出すハッシュキー
mov $%hash_result,"" ; 結果の初期化
hash_exist %hash_temp,$%hash_num,$hash_key ; そのキーがあるかどうかチェックする。
if %hash_temp<0 return ; 存在しないなら、空白を返す。
mov %hash_loop,%hash_key_len
 *hash_read_loop
inc %hash_loop
mid $hash_temp,$%hash_num,%hash_temp+%hash_loop,1
notif $hash_temp=hash_separater goto *hash_read_loop
mid $hash_temp,$%hash_num,%hash_temp+1,%hash_loop-1
split $hash_temp,hash_separater2,$hash_temp,$%hash_result
return

; 指定したハッシュに指定したキーが存在するかどうか。
; 返り値が-1なら、存在しない。それ以外なら何文字目かが入る。
 *hash_exist
getparam i%hash_exist_result,s%hash_num,$hash_key ; 結果格納変数・対象文字列変数・調査するハッシュキー
mov %%hash_exist_result,-1 ; 結果の初期化
len %hash_len,$%hash_num
if %hash_len=0 return ; ハッシュが初期化されているなら、すぐに戻る。
len %hash_key_len,$hash_key
if %hash_key_len=0 return ; 空白のキーはバグの元なのでちょっと……。
for %hash_loop=0 to %hash_len-%hash_key_len+1
	mid $hash_temp,$%hash_num,%hash_loop,1 ; 一文字取得
	notif $hash_temp=hash_separater jumpf ; それが&でなければ次のループ
	mid $hash_temp,$%hash_num,%hash_loop+1,%hash_key_len+1 ; その後のキーを取得。
	notif $hash_temp=$hash_key+hash_separater2 jumpf ; それがキー名+=でなければ次のループ
	; ヒットした。
	mov %%hash_exist_result,%hash_loop+1
	break
~
next
return

 *hash_mov2
 *hash_write2
getparam s%hash_num,$hash_key,%hash_value ; 対象の文字列変数・キー・新しい値
itoa $hash_value,%hash_value
goto *hash_mov_body

 *hash_mov
 *hash_write
getparam s%hash_num,$hash_key,$hash_value ; 対象の文字列変数・キー・新しい値
 *hash_mov_body
mov %hash_delete_flag,0
if $%hash_num="" mov $%hash_num,hash_separater
hash_exist %hash_temp,$%hash_num,$hash_key ; そのキーがあるかどうかチェックする。
if %hash_temp<0 goto *hash_mov_last
 *hash_delete_body
; 既存のキーがあるとちょっと面倒かな……。
mid $hash_temp,$%hash_num,0,%hash_temp-1
mov $hash_result,$hash_temp
 *hash_write_loop
inc %hash_temp
mid $hash_temp,$%hash_num,%hash_temp,1
notif $hash_temp=hash_separater goto *hash_write_loop
mid $hash_temp,$%hash_num,%hash_temp,%hash_len-%hash_temp
add $hash_result,$hash_temp
mov $%hash_num,$hash_result

; 文字列変数の最後に追加する。
 *hash_mov_last
if %hash_delete_flag=0 add $%hash_num,$hash_key+hash_separater2+$hash_value+hash_separater
mov %hash_delete_flag,0
return

 *hash_write_fast2
 *hash_mov_fast2
getparam s%hash_num,$hash_key,%hash_value ; 対象の文字列変数・キー・新しい値
itoa $hash_value,%hash_value
goto *hash_move_last

 *hash_write_fast
 *hash_mov_fast
getparam s%hash_num,$hash_key,$hash_value ; 対象の文字列変数・キー・新しい値
goto *hash_move_last

 *hash_delete
getparam s%hash_num,$hash_key
if $%hash_num="" mov $%hash_num,hash_separater
hash_exist %hash_temp,$%hash_num,$hash_key ; そのキーがあるかどうかチェックする。
if %hash_temp<0 return ; キーがなければ何もしない。
mov %hash_delete_flag,1 ; フラグを立てる。
goto *hash_delete_body

 *start
end

つの文字列変数に対し、hash_readやhash_writeを通じてキーを添えてアクセスすることで、不特定多数の数値や