2008-02-27
戦略と戦術その3
戦略と戦術 |
次に2同盟以上から同時に攻められる場合の想定。最近は少し防衛していると、こういった状況になる場面が多いようです。
この場合、まず、あくまで防衛するのか、諦めて手を引くのか。大抵は長時間の防衛は出来ずどこかで陥落する確立が高くなります。それを見越した計画が必要になります。
具体的には落ちた場合の転戦予定時間、あるいは商業値がどこまで下がれば撤退するか、など自分なりの目処が必要になります。これがないと最後にはグダグダのまま終わってしまい、ロクな成果も無いまま、士気に関わってきます。
特に商業値を気にする場合。レース展開を避ける為に、あえて一度陥落した時点で手を引くという方法もあります。一度レース展開に入ると4〜5度の陥落は必至です。こうなると2週間分程度の投資額が無に帰す事になります。これを避けたいのであれば、状況を落ち着かせる事も必要です。
2008-02-23
戦略と戦術その2
戦略と戦術 |
戦略を練る段階において例えば、事前に起こる事態を想定してその対処策を考えておくのは何事でも常だと思います。それは当然Gvでも言える事です。事前に事態を想定していれば、突発アクシデントにも対処が可能になります。
具体的にする為に、ここではBal鯖大手同盟、おっぽSS同盟さんを(勝手に)例にして考えてみます。前提として、「現在B2を所持」「先週は円卓同盟さんから砦を奪取」今週も防衛をするとの仮定で話を進めます。
この場合、考えられる事態は大まかに分ければ3つ。
1 1同盟から攻められる
2 2同盟以上から同時に攻められる
3 暇防衛
まず1の場合、真っ先に考え付くのは先週戦った同盟がリベンジに来るパターン。今回なら円卓同盟さんに攻められる事になります。先週はおっぽSSさんが勝利しましたが、前回の内容を客観的に見て勝てるかどうか?
次にその他の同盟から攻められるパターン。この場合、相手がどこかによって対処も変わってきます。問題なく防衛出来ると思われる敵なら良し。抑えきれるとは思えない相手が攻めてきた場合は、最後まで抵抗するのか早々に転戦するのか。
転戦ならば、候補地は?時間的に何時をリミットにして転戦する?転戦先に入っていると想定される相手はどこ?何週も戦っていればある程度どの同盟が、どんな動きをするか予測を立てる事は可能なはずです。
こう書くと、「そんなもん、始まらないと分からない。臨機応変で」という意見があると思います。確かに始まってみないと分からないし、予測が外れる事も往々としてあります。しかし
それと予測をしない、というのは別次元の問題です。何の下準備も無しにやるのはタダの行き当たりばったり、と言うべきだと思います。
2008-02-17
戦略と戦術
戦略と戦術 |
まず前提として私個人が思う戦略と戦術の考え方。「戦略は戦いに行くまでの準備」「戦術は現場での対応術」、と定義します。そのうえで一番理想的な戦い方を考えると田中芳樹著、銀河英雄伝説から一文を借りるなら「勝ち易きに勝つ」となると思います。
勝ち易き、とはつまり戦う前から相手より優位な立場に居る事。GVでいうならとりあえず相手より味方を多く集めるのが手っ取り早いでしょう。装備を揃えアイテムを準備し、事前に砦の構造を覚え作戦を練っておく。勝つ為に事前に出来る事を可能な限りやっておく事が戦略だと私は考えます。
もう一つ勝ち易き状況を作る重要なファクターは「勝てる相手・状況を選ぶ」という視点。当然のように聞こえますが、実際問題これを無視している指揮者の人は多い気がします。
勝てる相手とは、その通りの意味です。普段から偵察や情報収集などを行っていれば、相手の人数や構成などある程度の情報は集められます。自分たちの戦力と比較して勝てるかどうか、冷静な判断が必要です。
勝てる状況とは、例えば同じ相手に挑むにしてもV3に篭っている場合とB5に篭ってる場合では、攻め易さには大きな違いがあります。自分らが慣れている砦、有利に事を運べるであろうと思われる戦場を選ぶ事も指揮者の仕事だと思います。
とかく、実際の戦場の方が華やかなのでそちらに視線が行きがちです。しかし指揮者にとって重要なのは、むしろ戦場に行く前の下準備です。戦う前から、相手より不利な状況にいても仕方ない。
戦略上の不利を戦術でひっくり返す、というのは最終手段であって、指揮者はそんな状況にならないように事前に力を尽くさないとなりません。相手より優位な、勝って当然の状況で勝つ事。これが理想的な戦いです。
2008-02-16
攻めと防衛、どちらが苦労するかその3
GvG |
では防衛側にリスクは無いのかと言うと、そうでもありません。防衛において一番意識すべき事は、防衛には選択肢が非常に少ない、という事だと思います。
例えば攻め側は、攻める砦や攻める時間、最終的な確保先などいくらでも選択肢があります。実戦中も一度補給の為に休憩したり、違う砦に途中で転戦したりと、時間の許す限りにおいて好きな行動を取る事が可能です。
しかし防衛側には、基本的に選択肢は二つしかありません。守るか放棄するか、です。この差は思った以上に大きくなります。守るにしても高飛びEMCがある現状、ER防衛以外に選択肢はほぼありません。
そして一度戦闘が始まると、防衛側はひたすらに受け身、次々に開いていく穴を埋める作業に回る事になります。元々防衛はそういう物ですが(規模に差がありまったくラインが揺るがないのなら楽な物ですが)精神的にも物理的にも、防衛側にかかる負担は攻城側の比ではありません。
例え落とせないとしても攻め手側は時間が無くなりそうならさっさと転戦すれば良いですが、防衛側は2時間経つまでひたすらエンペから離れる事は出来ません。常に背水の陣をしているような物ですから、指揮者なんか胃に穴が開く気分でしょう。
2008-02-15
攻めと防衛、どちらが苦労するかその2
GvG |
50対50の状況を作る事、これが出来て初めて攻めと防衛は同じ土俵に立てる、と私は考えます。ではそれをどのように作り出すのか。最大の問題は打たれ弱い後衛を如何に攻めに参加させるかです。
一番主流な方法はやはりLPでしょうか。これがあれば大魔法降り注ぐ中でも後衛の立ち位置を確保出来ます。それ以外には相手のライン裏でEMC、というウルトラcもあります。高飛びEMC実装以来、時々見られるようになりました。火力地帯を避けていきなり大人数を攻めに参加させられます。
EMCによって瞬時に防衛ラインを直す事が可能になった今のGVではジリジリ攻める、などという方法では遅すぎます。後衛の攻城参加によって相手のラインに大きな一撃を与える事により相手のラインを後退させる事が現在のGVにおける攻めの第一歩です。
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ち ん ぽを触られたり舐 められたりってこんなに気持ちいいんですね(^^;
一生オ ナ ニーでいいやって思ってたボクが間違いでちたm(_ _)m
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シャワー後にイ ラ マ チ オ・ク ン ニで指ホジリしながらクリを攻めていたら
女はカリに舌をレロレロしながら足ピーン!でヒクヒクでした(´・ω・`)
下口がつゆだくだったので、もちろんそのまま生騎乗(`・ω・´)
女がイって思考回路落ちてる隙を狙って中 出 し実行wwwwww
やっぱ中 出 しがイイよねー(・∀・)!!
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ちょっとウソコ漏れたのに5万振り込んでくる金持ちの勢いには参りましたwww
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昨日の女動物の鳴き声みたいな変な音出たwwwwwwww
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5万しか貰えなかったけどある意味貴重な経験出来たからおkだろwww
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