オタSEの日常(仮)

基本的に日記帳。概ねゲーム関連の垂れ流し

闇属性キャラ使用感

暇潰しに適当につらつらと。記憶だけで書いてるのでかなり雑な事書いてる可能性アリ。
まともに運用したことないキャラは適当にスルー。
LBを含む運用に関しては今回は基本的に考慮・言及しません。
使うかわからないキャラのLBまで稼げないよ……

レディ・グレイ

ジャンヌ実装後軽く見られ過ぎてるきらいがあるが、ある程度長期戦になる場合はそれなりに頼りになる。
基本的な役割はスロウ、及び防デバフ要員。
アビリティダメージが強化されて実用範囲内になっているので、自己バフがない点はある程度補えるが、アビポチが増えるので基本はソロかそれに準じる戦闘用。
マルチの場合そもそもそんなに長期戦にならないしね。
グランデ等まともな救援が見込みにくいマルチを自発する場合に、ソロで大半削る見積もりで起用する手もあり。


難点は例によって何考えてそうしたのかわからんがデバフにスロウが付いてること。
1アビに闇ダウンが付いたので、開幕はこちらでごまかしつつスロウが必要なタイミングで2アビを入れていくのもアリ。
デバフ耐性を気にする必要がある場合も同様の運用である程度ごまかせる。

ケルベロス

やたら「3」に拘った性能になってるが、基本的に何かの劣化版のようなものばかりなので使いにくい。
TA率等本体の性能は高いがアビリティが弱いタイプ。
とにかくTA率が高いからアビすら使わず素殴り連打する環境ならありか。

ロゼッタ(クリスマスver)

持ってない()
とはいえまぁ、全体回復+クリア、ディスペル持ちのヒーラーなので使いみち自体はまぁそんな感じとしか言えないだろう。
地味に奥義倍率がちょっとだけ高い。

バザラガ

闇のぶっ壊れアタッカー連中に比べると物足りないがアタッカー。
自身の装備やキャラが揃ってなければ揃ってないほど強く感じると思う。
でもそこ止まりかな。弱いというか時代遅れな性能、なんだよね。
「バザラガが弱すぎる」のではなく「他のアタッカーが突き抜けている」なので、キャラが好きで起用する分には特に困らないレベルの性能はしているのは救い。

ヴィーラ

貴重なマウント要員。全属性で見てもマウント持ちは少ないのでとても重宝する。
加えて変身による追加ダメージ、TA確定、自己回復、バフデバフも兼ね備える万能型。
とはいってもレイヤーライズIIのデバフは一切信用できないので、一応そんなものもある程度で考えておくべき。
基本的には自己バフとして考えておこう。マルチなら触らなくてもいい。アロレアマブレが入ってなかったら撃ってみる程度で良い。
アフェクション・オースは最終解放後ならダメージもそれなり、回復も2000と耐久向き。
イーヴィング・イグジスタンスは貴重なマウントに加え、TA確定(最終解放後は2T確定)。
TA2T確定は短期戦なら強力なバフ持ってるのと大差ないレベルの効果なので、火力をあまり落とさずにマウント持ち投入できるのがメリット。
シュヴァリエマージは攻撃力バフそのものは低いが、DA/TA率がかなり上昇するうえに、光属性50%追加ダメージが付与される強力なバフ。
奥義ゲージ消費も50%に減ったので、イーヴィング・イグジスタンスで1T攻撃すれば騎空団サポートのドラとあわせて即使用可能とお手軽。
サポアビの効果が地味に高いので、ヴィーラ起用するなら可能な限りカタリナは編成しておきたい(カタリナはバクメンでOK)。


ちなみにシュヴァリエマージを使用するとスキンが解除されるので、その辺気にするならデフォルト推奨である
変身だからね仕方ないね

サルナーン(闇属性ver)

ルナーメアとウニア。以上。




は流石にアレなんで一応。


ウニアはシュヴァHL戦でシュヴァリエマージ・ディヴァイドをまとめてはがせる切り札。
一応使用タイミングには気をつけよう。使ったあとにまたマージ貼られると悲しみしかない。


ルナーメアはフォビドゥンカースとセットで使用する。
基本的には使い捨て砲として使用するので、フォビドゥンカースを7回使用してからルナーメアを使用する。
(8回目以降はNoEffectになるだけなので適当に連打しても特に問題はない)
使い所としては、基本的にめんどくさいトリガーを一気に飛ばしたい、もしくは一気に殺したい時等に有用。
具体的には以下
Vs.シュヴァリエ・マグナ
背水編成で面倒なシュヴァリエマージ自体を使わせない。
例えばレスラー(ツープラトン、ミゼラブルミスト、デュアルインパルスIII)、水着ゾーイ、サルナーン、ジャンヌで行く場合。
※デュアルの効果は1Tなので、主人公のみとはいえツープラと攻撃両方TA確定になるので入れている

1. ミゼラブルミスト、アンチ・リヴァーサルを入れる(マージなし=サクリファイスなしなのでデバフは必要)
2. コンジャクション起動
3. フォビドゥンカース*7からルナーメア
4. 各種バフ使ってツープラトン後、攻撃

これでマグナ編成でも9割前後吹っ飛ばせる。
多少装備が心もとなくてもマージ部分は問題なく飛ばせるはず。
アビポチが多すぎるのでなんだかんだで時間はかかるが、今はアビレールに全部のせて攻撃→AUTOまで一気に入力してあと放置してれば終わるのでとても楽


他にもイベントEx等色々吹っ飛ばせる。
背水装備が整っている人であれば1000万程度の相手は大抵吹っ飛ばせる。
整っていない場合でも予めルナーメアで削ってから殴りに行けるのでだいぶ楽になるはず。
Dヘイローは体力高くてそこまで削れないからウォロ四天ナルメアでドラアサした方が早いと思う

ダヌア(水着ver)

持ってない()
まぁバリア、自傷アビ、アロレ、奥義に恐怖効果と一通り揃ってるので弱い理由は特にないよねって感じ
ただ持ってる効果が基本長期戦向きなので、持ち出すのはHLとか古戦場HELLの上位とかその辺ぐらいかな

ヴァンピィ

自分の戦力が低い頃ほどお世話になる万能タイプ。
テスタメントはディスペルかつダメージ量もそれなりに期待できるアビ。ディスペル不要な戦闘でも無駄にならないのは良い。
スカーレットギフトはスロウ+全体奥義加速。スロウ外すと後者も発生しない。
スロウなので命中率は基本高いが、DFのディレイIIと比較すると流石に外しやすいので勘違いと頼りすぎに注意。
チャームスローブは魅了+自己バフ。魅了はしょっちゅう外れるのであまり期待しない方がいいw
自己バフは魅了成功有無にかかわらず付与されるので、こちら目的でCT毎に使用して良い。
魅了がうっかり通ると奥義ダメージが跳ね上がるので積極的にぶっぱしよう。

カリオストロ(ハロウィンver)

持ってない()
基本性能が土おっさん上位互換だけど最終解放ないのでその分弱い版とかいう凄い微妙な位置、で間違ってないはず。
それなりのヒールとそれなりのバフ持ってるが効果時間のわりにCT長くてうーん。

ナルメア

瞬間火力No1アタッカー。なおすぐ死ぬ
素ステでも死にやすいのにバフのデメリットで累積防御ダウンがかかるので死にやすい。
まぁドラアサすれば役目は果たしてるので、死んでいなくなるものだと思ってサブメンバーを編成するのもあり。
というか闇のアタッカー死にやすいの多いから自然とそうなるよね、とも言う。


胡蝶刃
累積攻撃アップ(永続/消去可能)、累積防御ダウン(累積/奥義以外で消去不可)、追加ダメージ4T、構え変更(源氏→神楽→源氏)。
ソロならCT毎に使用しても良いが、マルチなら基本開幕で1回使ったらそのまま放置推奨。演出が長すぎる
追加ダメージは常に弱点属性で70%程度ととても強力。ドラアサと合わせれば単発200万に達する。


泡沫夢幻
ダメージ+追加効果。
源氏:DA/TAアップ
神楽:敵のチャージターンに応じた防御デバフ
基本は初手の胡蝶刃前に使用して、ドラアサのDA/TA率を上げる。
降神楽なので、敵のCTが3以上ある時に使えば20%以上の防御デバフになる。


鏡花水月
源氏:スロウ+モードゲージちょこっと上昇
神楽:反骨。いわゆるドラアサ。
ナルメアの本体。いかにこれの連撃を当てるかが起用目的となる。


奥義
源氏:累積攻撃アップ(胡蝶刃と同枠)
神楽:胡蝶刃の累積防御ダウンを解除


起用時は基本的に初手に2アビ→1アビと使用して、敵がODしたら3アビ。
2+1アビの効果中に3アビが使用できればベスト。
鏡花水月による反骨効果は通常攻撃の方が大きく、かつ減衰の上昇量も大きいので使用時は基本的に奥義を撃ってはいけない。
(自分があまりにも弱い場合はその限りではないが)


ちなみに水着ナルメアのスキンを使用すると構えがわからなくなるので一応注意w

ベアトリクス

バフの仕組みがややこしい事で有名な方のベア。
端的に言うと「ターン終了時の時計の針の向きでバフがかかる」
まぁ仕組みがわからなくても以下の手順で使えばOK

1. 1T目に3アビを使用(時計の針を進める)
2. 2T目に1アビを使用(付与されたバフを固定する)
3. 3T目に2アビを使用(時計の針を停止する)

一番強力なバフは初期から2つ針を進めた位置にあるものなので、3アビとターン進行で2つ進める。
これでバフがかかるので、2T目にこのバフを固定(延長)する。
次に進んだ時計の針でかかるバフも攻撃系なので、2アビで時計の針を停止する。
※初手で飛ばして最後に停止して回避している針のバフは防御・回復バフで攻撃力が若干落ちるもの


TAが出るたびにバフが自動で2T延長されるため、2回に1回TAが出れば永遠にバフが続く。
そのためマグナよりはハデスの方が真価を発揮できる。

ジャンヌ・ダルク(闇属性ver)

デバッファーかつ強力なアタッカー。
何も考えずに1・2アビ使って殴って死にそうになったら3アビ使って延命するだけで強力。
自己バフが凶悪なので、装備が整っていない超序盤などでも10万前後のダメージが出せたりする。


アンチ・リヴァーサルのスリップダメージはデメリットに見えるが、実際にはサポアビで背水を持っているためバフである。
ついでに3アビの使用条件を満たす為にも必要。
奥義ゲージ減少があることには注意。チェイン回避にも使えるが、ジャンヌの奥義に全体バフがあるので2番手でフルチェインする方が効果が高い場合もあるため。


インサイテッドは説明不要!な強さだが6T目の弱体化が結構強烈なので、相手の特殊技と噛み合わないようにだけ注意。
逆に1T目は防御性能が高いので調整してここを合わせる手もある。
何も考えずにCT毎に使うだけでも十分だけどね。


エターナル・カオスはHP1より減らないだけでダメージ自体は受けるので、相手の大ダメージ技を受けると一気に奥義ゲージが100%溜まったりする。
また、HPを全回復させれば解除されるのでしばらく背水全開で攻撃したあとポーション連打して解除するという手もある。

黒騎士(リミテッドver)

クアッドスペルはディスペル+スロウ+灼熱。効果のわりにCTが短い。
ドレインはいわゆる序アビの性能を維持しつつ2000回復する強力なダメアビ。
アキュメンは恐怖。3アビで+がつかない分パーシヴァルよりCTが劣る。


黒騎士はとにかくアビ効果が強いかわりに自己バフ系がない。
そのため常時使用するタイプではなく、目的に応じて持ち出すタイプ。
サポアビにバフが一応あるけど基本的に考慮する必要はない。

フォルテ

ダブルインパルスと闇では貴重な全体バフを持つアタッカー。
経過ターンで累積攻撃アップがかかるサポアビがあり、これは控えでもカウントされるためバクメン1番手等に向いている。
闇の主力アタッカーは死にやすい人多いからね、ほぼ間違いなく前に出てくるよw
2アビの全体バフは20%でレイジIII等には上書きされるので、無駄撃ちしないように一応注意。攻撃デバフも同時にかかるがアロレに負けるので以下同文。
基本はソロ時に使うイメージで良いと思われる。
1アビは単純にダブルインパルスなので奥義後即使用でOK。
3アビはクリティカル&DAアップ。適宜使用する形で良いが、自身の戦力が低いなら奥義に合わせよう。
装備が整ってるならこのアビ自体忘れても良い。

ゾーイ(水着ver)

ご存知背水ウーマン。
背水編成では必須である。


ゾルーション
弱点ダメージ+逆境付与アビリティ。
ゾーイの自己バフはこの逆境のみなので、基本的にこれがないと通常攻撃減衰には届きにくい。
ダメージ部分は必ず敵の弱点属性になるが、対光属性以外だと逆にバハの加護等が乗らなくなるがまぁ背水乗ってれば関係ない。


コンジャクション
代名詞。HPを1にする+100%カット1T+15%吸収4T。吸収効果は消去不可能。
背水効果の最大状態まで一瞬で到達できるアビリティ。かつそのターンは無敵であり、被弾するまでにHPが30%回復するので意外と安全である。
但し、あくまで「吸収」なので暗闇や魅了などで攻撃自体がキャンセルされると大惨事である。
マキュラ・マリウス等を相手にコンジャクション→幻影で回避→状態異常付与→無敵が切れた直後のスリップダメージで即死は黄金パターンである。
また、無属性攻撃は100%カットを貫通してくるため注意。
吸収効果はあくまで4Tであり4回ではないので、ツープラトン等を使用するとその分余計に回復する。
当然だが他心陣と併用する場合先に使用しないように注意。コンジャクション→あっ→ポーション→他心陣→四天奥義は黄金やらかしパターンである。


サンダー
全体ダメージ+ランダムデバフ1つ。
ランダムとはいっても累積攻撃ダウン、累積防御ダウン、累積弱体耐性ダウンの3種類ですべて独立枠のため、周りを特に気にせず使用して問題ない。
弱体ダウンが一番出やすい(体感)ので、最初に使用するようにしておくと一応デバフが通りやすくなるかもしれない。

ヴァイト

1アビなんてなかった、は言い過ぎだけど無駄に長く多段なわりに威力はないので忘れても特に支障はない。


2アビの覚醒がヴァイトの本体。だが普通に使うと被弾で解除されてしまうので、いまいち使いにくい。
回避が上がるとはいえ敵対心が大幅に上がってしまうのがネック。
とはいえDA確定の上にTA率も高く、攻撃力自体も大きく上がる効果は強力。
被弾で解除されると弱体化するが、奥義で解除すると特にデメリットはないので奥義の使用タイミングはよく考えよう。


3アビは敵のチャージターンが上昇するかわりに8ターン味方全体の奥義ダメージがアップするもの。
奥義減衰に届かないような戦力なら効果時間がやたら長いので活用すると強いかもしれない。


もともとは特に優先して起用する理由がないレベルのアタッカーだったが、最近は石化バハで出番がある。
開幕で覚醒してあとはずっと攻撃連打するだけで奥義も使わない環境なので、ヴァイトととても相性が良い。

ルキアレス

MPという独自ステータスが存在する。
初期0、ターン毎に+2、最大10。アビリティで一定量消費し、奥義で全消費する。要するにコルワのフィルである。
1アビはいわゆる「溜める」でMP不要。
2アビはTA確定2T+α。要MP5
3アビは全体1500回復+バリア2000。要MP5
つまりCTに関係なく、2アビと3アビは最低3T経過しないと使用できず、奥義を撃つたびに再度3Tのウェイトが必要。


ついでにハーヴィンなのでバハ武器を使うマグナ編成だととても使いにくい(闇SSRにハーヴィンは他にいない)
どうすればいいんだよコイツ……

オーキス(リミテッドver)

トップクラスのアタッカー。
基本は1アビを開幕で1回使用したらあとは殴るだけ。
1アビでバリア(HP40%相当)、及びDA確定、TA50%、攻刃100%、クリティカルup等のバフが付与される。
バリアが貫通されない限りはこのバフは永続する。
また、奥義を使用するたびにバリアは初期値に回復する。
とてもつよい(こなみ)
バリアが貫通されると2Tの間弱体化し、1アビもその間使用不可。


2アビは基本使用しないが、バリアが切れ掛かってるのがはっきりしてる場合などは使えば良い。
もしくは奥義タイミングをずらすために使用しても良い。


3アビはランダムターゲットで3回ダメージ。
合計120万以上出るので単体相手に使用すると効果が大きい。


オーキスで最大の問題はバリアが強力なので背水が入らないこと。
背水編成で使用する場合はゾーイ必須と言ってもいい。かわりにHP削れてもバリアでほぼ落ちないメリットはある。
非背水で使う場合は特に問題なし。
攻刃バフがあるのでどちらかといえばマグナ編成向きだが、連撃バフが凄いので何で使っても問題なく強い。

ゼタ(闇属性ver)

成功率の高い灼熱と、灼熱時追加ダメージによる高い通常攻撃能力が強み。
ゲージを使用するがTA確定3Tの3アビも持っており、追加ダメージ能力と相性が良い。
それ以外に関しては効果料の低い属性防御ダウンと、属性防御バフのみ。
素殴りが続く環境では比較的優先度が高くなるが、それ以外では穴埋め要員としてサブ1番め等が適所か。

カタリナ(闇属性ver)

凄い雑に言って、リミカタのマウントがクリアになり、奥義バフとガッツを削除したもの。
起用優先度は低いが、ヴィーラのサポアビ要員として見れば優秀なのでバクメンに入れておこう。
万が一フロントに出てしまっても普通に戦えて、立て直し能力も少しあるので後衛向きではある。

カリオストロ(闇属性ver)

サポアビで全回復したり、全体再生アビがあったりで背水と相性が悪い。
が、弱いというわけではなくバッファー能力はそれなりに高い。
レディ・グレイのように、長期戦や支援として生き残る事優先の場合は優先度が上がる。


1アビは全体攻防20%アップに加えてクリティカル50%(倍率40%)。効果3TのCT6だが、奥義でCTが短縮されるので実質もっと短い。
攻防バフはともかくクリティカルバフの性能が高く優秀。


2アビは全体再生+属性攻撃アップ。効果7TでCT11。奥義で短縮できる事を考えるとほとんど入れっぱなしに近い状態にはできる。
ターンあたりの再生効果量は低いので、他の手段と併用するなりしないと回復としては心もとない。
トータルの回復量自体はそれなりにあるので、長期間で見たHP維持としては優秀。


3アビは単体ダメージ+回復上限アップ1T。
2アビの効果中に使うのが基本になるが、2アビの効果量自体が低いので恩恵は少ない。
むしろ他の回復手段と併用しよう。


全おっさん中、一番使いやすい能力なのではないかと思う。
個人的にはまともな救援が見込めないマルチを最悪ソロするつもりで自発する時などはおっさん使ってる。

シス

・最終解放前
通常攻撃はDA確定。これは100%という意味ではなく本当の意味で確定。DA禁止フィールド内であってもDAが発動する。素のTA率は0%なのでバフがないと出ない。
主力の3アビは使用時+30%、以後ターン毎に+30%の別枠乗算累積バフがかかる。最大255%まで伸びるので凄まじい火力になりうるが、被弾で解除される。
累積中に3アビを再使用すると+30%されるが、被弾からの即復旧用に温存しても特に問題はない。
1アビも同様に別枠乗算累積バフだが、最大60%止まり(十分強いが)でアビポチがこまめに必要なので、ソロ以外ではポチらなくても良い。
3アビがあたたまるまでは併用するという手もあり。
2アビはカウンター及びTA確定。奥義の幻影同様に3アビ効果維持用。


・最終解放後
3アビが+50%になり、使用時に無敵1回が付与されるようになった為、攻撃力の上昇速度、及び維持に関してかなり楽になった。
また、奥義に回避アップも付与されるので結構避ける。
2アビは効果上昇に加えてTA確定が2Tに。
1アビは順当に強化されつつ、敵対心ダウンとダメージ上限の上昇が追加されているので、適宜ポチっても良い。
大きいのはとにかく3アビの無敵と効果量アップ。
4アビは6Tすべて完全回避。シスの火力で6T無条件に殴り続けられるのは大きなメリット。最後の押し込みに便利。


シスは解放前後問わず、HPが一定以下だと吸収が発動してどんどん回復してしまうので背水と相性が悪いように思えるが、
そもそも背水を入れるのは攻撃力を上げるためなので、凶悪な乗算バフを持っているシスにとって背水は必ずしも重要ではない。
逆にコンジャクション前提であれば、シスの乗算バフがあたたまるまでは背水で補助して、回復した頃には累積が乗っていると見る事もできる。
その為通常の短期戦で運用しても特に問題なく使用できる。
が、背水が乗らなくても十分すぎるぐらい火力が出ることや、解放後に関しては回避能力も極めて高い関係から後衛に置いて、
フロントが壊滅してから出てくる方が活躍しやすいとも言える。
具体的には登場直後から2アビ3アビで無敵・カウンター+TA2回→奥義で幻影2回+回避アップに3アビリキャスト可能と動けて、この時点で既に累積+200%である。

エリーゼ(SR)

テイルズコラボキャラ。
蘇生アビリティを持っているので、HL等でソフィア入れるぐらいならスキルの乗るエリーゼの方がいいんじゃね?と思う人もいるかもしれない。
実際俺も思った。
が、蘇生率がソフィアに比べてあまりにも低いので正直オススメしないw
10連続以上で失敗する事が複数回あったので、蘇生そのものが目的なら正直ソフィアでいいと思います。はい。

シャオ(SR)

麻痺と恐怖が使用できる。
但し弱体補助系をかなり盛らないとだめなので、闇でサポート編成組むなら、ってところ。
ダメージディーラーとして闇を使う場合は忘れて良い。
レアリティや他のアビリティの関係上、ソーンのように殴りつつ麻痺も狙うと言うには火力がない。