オタSEの日常(仮)

基本的に日記帳。概ねゲーム関連の垂れ流し

古戦場始まったので光装備について(マグナ編)

適当につらつらと。1日遅いという説もある。
コスモス武器については今回除外する。(理由は先日の日記の通り)
どうしても使いたい人は詳細な条件を設定して自分で計算しなおしてくれ。


なお下記での計算は元カレ計算機(http://hsimyu.net/motocal/)を使用している。
条件は基本的にRank175/ウォーロック/各種LB取得済みとする。
ウォーロックにしてるのは光の主要武器で得意武器が乗りにくいので変な差が付かない為。
メインは基本的に四天刃を固定。通常攻刃大武器であれば結果は変わらないので特に問題ないはず。
敵の防御値はデバフ下限想定で5としている。団HELLで下限行かないとかないよね普通に考えて。

編成例

まず何も考えずに計算した場合の例。

いわゆる剣染めの形。とはいえ多少本数が減って銃やUNKになってもほとんど変わらないのも見て取れる。


次に通常攻刃30%バフ(レイジIII相当)が乗った状態の場合がこれ。

減った状態がデフォルトになり、更に削ってもあまり変化ないのがわかる。


そして通常攻刃といえばこの人。コルワさんの最大バフを盛った状態がこちら。

シュヴァ剣とは一体なんだったのか状態。
まぁこれは他属性キャラ出張させた極端な例になるので、一概に剣が弱いという訳ではない。


古戦場であれば基本的にどれだけ稼げるかが正義になる。1日のトータルの貢献度であれば最低限の戦力とあとは貼り付ける時間。
夜に競っている場合なら時間あたりの速度が正義であり、それ以外は正直どうでもいいと言っても過言ではない。
拘るのは構わないし、普段のプレイであれば何も問題ないが、自身の拘りのせいで僅差で団が負けたりすると悲しい事になるのでよく考えよう。
まぁそもそも団が勝ちを取りに行ってないとか、コルワ使い慣れてないから結局遅くなるよ!とかいう人もいるだろうし、その辺含めて自分の環境と相談で。

上記のような編成になる仕組み

今更説明するまでもないと思うが一応。
グラブルの攻撃力計算にはいくつかの「枠」があり、それらをかけ合わせて算出される。
「枠」が同じ場合は加算される。あまりに数字が小さくない限りは通常、乗算>加算の結果になる。
なので枠の違うスキルを複数盛るのが良い事になる。代表的な「枠」としては以下が存在する。

通常攻刃枠 ○○の攻刃系。バハムート武器やキャラ攻撃力アップ加護などもこれに含まれる。レイジ等の攻撃力バフもここ。
通常背水枠 ○○の背水。
方陣攻刃枠 ○○方陣・攻刃系。マグナ武器など。
方陣背水枠 ○○方陣・背水。
属性加護枠 召喚石の属性攻撃Up加護や、鞄等のバフ。有利属性による補正もここ(有利は50%)。
通常渾身枠 フィンブル。

基本的にはこのあたりの数字が盛られていくが、これらに含まれない完全に独立した枠が存在する。
それらを「別枠乗算」などと称している。
「枠」でややこしいのが1点ある、上記の「枠」は攻撃力計算に使用するものだがバフの上書き関係のことも「枠」と称している。
この場合の「別枠」は単に他と上書き関係にないという意味であり、計算が別枠かどうかは無関係。
こちらはアビリティ、奥義効果、召喚効果などの枠に別れているが詳しくは省く。


前述の件をふまえてマグナ編成を組むにあたり、光の武器は基本的に「攻刃」以外の武器がほぼないに等しい。
その為通常攻刃と方陣攻刃を重ねる事になるが、シュヴァ剣がそれらを兼ね備えている為無条件だと剣を並べるのが正となる。
但し通常攻刃枠というのは他の要素で大きく盛る事のできる効果であるため、ある程度使用するのがわかりきっているものがあれば計算に入れておく方が良い。
その場合バフの維持可能な時間とCTもよく考えて、どちらの状態を重視するか決めよう。


古戦場スタックサポートの攻撃力は別枠乗算なのでこれは編成を決めるにあたり考慮する必要ない。
スタック有無で編成は変わらない。減衰に届くような事態がある場合のみ考慮すれば良い。

シュヴァ剣染めでコルワした場合


銃染めに比べて単発で1万、期待値で2万強落ちる。
当然だが四天等で連続率を上げた場合はもっと差が開く。古戦場スタックのような乗算バフを乗せれば更に開く。
追加ダメージは当然攻撃力に依存するのでリヒテンやルシオ3アビ、ロザミア等を使用する場合等も注意。

シュヴァ銃>シュヴァ剣になるボーダーラインについて

これ実は結構高くて、コルワ出張以外では基本的に剣>銃になると思って貰って構わない。
例えばエリュシオン等なら簡単に到達するであろう攻刃60%程度(ジャンヌ2アビ+アパッショナートで参戦者6人等)の場合、剣5銃2UNK1が最適となる。4/3/1でもいい。
攻刃80%あたりになると、剣4銃3と剣3銃4が3桁レベルの差しかなくなる。攻刃85%で剣2銃5UNK1の選択肢が上位に入り始め、105%で完全に逆転する。
つまり攻刃80%前後をある程度維持できるなら銃多めの編成で良いだろう、という事になる。


ちなみにシュヴァ剣の強みの1つであるHPだが、古戦場においてはスタックサポートで大きく盛れるので考える必要性は薄い。

古戦場始まったので光編成について(ゼウス編)

前提はマグナ編成と同じ。
石に関しては片面と両面を随時。

とりあえず編成例

前提以外無条件で算出する場合


剣をある程度並べてグングニルで補佐する形になる。
この時点では単発ダメージはマグナに大きく劣り、ターンダメージは上回る状態になる。
しかし獅子王戦拳は本当に残念な武器だな……。もう1本の金月30武器はア杖だし光不遇すぎる

ある程度背水を入れた場合

クリスタルルーンは三手大+背水小なので、HP100%では背水が起動せず弱い。
背水が多少起動する70%程度の例はこちら。


グングニルがほぼ不要になる。まぁ二手と三手だしね……
80%前後あたりでもう2-2〜3-1になってくるので、クリスタルルーン>グングニルになるポイントまで減らすのは容易。
他心陣持ち主人公やロザミアなら開幕から達成することも可能。
クリスタルルーンが4本以上入ってくるのはHP30%未満あたりになるので現実的ではない。というかそもそも4本揃えるのも現実的ではない。
つまりクリスタルルーンが1〜3本あるならそのまま並べて突っ込んでおけば概ねOKということに。
連続率Up系を合計3〜4本並べたいので、不足分はグングニルで、という感じになる。

せっかく黄龍刀があるのだから

属性バフ入れましょうね
刀のバフ使うので黄龍刀は固定。


ここで初めてゼウスゼウスがゼウスルシを上回る。
属性バフ25%あたりにボーダーがあるので、エリュシオン等では黄龍刀をきっちり起動しなくても容易に上回る。
属性バフの数字が大きくなると、剣5ルーン3より剣4ルーン3グングニル1の方が上回る。が、ここはどちらにせよ誤差みたいなものなので好みで良いだろう。

ちなみに獅子王戦拳くん

4凸通常攻刃IIであるにもかかわらず編成に一切入ってこない獅子王戦拳くん。
第二スキルが攻撃的なものであれば一気に4〜5本入ってくる。
なんでこの子の第二スキルは見切りなんだろうね……


仮にあまりに効果量が低すぎてないも同然とされている技巧小ですら、3〜4本入る。
技巧中や背水小であれば5本。シュヴァ剣がその分抜ける。
但しクリスタルルーンがあるので二手は大でも入らない(70%条件時)
つまりシュヴァ剣は攻撃的なスキル2つ備えた武器がくれば多少微妙でも一気に抜ける可能性があるという事になる。
例えば3凸止まりの攻刃大技巧中があったとすれば、この程度でも3本前後入る可能性がある(素ステにより若干前後する)


上記なのでゼウスの為にシュヴァ剣集めようとする奇特な人は気をつけてね。
ガチャ武器レベルでもいきなり入れ替わってしまう可能性が高いので。

気付いたかもしれないが

この時点でマグナ編成の火力は超えているが、マグナコルワには圧倒的に負けている。
バフの量が違うのだから当然と言えば当然なんだけれども。
上記編成で四天バフを盛ると期待値56〜57万まで上がり、コルワバフを盛る(四天はなし)と70万後半ぐらいまでは上がる。
神石組んでコルワ出張とか間抜けにもほどがあるが現実は非常である。
なんもかんも獅子王戦拳が悪い。
というか光の攻刃武器は攻刃大ですら攻撃的な第二スキルがついている武器がほとんどないのが大きい。攻刃中ですらグングニルぐらい。
もうガンバンテインの解放に期待するしかない……