( ´Д⊂ヽ

2007-03-09 デビルストーンの謎の巻

[]声優小林恭治さん死去 「おそ松くん」のイヤミ担当

http://www.asahi.com/obituaries/update/0309/002.html

 

 つД`)・゚・。

 

 

 

[]MARVEL TRADING CARD GAME

 

 ヽ(´ω`*)ノ

 

 ……無理矢理!そうかなり無理矢理!に楽しくなってきた(゚∀。)Highとも言いますがのマーベルトレーディングカードゲーム。つーかGAMESPOTでこのソフトのネーミングセンスのなさに言及されてて(zA`)ちょっと笑いが@確かにそうだよなぁ……まー略すとMTCGになるって既成事実を逆手に元祖MTGと誤認されて云々とか阿漕な(ryとにかく!てな感じで(;゚∀゚)=3何か微妙に意固地化した結果ちょっとKIAI入れて@息巻いてプレイしてみたんですがMTCG!かなり根詰め気味に!んでようやく(;´Д`)=3クリアしたぜ……第一章のシニスター6、というかグリーンゴブリン編だけですが_| ̄|====○つーか(ryんで結論、は早いんで総括、も似たようなもんですか、うーん、ぶっちゃけ現時点では

 

 ウヘァΣ(ノ∀`;)マゾゲー。

 

 ……いや、ひょっとすると(;´Д`)自分がヴィランストーリープレイしてるからかもしれないんですが@善玉だと楽だったらどうしよう@ンなこたーねーよねーと思いつつ、とにかくかなーり"初めてプレイする人間"を突き放してます先生(zA`)コレ。洋ゲーって基本立ち位置を差し引いても(;´Д`)この序盤の苦しさっつーか虚しさ、『運がよければに近い勝利のために延々と同じ相手とのバトルを繰り返すぜ』度は相当にヘビーだろコレ……何が凄いって『敵が弱くない@つーかこっちが弱い@初心者ってのが(ノ∀`)ありますが。とにかく頭はそんなに悪くない@時々ヘンなこともしますが基本的にきっちりドジは踏まないAI』とか『そもそも手持ちは一応レベルは1-7まで揃ってはいるもののそれ以外はヘボなコモンカード(しかもそれぞれ四枚とかほぼ皆無)で構成された弱小デッキを手にしたこっちに対して、相手はきっちり四枚構成された構築済みデッキで相手をしてくれやがる』とか『負けても得る物は何もない。マジでプレイヤーの経験だけ』とか『何とか勝利@倒した相手から得られる200とかのポイントで、一パック100ポイントブースターを買うんだけど、1パックに六枚しか入ってない。しかも最初(第一章)はブースターを1種類しか選べない。さらにパック内のCharacterカードの比重が多すぎて、肝心@それが欲しい装備とか呪文がほとんど手に入らない@手に入ってもバラバラ』とか『そもそも一度倒した相手をもう一度倒しても、100ポイントしか得られない@いや後半のボス@蜘蛛男とかだと初勝利では600とか入りましてもう一度倒せば300とかもしや半額なのかもしれませんが(;´Д`)その前に勝てねー……』とか先にあげましたが『相手が平然と見たこともないパワーアップカードや装備・基地カードを使いまくってくる』とかetcetc、もう色々と(ノ∀`)rz=3つーかガチで最初の相手の窃盗団とか警官とかとひたすら戦い続けてコツコツ100ポイントずつ貯めるゲームなのかと思いました(;´Д`)いやようやく理解した今でもアレなことには変わりませんが。ぶっちゃけ結論を言うと!素人的に!

 

 "とりあえず仕組みを理解する前に@ブースター適当に買ってヘタな組み方や組み換えをするより、最初から手持ちにある@選択できるヴィランスターターヒーロースターターで戦った方が強い!つーか第一章は相手に勝ってもカードなんて買わないでひたすらスターターで戦うべし!第二章に入ればパックも一つ増えるしお金もそこそこ溜まってるので、そこでまとめてどちらかのブースターを買えば少しはまともなデッキを組める!"

 

 ……と思いますつД`;)先生!いやこれは本気で@つーか最初のヴィランパックは中身シニスターシックス系で、装備とかプロットツイストとかはほとんどクズばかりやん!いや初めて8レベルキャラクターゴーストライダーが手に入った時はヽ(゚∀゚)ノ嬉しかったけど!でも悦んで使ったら相手のスパイディがコズミック・スパイダーマン出してきて⊂⌒~⊃。Д。)⊃なんじゃそりゃーだったけどさ!とにもかくにもルールに不慣れ&デッキ構築もクソもない序盤の手持ちの少なさで延々とプレイ@つまりは相手の手札とかの運の悪さ&こっちのラッキーが揃った時にたまたま勝利できる、な感じで"敗北9:1勝利"くらいの@マジですが@の比率で一章クリアしたよ!最後のスパイディ戦はマジで二十回くらい負けましたが何か?とにかくよーやくスパイダーマン倒して(zA`)マグニートーさまの章行ったら新しいパック出たぜ!同じ値段@100クレで安心したけど!とにかく10や20のパック買っても(;´Д`)デッキなんてまともに組めないだろコレ……いや勿論組めますが(ノ∀`)いわゆるセットされたような@x4とかx4とかで綺麗な"そこそこでも"完成されたデッキなんて不可能でございます@とまー(;´Д`)はっきり言って凄い負け率@十回負けて一度ラッキーで勝つ、を目標プレイするのが基本スタイルかと思いますが第一章。つーかようやくカード100枚オーバーしたんですが(;´Д`)それでもまったく勝率が低いぜ……やっぱ延々と最初のサッグどもと戦い続けて(こいつらとは慣れてくれば五分くらいに勝率が得られるんで)100ポイントをひたすら貯め続ける方が正解かのぅ……とはいえジャンルっつーかデッキ選択の自由はないですが@てかコモンの戦闘員とか出すぎだろ('A`)ちょっと@既に20枚近くとかリアルじゃないんだから。というわけでチャプター1は七話構成で窃盗団、警官、クロークとダガー(ノ∀`*)、ツームストーン様とその配下、ジャッカル教授とその配下、ドクター・オクトパスとのシニスターボス決定戦、そしてラストが我らが親愛なる隣人との二連戦と〆て11戦を乗り越えろ!耐えろ!そうすれば(;´ω`)bかなりのお金が@特にタコ博士や蜘蛛男からは得られるんでカードも倍くらいには。てかこのゲーム(ノ∀`)ちょっと感動したのはカードの種類が852種類!凄いぜ!WH:BfAの倍くらいか?てかそれを知って@デッキ構築画面で全てのデータが見られるんで@少しやる気になったのもありましたが。とにかくちまちまと稼ぐのもいいですが(;´Д`)それでも楽勝には程遠いと思うんで@つーかデッキ選択の自由が皆無なんで、運が良ければ勝利(゚∀゚)できるね!を天に任せて基本スターターで挑むのがいいと思ったりしますハイ(;´Д`)いやホント、一章の中盤もかなり辛いですが後半のタコ博士とかは平然とレアかどうか知りませんがシニスター基地とか攻防呪文とかシリーズ最強クラスキャラクターをきっちり四枚入れのデッキでドンドンと使いまくってくるんで(;´Д`)てかラストの蜘蛛男には伝説コズミック・スパイダーマンで何度全てを灰にされたかわかりません;y=ー( ゚д )・∵.タパーンつーかありえないだろ常識的に考えて……なスパイダーフレンズ(゚∀゚)チキンの煮物!でありました。とにかく負けてなんぼ!時々間違って@相手のキャラ手札がミスって勝てるといいね!な気分で序盤は延々と(ノ∀`)いやー今でもそうですが何か?みたいな感じです。つーかどうしてもWH:BfAを引き合いに出しますがカードの入手がパックのみ、しかも六枚でキャラクターばかりってのはちょっと辛くないかコナーミよ……せめてカードの単発売りを(一枚100とか500とかでもいいから)しているとか、ボスに勝ったら相手がレアカードを一枚くれるとか(;´Д`)あってもいいやんと思ったり@とにかく呪文カードの揃いがあまりに不憫っつーか、相手が「スパイダーフレンズGO!」とか「デアデビル回避だぜー!」とかポンポンキャラクターに合ったプロットを使いまくってこっちの攻撃とか防御を台無しにしてくるのに、こっちが使えるのが(;´Д`)最初から入ってる+1程度のクズカードなのが辛すぎるぜ……まーそれでも(゚∀゚)レベル4のタコ教授とか8のGRとか手に入った時には嬉しかったけど(ノ∀`)てかEarth's Mightiest Heroesとかムジョルニアとか、手に入っても使えないんだけどのヴィランストーリー!だからせめて(;´Д`)ヒーローパックとまとめて両方カードストックとして持たせてくれ……レアでその種族を代表する禁じ手キャラクターまで最初から持たせてくれる(ノ∀`)WARHAMMERもちょっと過保護すぎるとは思ったりもするけど!この「('A`)努力と根性だ」っぷりも(;´Д`)ちょっとどうかと思うぜ……

 とまー愚痴まくりんぐながら(´・∀・`)第一章終了した時にはちょっと爽快感がありました@あー楽しかったのMTCG。つーか、別の意味での問題があるんですが@カードの種類の多さもあるんでしょうがこのゲームゲーム中にUMDアクセスが多すぎ。特にデッキ構築時もひたすらアクセスを続けるんで(;´Д`)変な音がマジでしてきます@オイラの初期型ワゴンPSPがマジで悲鳴を上げてるぜ&トドメにシークから停止してそのまま暴走、という事態が二度も発生!しかももう一度は勝つ寸前で!マジで泣けた(ノД`)萎えたよちょっと!UMD開け閉めしてもモドラーヌ夫人だった時にはどうしろと!というわけでアクセス過多はどうにかしろと思いましたの携帯カードゲームの老舗inAMERICA。カード自体の魅力も(zA`)このヘボっぷりもロード時間も全部バンナム@WH:BfAに負けてるぜ@やっぱカードの美麗アメコミイラスト@じゃない漫画カット切り貼りも多いけど(zA`)rz=3がフルサイズで見られねーとか(;´Д`)仮にもTCGのゲームでちと哀しいんですが。

 

 ……というわけでとりあえず理解できた@何とか理解しつつあるこのゲームルールをφ(´∀`)私的メモ@記載してみようかと一つ。あ、その前にMTCGを買ったらしておいた方がいいこととして、

 

 OPTION最上位のAUTOPASS LEVELをHIGHMEDIUMにする。でないとあらゆるフェィズで"自分のカードツッコミが入れられるかどうかに関わらず"ゲームの進行が一時停止する。これに加えて下にあるPHASE END ALERTSをOFF、AUTO ORDERをONにする。PHASE ALERTSをOFFにすることによって毎フェイズ終了時の「本当に終わってもいい?YES/NO」を表示させなくでき、オートパスとあわせてゲームの進行が150%増しになる(当社比)。ただし、不用意な○ボタンのプッシングに注意@Resource PhaseやRecovery Phaseを間違って何もせずにPASSすると即ゲームオーバー状態の('A`;)ゲームなので。

 OPTIONのAUTOPASS LEVELをMEDIUMに設定する。決してHIGHにしてはいけない。HIGHにすると確かに相手のキャラ雇用時とかの"普通は割り込みしない"段階でも何かするか聞いてくる@PASSを要求してくることが消える……のでよりサクサク進むようにはなりますが決して設定してはいけない。どうやらこれをONにすることでこちらの攻撃時のチーム攻撃=協力攻撃に何らかのバグが発生してできなくなる(一人目の攻撃者を選んで相手を指定するとその段階で他の攻撃者(チーム攻撃可能なはずのCharacter)が選択不可能になる)模様。AUTOPASS LEVELがMEDIUM 以下(もしくはMANUAL)だとこのバグ?は発生しないようである。

 

 ……というわけで(ノ∀`)HIGHにしちゃダメですが@オプション変えると当初のイメージ(゚д゚lll)はどこへやら、かなりサクサク進むゲームになりますハイ@まーそれが正解かどうかまだよくわからんので(ノ∀`)ビギナーオソロシス状態かもしれないんですが@まさにそうだったわけですが。とにかく負けるの前提だからゲーム進行も早い方がいいよね!というわけで肝心のゲーム部分ですががが。

  • MARVEL TRADING CARD GAME 概要

 デッキの枚数は60枚から80枚で、同種のカードは4枚までしか入れられない。ただし同じ名前のCharcaterカードでも、レベルが違えば別のカードとして扱う(例えば1レベルのSpider-Manを4枚、5レベルのSpider-Manを4枚、8レベルのSpider-Manを2枚という入れ方は可能)。ただ、基本的に同じ名前のCharcaterは自軍フィールド上に一枚しか存在できない(相手のフィールドは別。ゆえに相手のSpider-ManとこちらのSpider-Man(しかもまったく同じカード)が戦うこともある)ため、同名の新しいCharacterを雇用(召喚)した場合、先の同名のCharacterカードレベルに関わらず破壊される。ただし、Armyカードと呼ばれる戦闘員=兵士系のカードはこの制限に当てはまらず、何枚でもフィールド上に出すことが出来るし、デッキに入れることも出来る(極論、1デッキ全てをある一枚のArmyカードで埋めてしまっても構わない)。

 

  • MTCG単語解説

【Activate】タップ(Exhaust)して発動できる能力のこと。

【Endurance】互いのプレイヤーライフのこと。50で始まり0以下で負け(Combat Phase終了後のRecovery Phaseに判定)。同時に0以下になった時にはマイナスが大きい方の負け。同数なら差が出来るまでゲームを続行。

【Exhaust】タップ、あるいはタップしていること。タップしていても防御(攻撃されること)は可能。逆に言えばタップしていると攻撃はできない。

【Flight】飛行能力。Vマークというか、羽のようなアイコンで表される。前衛でこれを持っているCharacterは、相手の前衛を無視して(前衛の真後に配置された=ガードされている)後衛に直接攻撃ができる。後衛で持っていても何も役に立たない(相手の前衛を攻撃できたりはしない)。ただし、射撃と飛行能力を同時に持つCharacterは、特別に後衛列から相手のどの後衛列でも攻撃することができる(前衛の妨害を受けないということ)

Front Row前衛列のこと。相手Characterやプレイヤーに攻撃するためには、自軍Characterはここにいなければならない。ただし、射撃能力(さらに射撃+飛行能力)がある場合は例外。前衛に配置されたCharacterは、その真後の後衛列にCharcaterが配置されている場合、その後衛Characterをガード(攻撃を受けることを阻止)している状態になる(ただし、飛行能力に対しては無効となる)。また前衛に配置されたCharacterは、背後の(自分が保護している)アンタップ(Ready)状態で同じチームに所属する自軍Characterから、Reinforcement(防衛支援)と呼ばれる特別防御を得ることができる(支援するCharacterをタップ(Exhaust)して、貫通ダメージ(breakthrough)を防ぐルール)。

【KO】ノックアウト。いわゆるカードが破壊される@捨て札になること。捨て札の置き場所の名はKO Pile。ちなみに手持ちの枚数の制限はなさそう。

【Resource Row】Resourceといういわゆるこのゲームで言うマナプール&伏せカードをセットする場。裏向きで配置されたCharacter、Equipment以外のカードはここから効果を発動できる(手札からでも可能だが、能力発動後は捨て札になる)。基本的にLocationと呼ばれる所謂フィールドカード以外は一度効果を発動するとそれ以後は能力を発揮できないが、マナというかResourceとしてはそのまま利用可能である。十枚とか並ぶとそこだけ横にスクロールして見えなくなるので注意。基本的にこれが7-8枚まで行く頃に最終決戦@勝負が決する。

【Range】射撃能力。◎というか、照準マークで表される。後衛でこれを持っているCharacterは、前衛にいる時と同じように相手のCharacterを攻撃できる。前衛で持っていても何も役に立たない。ただし、射撃と飛行能力を同時に持つCharacterは、特別に後衛列から相手のどの後衛列でも攻撃することができる(前衛の妨害を受けないということ)。

【Ready】アンタップ状態のこと。

【Stun(ned)】気絶、あるいは戦闘不能に近い状態のこと。基本的に防御力と同じかそれ以上の攻撃を受けるとCharacterはスタンする。厳密にはスタンとはタップ(Exhaust)してさらに裏向き状態になる意。この状態だと全ての能力は使用できず、後衛のガードを含めた防御(攻撃の目標になること)も不可能@基本的にキャラとしてその場に存在しない(倒れている)状態となる(これを利用した特殊能力も存在する)。基本的に攻撃は同時に判定されるため、互いの攻撃力が互いの防御力と同じかそれ以上の場合は両方が同時にスタンする。戦闘でスタンしたCharacterは、そのレペルというか、雇用コストと同じだけのダメージをcontrollerであるプレイヤーに与える(攻撃したCharacterでなく、自分のCharacterの雇用コストが自分へのダメージとなる点に注意。すなわち1レベルの味方雑魚がスタンしても1ダメージで済むが、8レベルの手持ちCharacterがスタンすると8ダメージである)。スタンしたCharacterは、戦闘直後のRecovery Phase後に消滅するが、双方のプレイヤー共に、Recovery Phaseに一枚だけ表@タップ(Exhaust)状態まで回復させることができる。すなわち、一人のキャラクターと一人のキャラクターで殴り合っている限り、互いにキャラクターは破壊(KO)されない(もっともこのゲームの場合、プレイヤーへのダメージが入り続ける)。

【Support Row】後衛列のこと。ここに配置されたCharacterは基本的に攻撃はできないが、目の前の前衛列に味方Characterが配置されている場合、相手からの攻撃も受けることがない。ただし、飛行能力を持つ相手には攻撃される。また、前衛列に誰もいない場合は平然と攻撃される。ただし、後衛に配置されたCharacterは、その左右に配置されたアンタップ(Ready)状態で同じチームに所属するCharacterから、Reinforcement(防衛支援)と呼ばれる特別防御を得ることができる(支援するCharacter一体をタップ(Exhaust)して、貫通ダメージ(breakthrough)を防ぐルール)。

 

 このゲームにおけるカードは852種類で、大別すると以下の四種類。

 

【Character】MSH世界のキャラクターを表すカード。言ってみればモンスターカード。Resource/雇用コスト=Characterレベルで、1から8くらいまでは確認(TCGゲームでは9のギャラクタスさまとかがいらっしゃる模様@いやこのゲームにも当然いるでしょうが(;´Д`))。毎ターンのリクルート雇用Phaseに、保有のResourceレベルの合計数までの雇用コスト分のCharacterを召喚っつーか雇用できる(ポイントが尽きるまで何枚でも可能)。レベルは1の戦闘員レベルから8は"リアル"スーパーマンレベル(あのコズミック(ノ∀`*)スパイダーマンが8で吹いた)。同じCharacterでも1レベルカードや7レベルカードとかバージョン違いがある。ただし、基本的に同じ名前のCharacterはそれぞれの陣営に各一人ずつしかいられないので、同名の新たなCharacterを雇用した時には前のCharacterはレベルに関わらず破壊される(Armyと呼ばれる有象無象@戦闘員@兵士系のカードはこのルールに当てはまらず、何枚でも雇用できる=さらには何枚でもデッキに入れることができる)。注意すべきは、キャラコストレベルはCharacterがスタンした時のプレイヤーへのダメージも表している。すなわちレベル1のCharacterがスタンした時はプレイヤーも1ダメージだが、7レベルのCharacterがスタンしたら7ダメージライフから減るのである。ちなみにレベルは心持ち6から別世界の強さで7が先生、8は出たら終わっ亡兇犬辰櫃。攻撃力と防御力は微妙に差があるが、概ね同じポイントで配分されている(能力がヘボいと少し強く、能力が異様だとちょい弱い、という感じ)。基本的にこのゲームはターン数=雇用コスト=出現するCharacterカードレベルなノリのゲームなので、つまりは7ターン目を迎える辺りで戦いはクライマックスだぜ!んで一応のレベルに応じた能力値メモ

 

レベル:攻撃力/防御力

8:19-19

7:15-15

6:12-12

5:9-8

4:7-6

3:4-4

2:2-2

1:1-1

 

【Plot Twist】イベントカード。言ってみれば呪文魔法カードみたいなもの。Resource RowにResourceとして配置され、その後実行可能なPhaseで発動するか、手札からいきなり発動することも可能。コストは自分のResourceがそのまま利用可能で、Characterとは違いコストであっても消費されることはない(つまりあらかじめResourceが2あれば、Resource2が必要なカードは続け様に何枚でも使用できる)。一時的に攻撃力を上げたり防御力を下げたりスタンしたCharacterを抹殺したり手札を捨てさせたりする。戦闘修正系のカードは攻撃(attacker)か防御(defender)かその状況に応じてしか使用できない場合が多い。また、このゲームは相手に有利になったり@自分に不利になったり無意味な場合でも平気でカードの発動可能サインが(同色で)出る。なかったことにが出来ないカードや能力だと発動後に味方が滅亡したりするので注意。勿論永続トラップカードみたいなものも(ノ∀`)ある。

【Equipment】装備カード。Plot Twistと違ってリクルート/雇用PhaseにCharacterと同時にコストを消費して手札から使用し、Characterに装備する。一人のCharacterには一つしか装備できず、同様に新しい装備をつけて前の装備を捨てさせることも(基本的には)できない。

【Location】地形@陣地カード。いわゆるフィールドカード。Resource Rowからのみ発動し、敵と味方、各陣営に同じ種類でなければ複数が配置、発動可能。基本的に使い捨てではなく、表側にしてさらにタップ(Exhaust)して能力を発揮し、Recoveryフェイズに元に戻って次のターンはまた使用可能になる。ただ注意すべきは既に発動している同種類のLocationカード二枚目リバースでセットされているからってそちらも発動すると、Characterカードと同じく一枚目が『破壊される』こと。これによってResourceが一枚減るという、このゲームにおいて致命的な事態が発生する(互いに@同時に一枚ずつResourceを出していくゲームなので、一つ出遅れるとCharacterレベルが確実に一歩劣ることになる=ほとんど負け)。注意。能力は概ねCharacterの所属するチームや組織や背景に準じた能力サポートで、かなり使えるものが多い@つーか序盤でこっちはほとんど何もないのにLion's Denとか普通に使いまくるなよ('A`)rz=3タハー。

 

 双方のプレイヤーが互いに攻撃権を譲り合いながら以下のPhaseを繰り返していく。基本的にCombat Phaseの攻撃先手番以外はそこまで明確な優劣はない@順番の差はあれど互いに同じ事が可能である(俺のターン!と言いつつ相手もカードは引くしマナは増やすしモンスターは召喚するし攻撃も(自分の攻撃順が終わってまだ可能ならば)してくるということ)。

 注:ゲーム開始時にMULLIGANと呼ばれる四枚の開始手持ちカードの全捨てが行える。これを行うと今の四枚のカードはデッキの最下層に移動し、新たにカードを四枚引いてゲームを開始する。

 

1.Draw Phase

 互いに山札からカードを二枚引く。

 

2.Build Phase

 まずこのターン攻撃権を持つプレイヤーがResource StepでマナにするResourceカードを一枚選んで伏せ、次にRecruit Stepでコストを払いCharacterを召喚&装備を行い、最後にFormation Stepで自軍のCharacterを前衛、あるいは後衛などに配置する。続けて攻撃権を持たないプレイヤーが同じ事をする。つまり攻撃側のCharacterの配置を見てから防衛側は配置を行うことができる。

 

3.Combat Phase

 攻撃権を持つプレイヤー前衛に配置された(あるいは後衛で射撃能力を持つ)アンタップ(Ready)状態のCharacterを一枚選び、続けて敵陣の(スタンしておらず前衛に守られていない)Character一体を選んで攻撃を宣言、タップ(Exhaust)する。飛行能力を持つCharacterは相手の前衛の存在を無視して後衛に攻撃できる。戦闘結果は直ちに適用され、しかる後に攻撃権を持つプレイヤーは(攻撃可能なReady状態のCharacterがまだ存在するのならば)攻撃を続けることが出来る(しなくてもよい)。攻撃権を持つプレイヤー側に攻撃可能なCharacterが存在しなくなった、あるいは攻撃を続行するつもりがなければPhaseの終了を宣言する。続けて攻撃権を持たないプレイヤーが同じように攻撃を宣言して実行できる(もちろん、先手の攻撃を含めて自軍に攻撃可能なアンタップ(Ready)状態のCharacterがいればである)。攻撃権を持たないプレイヤーがCombat Phaseの終了を宣言したら次のRecovery Phaseへと移る。

 

《MTCG戦闘ルール

 

 まず攻撃側CharacterのATK(攻撃力)と、防御側CharacterのDEF(防御力)を比較する。

 

ATK>DEF 攻撃は成功。防御側Characterは裏返されて(タップ(Exhaust)していなければタップ(Exhaust)して)スタン状態になる。プレイヤーはスタンしたCharacterの雇用コストの分だけダメージを受ける。同時に、防御力を超過した攻撃力の分だけ追加のダメージ@貫通ダメージ(breakthrough)を受ける(ATK5のキャラクターでDEF2のキャラクターを攻撃した場合、その防御キャラクター雇用コストに加えて、3の貫通ダメージが入る)。

ATK=DEF 攻撃は成功。防御側Characterは裏返されて(タップ(Exhaust)していなければタップ(Exhaust)して)スタン状態になる。プレイヤーはスタンしたCharacterの雇用コストの分だけダメージを受ける。

ATK<DEF 攻撃は無効。防御側Characterにはタップ(Exhaust)含めて何も起こらない。

 

 この判定と同時に、防御側CharacterのATK(攻撃力)と、攻撃側CharacterのDEF(防御力)を比較する。この反撃判定は先の攻撃判定と同時に行うため、攻撃側の攻撃でスタンしたからといって防御側が反撃できないわけではない。

 

ATK>DEF 反撃は成功。攻撃側Characterは裏返されてスタン状態になる。プレイヤーはスタンしたCharacterの雇用コストの分だけダメージを受ける。

ATK=DEF 反撃は成功。攻撃側Characterは裏返されてスタン状態になる。プレイヤーはスタンしたCharacterの雇用コストの分だけダメージを受ける。

ATK<DEF 反撃は無効。攻撃側Characterにはタップ(Exhaust)含めて何も起こらない……とはいえ攻撃したCharacterはタップ(Exhaust)しているので、基本的に。

 

 注:この先手/後手の違いは、攻撃側の場合にのみ相手の防御力を上回った分のtrampleというか貫通ダメージ(breakthrough)が発生するということである。すなわち防御側Characterがどれだけ攻撃力が高くとも、攻撃したCharacterの雇用コストを越えるダメージを反撃で受けることはない(ただし、あくまで基本的に)のだ。要するに相手をスタンさせることが可能(相手のDEFを上回るATKを持っている)ならば、攻撃した方が有利なのである(互いに高い攻撃力を持っているからといって、待ちで大きなダメージを与えるのは難しいということ)。ただし、Combat Phaseにおける自分の手番の攻撃終了を宣言した後、相手に攻撃権が委譲される=攻撃が始まった(それを可能とするCharacterが自分の攻撃終了後に相手陣内に残っていた)場合、立場が逆転することを忘れずに。相手の防御力以上の攻撃を行わない限り、防御側Characterに失うものは何もないのである(攻撃側は最低でもタップ(Exhaust)という代償を払っている=もっとも、攻撃側もスタンしない限り、続く相手の攻撃番でも防御は可能であるのだが)。

 

直接攻撃:防御可能なCharacterが存在しない(あるいは全てスタンしている等の)場合、相手プレイヤーへのダイレクトアタックが可能となる。単純に攻撃を宣言してタップ(Exhaust)したCharacterの攻撃力を相手のライフから減らすのだが、この場合でも"攻撃が可能である"というのが第一条件なのは代わりはない(後衛のCharacterがダイレクトアタックをするためには、射撃能力が必要である)。

 

Team Attack(チームアタック);このゲームのキモ(というか特徴だよねきっと)である、複数Characterによる攻防方法。ルールは"同じチームに所属している(カードの所属組織が同じである)"条件を満たしており、同様に防御側Characterに攻撃可能な場合、攻撃側のCharacterすべての攻撃力(ATK)を合計して一人のCharacterに攻撃が可能となる(当然全攻撃Characterがタップ(Exhaust)はする)。ただし、チームアタックで与えた攻撃では、貫通ダメージ(breakthrough)は発生しない。あくまでスタンとそれによる雇用コスト分のダメージだけが発生する。またこの場合、防御側Characterはチームを組んで攻撃してきたCharacterの中から一人を選んで、そのCharacterの防御力と自分の攻撃力を比較してスタン判定をする(決して防御力まで合計できるわけではない)。

 

Reinforcement(防衛支援):後衛(Support Row)配置の攻撃の目標となった防御側Characterのみが行える特殊な防御手段。前衛の場合は真後ろに配置された後衛、後衛に配置されている場合はそのCharacterの左右の後衛ポイントに、Ready状態でなおかつ自分と同じチーム所属のCharacterがいる場合、そのいずれかのCharacter一体をタップ(Exhaust)して、目標となっている防御側Characterへのその攻撃による貫通ダメージ(breakthrough)を無効にする(スタンとそれによる雇用コストの減少は防げない)。勿論、あくまで攻撃側の攻撃力が防御側の防御力以上でなければスタンも発生しない。また、この防衛支援の効果はその戦闘Phase中は継続する。

 

Power-Ups(パワーアップ):攻撃側や防御側に関係なく、戦闘時に当事者であるCharacterと同名のCharacterカードを手持ち札の中から捨てることによって、そのCharacterの攻撃力と防御力を+1ずつすることができる。これで使用されるカードは完全に種類が同じなくてもよく(つまりレベル差などがあってもOK)、Character名が同じならばよい。さらに、枚数の制限もない(自分のSpider-Manが交戦時、手持ちにSpider-Manの名を持つカードが7枚あるならば、それを次々に捨てて最大でATK+7/DEF+7までできるということ)。このパワーアップ効果はその攻撃の解決後に消滅する。

 

 ……戦闘はこんな感じで行われます。ただし(;´Д`)まだ今ひとつ不明瞭な点があったりするのも事実で@例えばチームアタックがどう考えても可能なのになぜかできないとか('A`;)きっとオイラが気付いてないルールがあるんでしょうね@とまー今の所。まー第二章に入ったら新チュートリアル教授が出てきてフランクリーン(*ノノ)坊やと一緒に新しい能力@ロイヤリティの説明とか始まったからなぁ……あ、あと詰めスパロボ(zA`*)みたいなパズルデュエルとか笑いました(;´ω`)クリアしてポイント入ったのが嬉しかったぜ@チャレンジモードは本気で何もないんだろうか……とまー、とにかくバトルではスタンさせて雇用コストの分をガリガリ削るのと、より多くスタンさせて回復PhaseにCharacterを減らすのがこのゲーム@バトルゾーンの主たる目的のようです(当然高い攻撃力による貫通ダメージ(breakthrough)もメインですが)。つーか思ったんだよコズミック・スパイダーマンの狂った能力@乱舞を見て!神様アリガトウ&私的ダイスキーな(ノ∀`*)あの"Act of Vengeance"な雰囲気で捉えればいいんだよねのMSH世界。とにかく気付いたらヴィランヒーローも関係ない(;´Д`)デッキが組めることに気付いて驚愕@つーか敷居ないのねこゲーム。あくまでストーリーが二つあるだけでデッキ自体は正義も悪もない、ただ戦え!戦え!の神崎風味だぜヽ(゚∀゚)ノヒャッハー!!いやちょっと色々と激しく疲れたから休んでGRの続きでもいたします(ノ∀`;)ハイ。

 

4.Recovery Phase

 両プレイヤーは互いのフィールド上のスタン状態のCharacterを一枚だけ選んで、回復(Recovery)させることができる。それ以外のスタンしているCharacterはすべてKO=捨て札となる。その後、互いにアンタップ(Exhaust)状態のCharacterすべてをタップ(Ready)状態に戻し、攻撃権を持つプレイヤーはそれを持たないプレイヤーにそれを渡し、次のターンが開始される。

 

 

 (;´Д`)y─┛~~

[]新たな「三国志」の物語『鋼鉄三国志』がテレビ東京にて4月5日(木)より放送開始&キャラクター紹介!

http://eg.nttpub.co.jp/news/20070308_07.html

 …………えーっと、殿が主役のフォモ@ヤヲ国志ってことで(*ノノ)いいのかな?つーか井上氏の凌操とか子安孔明とか生天目孫権とか諸々にΣ(゚Д゚;;)盛大に吹いた。つーかてっきりASUKAとかそっち系の原作があるんだと思ったけど(;´Д`)オリジナルなのかコレ?

 

http://www.koutetsu-sangokushi.jp/file/jsp/index.html

[]『ローゼンメイデン金糸雀蒼星石水銀燈の技を紹介!

http://www.gpara.com/comingsoon/rozeng/20070309/index.php

 Σ(゚д゚lll)ジャンクのくせに!というわけで(;´Д`)広告で動いてりゃまだ……とは流石に(ノ∀`)無理があるよなぁ今の時代@ただでさえキャラゲーだけに。ところで技紹介はいいんですが(゚∀゚;)コマンドは?まさか必殺技ボタンとか必殺技2ボタ(ry

[]MS創設者、スーパーコンパクトPCを発表

http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0703/08/news045.html

 ……一瞬HPCかと思った(ノ∀`)いやホント。

[]デストロイヤー対ブッチャーの場外乱闘に「殺す気か!?」『レッスルキングダム2』発表会

http://www.dengekionline.com/data/news/2007/3/8/f3bfeb26312ecd64978147d6b05a319b.html

 これはヽ(´∀`)ノお元気そうで何よりのお二方。つーかデストロイヤー氏の告白が(;´Д`)ゴイス。

[]ひだまりスケッチ

 

「柚木先輩、行っちゃったね……ねぇリリ、やっぱり夢を持っていても、本人にはどうしようもない理由で、それを諦めなきゃならない人っているのかなぁ……」

日野香穂子、それは違うのだ。どんな夢でも、本人が『もうやめたっ!』と言わない限り、夢は夢のまま、消えずに残り続けるのだ。紫の二重人格の君も『やめたっ!』って露骨には言ってないので、案外最終話近くに鬼ババを蹴倒しに戻ってくるかもしれないのだ。」

「つまり、自分自身が諦めない限り、夢はいつか叶う……そういうこと?」

「そうなのだ!だから我輩は、人々に夢を与える音楽が大好きなのだ!」

 

 

 ……とまー何からしくないながら。・゚・(ノ∀`)・゚・。こういうのもよかでござんす、のひだまりスケッチですた。ゆのさんは(*´Д`)そのままでいいのよー、と復唱しつつも、人格が色々と変貌する@精神百面相の宮ちゃんがキラリと見せる悟り台詞。ひろ×さえの夫婦も新婚カップルの(*ノノ)この初々しさに好々爺婆状態、とまー(ノ∀`*)そろそろfinということもありますが色々と別なドラマも魅せてくれるひだまりスケッチ楽しいですねぇいやホンマ。つーか(;´Д`)一話から延々と引きずってるさえさんのガチ娘伏線はやっぱラスト@放映最終話なんだろうなぁコレ……