2009-06-12
■ボストンでうまれた新しい気持ち
ここでちょっとテストしはじめたのですが
mixiにB面、TwitterにC面・・・てことはここはD面くらいでしょうか。
ブログ日記人生12年ともなると各所に蓄積ができてしまって収集がつかないです。
とにかく新しいモノ好きで、96年はイントラサーバーのブログとか、
2003年あたりは、orkut, GREE,mixiも仲間入りして
今も色々新しいサービスを使っています。
その間に、身近が何人もブログ発の著書まで出しちゃって
Webの持つ力と可能性を、いつも感じていました。
でもここ1〜2年、老いらくの恋というか、GoogleやYouTubeのサービスは面白いんだけど、結局同じようなコンテンツが右に行くか左に行くかってことでちょっとさめていました。
それが最近、また面白いと感じはじめたのでブログを再開しました。
ひとつは、最近、米国に出張で行って、自分たちのこれまでやってきたことが宣伝不足だと痛感し、情報をもっと一生懸命扱おうという気持ちになったことです。やっぱプレゼンしてなんぼだと思います。
また、米国のリベラルな人達が、学会や研究についてオンラインでWeb技術を駆使して、すごく自由に、かつインテリジェントに、情報を発信し、共有していることに、Webに改めて感動を覚えたからです。
彼らはWiki,YouTube,Twitterを駆使して、じゃんじゃん情報を出していて、そこでオンラインディスカッションなんかも盛り上がっていて、まさしく「知」の向上のために、Think Globally, Act Locallyの精神で、実践しているってことが、素直に良いと思います。米国のインテリ層は、偉い。
私もリベラル教育を受けたわけですから、人生のA面でもリベラルにいきたいな、というのが今回のブログはじめの思いです。
2009-06-08 ミュージアムガイドとゲーム
■[ミュージアム&ICT]ミュージアムガイドとゲームデザイン
ミュージアムや観光地でよく耳にする「ルート案内」
一番効率の良いルートを案内する、
一番空いているルートを案内する、
これは、提供者側からは、おそらく便利だと思われるので
提供したいサービスです。
でも実際のビジターは横道にそれたり、自由にくつろいで休憩して
あまり提案した通りのルートをまじめに回るということはしません。
むしろ、提案されると腹が立つ、といった意見さえ聞くことがあります。
機械にあーだこーだ指図されるのがイヤな人は多いです。
ゲームに置き換えることによって、もっと先を見たいとか
どんどん攻略していきたいといったモチベーションを持ってもらい
結果的に、効率よく空いているところを回れたね、
ということになれば良いのかもしれません。
知識を提供するツールだけではなく、
ゲーム的な要素を取り入れるのは効果的なようです。
たとえばクイズを提供した場合はポイントがついたり
そういった直接的に知識に結びつかなくても
展示物をよく観察する、といった行動に結びつくような
行動を促すことを意識します。
Museum 2.0のブログ投稿Think Like a Game Designer
では、ミュージアムインタラクションデザイナーさんが
ゲーム開発のワークショップに参加して気付いたことを投稿しています。
- 抽象化することで、人と人をつなぐインタラクションのプロトタイプを、簡単に、素早くつくることができる
- ビジター(来館者)にも攻略法あり
- 組織の価値に従って、「上手に遊べる」ことを推進するような、インタラクションをデザインすることができる。
ゲームとしてはあまり面白いものではない、
なぜならビジターは、ゲームとなると多種多様な攻略法を持っているから。
展示場内では、あらかじめ用意した、ゴールまでの「正しい」道のりをデザインするのではなく
個々人の攻略法を持ち込めるようなルールセットやプラットフォームを
準備する方がゲームとしては面白いということに気付いた、ということです。
We rarely talk about this when we design museum exhibits. We expect that visitors will intuit our intended strategy and play accordingly. This doesn't make sense. Games are more interesting when there is more than one viable strategy; that's why we graduate from Candyland to chess. Rather than designing a prescribed "correct" path through an interactive exhibit, we should be thinking more about the rule sets or platforms we can design that will invite visitors to successfully bring personal strategies and modes of interaction to the experience.
プラットフォームを考えるということが、まずデザインの最初
なのかもしれません。
こういった体験を生み出すためには、プロトタイプが必要ですが
こともあります。単純なゲーム(紙とかも可)でかなり抽象的な
両方を構築できると良いですね。
民博で行った「みんぱくナビ」は、ルートを設定せずにタグで回るという
かなり多様な使い方が見られました。
効率は悪いけど、自由にタグで回る事自体が
新しい体験となっていたということだと思います。
2009-06-03 幼少期のデジタルお絵かき体験
■[モバイル][子育て]幼少期のデジタルお絵かき体験
「絵描くから、紙ちょうだい〜〜」
よく子供から言われる台詞です。
ただし、手頃な紙があるとは限りません。
我が家にはニンテンドーDSが2台、iPodTouch, iPhone, PSP,
ゲーム機各種いろんな端末がありますので
紙がない場合は、iPodTouchかニンテンドーDSを渡します。
すると、子供はすぐに絵を描き始めます。
こういう風景を見ていると、彼らには
デジタル化という言葉は、
最初から必要ないんだなぁと思います。
デジタルとアナログが混在していて
紙とゲーム機どちらを選ぶのも、
同じ絵を描くという目的のための
手段でしかない人種です。
そして、できあがった作品を
「見てみて〜〜、これ貼っとくわ」と冷蔵庫に貼るのか
「これ保存しとくわ」とAボタンを押すのかの違いも
特に意識しているようには思えません。
DSをさわると、ペンでなくて指のハラで操作しはじめます。
しばらくすると、「あっDSやったわぁ」と言ってペンを取り出します。
DSをさわった後にiPhoneを持っても、ペンでつつこうとはしないので
インターフェースとしてはiPhoneのほうが染まりやすいように見受けられます。
DSは、絵画をペンで仕上げることができるので
絵のクオリティは高くできます。なので、凝る場合は良いみたいです。
ゲームに関しては、幼児の場合凝ったこともできないので
DSのゲームソフトよりはiPhoneアプリの簡単な傾けとかタッチが
面白いみたいです。
2009-06-02 twitter がSpeakLikeで人力翻訳がされはじめました。
■[ミュージアム&ICT] 日記はじめ2009
約5年ぶりではてなのほうに日々の記録を書き始めます。
以前はオランダに半年間住んでいたときの
子育ての話とか、文化の違いについての話がメインで、
赤ちゃんが泣く合間に書きなぐってましたが
その後、子供は5歳になったので
それほど書くこともなくなってきました。
モバイル端末の話をしていこうと思います。
さて、会社の別部署とバーベキューしていたときに、
20%くらいの人がtwitterをしていることがわかりました。
我々チームはWebな人たちが多いので、ほぼ90%のtwitter率。
同じ社内とはいえ、違うカルチャーなんだなぁと
改めまして感じました。
SpealLikeというサービスを使いはじめたのですが
というわけで、登録しておきました。
約1ヶ月待ったところ、私のtwitterの文章が
原文:今日からはてなを再開。
翻訳文:Have recommenced HATENA from today. (en)
となっていて、いくつかの文章の翻訳そのものは、
わりといけてる感じだと思いました。
サービスができるのか、気になるところです。
調子にのって、twitterで、MOMAとかExploratorium、
Getty Museumのフォロワーになりました。
向こうからもフォローされているようです。









