fslashtのサアラたん日記

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2012-06-22

イメージ描画、タイマーイベントタッチイベントの三大奥義を会得 23:11

今更ながらiOS勉強中です。

参考書は「iPhone/iPad/iPod touchプログラミングバイブル」です。

今年初めから仕事微妙コードを修正したりといった作業はしていたのですが、ちゃんと1から初めて。

この本は結構わかりやすくて順をおっていけばひと通りアプリ作れそうな感触がします。1冊おわったら他の本も併用していきましょう。

XCodeもよく出来てて快適ですね。Objective-Cの慣れない構文でも、XCodeのお陰でミスが事前に防げる。


最初の章から順番に動かしていって、イメージ描画、タイマーイベントタッチイベントというアクションゲームを作るのに最低限必要な要素を理解したので、ちょっと動くものをつくってみました。

f:id:fslasht:20120622202841j:image

タッチした位置からキャラが湧き出る〜

って、アプリマルチタッチ対応


でも、描画が超絶重い。

どうやらUIImageを直接描画するのは、本来の使い方ではないようで・・・

参考書でもとりあえず描画のサンプルとしてで適したが、後のほうの章ではCoreAnimation(UIView)などを使ってのゲーム解説が載ってました。

知ってる機能だけでなんでもやろうとしちゃいかんですね。

本格的にゲームを作るなら、OpenGLESを使うことになるでしょうけど、フレームワーク内でも結構動くものできそうですね。

Objective-Cの考え方も少し慣れてきました。とっつきにくい構文ですが、面白い機能結構あって、オレオレフレームワーク作ってみたくなりますね。


ぼちぼちやっていきます


/

iOS SDKでは文字列クラスのNSStringが、drawStringメソッドとかで画面描画までやっててなんじゃこりゃ?と思ってたけど、UIKit.hがカテゴリ構文を使ってメソッド拡張してるんだ。なるほど。

カテゴリ構文で既存クラス拡張出来るのはいいですね。

・@selector( method: ) でメソッド名指定するとき、「:」つけるの忘れててハマった

・座標は全てfloatでの指定なので、Retinaディスプレイ対応機でもあくまで座標は、320x480で指定するんですね。Retina解像度で座標指定するときは、0.5ピクセル単離で指定する。これはらくでいいね

Androidと違って、座標直打ち楽ー

参考書では、メンバー変数は先頭に「_」をつけるという命名規則だったけど、僕は後ろに「_」をつける方針にしよう。Javaでもそうしてたし、「Google Objective-Cスタイルガイド」でもそうなってるし。

フレームワーク機能を呼び出すのが、オブジェクトメソッドを呼び出すのか、C関数に渡すのかまだごっちゃにんって困る。あと、retainつける付けないが物によってちがったり。

・こういうのはある程度数をこなしていくしかないな。

・次はUIコンポーネントについて勉強する。


・この参考書ARC使わない方針なんだけど、これからはじめるプロジェクトARC使ったほうがいいよね…

Drobo(旧機種)が安い! 22:30

Droboの新製品が発表されましたね。これは、かなり魅惑のスペック


BeyondRAIDストレージ Droboに Thunderbolt & USB3.0対応Drobo 5D、小型版 Drobo Mini - Engadget Japanese

http://japanese.engadget.com/2012/06/21/beyondraid-drobo-thunderbolt-usb3-0-drobo-5d-drobo-m/



ですが、旧製品がかなり安くなってる。


Amazon.co.jpDrobo SGN KMX-DRO-SGN: パソコン周辺機器

http://www.amazon.co.jp/Data-Robotics-KMX-DRO-SGN-Drobo-SGN/dp/B006N0QYHO/

f:id:fslasht:20120622222939j:image

こっちは違うクラスでHDD4台(USB2.0/Firewire接続)なのでもともとやすかったのですが、25,083円まで安くなってる。

新機種発表で在庫処分?

発表された機種はクラスが違うので、まだ競合しないとはおもいますが、このあとこのクラスも新仕様におきかわっていくでしょうし。


USB2.0接続なんで、あんまり速度は期待できませんがデータ置き場としてはいいかなあ。

(主に自分の撮った写真置き場。ただ、写真選定とかで一覧表示しようとするとちょと遅さが気になるかな。動画置き場には問題ないですね。)

容量が違うHDDでも混在して使えるのが、たりなくなったら適当HDDを足していけばいいですからね。

いまのところ3Tbyteまでは確認されてるので、最大4台挿して3台分の容量が使えるので、9Tbyteまではおけますね。

そのうち4TbyteのHDDがやすくなってきたら、徐々に差し替えていって12Tbyte。

もうちょっと台数ささって容量欲しいところだけど、そこまでいったら2セット買ってもいいですしね。


うーん、どうしようかなあ。


/

HDD継ぎ足し拡張不要だったら、こっちのNASのほうがお買い得ですね。


NETGEAR Inc. ReadyNAS NV+ v2 【3年保証】 4ベイ デスクトップNASベアボーン) RND4000-200AJS - NTT-X Store

http://nttxstore.jp/_II_NG13865166

某氏某氏 2012/06/23 01:51 オレが iPhone用のゲームアプリ開発に意気込んでいた頃はまだ、iPhone OS 1.0といわれていた頃だから参考になるかどうかは不明だが、
UIImageでスプライトまがいのことをやるのは、初めから捨てて
もうOpenGLES一択でやった方がいい。ナムコのシステム2基板程度の2D演出に割り切るなら、
そう難しいもんじゃなかった>OpenGLES

某氏某氏 2012/06/23 01:54 Objective-Cはどうしても許せなかったので、Objective-C++(拡張子をmmにするだけ)使って、API関係はほとんど隠蔽してやった。ざまあみろ。

fslashtfslasht 2012/06/28 12:58 OpenGL主体でゲームつくるなら、C++でOpenGL直接たたいたほうが速いしらくだよなあ。クラスもC++で書いたほうがわかりやすい(慣れもあるし。
Android版への移植もしやすいしね。

でも、Objective-Cのクラスも面白い機能あってゲームフレームワーク的にも活用できそうなとこ多いよ。効率はともかく。
普通のアプリもつくりたいので、UIふくめ勉強中です。

秋月かたね秋月かたね 2012/08/02 01:30 はじめまして。秋月かたねといいます。
SDL.NETを使ったゲームをAndroid上で実行するLoaderを作っています。
Loaderはまだ作りかけで、おかしなところもあるかもしれませんが
Android上で「Mizu Game」「N/P Twins」が動いたので報告します。

ファイル置き場:sdl_net_loaderフォルダにあります。
ttp://sdrv.ms/MlCmFF

もし、試されるなら、ゲーム起動中に、Menuボタンを押して、
その他 - ゲームパッド方向ボタン - 軸として使う
に設定しないと斜め移動ができません….

オガオガ 2012/08/05 09:41 最近静かだから、コミケ原稿作成中かな。
もう何年もコミケいってないなぁ。

fslashtfslasht 2012/08/05 21:50 >秋月かたねさん
スゴイものつくってますね!
マルチプラットフォームゲーム開発の選択肢が増えて素晴らしいです。
サンプルとして僕のゲームを選んでいただけたのも嬉しいです。
動作確認させていただきますね。

fslashtfslasht 2012/08/05 21:52 >オガさん
最近Twitterにばかり書いててブログがほたらかしですね・・・
ツイッターに書いた内容をちゃんとまとめなおしてブログ記事にする支援ツールつくってたのですが、まだかかりそう

コミケは今回は落選しちゃいました。まったり一般参加でいってきます。

秋月かたね秋月かたね 2012/08/06 01:14 SDL.NET Loader for Androidを更新しました。
ttp://sdrv.ms/MlCmFF (sdldotnet_loader)

お手数ですが前のバージョンの削除をお願いします。
パッケージ名やフォルダ名が変更になっています。
中身も一部修正しているため前のフォルダはそのまま使えません。

OpenGLラッパを作ってOpenGLに対応したつもりです。
ZinniaさんのプレゼンソフトSPS2(20080720版)が動くようになったり
Yanesdk.NETを使ったゲームも一部動くようになったりしています。
(System.Windows.Formsを使ったものは動きません)

SDL.NETについてふらふらと調べていて、こちらのMIZU GAMEをみつけました。
Androidでも遊びたいなと思い、動かしてみました。
とてもおもしろかったです。これからも応援しています。

SDL.NET Loaderは、MonoとSDL等のライブラリです。
MonoはAndroid用にコンパイルして使えるのですよ。

fslashtfslasht 2012/08/30 17:17 自作アプリがスマートフォンで動くので人に見せるときに重宝してます。
SDLのイメージ描画はあんまり速くないのですがAndroidでも思った以上に動き驚いてます。

UnityなどでMonoが使われてるのは知っていましたが、動くように組み込まれたのはスゴイ。
単独のapkとしてまとめることができたら、AndroidPlayにも登録しやすくなってありがたいです。

fslashtfslasht 2012/08/30 17:25 8/5版をGalanxNexus (4,0)でつかってまして、それではMizugame/NPTwinsとも動いていたのですが、
XperiaGX(4.0),Nexus7(4.1)では、Mizugameだけ動かなくなってしまいました。(起動すると黒い画面になり1秒後に終了してしまう)

LogCatで見ると「E/libSDL(15494): ERROR: Couldn't open font\mplus-2p-black.ttf」とエラーがでています。
NPTwinsでは動いているのでちょっと不思議です。条件変えて検証してみます。

fslashtfslasht 2012/08/30 18:04 自分のプログラムなんだからソース見ればいいですよね・・・ソース見たらパスの区切りに「\\」を決め打ちで使ってました。
Androidでも機種によってパスの区切りの寛容度が違うのかもしれません。

秋月かたね秋月かたね 2012/08/30 18:45 なるほど。パス区切りですか。
SDL側でなんとかできそうならパス区切りを"/"に置換するようにしてみます。
単体apkは、いちおう最終目標ですが、まだまだ先のお話になりそうです……。

それと、仕事とか、Ruby/SDLのゲームを動かすSDLRuby Loaderや
OpenGLラッパの作成に時間がかかっていて、次の更新はだいぶ先になりそうです。

2012-06-19 APPLE MacBook 13 MB466J/A (Late 2008) 用に買うもの

APPLE MacBook 13 MB466J/A (Late 2008) 用に買うもの 16:28


MacBookPro Retinaは、すごく欲しいけど、2.02kgもあるノートを持ち歩くのはムリだろう・・・

でも、今持ち歩いてるThinkPadX200+iPadの組み合わせはそれくらいだしなあ、

いやしか・・・


という堂々めぐりをしているのですが、うちのMacBook 13 MB466J/Aさんはスペック上は重量2.04kgでほぼおなじ。


MacBook (13-inch, Aluminum, Late 2008) - 技術仕様

http://support.apple.com/kb/SP500?viewlocale=ja_JP

(2.0GHz Intel Core 2 Duo/160GB(5400rpm) SATA HDD/2GB RAM)


2008年製とはいCPUも2GHzのCore2duoなので、ちょっとメモリーバッテリーを買い換えてあげればまだまだ現役か。

これにXCode入れて持ち歩く修行を積めば、ムキムキになるか肩を壊すかどっちかになって結論が出ます。


以下のものを買うことにしました。


APPLE MacBook 13 MB466J/A (Late 2008) 用に買うもの

APPLE MacBook 13 A1278.MB466*/AのMB771対応バッテリー¥ 6,980

http://www.amazon.co.jp/dp/B003IHSO64

バッテリーはすでに膨らんでタッチパッドが正常にうごかなくなる。ロワの互換品を買って交換しよう


シー・エフ・デー販売 メモリ ノートPC用 DDR3 SO-DIMM PC3-8500 CL7 256x8Mbit 4GB 2枚組 W3N1066Q-4G ¥ 3,233

http://www.amazon.co.jp/dp/B004EST77Q/

→さすがに2Gbyteでは狭いだろう。ブラウザChrome使いたいし。安いので8Gのせよう。


OS X Lion(ダウンロード) \2,600

http://itunes.apple.com/jp/app/os-x-lion/id444303913?mt=12

OSが現状32bit版10.6がはいってる。これだと4Gしか認識しないのかな? ついでなので、Lionにして64bit版いれよう。


mini Display Port - HDMI 変換ケーブル (Apple Macbook 対応) ¥ 490

http://www.amazon.co.jp/dp/B0033Y26AW/

→さすがに、1280x800はいまどき狭い!家では外部モニターにつなぎたい。とりあえずREGZAさんにHDMIでつないでみるか。


合計:¥13,303

これだけでパワーアップできるなら安いものだな。


パーツのチョイスはこんなもんでOK? なにかアドバイスあったらよろしくです。

f:id:fslasht:20120619192534j:image

がお


/

・追記(アドバイスいただいた内容)

 OSは32/64bitを切り替えて起動できる(「6」「4」のキーをおしてながら電源いれる)。

 ただ僕の機種は、64bitカーネル対応してないみたい。(EFI対応のため?)

 でも、32bitカーネルでも64bitアプリは動くし4Gbyteを超えるメモリー認識できる。

 Core2Duoで64bitカーネルによる高速化はあまり期待できないので32bitカーネル特にもんだいないようだ。

 Amazonレビューでは、8Gbyte搭載して安定可動している人もいるが、正式なサポートは4Gbyteまでで個体差に寄る相性があるかもしれないとのこと。

 単純に8Gbyteを活用するなら、ShowLepardでも問題ないが、XCodeでの開発にあたっては、最新版のXCodeLionでないといけないので、実質Lion必須

 Lionは、AppleIDとひもづけられてライセンス管理されてるので、同一アカウントであれば複数台のMacにいストールできる。

某氏某氏 2012/06/20 00:07 実はその MacBook オレが普段持ち歩いてるメイン機と全く同じ機種なんだよね。
BootCamp入れるかどうか知らないけど、一応ハマったことを記載。
WinXP Home SP3 を使ってると、いつの間にかシャットダウンできなくなることがある。
こうなると電源ボタン長押しで強制切断するしかないが、オレが試行錯誤して調べた結果、
どうも原因は本体のPRAMが壊れることが原因らしい。
PRAMのリセット方法はこちら→http://support.apple.com/kb/HT1379?viewlocale=ja_JP&locale=ja_JP
ちなみに、(XPの)コントロールパネルの電源管理で、電池アイコンの表示がおかしくなったらまちがいなくPRAM壊れてて、シャットダウンできなくなってるはず。

某氏某氏 2012/06/20 00:09 追伸だが、どうもこの PRAM が壊れるタイミングというのが、Visual Studio 2003 を使ってる時っぽいんだよな・・・
なんかビルドを掛けたときに、変な固まり方をする時があるんだけど、その直後にはもう PRAM 壊れているくさい。

某氏某氏 2012/06/20 00:12 あと、余談だが、内蔵の GeForce 9400M はメインメモリ共有するタイプのものらしいので、
4GB積んでも、WinXPで 2.7GBくらいしか認識してくれない。

fslashtfslasht 2012/06/22 23:45 Windows(XP)との共存、罠が多そうですね。
なんでまたそんなとこに影響するの?って怪奇現象多いなあ・・・
うちのMacBookは、OS X専用で使うことにするよ。

某氏某氏 2012/06/23 01:41 自慢じゃないけど、Mac OS Xは、2年は余裕で起動してない(笑)

某氏某氏 2012/06/23 01:44 あと、思い出したけど、BootCamp入りのHDDを装填(例えば250GB→500GBにアップグレード)する場合、これが想像以上に面倒だった。
結論としては、「コピーキャット」「iPartition」というMac用の市販ソフトを買うことで解決した。(両方で1万円ほど)
フリーウェアでも解決できるらしいが、とにかく面倒だったので諦めた。

キミのこと忘れない。
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