フクタケ的 ゲームさん

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2005-11-30

[]顧客サービス そのニ

昨日、突発的にあんなことを書いたのは、ちょうどXBOX Liveの景品が来たから、というのもありますが、最近なんでもかんでもネット経由で、ってなって、ああいう文化ってそのうち廃れていってしまうのかなー、と漠然と思ったからなのです。

ネットワーク社会が加速して、音楽もビデオTVゲームも雑誌も書籍も、みーんなネットの波に飲み込まれていこうとしています。流通のスピードが段違いですし、なにしろ便利ですし…っていうのは当然ですけど、なんとなく全部が全部電子化されたデータでのやりとりになってしまうのも、味気ないなぁ…なんて思うんですよね。

そのうち、サービスだけでなく、ゲームソフトそのものもネット経由で配信される時代になるんでしょうか?ちょっと寂しい気もします。

でも、上記の概念ってもうずっと前からあるのに、いまだ実用レベルで普及してないのはなんででしょうね?あ、でも携帯電話ゲームなんかはその流れなのかしら。その流れが、いわゆる家庭用ゲーム機世界に押し寄せてないのは、やっぱ既得権益が捨てられない業界のせいなのかな?むしろ私の頭の中はそっち寄り、時代遅れ思考回路なのかもしれませんな。

[]肝心なのを忘れてた

ある意味究極の形で客とメーカーを繋いでいたサービス、といえばこれですよ、

「ランドネットDD」!!

最初にドーンと会費を払うと、あとは勝手ゲームソフトが送られてくるという夢のようなシステム(押し売り?)。開始から1年持たずにサービスが終了、今となっては「あれは一体なんだったんだろう?」とも思ってしまいますが、僕、結構好きだったんですよねー。オプショナル販売だった「巨人のドシン解放戦線チビッコチッコ大集合」も「日本プロゴルフツアー64」も専用キーボードも買いました。「巨人のド新聞」も購読してました。

まぁ、サービス当初から「これは…微妙だねぇ…」と言われていたサービスではありましたが、なんだか懐かしいというか胸が痛くなるような思い出の製品ですね。

[]まわしてコロン

要は「キャメルトライ」のDS版ですな。タッチパネルでの操作を追加してグラフィックに萌えキャラを追加した感じ。オリジナル版にあった「ジャンプ」アクションが「ジャイロ」アクションになってパワーアップしているのですが、これがちょっと強力すぎて、ブロックをガシガシ破壊できるので、ゲーム自体が大味になってしまうような気がします。

また、タッチパネルによるアナログな操作も「リッジレーサーDS」で感じたこと(id:fukutake:20050115#p1)と同じようなことを感じました。ある程度はうまいこと出来るんだけど、手元を見ないで操作をしていると次第にペンの位置がずれてきて、おもわぬ操作ミスを誘発してしまいます。その上「ジャイロ」操作までやろうなんて、手元を見ないとちと厳しいですな。コントローラの真ん中にマップの全体像が書いてあったりする工夫も見られるのですが、うーん、やっぱり厳しい。

萌えキャラについても、なんかいかにも流行に媚びてるみたいな印象を受けました。元もキャメルトライ占い師みたいなおねいさんの方が個人的には好き。

ゲームのボリュームも、アーケードキャメルトライと同等か、+αぐらいしかないです。僕としてはこのぐらいでも別に全然OKなのですが、いまどきのゲームのボリュームに慣れている人だと、かなり少なく思えるかもしれません。

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2005-11-28

[]顧客サービスあれこれ

そういえば気が付くとここ数年、任天堂ハードゲームはほとんど新品でしか買わないようになってました。自分で自由に使えるお金を持っているというのもありますが、「クラブニンテンドー」のポイントが貯められるから、ってのが大きいのかもしれません。新品で買えばちゃんと見返りがあるシステム中古市場を忌み嫌って排除するんじゃなくて、自然と新品で買いたくなるように導く、うーん、実に気持ちのいいやり方ですなぁ。

思えば、ゲームソフトポイントサービスって、最初に始めたのはドリームキャストでしたね。あれもコツコツ集めては、コントローラやらビジュアルメモリやら貰ったものです。途中から通販サイトの割引サービスだけになっちゃいましたが、あのとき作ったアカウントは今でもセガダイレクトで利用しています。

一方でXBOXも、XBOX Liveの会員向けに割と地味に景品を送ってくれます。正直大したこと無いものばかりなんですが、それでもなんかモノが送られてくるとちょっとうれしい。今日は来るべきXBOX360に向けてのストラップと、青山XBOX360 ROUNGEで使えるドリンクチケットが届きました。せっかくだから行ってみようかしらん?

SCE系だとPSのプレプレってのがありましたなぁ。昔懐かしいディスクマガジン形式、毎号楽しみにしてました。有料登録制でしたけど、体験版満載のCD-ROMが来るのが当時としてはものすごく画期的でうれしかったのです。確か初代の「バイオハザード」も体験版で配布して人気に火がついたように記憶しています(それまでは事前の情報はほとんどありませんでした)。ネットワークの普及で情報伝達事情が変わり、サービスが終了してしまいましたが、どうにもその後のサービスがちょっと弱い気もします。またなんかやってくれるとうれしいのですが…。雑誌の付録も充実してきちゃったし、もうああいうのは流行らないんでしょうかねぇ…。

thidethide 2005/11/29 01:19 そうそう、クラブニンテンドーからプレゼントのお知らせ来てましたね。
Revolutionコントローラー型リモコン、楽しみですなぁ。

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2005-11-26

[]ワンダと巨像 やっと終わった…

というわけで、2週間近くほったらかしつつ、ようやっとクリアしました。16体目だけで4時間ぐらいかかってしまいましたよ。プレイした人なら分かると思うんですが、途中まではものすごくすんなりいけたんです。多分30分ぐらいで。そこからが…もうどうしていいのか分からず、登っては落とされ、登っては落とされの繰り返し。しまいにゃ「カメラワークがトロイのがイカン!」と自分の技量を棚にあげて文句を言う始末。まぁでも、今となっては全てがいい思い出です。

エンディングについては…なんと言ったらいいか分からないです。まぁ、なんとなく予想はついてたけど…これはいいお話だったんでしょうか?

[]3Dゲームにおけるカメラワーク

上記「ワンダと巨像」でも書きましたが…PSで本格的な3Dが扱えるようになり、スーパーマリオ64で箱庭ゲームスタンダードが出来上がってから幾年月。3Dゲームにおけるカメラコントロールってのは、未だ決定的な解、というか技術スタンダードが見えない気がしますな。ゲームを進める上で肝心な部分が見えなかったり、3次元空間上の動きとコントローラの方向がマッチしなかったり、意図しない方向に勝手に向きが変わってしまったり…。結局は、ソフトとその内容ごとに細かくチューニングするしかないのかもしれませんが、そういうところの調整がわりとうまい任天堂ゲームですら、完璧なものは無い気がします。

所詮、平面のディスプレイに3次元空間を投影する以上、無理な相談なのでしょうか?いや、なんか解決策はあるような気がしますが…。

[]おいでよ どうぶつの森

実は私、64版の初代、GC版の「+」にはかなりハマったクチなのです。2作通して1年ぐらいやってた気がします。64のときは近所にやってる友人がいなかったので、北海道の友人宅にカセットを物理的に郵送しておでかけプレイしてました(^ω^)。「+」では任天堂がやってた「64版からのお引越しサービス」を使って、ちゃんとプレイ環境を引き継いでプレイしたりしてました。さすがにちと飽きて「e+」はやらなかったなぁ。

ちなみに、64版のときの我が家はこんな感じ。

f:id:fukutake:20011214222939j:image

で今作、初代から言われていたネットワーク連携がついに実現ですか。時代は変わったものです。でも、そのWiFiを使わないと、旧来のどうぶつの森そのまんま。やってることも基本的に変わりませんね。換わってなかった安心感、というのもありますが、逆に「またゼロリセット借金返しからはじめるのかー」と思うと、内容が変わっていないだけにちょっと気合抜けしてしまいます。携帯ゲーム機になったので、どこでもプレイできるのはうれしいですね。というわけで、またコツコツ進めることにします。ぜひともお出かけプレイキボンヌ >お知り合いの皆様。

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2005-11-15

[]オレコマンダー

予約開始日に買ったものが今朝とどきました。連射の日(11/11)から4日遅れ。

http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20051014/hori.htm

ちょこっと試してみましたが…ウヒョー!こりゃおもしろい。本当に自分の指で連射「させられます」。昔あったファミコンのバカ周辺機器「早打名人 高橋くん」(棒状の機械の先についたピストンが高速で上下してボタンを押す)みたい。でも、そっちよりはよっぽど真面目に作ってある感じです。発想はバカ以外の何者でもない(賛辞)のですが、それを真面目に作ってしまう漢気に涙。

いや、身に着けることで自分の体だけでは出来ない動作を補助するサポート機器、という意味ではむしろ

こっち:http://www.cyberdyne.jp/hal.html

に近いわけですな。まさにサイボーグ(チト大げさか)。

[]ワンダと巨像

ちんたら進めつつ、ようやっと15体目に突入。12体目の苦労にくらべれば13、14体目はすんなり倒せました。

なんだか、だんだん巨像の倒し方が複雑になってきて、パズルゲームみたいになってきましたね。初見ではまず何をしていいか分からないことがほとんどで、逃げ回っていると出てくるヒントがないと、取っ掛かりすら分からない。最初のころにやっていた「剣で弱点を探る」アクションを使うこともなく(使う必要すらない)、むしろしがみつくきっかけを作るために奔走する、みたいな感じ。

まぁ、回数を重ねると出てくる単調さを回避するためのバリエーションつくりなんでしょうけど、4体目ぐらいまでにあった「必死で巨体にしがみついて振り落とされないように移動して攻撃を繰り返す」的なダイナミズムが感じられず、小手先のテクニックを駆使することが中心になってきてしまったのがちょっと残念です。倒すためのシカケが見えてしまうのが、逆に興ざめなんですよね。14体目は特にそんな感じが強かったです。

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2005-11-10

[]ワンダと巨像

12体目に丸三日、延べ3時間半を費やし、ようやっと倒せました…。はぁー。続く13体目は12体目に比べれば赤子の手をひねるようなもので(面倒だったけど)、さくっと成敗。

あと3体か…。

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2005-11-07

[]ワンダと巨像

今日は11体目を倒し、12体目の倒し方が分からず苦戦中。

もはや1日1体ペースかも。

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2005-11-06

[]ワンダと巨像

発売日に購入して、だらだらプレイしております。現在10体目。7体目ぐらいまではすんなりきましたが、8体目からしんどくなってきました。9体目は1時間もかかっちゃったよ…。

淡色系で描かれた広大で空虚な空間はさすがですね。世界感にグイグイ引きこまれていきます。自然の中にポツンポツンとある人工物がまた、廃墟っぽくてステキです。でも内容的にいえば、個人的には「ICO」で感じたほどの「神降臨!」な感じでは無かったです。いや、「ワンダ」もすごいし面白いんですが、それ以上に「ICO」がすごかったってことで。

グラフィックは文句が付けようがないぐらいすごいんですが、こうなると残念なのがフレームレート。分かっていつつも「これがせめてきっちり30fpsでうごいてくれたらなぁ…」などとどうしても妄想してしまいます。かつてICOPSPS2プラットフォーム変更したように、PS3で作っても良かったのかもなぁ、なんて思ったりしました。でも、そうするといつ発売するかわかんないから、ま、いっか。

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2005-11-04

[]機動警察パトレイバーかむばっく ミニパト

パトレイバーのマンガは全巻持っており、OVAもTV版も劇場版も全部見た私は、マニアとまではいかなくとも普通のパトレイバーファンだと思っているのです。というわけで、このゲームも発売日に飛びついてみました。

…うーん、私には面白さがちっとも分かりません。

後藤隊長の語り(というか、隊長しかセリフがない)で淡々と、ほのぼのと進んでいくストーリーミニゲームが挟み込まれていくのですが、この肝心のミニゲームがちっとも面白くないんです。

  • ルーレットハリセン対戦:後出しじゃんけん目押しでルーレットが止められるので、まず負けることはありません。
  • ダンジョン宝探し:キャラも画面もチマチマとしたジャンプアクションNethack風。これは、まぁそこそこ面白い、かも。
  • レイバー対戦:これが一番のメイン(?)ゲーム、っぽいのに全然面白みが分かりません。カキワリの敵レイバーを手持ちの武器でひたすらドツくだけ。たまに敵が攻撃を仕掛けてきて迎撃するのですが、攻撃にタイムラグがある上に間合いが全然わからないので、なかなか当たらない。当たっても全然実感が沸かないのです。選択式の武器も切り替えがもっさりしすぎで遅いし、メリットがあまり感じられないし…。しかも、パトロールと称して対戦ばっかり何戦も連続してやらされるのは…もはやなんかの修行かしら?

という感じなのです。しかも微妙に途中に入るロードも長い(20秒程度。あの内容で何読み込んでんだろ?)し、と本当に私の趣向には全く合わないゲームでした。とほほ。

むしろ、これで楽しめないのは、ファン失格なのかしら?

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2005-11-03

[]予約完了

というわけで、予約してきました。先日大型テレビを買ったときのポイントをつぎ込む予定なので、意外と安く入手できそうです。ヤッフー。

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2005-11-02

[]訃報

雑誌「ユーゲー」の元編集長、榎本氏がお亡くなりになっていたそうで…。レトロゲームを愛する同年代のゲーム戦士として、非常に残念に思います。

故人のご冥福を心よりお祈りいたします。

ユーゲー」の一愛読者より。

thidethide 2005/11/03 09:58 ショックですね・・・ユーゲーは創刊号からずっと読んでいるだけに・・・。ご冥福をお祈りいたします。

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