フクタケ的 ゲームさん

ゲーム以外の日常に関する話題はこちら(フクタケさん)へどうぞ。

2003 | 11 | 12 |
2004 | 01 | 02 | 03 | 04 | 05 | 06 | 07 | 08 | 09 | 10 | 11 | 12 |
2005 | 01 | 02 | 03 | 04 | 05 | 06 | 07 | 08 | 09 | 10 | 11 | 12 |
2006 | 01 | 02 | 03 | 04 | 05 | 06 | 07 | 08 | 09 | 10 | 11 | 12 |
2007 | 01 | 02 | 03 | 04 | 05 | 06 | 07 | 08 | 09 | 10 | 11 | 12 |
2008 | 01 | 02 | 03 | 04 | 05 | 06 | 07 | 08 | 09 | 10 | 11 | 12 |
2009 | 01 | 02 | 03 | 04 | 05 | 06 | 07 | 08 | 09 | 10 | 11 | 12 |
2010 | 01 | 02 | 03 | 04 | 05 | 06 | 07 | 08 | 09 | 10 | 11 | 12 |
2011 | 01 | 02 | 03 | 04 | 05 | 06 | 07 | 08 | 09 | 10 | 11 | 12 |
2012 | 01 | 02 | 03 | 04 | 05 | 06 | 07 | 08 |

2006-02-23

[]ナムコミュージアム Vol.2

海外版の「BATTLE COLLECTION」も持ってますけど、買いましたよ。ええ。ドラゴンスピリットのために。

前回を作った方々と開発陣は同じようで、比類無き移植の再現度の高さと、細かなところまでのマニアックな気配りは健在。ゼビウスは基板でも持っていますが、違いを見つけるほうが難しいです。いい仕事してます。PS2の「アーケードヒッツ!」にもツメの垢を煎じて飲ませてやりたいです。

ドラスピに関しては細かいところの移植度まで語れるほど詳しくはないのですが、今家にあるX68k版と比較しても全然遜色ないです。PS1,2版とはもはや比較にもなりません。なんといっても、面間にロードがない!!感激です。カルスト台地から火山地帯へのシームレスなつながりとか、今見ても感激ですな。

そのほかの部分も「BATTLE COLLECTION」そのままではなく、新規追加のミュージックモードはもとより、メニュー画面とかも新規で作り起こされています。また、「BATTLE COLLECTION」に収録されていたゲーム自体も、ただそのまま持ってきただけでなく、若干の追加要素、チューニングがされてるみたいです(パッケージの隅っこに「海外版ですので国内版と違います」なんて言い訳をこっそりしてるPS2の「アーケードヒッツ!」にもツメの…以下略)。「ゼビウス」でキーコンフィグがより細かく設定できたり「ドルアーガの塔」でRボタンを押すと宝の出し方ガイドが出てきたり…あらゆるところから、深い深い愛情を感じます。ステキすぎです。

海外版で1本だったのを2本に分けられた、とはいえ、ここまでちゃんと作ってあるなら、もう、なんか許してあげていいと思います。

ちなみに「アレンジ版モトス」も少しやりました。オリジナルより簡単ですが、ゲーム自体はなかなか面白そうです。

JET+BOYJET+BOY 2006/03/08 22:54 私も買いました!
「BATTLE COLLECTION」も持っています♪

トラックバック - http://d.hatena.ne.jp/fukutake/20060223

2006-02-19

[]グラディウスポータブル

ここ数週間はずーっとこればかりやってました。I,IIに関してはPS版のデラックスパックが元になっているようで、アーケード版へのこだわりがある人に言わせれば、細かいところで違うところもいろいろあるみたいですけど、私はそこまでのこだわりがないので、アーケードクオリティグラディウスシリーズが手のひらサイズでいつでもプレイできる、ってだけで、もう大満足なのです。画面モードや、ウェイトレベル、当たり判定サイズによる難易度調整も細かくて、しっかり作ってあるなぁ、という印象。ヘタの横好きな私のような人でも充分楽しめます。

ただ一つだけ、本当に一つだけ、とっても残念だったのが、IIのスタート時に「ですとろいでぼー」(Destroy them all!)ってしゃべってくれないところ。うーん、なんというかすごく惜しい。

PSPオリジナル要素のワイド画面モードにすると、難易度がちょっと下がる気がしたのがとても新鮮です。そっか、面積が増えれば弾幕の密度も下がるんですなぁ。目からウロコ。

[]オレとグラディウスシリーズ

私にとってのグラディウスシリーズというと、シリーズ中で一番好きなのはご多分に漏れずIIなのです。でも、I,IIについてはもっぱらファミコン版の印象が強いのですな。当時よい子の見本だった私は親や先生の言いつけをバカ正直に守り、ゲームセンターに行きたくても行けなかったので、本当にプレイできるようになったのは後日にX68000を手に入れてから。「念願のアーケードクオリティだ!」と猿のようにやりまくったものです(PSP版に収録されているサウンドモードX68000版は感涙ものでした)。

というわけで、アーケードでもっぱらプレイしたのはIIIからなのですが、難易度が高くて2面のボスぐらいまでしかいけなかった記憶があります。ただ、アーケード版のとしての印象というと確かにIIIなのですが、ゲーム的には一番好きじゃないのもIIIなのです。当時からグラフィック的にもシステム的にも「IIが売れたから安直に作ってみました」的な部分がミエミエで、正直ガッカリしていた記憶があります。ただやみくもに増やしただけのパワーアップバリエーション、人工太陽ではなく砂山から出てくる龍、水晶の代わりの丸い泡…安直過ぎてインパクトがない。しかも、モアイステージボスオンパレード、高速スクロールなどなど、IIが独自に作り上げてきたアイデアを「単なるお約束」として陳腐なものにしてしまったのも、IIIを好きになれない部分だったり。そして忘れた頃になってIVが出るわけですが、この頃になるとハードウェアの進化によってだいぶ見た目も変わってしまい、そういう意味では新鮮な気もしたのですが、結局根底にあるものは、やはりIIから進化していないのではないかなぁ、なんて思ってしまうのですよ。そういう意味で、その後のシリーズとしての進化を止めるきっかけになってしまったという点では、IIIってのは罪深いゲームだなぁ、なんて思ってしまうこともあります。

まぁ、確かに純粋ゲームとしてみればIIIもIVも面白いと思いますけど、志は低いなぁって感じてしまいます。

Vは逆にいろいろ冒険しすぎて古くからのファンを失望させてしまったりしてるみたいですけどね。うーん、ゲーム進化とデザインのバランスって難しいですね。

hidariwakibarahidariwakibara 2006/02/20 06:34 ボクチンもドはまりしてます、グラディウスポータブル。内容もさることながら、グラディウス様程の作品が、五作まとめて5000円ポッキリという事が、昨今のゲームのボリューム爆発加減と価値暴落をガツンと感じさせてくれて、21世紀って感じですな!

トラックバック - http://d.hatena.ne.jp/fukutake/20060219

2006-02-08

[][]NAMCO MUSEUM BATTLE COLLECTION 今更ローリングサンダー

月末には日本版の「ナムコミュージアム Vol.2」がでますが、なんだか気分が盛り上がってきたので海外版で予習しております(国内版ももちろん買っちゃうのです。内容ダブるけど、ドラゴンスピリットあるし)。

で、ふとローリングサンダーを始めてみたら…止まらなくなりました。面白い!もともとファミコン版はかなりプレイしたクチなのですが(あれ、がんばって良く出来てましたヨ)、そういえばPS版とかはあんまりプレイしなかったなぁ…。いつもは3面までしか行かないのですが、何の気なしに4面までいけてしまい、そこから超ドハマり。大こうもり「ゲルド」の攻撃に翻弄され、なんとか先に進めてもその先のファイヤーマンに対応できないヘタレっぷり(パターン作れると楽勝だということに後で気づいたのですが)。通勤電車の中でやってたら、うっかり乗り過ごしてしまったほど、ムキになってやってました。

それでも継続は力なり、1日半かけて4面クリア。でも次の5面でも猛攻撃にさっくりハマり、ドつぼ状態。それでもがんばってプレイしてたら5面も無事突破。STORY1めでたくクリアだ!

…でもちょっと力尽きたかも。まだ半分かぁ。

トラックバック - http://d.hatena.ne.jp/fukutake/20060208

2006-02-01

[]えいご漬け に見る携帯ゲーム機の多様化

上記ゲームをやり続けて約一週間、「やっぱりこのソフトゲームじゃないな」と思っています。ひたすらに聞いて書き取るというストイックな内容は、ゲーム的な様式をとっているけど、あくまで英語練習の実用ソフトだと思います。

とはいえ、別にここでその是非とか「ゲームの定義とは何か」なんてことを語るつもりはありません。これはこれでありだと思います。っていうか、もはや携帯ゲーム機はそのスペックが、ゲーム用途だけにとどめて置くにはもったいない存在になっているんだと思います。この「えいご漬け」にしたって、例文音声の再生、書いたアルファベット認識、時間の測定、レベルの判定などをゲーム機の性能をフルに使って自動化している、その恩恵はものすごく大きくて、この快適さを知ってしまうと、もうオーディオ機器と紙媒体テキストには戻れないでしょう。ちょっと前でも同じことはできたのかもしれませんが、やろうとすると高価な専用端末が必要だったりして、とても手軽にはじめられるようなものではありません。それを安価に購入できて手軽に持ち歩けるデバイスゲーム機で作ったことの意義は高いのだと思います。それだけゲーム機スペックも、別の用途に利用するに十分なレベルに達した、ということではないかと。

一方でバカ売れしている「」もそうですよね。ご年配の方にもえらく好評なようですが、「えいご漬け」よりゲーム的な要素は強いとはいえ、このソフト目当てにDSを買ったご年配の方々は果たして今後もDSゲーム機として使っていくのでしょうか?いや、そもそもDSゲーム機として認識しているのでしょうか?私の独断と偏見ですが、「」のカートリッジが刺さりっぱなしのDSが今後増えていきそうな気がします。

同じことは「えいご漬け」よりもむしろ、あまり話題になってませんけど「DS楽引辞典」の方が言えるのかもしれません。数千円のソフトを買うだけで、そこそこ使える手書き入力の辞書が実現できてしまう、ってのは、もっとメジャーになっていれば、いわゆる「電子辞書業界」的にも脅威の存在になりえたのかもしれません。

そういえば一方のPSPも、ゲーム機というよりむしろメディアプレイヤーとして重宝がられているという話を聞きます。実際、最近通勤電車でもPSPを良く見かけるようになりましたが、体感で半分ぐらいの人はビデオをみたり音楽を聴いたりしてるような印象です。思い出してみると、PSPの発表当時には当のSCEでさえ「これはゲーム機ではない」って断言してたんですよね。世間的にはやっぱりゲーム機としてしか見られてなくて、DSに惨敗とか言われちゃってますけど、ここまでリッチデバイスがくっついて、これだけ普及してるワイヤレスコンテンツプレイヤークライアントって他にないわけで、この素性をもっとうまく生かせば面白いことが出来るんじゃないかなー、と思います。そういう意味で「ロケーションフリー」ソリューションってのは実にうまい。クライアントパソコンとか専用端末では全然魅力が分からないですけど、もう持ってるゲーム機が使えるとなれば話は別、というのは、ベースステーションの売れ行きが好調であることからも見えてくるような気がします。

というわけで、せっかくのハイスペックガジェットなんだし、DSPSPももっといろんなことじゃんじゃんやっちゃえ!と思うのでありました。

[]東北大学未来科学技術共同研究センター 川島隆太教授監修 もっと脳を鍛える大人のDSトレーニング

前作脳は毎日の日課になるほどハマった私ですが、今回のはどうもモチベーションがあがりません。どうぶつの森マリオカート英語漬けもあるので忙しいから、ってのもあるのかもしれないですが、どうにもトレーニング内容が高度すぎて、思ったより気楽にプレイできないってのがあるのかもしれません。あるいは前作やり倒してもう飽きたか?とにかく、今作はまだ全部の「???」がオープンになっていないほどにプレイしていなかったりするのです。

今回は漢字入力の認識で幅を広げましたが、これは果たして正しかったのでしょうか?複雑な認識は必要になったせいで、認識制度は甘くなり、全然違う字を適当に書いてるのに正解になったり、一方で何度書いても誤認識ばかりだったり、だと正直かっかりしてしまいます。

漢字については「考えれば解ける」問題だけじゃなくて、根本的に「知らないと解けない」問題が多いのも、ちょっと納得できない部分ではあります。あくまでこれは脳のトレーニングであって、学習問題ではないと思うんですが…。合体漢字の「答えが分かるまでじっくり考えるより、20秒以内でギブアップしたほうが得点が高くなる」システムも納得いかないなぁ。

なんというか、前作が神の出来だったのをかえりみると、ちょっと企画的に杜撰な部分が見えてきてしまって、「商売っ気が出たのかなぁ」と思えてしまえるのがガッカリです。

トラックバック - http://d.hatena.ne.jp/fukutake/20060201
Connection: close