フクタケ的 ゲームさん

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2007-11-30

[]Wii Fit

f:id:fukutake:20071201002822j:image

板です。

TVの前に置きます。

買ってきました。

いつも行っているお店は前日の夕方ぐらいからフライング販売してくれるのですが、今回はさすがに午前0時販売になってました。そういえばファイナルファンタジーXIIのときも0時販売で、そのときは店の前に2〜30人ぐらい並んでたのですが、今回はさすがにそこまでではなかったようです。とはいえ、0時の段階で10人ぐらいの人が買ってましたが。

ちなみに、事前の情報で言われていたとおり、箱デカいです。かなり重いです。店頭で買って持ち帰る人は覚悟しましょう。というわけで、重くて開封しにくいので、ちゃんと箱には開封&ボード取り出しの仕方が書いてありました。

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というわけで、TVの前の座椅子を片付けて、にぎにぎしくセッティングをしてスイッチオン!

…とここで注意。バランスWiiボードペアリングソフトを起動してからでないと出来ません。正確には、最初の起動でWii本体が更新されるので、さらにその次の起動でチュートリアルがでて、ペアリングができるようになります。最初、それに気づかなくて、起動前にペアリングしようとしても全然成功しないので焦ったのはナイショ。

で内容ですが、詳しいことはあちこちで紹介されているので省略。毎日1回の測定と、ヨガや筋トレ、有酸素運動、バランスゲームなどのトレーニングがあって、プレイするとハンコが押されます。…とここまで書けばピンと来る人も多いでしょう。DSの「脳トレ」や「常識トレ」と同じようなシステムですね。毎日コツコツ続けていくことが大事なようです。筋トレ以外の一通りをやってみましたが、なかなかいい運動になるので確かにこれでも結構効果がありそうな気はします。

ただし、ものによってはかなりの空間的スペースを要するようです。我が家の6畳間では不可能なトレーニングもいくつかありました。正直、筋トレ系はほぼ壊滅状態。ヨガも「勇者ポーズ」とかは無理ですね。また、TVとの距離が近いと、よっぽど高い位置にTVを設置していないとどうしても視線を下に向けたままプレイすることになってしまうので、姿勢とかバランスのとり方的に不利な気がします。私の場合、それなりに意識して正面を見る(=TV画面を見ない)ようにしないと、バランスを中心に保てないこともありました。

一般的に「WiiSD対象でHDTVはあまり考慮してないから、大型液晶TVじゃなくても楽しめる」なんて認識されてますが、どうも任天堂戦略とかCMを見ると、Wiiこそ広いリビング、大型液晶TVで楽しむことを前提にしてるんじゃないかなー、と個人的には思っていたりしたんですが、今回「Wii Fit」をやってみてそれは確信に変わった気がします。少なくとも6畳間にすむ独身貴族のような存在は、このソフト的にもあんまし考慮されてないなぁ、と言う気が。

一通りプレイしてみて思ったのは、「脳トレ」と同じ形式こそとっているけど、やっぱりお手軽さにはかなり欠けるなぁという点ですね。そもそも、TVの前に広いスペースとってWiiボード置いて…ってあたりからしてもそれなりに敷居が高いと思うんですが、内容的にも少々実用的な方向に振りすぎかなぁ、と。完成度は高いですし面白くないわけではないけど、継続してやるにはそれなりのモチベーションと継続力が要りそうです。個人的に「脳トレ」が当たった理由は、あれがゲームとしても面白かったからに他ならないと思うんですけど、「Wii Fit」には、ファーストインプレッションではそこまでのインパクトがありませんでした。

世間的にはWiiは売れてますし、「Wii Fit」も話題性は抜群ですから売れるとは思いますけど、みんなすぐに飽きて使わなくなっちゃうんじゃないか?という心配は捨て切れませんでした。任天堂はちょっと「脳トレ」の成功に夢を見すぎていないかなぁ。

でもバランスWiiボードの精度の高さにはちょっと驚いたかも。結構詳細にバランス移動がわかります。応用に期待がかかりますな。

あ、そうそう。ゲーム中にはMiiチャンネルの似顔絵広場にいるMiiがたくさん登場しますので、「Wii Fitプレイ前に「Miiコンテストチャンネル」でMiiを増やしておくことをおすすめしますヨ。今日はとあるゲームで、私といわっちとクタたんの夢の競演が実現しましたヨ。Mii職人感謝

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2007-11-29

[]AFTER BURNER 20th Anniversary Box

セガダイレクト専売のコレ

http://segadirect.jp/Catalog/CustomPages/CustomDetail2.aspx?SKU=0101008-04549&File=afterburner20th_cd.htm&&PT=CD

買いました。イヤーよくこれだけ集めてきたなーという印象。メーカーの垣根を越えて収録された「ファミコン版」「PCエンジン版」「X68k版」なんかは「良くぞここまでやってくれました!」という感じですね。ひたすら同じ曲なかりですが聴きごたえありますよ。

CDもいいのですが、ライナーノーツがまた読み応えあって、収録作品の解説とHiro師匠直々の評価に加え、各機種担当者コメントやら、移植機種、CDビデオ一覧、筐体写真パッケージ写真、と資料的価値もなかなかの充実っぷりです。

ちょっと高かったけど、買ってよかったなぁと思うのでした。一つだけ残念、というか「?」なのが、なんでパッケージロゴがおなじみの字体じゃないんでしょうかねぇ?そんなところに色気出さなくてもいいのに。

ちなみにアーケード版とケータイ版以外の収録されている移植版は全部我が家にそろってたりするんです。一番やったのはやっぱりX68k版かなぁ。当時はこれが家でできるだけですごいことでした。また引っ張り出してきてアフターバーナー大会でもやろうかしら。

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2007-11-28

[]レイトン教授と悪魔の箱

会社帰りにフライングで買ってきました。とりあえず特典の「ロンドンの休日」を終えたところです。おまけと侮っていましたが、思ったより楽しめました。今日はこれで充分楽しめたかな。

あ、そういえば前作のナゾ通信もしばらくやってないので、だいぶ貯まった頃ですね。こっちも片付けなくては。英国紳士としてはね。

ちなみに、2種類から選べるストラップ俺の真希ルークにしました。レイトン先生は前作でもらいましたしね。

[]最近Wii

そういえばこのところ、Wiiの起動頻度が上がった気がします。以前は1か月放置とか割とありがちだったのですが。

スーパーマリオギャラクシー」をやってるせい、ってのもあるんでしょうけど(その割に進捗が悪い気もしますが)、思い出してみるとそういえば最近、青いランプが点灯しているのをよく見かけるようになった気がします。といってもフレンドが増えたというわけではなく(悲)、Miiコンテストチャンネルコンテスト通知や、新規チャンネル追加の通知なんかが立て続けに届くようになった、ってのがその理由ですな。ようやっとWiiコネクト24を積極的に活用するようになってきたんだなぁ、という感じがします。

Wiiの場合は、頻繁に起動させるためにユーザアクションを待つだけでなく、積極的に「起動して!」と促すという手が使えるんだなぁ、と気づきました。確かに光ってると「お?なんかあったのか?」と自然Wiiリモコンに手が伸びますしね。あるいは、青い光がピカピカしてるのが意外とギラギラしてウザい(^^;ので、能動的に消しに行くとか。

ちょっと冗談っぽく書きましたが、実は後者は結構切実に思うときもあります。夜、家に帰って真っ暗な部屋で青い光がボゥーっと光ってるのにギョッとすることも。設定で光る機能をOffにすればいいんですが、それはそれでなんかつまらなくて…難しいですな。ユーザーってホントわがままだわ(って誰のことだよ!)

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2007-11-27

[]みんなのニンテンドーチャンネル

やっと、Wiiチャンネルに真打登場って感じですね。よく出来てます。天気予報だのニュースだの配信なんかするよりよっぽどWiiである必然性があります。これが発売日から出来てればよかったのに!!

単なるプロモーション用のコンテンツ配信かと思ったら、UIの作りこみがすごくて、リモコンでだらだら見ているだけで心地よい感じです。他の機種のように小さいアイコンや細かいリストで選ぶのとは大違い。ぶっちゃけ内容的にはプロモとか体験版の配信なわけですが、それだけで隔世の感がありますな。

うちは光回線のせいか、映像ストリーミングとも相性がよく、再生開始まで待たされたり、再生中に途切れたりすることもありませんでした。潤沢なストレージ容量に欠けるWiiとしては映像ストリーミング配信するしか方法が無かったのかもしれませんが、HDTVにこだわる必要のないコンセプトのせいもあって、非常に軽量で扱いやすいストリーミング配信になっているような気がします(さすがに40インチのTVに引き伸ばすと若干物足りないような気もしますが、まぁ、そこまで求めるもんでもないかと)。

開始直後にダイジェストが流れる部分とか、リスト画面でも映像再生されてるところとか、シームレスな感じがして、それだけでなんだかとても新鮮です。任天堂のやる気(売る気?)を感じます。

DSでの体験版ダウンロードも非常に簡単で、Wii側で配信を開始してDS側でダウンロードプレイを選択するだけでOK。非常に分かりやすく、スムーズに接続ができるのはさすがといったところです。ただ、肝心のラインナップは…個人的にはズコーな感じ。発売済みタイトル(しかもいわゆる知育、実用系に偏ってる感じ)なのはいかがかなーという気も。もう少し勝負をかけて欲しかったところではあります。まぁこれは今後に期待ですか。

ソフト紹介記事も、記事としてリストアップされてるだけでなく、その中に体験版配信画面への導線やWebへのリンク等が一括してまとめてあるのはいい感じ。ただ、ソフト情報のWebサイトを見に行こうとすると、一旦チャンネルを終了してインターネットチャンネルに切り替えなきゃいけなかったり、バーチャルコンソールソフトをその場で直接買えなかったりするところに、Wiiチャンネル限界を感じてしまうという側面もあります。うーん、実におしい。その点はプロモショッピングコンテンツを一括して扱ってる他機種の方が使い勝手はよさそうですね。今後の改善に期待…っていうか、最終的にはショッピングチャンネルとまとめちゃっても良くね?という気もしますな。

ゲームソフトの評価を、ゲームマシンから直接ユーザーが投稿できる、という点も斬新ですね。Wiiユーザの起動したゲームの履歴とかプレイ時間を記録してるから、なんかやりそうだな、とは思ってたんですが、リモコンでちょいちょいと選んで送信できるのが非常にお気楽。この手のユーザー評価システムは使われ方次第なところもあるかと思いますが、実際にやっちゃうところが任天堂のすごいところかもしれません。わざわざタイトルに「みんなの」とつけているあたりになんか野心的なものを感じる、というか、あざとささえ感じます。

あとは、このクオリティでどのぐらいの頻度で更新されるかですよね。配信開始の今日気合が入っているのは当然として、このレベルをある程度維持できたらそれこそ「毎日起動するコンセプト」の実現にかなり効果がありそうなもんですが。

Wii Fit、予約しておいてなんですが正直「何がおもしろいんだろう?」って感じだったのです。が、プロモを見たら、なんかすげー面白そうに見えてきましたよ。やばい、術中にはまってる?

[]一方、PS3のインフォメーションボード

そういえば2.00から追加されたインフォメーションボード機能、これもプロモーションとか各種情報の通知的なプラットフォームですよね。見た目も地味ですし、そんなにたいしたことをしているわけでもありませんけど、XMB上でPlayStation Storeの新着情報シームレスに見れるのは実はかなり便利だなぁと思ってたりしてます。実際、PlayStation Storeは結構マメに(数日ごとに)コンテンツを追加してたりして、意外とがんばってますよね。いちいちチェックするためだけにストア画面を起動するのは面倒だと思ってたんですよ。

同時期にWiiPS3の2機種で同じような機能が展開された、という点でも面白いですね。

[]ゲームセンターCX 有野の挑戦状 ガディアクエスト、ついにクリア!!

やっとエンディングまで行けました…ダンジョンなげぇよ!って、RPGとかではこのぐらい普通なんでしょうか?だらだら続くので、途中でだらけて投げ出しそうになりましたヨ。

次はハグルマン3か…これもしんどそうだなぁ。

2007-11-25

[]ゲームセンターCX 有野の挑戦状 RPG苦手

世の皆さんがDSで「ドラクエIV」に興じていると思われる今日、私はもっぱら「ゲームセンターCX 有野の挑戦状」の「ガディアクエスト」なのです。昔からRPGはどうも苦手で、結構手を焼いております。一般的には「ラリーキングが苦手」という感想が多いようですが、僕的には「ラリーキング」の方が得意だわ、って感じなのです。

[]悪魔城ドラキュラX クロニクル 月下の夜想曲インチキプレイ

一応アレンジモードは真のエンディングを迎えた私ですが、その後もオリジナルゲームなどをちんたらとプレイしたりしています。で、今作の「月下の夜想曲」では「デスイベントを回避してアルカード装備を持ったままプレイする方法が簡単になっている」というので試しにやってみました。

方法は、「デスイベントが始まる部屋に入るとき、画面が切り替わると同時に左を押して部屋を出る」と、たったこれだけ。タイミングが合うとイベントが始める前に前の画面に戻り、BGMが止まってしまいます。そのまま本来デスのイベントが起きる部屋に戻ってもデスが出ないので、最強装備を持ったまま序盤からプレイが出来ちゃう、というのです。

で、やってみたら、簡単に出来ましたよ。これが強いのなんの。序盤はボスすらザコ状態です。さすがにこれはひどい、反則ですなぁ(ってバグなんだから当然ですけど)。

短時間プレイクリアしたいならうってつけですけど、さすがにあっけなくなりすぎて、プレイするモチベーションは落ちるかな、という感じです。

[][]ピカデリーサーカス貯金箱

あまりの懐かしさに買ってしまいましたよ。

http://www.traumer.konami.jp/variety/piccadilly/

これ。ピカデリーサーカスといえば、多分僕は小学校に入る前からプレイしてたゲームです。もっぱらデパートの最上階、レストランフロアにあったのをプレイしていましたね。一時期はプレイしきれないぐらいメダルを溜め込んで、お菓子の空き缶にじゃらじゃら入れて保管しておりました。

夜に友人とこのゲームの話をしていて、「盤面のちょうど反対側のランプが次に点く」という都市伝説が全国的であったことを知りました。そうそう、僕も友達といっしょに盤面をなぞって、正反対の数字を読んで賭けたりしたものです。

「んなことしたら、常に2箇所しか点かないことになるのにな」という言葉を聞いて30年近くぶりに「あ!そうか!!」と気づいた私です。

2007-11-24

[][]ゲームセンターCX 有野の挑戦状

イベントのことばかりでゲームそのもののことを書くのをすっかり忘れてました。現在最後の挑戦をプレイ中です。6/8といったところ。

80年代ファミコン文化全盛期の雰囲気を、ちゃんと分かって作ってるなぁ、というのがひしひしと伝わってきます。ゲームの内容とか映像とか音楽レベルでの再現ってのは当たり前として、なんとなくそれを取り巻く空気感みたいなのもよく再現(?)されていると思うのです。「ゲームファンマガジン」の構成とか文体しかり、食品企業とタイアップした特別版なんてのが用意されているところしかり(「カップとりラーメン」のテーマソング(らしきジングル)が頭から離れません)。

ハグルマンの続編の進化スタイルなんか、当時のファミコンゲームリアルタイムで体験してると、実にそれっぽく作られてるのが分かるんですよね。同じハードでも3になって技術力が枯れてきている感じとか、続編を作る上でマンネリ感を打破しようとする製作スタッフ意図のようなものまで感じられてくる作りは、見ているだけでニヤニヤしてしまうのですよ。かなり当時を知る人の意向が生きているというか、当時を研究しつくして作っているような気がします。

[]ナイツ into dreams...

http://nights.sega.jp/nights1/ps2/

オリジナルSS版がPS2リメイクですって?!マジデスカー?!?!?!

Wiiの新作よりむしろこっちの方が楽しみになってしまいましたよ。今エンディング見たら泣いてしまうかも。

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2007-11-17

[][]ゲームセンターCX 有野の挑戦状 発売記念握手会

http://namco-ch.net/gamecenter_cx/event/index.php

秋葉原のアソビットシティで行われた発売記念握手会イベントに行ってきました。おととい並んでチケットもらってたこれ(id:fukutake:20071115#p1)ですね。3都市を回るイベントなので東京は朝10時開始という状況に。

内容は構成作家岐部さん、元AD浦川さん(とツッコミの菅プロデューサー)による15分ほどトークショウ(?)のあとで全員の握手会。もはやこの手のイベントではなんらかのネタアイテム課長プレゼントするのが恒例になってしまい、今回もいろんなものが飛び交ってました。…僕もなんか持ってくればよかったかなぁ。

握手会が終わったあとはお楽しみ抽選会。といってもくじ引きとかではなく、有野課長が次々と提示する条件に合う人が勝ち残っていくという形式。「メガネかけてる人!」とか「東京以外から来た人!」とか。で…

私、なんとビックリ最後の3人まで残ってしまいました。

で、3人でじゃんけんして残念ながら負けてしまったんですが。ちなみに買った人はサイン入り帽子をもらっていました。くぅー、惜しかったなぁ。でも残念賞ストラップをもらいましたよ。

f:id:fukutake:20071117151925j:image

それにしても…「CSに加入してみてる人!」ってところで8割方の人が脱落してしまったのが意外でした。みんなDVDで見てる派なんですねぇ。…な割に、DVD化されてない最近の放送内容的なネタをちゃんと分かっている人が多い不思議。理由を考えてると思わず顔がにこにこしてくるわ。契約料払ってる身としては微妙ですけど。「」付きだった第1回から見とりますが、今日の抽選会で「契約しててよかった」と心底思った次第です。

2007-11-16

[]まいにちいっしょにあの人が…

昨夜「今日のトロ・ステーション見たか?」といわれてそういえば見てなかったなぁ、と起動したら…あまりの出来事に目がテンに。

f:id:fukutake:20071116232032j:image

俺の嫁初音ミクが(はちゅねミクも)出てるー!!!

基本的にネタは何でもアリなところが、トロ・ステーションの醍醐味だと思うのですが、その発想は無かったわ。しかもPSP版「どこでもいっしょ レッツ学校!」のあの迷曲「どこでも学校校歌」(http://www.dokodemoissyo.com/lets/sound/index.html)を見事に歌いきってます。さらにトロ、クロも3Dネギ持って振り回してるし、終了後にはポスターまでプレゼントされるし、なんかものすごく気合の入ったコラボレーションでしたな。いやー、すばらしい。改めて「まいにちいっしょ」とSCEの懐の深さを思い知りました。

おかげでうちのトロ部屋は一気にヲタふいんき(←もう変換しない)になってしまいましたよ。ってか、ポスター貼ったの?!

2007-11-15

NDSゲームセンターCX 有野の挑戦状 イベントチケット争奪戦

というわけで、課長との握手会チケットゲットのため、秋葉原のアソビットシティに並んでます。45分ほど前から並び初めてますが、目測で7、80番目といったところ。120枚らしいので結構ギリギリそうです。

2007-11-14

[]悪魔城ドラキュラX クロニクル アレンジモードクリア

やっとこさ真のエンディングクリアできました。ラスボス強かった〜。30回以上は死にましたな。

それにしても、今作はストイックで面白い!!トライエラーを繰り返しながら、きっちり攻略を組み立てていく面白さ。自分が確実に上達していくのを実感できる絶妙な難易度。久々に心から「ドラキュラシリーズ面白い!」と思えました。

まだ5'がクリアできてないので、とりあえず次の目標がそれですな。またこのステージが実にいやらしい。アーマー系の固い敵ばかりな上に蝙蝠やメデューサヘッドとの複合攻撃は初代のステージ5を思い起こします。

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2007-11-13

[]Miiコンテストチャンネル

せっかくのアバター機能なのに、Wiiスポーツぐらいでしか活用されてなかったMii活用するコンテンツが出来ました。

投稿広場を眺めながら思ったのは、結局、知らない人の普通の似顔絵をいくら見たところであまり面白くは無いんだな、ってことですね。当たり前っちゃーそうなんですが。となると、やっぱり人の注目を浴びるには「著名な人物やキャラクターに似せたもの」にするのが手っ取り早いわけで、実際、どっかで見たことあるような人物、キャラクターがたくさん投稿されています(ランキング上位ももっぱらそういうMiiですね)。が、やっぱりこれってオリジナリティという点ではイマイチだし、何より「先に思いついたもん勝ち」になってしまうのが興ざめな気もするんですよね。中には「よく思いついた(作った)なぁ」ってのもありますけど、うーん、それだけでいいんだろうか?と。

注目を浴びるには、あるいは「おおよそ人の顔っぽくない何か」で勝負するってのもありそうです。

ただ、Miiの作成機能って、似顔絵を描くには充分な機能ではあるとしても、自由な発想で何かを作るというクリエイティブツール的な視点だと、かなり物足りない気がします。「制限の中でいかに作るか」を考える楽しみもあるんでしょうけど、それにしたって制限が多い。パーツの数は現状で充分なので、せめてその配置ぐらい、もう少し自由にさせてくれないかなーと。せっかくのコンテストチャンネルなのに、それを生かしきれるんだろうか?と、今の段階ではちと不安なところもあったりします。

みんなで投票チャンネル」のときも思ったけど、ぱっと見とっつきやすいのもいいんですが、長く楽しむためにはそこからもう一歩踏み込んで欲しいんですがねぇ。最近任天堂ライトユーザー志向としてはそこまで必要ないのかもしれませんけど。

とりあえず、参加することに意義があると思い、ワールドコンテストにも投稿してみました。無難で誰でも思いつきそうなネタなので、箸にも棒にもかからないと思います。プギャー。

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2007-11-11

[]祝!一周年デュアルショック3

というわけで、1111で一周年ですね。つーかもう1年経ったんですなぁ。早いもんです。

記念に(?)デュアルショック3を買いました。

f:id:fukutake:20071111205809j:image

おっと、間違えた。こっちはただのSIXAXISでした。というわけで、改めてデュアルショック3はこちら。

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同じじゃん!

いや、本当にちゃんと正真正銘のデュアルショック3ですよ。

うっすらとクリアカラーだった旧SIXAXISと違って、デュアルショック3は完全に真っ黒なので光に透かしても中身が見えません。想像してたより重さの違いはなかったのですが、とはいえやっぱりなんとなく手ごたえずっしり確かな満足って感じです。こうなると、旧SIXAXISの軽さってのも捨て難い気もしますなぁ。

とりあえず「GT5プロローグ体験版」をプレイしてみましたけど、やっぱり路肩に乗り上げたときにドコドコ振動が伝わってくるのはいいですね。車幅感覚が掴みやすいというか、プレイしやすくなる気がします。振動って大事なのねぇ。

[]まいにちいっしょ 一周年

個人的にはこっちの方が思い入れ深いかもしれません。発表当時は「どうせすぐ更新頻度落ちるんだろ?」と疑ってましたが、本当に毎日ちゃんと更新してくれました。これってすっごいことだと思いますよ。まさに継続は力なり。

結局私も、一話も逃すことなく見続けることが出来ました(一週間ぐらい溜め込んで一気に見たりしたときもあったけど)。ともかく「お天気チャンネル」よりずーっと「毎日習慣的に起動する」を具現化したコンテンツでしたね。PSPの「どこでもいっしょ レッツ学校!」を見たときに「どこいつ」の新しい可能性みたいなのを感じたりしましたが、うまい具合に昇華させたもんだと思います。

会話内容のあちこちに妙に2ちゃんねるの小ネタが混じってたり、適度に自虐的なネタも織り交ぜられてて、それを見つけるのがまた楽しかったり(スクリーンショットを取れるのがまたいい。私もおもしろいセリフはこっそり残してたりします)。

今日コンテンツを見ながら「1年前はトロステのタイトルが固定の絵だったんだよなぁ」なんて思い出して進化を感じたりもしました。

本当、毎日のネタを作っていらっしゃる方々には頭が下がる思いです。んで、これからもどうぞよろしく、というわけで。

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2007-11-10

[]ファーム2.0とWake on WAN

遅ればせながら、うちもファームアップデートしました。今回からプレイリモートプレイ時にネットワークからPS3を起こせるようになったとのことで、これでようやっとリモートプレイも実用に耐えるレベルになったかなーという感じですね。

どうやって実現してるのか興味深々だったのですが、どうやら電源オンでもオフでもない第3のステートで待ち受けているそうで、確かにリモート準備のまま電源をオフにするとネットワークランプが点灯し続けます。ファンも回っているそうですが、うちではそれに気がつかなかったほど静かなので、確かにこれなら常時待機にしといても別にいいかも。そもそも、ファン回すぐらいの負荷がかかってるの?って気もしますが、WiiなんかもWiiコネクトをオンにしてると結構本体に熱を持ったりしているので、そういうものなのかもしれませんね。

が、ここで問題発生。

http://manuals.playstation.net/document/jp/ps3/current/settings/remotestart.html

ルーターの種類によっては、リモート起動を有効にすると、一定時間ごとにPS3™が起動を繰り返すことがあります。起動後、一定の時間内にリモートプレイ接続の通信が行われなかったときは、PS3™の電源は自動的に切れます。

…うち、モロこれに該当しちゃいました。何もしてないのに勝手に電源入っちゃう。最初はもうビックリですよ。一体なにがー!?!って。しかも一定時間で確かに電源が切れるんですが、リモート起動待機状態に戻るんじゃなくて、完全に電源オフになってしまう有様。つまり、もうリモート起動できない、と。

…こんなんじゃ使えねーじゃん。

なんだかなー、今後のファームアップデートで修正してくれることを切に望みます。サポートに報告した方がいいかしら。

その他ファーム2.0でのアップデート項目の中では、個人的にはゲームカテゴリー分け(PS3ゲームアーカイブス)ができるようになったのと、Webブラウザの動くが若干軽快になった(ような気がした)のはよかったです。あ、テーマ設定できるのもうれしいかも。

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2007-11-08

[]悪魔城ドラキュラX クロニクル

自他ともに認めるドラキュラマニアでございます。シリーズ作品全部持ってます。今回も買わないはずがありません。

実はシリーズ全体を見渡してみても、リメイクされるタイトルってあまりないんですよね。ストーリー的な観点でFC初代がSFCX68kリメイクされた(別物っていうぐらい内容は変わってますが)ぐらいでしょうか(アレンジ移植という意味ではSS版「月下」やPS版「年代記」もそうですけど)。そういう意味で、こういう形でのリメイクはこのシリーズにしては珍しい試みな気がします。

しかも、シリーズとしては久々のバリバリクリアアクションですよ。回顧ドラキュラ厨としては(自分で言うな)この形式をどれだけ待ったことか!!

まだ、アレンジ版「血の輪回」しかプレイしてませんが、擬似3Dの高解像度になって綺麗になった、というのは時代の流れ的にアリなのかと思いますが、グラフィックが緻密になったせいで、低解像度のドット絵にあった「ダイナミック感」が若干失われてしまったかな、という気もします。キャラの動きがきめ細かくなった反面、なんだかチマチマと動いているように見えるとか、どのステージもなんだか妙に広く感じてガラーンとしてるというか。原作イメージとはまたちょっと違った印象を受けます。私はしょせん回顧厨なのでどうしても旧作支持のバイアスがかかってしまいますが、やっぱりなんか違和感がある気もするんですよね。

ただ、ゲーム内容自体は「これぞ、真正なるドラキュラアクション!」と言えるほど歯ごたえがある出来になってます。力押しではなくきっちりパターンを作っていかないと先に進めない緊張感、でも繰り返しプレイすればなんとかなるという絶妙な難易度。PCE版のエッセンスがしっかり生きている気がします。その点はかなり満足ですね。やっぱりスケルトンやらゾンビやらの雑魚は一発でザクザク倒せなきゃ!

一方で、やっぱり「月下」以降の作品にしか触れていないと相当に敷居も高いようです。「リヒターで二段ジャンプが出来ない!」「死ぬとサブウエポンがなくなる上、最初からやり直しって酷い!」「水に落ちただけで死ぬなんて!」と、旧作の純粋アクション派にとっては「当たり前じゃないの?」と思ってしまうことも、むしろ探索型ファン的には相当ストレスになる側面もあるようです。

時代の流れ的には、やっぱり大衆には受け入れられないスタイルゲームなのかもしれません。でも、そういう人にもあえてがんばってプレイして欲しいなぁ、なんて思ってみたり。

[]スーパーマリオギャラクシー

現在、☆25個ぐらい。先は長いですな。「スーパーマリオ64」は一応☆110個まではプレイしたんですが、今回はそこまでの熱意は無いかも。でもクリアするぐらいまではがんばるつもりです。

64版に慣れていたせいか、特殊操作(ヒップアタック、3段跳び、バク宙、走り幅跳び、側転などなど)は、マニュアルを読まなくても自然に操作していたことに気づきました。この辺の操作がなじんでる感が続編としての完成度の高さなのかなーと思ったりもします。そういう意味では、やっぱりこのゲームは64版の続編、と考えた方がすっきりする気がします。

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