フクタケ的 ゲームさん

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2011-12-31

[][][]さらば2011年

というわけで、大晦日。今年はいろいろあった年でした。全国的にも個人的にも…。来年はいい年になりますよう…。

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さらば、うさぎ年

2011-01-14

[]3Dで遊ぶ2本

3DS体験会に影響を受けて、3Dのゲームがやりたい!という気分になったので早速買ってきました。

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セガマークIIIの「ザクソン3D」と「ブレードイーグル」。


というわけで、まずは「ザクソン3D」(画面直取りなので、画像はぶれています)

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斜め俯瞰だった前作から打って変わって、完全3Dになったんですね。いわゆる普通の3Dシューティングと違って、奥行き表現消失点が画面上方に設定されているのがいかにも「ザクソン」っぽいです。前作同様、正直プレイはしにくいですが…。通路の壁がかなり豪快に3D化してあって、なるほど実機で観るとちゃんと飛び出して見えます。なかなかの臨場感です。


そして「ブレードイーグル」

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上方視点オーソドックスな縦スクロールシューティング…ですが、そこは3D。プレイヤーは2つの層を行き来することができ、層の高さにあった敵を攻撃することが出来ます立体視ストレートゲーム内容に反映させた作りで、確かに敵の奥行きと自分の奥行きをあわせるために、3Dスコープはかなり役にたっています。先日の3DS体験会でも「ゼビウス」を立体視化したデモが流れてましたが、イメージ的にはそれに近い感じ。よいですねー。しかし、ゲーム内容自体は結構難しめに感じました。層の行き来に時間がかかって、そのタイムラグを考慮しつつプレイする必要があるから、かな?


というわけで、セガマークIIIにもなかなか面白い立体視ゲームがあるんだなぁ、と再発見することが出来ました。これで3DSの予習もバッチリだね!(んなこたーない)。


ところで、「アウトラン3D」はまだかのう…。

2008-09-02

[][][]ファンタジーゾーンII アレンジの妙

あらためて、SYSTEM16版とオリジナルのマスターシステム版をやり比べてみましたが、オリジナル版の特徴であった「お札」と「ワープによる面移動」をあえてなくしたというアレンジの方向性は正しいなぁ、と感じました。

元々「ファミっ子」だった私は、マークIII版「ファンタジーゾーンII」の色鮮やかな画面に、発売当時はそれはそれはあこがれていたものです。が、後で実際に手に入れてプレイしてみたときに、なんだか回りくどいというかやりにくいというか、初代の「シンプルで爽快感のある」内容とは違って、妙にとっつきにくい感覚を覚えたことを思い出しました。

あのとき感じた違和感の元凶は「取りにくいお札」と「複雑すぎて覚えるのもかったるい面構成」にあったんだなぁ、ということがSYSTEM16版をプレイしてみて改めて分かりましたよ。

性能の低い家庭用に、ゲームの内容を複雑にして移植するという方向性は、当時としてはごく当たり前のようにあった現象でしたけど、今作はそういう空気感も再現して作り上げているんですなぁ、と改めて感心した次第です。

2008-07-28

[]ファンタジーゾーン

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初めて家庭用に発売された「ファンタジーゾーン」ですね。当時のアーケードでは体感ゲームを始めとしたセガのゲームが一段と輝いており、そんな中発売されたマークIII版「ファンタジーゾーン」。このゲームだけじゃなく、マークIIIには無謀とも思えるアーケード移植作がたくさんあって、当時は根っからのファミッ子(今風にいえば妊娠)だった私にはうらやましくてうらやましくれたまらない状況でした。いろんな部分でダウンサイジングされているとはいえ、オパオパのポップな色使いが再現されている画面の「ファミコンでは到底真似できない」美しさにあこがれつつ、ライバルハードのゲームは絶対にファミコンではプレイできない、というあきらめ心で指をくわえてみているしかない状況でした。

そんなマークIII版を実際にプレイできるようになったのは、だいぶ後のこと、社会人パワーでハードを集めだした頃ですね。「クラブンガー」と「ウインクロン」が「ウルトラスーパービッグマキシムグレートストロングトット」と「dz・デノ・ローマ」になってますが、私はむしろ、その2体のボスが苦手だったりします

[]ファンタジーゾーンII オパオパの涙

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マークIIIの本領発揮といったカラフルな画面…でしたが、ワープゾーンを行ったり来たりするゲームシステムは複雑で、しかも敵を倒して出てくるお金がお札になってたりして、ゲームデザインとしては微妙にパチモンくさい雰囲気を感じてしまいました。面白いんですけど、オリジナルのシンプルさ、ストイックさがスポイルされちゃった感が強いなぁ、と。でもなんとなく、個人的には放っておけないいとおしさみたいなのもあるんですよね。

2008-01-26

[][][][]北斗の拳の思い出

私が小、中学生のころといえば8ビットゲーム機全盛の時代で、私の学校でも「ファミコン派」「セガマークIII派」に分かれていがみ合っていたことがありました。今でこそハード信者同士が言い争いがネットでは盛んなようですが(個人的には全くもって不毛なことだと思いますけど)、ローカルレベルでの信者対立なんてのは昔からあったんだと思うのです。

当時の私は根っからのファミコン派だったのですが、そんな中でもマークIIIに対して憧憬の念を抱いていた部分もあります。多色キャラの鮮やかな画面や、次々と移植される大型体感ゲーム(出来はどうあれ、家で同じタイトルのゲームが出来る、っていうその事実だけがものすごく大きかった時代だったのです)…、その中でひときわ輝いていたのはマークIII版「北斗の拳」でした。

特に、当時CMでも流れていた「北斗百烈拳」のシーンは実に美しかったのです。最初はじわりじわりと拳が入り、次第に加速して最後は目にも留まらぬ速さになる攻撃は、静止画であったマンガをまさにイメージどおりに動画にしていた、そんな印象がありました。一方、FC版の「北斗の拳」。ケンシロウの「あたたたた」の声っぽいSEや、ザコの秘孔でボコボコになっていく感はなかなかよかったのですが、シンとの対決での「北斗百烈拳」が実にしょぼく(確か、パンチのみで倒せば連続攻撃でなくても百烈拳になってしまう)、どうしてもマークIII版に比べると見劣りしてしまうのが非常に残念であり、くやしくもあり、マークIIIがどうしてもうらやましくてしょうがない、そんな印象を抱かせました。

そのゲームがついに任天堂ハードに移植ですか…。感慨とともに当時を思い出して、なんだかとっても切なくなります