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2009-07-30

 ご無沙汰しております。

 なんでもクイーンズブレイドで戦うこともできるグラビアモデル写真集が出るようですね。(森下悠里さん)

 私はそれを初めて耳にしたとき、キューティー・ハニーやスケバン刑事あたりが出るものだと思ってました。オリジナルメイドさんなんですね。

 先にあげた二つ以外にも戦隊モノとか実写版のセーラームーンとか女戦士には色々資産はあるので、エッチじゃない方向で実現しませんかねぇ。

 越境でデュエルとか面白そうじゃないですか。

 個人的には曽我町子さんの魔女志穂美悦子さんの女空手家がいいんですけど、さすがに無理ですからね。

 いまできる限りのところで実現してほしいです。

 久しぶりに書く内容がこんなのでいいのかな……。

 はい、結構前のインタビューを紹介します。

遠藤雅伸さんインタビュー

http://www.4gamer.net/games/029/G002948/20090430012/

 このインタビュー記事は本当に色々な要素が含まれていて面白く感じました。

 その中から一箇所を取り上げます。

ザ・ブルークリスタルロッドでは,マルチストーリートライしました。一つの物語を1時間強くらいでプレイできる長さにし,いろいろ楽しんでもらえるように48通りの物語を用意したんです。でも実際には,一度クリアした人はくり返し遊ぼうとしなかった。これは当初,考えつきませんでしたね。

 なぜくり返し遊ぼうとしなかったのかはわかりませんが、桝田省治さんのインタビューにその答えに近いものが書いてあるかもしれません。

桝田省治さんインタビュー

http://www.4gamer.net/games/094/G009451/20090626072/

小説には,キャラクターが沢山出ていたりして,お話のなかで彼/彼女らがいろいろなことをしでかすわけだけど,キャラクターっていうのは,やっぱり作者の分身なんだよ。「俺はこんな奴です」「こんなこと考えてます」っていうのを,キャラクター台詞として言わせてみたり,世界設定で表現してみたり,あるいは起承転結ストーリーで表してみたり,手を変え品を変え「俺を見て」って言い続けるのが,小説というメディアなんだと思う。

ゲームっていうのはまったくその逆で,「あなたってどんな人ですか?」というのを,ひたすら聞き続けるメディアなんじゃないかなって感じるんだよね。さっき言った葛藤/ジレンマというのも,要はそういう話で,選択をプレイヤーに迫ることで,「あなたってどんな人?あなたってどんな人?」を問い続けていく。僕には,ゲームってそういうメディアなんじゃないかという気がするねぇ。

 単純に全ての展開を見るために4800円を投入したくなかったのかもしれませんがそれはさておいて……。

 マルチストーリーというものは「あなた(プレイヤー)ってどんな人?」という形式のゲームに向いているのかもしれませんね。

 遠藤さんのゲームにはゼビウスドルアーガの塔を見ればわかるように独特の世界観があります。

 それはどちらかというと「俺を見て」に近いと感じます。

 ザ・ブルークリスタルロッドが繰り返し遊ばれなくなった理由は「俺を見て」と「あなたってどんな人?」とが合わなかったのかもしれません。

 それではノベルゲームなど複数視点でシナリオが複雑に絡み合ったゲームはどうなんでしょうね。

「○○ルートは好きだが××ルートは好きじゃない」と話している人を少なくない数見かけます。

 私の知らないところで「あなたはどのルートが好き?」「どの子が好み?」という問いかけがあるのでしょうか。

 誰かに訊かれたわけでもないのにプレイヤーが語っているという構図が面白く感じました。

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2009-03-18

[][]マンガの創り方 誰も教えなかったプロストーリーづくり

山本おさむ

双葉社


 この本は巻末に収録された山本さんと高橋留美子さんの二編の短編マンガを手本に、短編マンガストーリーづくりの作業工程を書いたものです。

 既存の短編マンガがどういう構成になっているのか読者にわかるように、まずバラバラに分解してみます。


 画を取る→ネーム

 ネームからコマ割りと吹き出しを取り、箇条書きにする→箱書き

 箱書きを箇条書きにしたものを四つに分ける→起承転結


 山本さんは映画脚本を手本にストーリーの構成を解説しています。

 箱書きという用語はここから来ているようです。

 箱書きは主に場面ごとに成り立っています。

 もしページ数より箱書きが多いと、1ページに2つ以上の場面を展開することになり読者を惑わすことになります。

 箱書きがストーリー管理の目安となるわけです。

 単に起承転結ストーリーを解説するよりもわかりやすいといえましょう。


 山本さんの解説によって、高橋留美子さんの作品が一つの無駄のコマなく計算されつくされていることがわかります。

 読者がマンガを読む視点と作家が他の作家の作品を読む視点は異なります。

 プロの視点でプロの作品を語るというのは素人の私にとってかなり刺激的でした。


3の法則

 マンガには3の法則といわれるようなことがいくつかあるようです。

1)登場人物は3回出せ

2)3つに1つは派手なシーンにする

3)3回ひっくり返せ

 短編では登場人物をそれほど多く出せません。読者の印象に残るには、登場人物一人一人を少なくとも3回出す必要があるようです。

 3つに1つは派手なシーンを交えないと、読者を退屈させてしまいます。以前id:gamebook20060123にて

人間の忍耐は3分、根気は12分。どんなに引っ張っても、3分以内に何も起きないと、誰もがイライラし始めます。(略)一方、逆に、どんな素敵でおもしろいものでも、12分で飽きてしまいます。

 という映画におけるテンポを紹介したことがありました。テンポの良さを定義することには意義があると思います。

 3回ひっくり返すという対象は、起承転結全般が含まれます。

 起承転結の転とは起承をひっくり返すことではありません。

 承や結のパートの中にもひっくり返しは存在します。

 もののついでといってはなんですが、起承転結も紹介します。


起承転結

 山本さんの分類では次のようになります。

起 主要人物、場所、時代、状況などの説明、事件の発端

承 起こった事件が対立や葛藤により発展していく

転 事件が最高潮に達し、クライマックスを迎える

結 事件が収拾し、終わりとなる


感情移入

 短編マンガにおける感情移入共感や憐憫からくるものではないようです。

主人公が正しいかどうかではなく、いかに強い圧迫を受ける立場にあるかが大事

 読者はプレッシャーを受ける立場の人に思わず思い入れしてしまう傾向があるようです。サスペンス描写にはこのような理由もあったのですね。

 収録されている高橋留美子さんの短編はこのあたり上手く表現しています。段取りを追っていくとこうなります。

1)禁則事項タブーを提示する

2)禁則事項を破ったものがどうなるか、ペナルティを提示する

3)摘発者(圧迫する者)が登場する

4)主人公は禁則事項に関してどちらの立場でもない

5)主人公は禁則事項を破ってしまい、追われる立場になる

 ここで重要なのは4まで登場人物の感情の動きが全くないことです。主人公が禁止事項を破ったときに主人公の感情が動くことによって、読者はその感情にひきつけられるのです。

 上記の1から5までの段取りはそのまま他にも応用が利きそうですね。


「泣き」が生まれるとき

1)ベクトルが下降から上昇に転じた瞬間

2)「受動(受け身)」から「能動(自発的)」へ変化したとき

 に「泣き」が生まれる

 かわいそうな描写が泣きを生むのではないようです。

 登場人物がどん底から這い上がろうとしたときに「泣き」が生まれるようです。


クライマックス

(追記)

 短編マンガはいかに少ないコマでわかりやすく説明するか腕の見せ所です。

 しかし全てのコマがキツキツにまとめられているわけではありません。

 クライマックスでは見開きシーンが用意されていたりします。

 しかし読者は画だけだと読み飛ばしてしまうため、文字を左右に分けて書かれたりと独特の工夫があります。

 普通マンガでもクライマックスシーンを演出するために派手なシーンをもってきます。

 しかしそうそう毎回毎回派手なシーンがあるわけではありません。

 またテーマから地味なシーンをクライマックスに持ってくることもあります。

 地味なシーンをクライマックスにもってくるには、映像スローモーションのようにシーンを描きます。

 クライマックスには、丁寧な描写が求められるのです。

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2009-02-28

 去年読んだ本です。

[]物語編集力

 構成イシス編集学校 ダイヤモンド社

 この本にはイシス編集学校で行われている物語を作る稽古とその作品、解説が書かれています。

http://es.isis.ne.jp/

 既に成功した物語から骨組みを取り出し、それを新たに肉付けすることによって全く違ったジャンルの物語を生み出しています。ジャンルは違えど、物語の基礎は変わらないということを実証しているわけです。

 生まれた物語の元ネタを当てるのはかなり難しいと思います。

物語とは人々の頭の中に典型的に記述されている知識の構造つまりスクリプトにゆれやひび割れを起こすことであり、静的な状況の中に「紛糾」と「葛藤」を巻き起こすことであり、その解決を模索することだったのです。つまり日常の安定した世界にあえて非日常をもちこんで不安定化させ、その回復をめざすプロセスを記述したものが物語なのです。

 不安定からの回復をめざすプロセスは作り手も受け手も影響を受けるのでしょうね。

 作り手からすれば「物語が動き出した」となり、受け手も「おや? この後どうなるんだ」と興味引かれるわけです。

 回復をめざすプロセスはもしものときに対する脳内シミュレーションなのですかね。それだったら昔から物語が必要とされる理由がわかるような気がします。

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2009-01-31

英ポンド急落で、Amazon UKでの買い物が安すぎる件について

http://www.lifehacker.jp/2009/01/amazon_uk.html

 FFの原書とかも安く購入できるんでしょうかね。

 私はカードを持っていないので決済できないのですが、海外のゲームブックの原書の欲しい方はAmazon UKに加入して調べる価値はあると思います。

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2008-11-30

魔界の地下迷宮

http://www.soudosha.jp/kinkan.html

好評グレイルクエストシリーズ・第3巻

おまえもいまやちょっとした有名人だ。魔術師討ちのピップとか、ドラゴン殺しのピップなどと呼ばれてな。

だが困ったことに、魔界の門が開いたままだ。誰かが閉めねば、アバロンの王国はほどなく滅びを迎えるであろう。

邪悪が世にあふれ出してくるからな。そんなことになっては、わしの恩給暮らしもままならぬ。

おまえの助けが要るんだ。さあ、わしの時代へさかのぼってこい……

ハービー・ブレナン著

日向 禅訳

フーゴ・ハル訳監修

12月10日発売予定 四六版並製 230頁 本体1200円

ISBN:9784789301435

 12月に向けて小遣いを貯めておかなくっちゃなぁ。

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