ゲームコラム未満

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ゲームブック制作 創造 読書 ボードゲーム マンガ コラム未満

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2003-07-31 爆発

シャムタンティの丘を越えて」を入手しましたか?

 私はまだです。

フライング

 ブレナン氏がフライング発表している。

 グレイルクエストドラゴンファンタジーシリーズ)とドラキュラ城の血闘が、創土社から出版される予定なのだそうだ。

 嬉しいねぇ。やはり創土社から出て欲しかったんだよね。

 ただ、関係者の方たちが振り回されているわけで……ちょっと気の毒。

[]マンガ家になるためのメルマガ誕生

http://www.excite.co.jp/book/news/story/?channel=0002&code=00021059563665

週刊少年サンデー」(小学館)が運営するマンガ新人賞「まんがカレッジ」が、メールマガジン少年サンデーまんがカレッジ通信」を始める

 登録してみた。

 いろんなところにアンテナを張っていきたいと思っている。

スタッフ募集

http://www.gc-inside.com/editer.html

NINTENDO-INSIDEではスタッフを募集しています。ゲーム任天堂が好きで、何か記事を書いてみたいと思う方は是非とも応募ください。

 ちょっと興味がある。

 一行感想ぐらいの記事だろうか。

[]プエルトリコ(三人プレイ)

 一点差で負け。

 いち早く工場を建設。

 上家が工場を建設するも、こちらが一歩リードしているだろうと思っていたら、下家がなぜか生産し始める。そこまで追い詰められていたのか…。

 その後上家が出荷。うーむ、これじゃ勝てないかも。

 プエルトリコの後は6ニムト

 そしてその後は、爆発(http://ejf.cside.ne.jp/review/explosiv.html)をはじめてプレイする。

 マークされるも、上手にはぐらかして勝利する。

 勝利した時は、高揚感よりも、他人をたぶらかしたような気分だった。

 まさか、私の隠れた一面ではあるまいな。

デスマッチで「家一軒」ぶっ壊す!

http://www.daily.co.jp/ring/2003/07/29/090876.shtml

 小鹿社長の新築豪邸が悪夢に見舞われることが28日、明らかになった。時は8月21日。場所はなぜか後楽園ホール。大日本旗揚げ9周年を所属レスラーとともに祝う小鹿社長たちを無法者の軍団が襲撃するのだ。

 部屋の蛍光灯が飛び散り、庭の有刺鉄線も凶器に早変わり…。庶民にとって夢の一戸建てを数時間で全壊させかねないハチャメチャなデスマッチ。9年前に発売され、カルトビデオの傑作といわれる“一軒家プロレス”がライブで復活する。

 AVメーカーのソフト・オン・デマンド(SOD)が総工費3000万円豪邸を提供するコラボ企画「一軒家プロレス」〜小鹿邸新築披露デスマッチ〜は、後楽園ホール建築される高さ5・4メートル、建坪20坪の2階建て家屋が舞台となる。

 小鹿社長は「3000万円の家を1度で壊すのは申し訳ない。札幌大阪福岡も回りたい」と“使いまわし”を提案も、SOD高橋がなり社長は「だから商売下手。後楽園は赤字でも家を全壊させて東京ドームへのステップに」と進軍ラッパ。後楽園を2日間借り切っての突貫工事で建てられる小鹿邸の命運はいかに。(安部正之)

 高橋がなりが仕掛け人か。

……あのぅ、家に火をつけちゃダメ?

 うん、ダメだよね!

……燃え残りの柱で、もちを焼いちゃダメ?

 ダメだよね、すごくダメだよね!

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2003-07-30 行き詰まり

 恐怖の幻影のフローチャート作成に手間取っている。

 つながりが複雑すぎる。

 別の方法を考えたほうがいいかもしれない。

[]宝塚プロ野球に学ぶ、男と女のコミュニティ

http://japan.internet.com/wmnews/20030728/7.html

 読書に分類するのはおかしいかもしれないが、とりあえずといことで。

 モデレータ(調停者*1)の居場所が、女性社会と男性社会とでは違う。

  • 女性社会では裏方にまわったほうがよい。
  • 男性社会のモデレータは、(地位や実績の申し分ない)リーダーがなるべきである。

 社会の描き方の参考になるかもしれない。

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2003-07-28 フローチャート

創土社のHP更新されている。

http://www.soudosha.com/kentu-/kinkyo-.htm

 出版事情と、グレイルクエストについて書いてある。

 グレイルクエストとは、ドラゴンファンタジーシリーズの正式名称である。

 創土社から出ないのかな?

 別の会社から出れば、創土社の肩の荷が軽減されると思う。

 また同時に、大物がヨソにいってしまうということで、ちょっと創土社には可哀想かな、と思う部分もある。

 それよりもフーゴ・ハル氏の知らないところで話が進んでいたことが驚きである。

 なんか、気になるんだよね…。

[][]フローチャート

 ゲームブックを書くときは、フローチャートを書くといいらしい。

 以前サイロス館長の掲示板で、プロ作家の書き込みがあった。

http://www.twin.ne.jp/~cyross/board_main_thread.cgi?FormType=MVIEW:278

ゲームブックノウハウの公開を望んでらっしゃる方が多いみたいですね。

ゲームブックを書いてみたいという方が多いということは、喜ばしいことだと思います。

とはいえ、作り方をひと通り説明するともなれば、とても掲示板で書ききれるような分量では収まりませんし、残念ながら仕事もあるので書いてゆく時間を取ることができません。

どのようなことが知りたいのか、絞ってゆくことができれば、返事を書くのに時間があまりかからないものであればお話することもできるかも知れません。

私も、ゲームブックを初めて書いた時は何もわからない状態でした(もちろん、当時出ていたゲームブックはそれなりに遊んでいましたが)。出版社から出すものであれば、出版社なり編集者なりからのオーダーや原作などもあるわけですが、とにかく作ってみたいということであれば、自分の作りたいゲームブックを再現する、あるいは改良する、続編を作るなど真似をするところから始めるといいと思いますよ。

分岐を作っていく上で、フローチャート作りは基本的に必要だと思いますが、これもとりあえず紙に思いつくまま書いてみることが第一歩です。ゲームブックを書くことだけでなく、小説を書くにせよマンガを描くにせよ、とにかく自力でひとつの作品を作り上げてみることが一番重要です。ゲームブックの場合、チャートを作り上げること、それを元にテキストを書き上げる2段階の大きな製作工程がありますから、まずは一本チャートを作ってみることができれば、アドバイスを聞くよりも大きな力になると思いますよ。

ノウハウというよりは精神論的な内容で申し訳ないですが。

「恐怖の幻影」について考えたら、この書き込みを思い出した。

 イシュトラの前線基地に入ったときの、フローチャートを作ってみようかな。

 そういえば、この書き込みも一年以上前になるんだなぁ。

 YENさんのエンって、「塩」のエンのような気がする…。

 きっと名前の一部に塩がつく人なんだろう。

 またゲームブックを書いて欲しいな。

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2003-07-27 パズル性

[]恐怖の幻影

 いま恐怖の幻影というゲームブックをやっている。

 作者はR・ウォーターフィールド。

 1989年社会思想社から出版されている。

 主人公は森エルフである。

 エルフは、現実世界と平行して存在する夢世界の中で活動することができる。

 夢の中で魔力を強くしたり、時には神と交流することができる。

  • きっかけ

 主人公は神の啓示を受ける。

 それは、魔王子イシュトラを倒すというものだった。

 ちなみに魔王子イシュトラは、神話に出てくる悪魔で、絶対に殺せない強力な存在といわれている。

 ゲームブックの中で、こんな大物は出てくることはまずない。(実はゲームブックに出てくる悪役の多くは、世界を征服することを目標にしていない。私はそこが結構好きなのだが)

 森が枯死している。その中心に、イシュトラの前線基地がある。

 主人公はまず、前線基地がどこにあるか探しながら移動することになる。

 その前線基地を探し当てて足を踏み入れると、現実と夢が入り混じった、不思議な世界が現れる。

 現実と夢のどちらかを選んで移動することができる。

 夢世界を移動している間は、主人公の姿が見えなくなる。ただし、存在はしている。

 現実では通路を歩いていても、夢の世界では全く違うかたちに見えるところが面白い。

 パズル性が高く、こういったゲームブックの作り方があるものかと考えさせられる作品である。

[]応用

 主人公は潜水艦の艦長である。

 指定された場所に移動し、ミッションを達成するのがゲームの目的である。

 海上と海中のどちらかを選んで、潜水艦を移動させる。

 海上と海中、それぞれ利点と欠点が存在している。

 また、海中ではソナーを使用することができる。

 ソナーにはアクティブソナー(http://www.mainichi.co.jp/news/kotoba/a/20010213_01.html)とパッシブソナーが存在する。

 潜水艦同士の戦闘は、チョコレートナイトの対ジェットフィンガー戦をモデルにする。

 とまぁこんな具合に、ゲームブックにすることもできるかな。

 軍事関係にはあまり詳しくないので、私にはちょっと無理かもしれない。

速報

 マーリンの呼び声(http://www.geocities.co.jp/Playtown-Domino/4314/top.htm)の夢時間にて、重大発表がありました。

 ドラゴンファンタジーシリーズ、日本で復刊です。

 やったぜ!!!

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2003-07-26 感情的反応

ISAO、世界各国の未知のゲーム情報を提供するポータルサイト開設

http://internet.watch.impress.co.jp/www/article/2003/0725/isao.htm

 うーん、Raを一度やってみたいのだが、絶版なので新品が手に入らない。

 店頭で手に入らないものを紹介されてもなぁ…。

[]感情移入

観客が登場人物に感情移入できるかどうかは、感情的反応を見ることができるかどうかにかかわっているのだ。観客と登場人物の一体感は感情的反応から作られる。観客をストーリーの中へと巻き込むものは登場人物の感情であり、観客は登場人物の感情を通して、自分のことのように登場人物の旅を経験するのだ。

ハリウッドリライティングバイブル)

 ハリウッド映画において、登場人物がくどいほど感情的になるのはこのせいかな。

[]福本伸行のリアリティ(http://d.hatena.ne.jp/gamebook/20030602#p2

船越「好きな作品の中で、先生の作品にインスパイアされたものってありますか?」

福本「なんか影響された部分ってあると思うんですよ。でも、ないかなぁ。ただ黒澤(明)さんのリアリティって、どういうことなのかわかったんです。人間の感情に沿ったリアリティなんですよ。それプラス視覚的なネタ。僕のマンガでも、勝負の心理のリアリティだったりする。あとどうして勝つかっていうネタ。気合で最後の流れ牌を引きましたってのじゃダメでしょってのがもう前提としてある。そういう作りを黒澤さんはしてなかったですよね。それは面白い。」

 福本伸行はリアリティを、感情+どうして勝つか(http://d.hatena.ne.jp/gamebook/20030618)であるといっている。

 感情移入とリアリティとの間に、交わる部分があるようだ。

トラックバック - http://d.hatena.ne.jp/gamebook/20030726

2003-07-25 アンケートに答えてみた

アンケートの答え

http://d.hatena.ne.jp/gamebook/20030723#p1

  1. 年齢
    • 32
  2. 性別
  3. 好きなイラストレーターを1人挙げてください
    • フーゴ・ハル
  4. ゲームブックのルールを初級用・上級用とに分けても良いですか?悪いですか?
    • 良い
  5. ゲームブックのルールがオープン化されており、それがあなたの好みに合えば、それを使って作品を創ってみたくなりますか?それともなりませんか?
    • 作ってみたくなる。できればバランスをとるための目安も知りたい。
  6. キャラクター管理をブラウザ機能でするタイプと、紙・筆記用具を使うタイプ、どちらか一方を選択してください。
  7. ライトノベル風と重厚な作風、どちらか一方、好みの作風を選んでください。
  8. パーティ制でゲームを進めても良いですか?悪いですか?
    • 管理が面倒でなければ、プレイヤーの戦略が増えるので良い。
  9. ハイパーリンクを用いた項目間の移動手段は好きですか?嫌いですか?
    • どちらともいえない。
  10. マッピングが必要なほど複雑なダンジョンは好きですか?嫌いですか?
    • モニターを見ながら、紙を使ってのマッピングは好きでない。ブラウザなどでマッピングできるならOK。
  11. 判定等に用いる乱数を、ブラウザ機能で自動的に決するタイプと、そうでないタイプ、どちらが好みですか?
  12. ストーリー上の残酷な描写、差別的な描写、性的な描写は容認できますか?できませんか?
    • 基本的にOK。どちらかといえば容認。
  13. ストーリーと直接関係の無いゲームブックの用語説明は文中にあるべきですか?別にするべきですか?
    • リンク先に用語説明があればいいかな。どんな方法がいいか正直わからない。
  14. アンケートへのご回答ありがとうございました。決してアンケート結果の全てが反映できるわけではありませんが、迷ったとき判断に困ったときの拠所のひとつにさせていただくつもりです。また、もしよろしければ、ぜひコメントもお願いします。
    • ゲームブックがサイトのコンテンツになりえるという意見に賛同する。どのような人が遊ぶか特定できないので、簡単な操作で遊べるものが良いと思う。ブラウザで文字を読むのは正直疲れるので、工夫が必要だと思う(例:画像などを利用する 記録できるようにする 途中から読むことができる)
トラックバック - http://d.hatena.ne.jp/gamebook/20030725

2003-07-24

[]プエルトリコ

 久しぶりにプレイする。

 砂糖を独占するも、負け。

 造船所を建てたところかなり警戒されて、包囲網を敷かれてしまった。

 小さい倉庫を購入しておけばよかったと反省する。

 後から思ったのだが、造船所の建設は、工場の稼動を牽制する効果があるような気がする。

 他人の購入物件を見て、何がやりたいのか判別できるところまで上達したいと思う。

トラックバック - http://d.hatena.ne.jp/gamebook/20030724

2003-07-23 自分がどんな作品を書きたいか

アンケート

 雀の宮の魔法使いさんがゲームブックのアンケートを製作している。

http://happytown.orahoo.com/phphope/view/v_transion.php?UsrHome=1b5318c5b5683a3c48b84fc5368921bf&UserID=3098&UsrDB=EasyDB

  1. 年齢
  2. 性別
  3. 好きなイラストレーターを1人挙げてください
  4. ゲームブックルールを初級用・上級用とに分けても良いですか?悪いですか?
  5. ゲームブックルールがオープン化されており、それがあなたの好みに合えば、それを使って作品を創ってみたくなりますか?それともなりませんか?
  6. キャラクター管理をブラウザ機能でするタイプと、紙・筆記用具を使うタイプ、どちらか一方を選択してください。
  7. ライトノベル風と重厚な作風、どちらか一方、好みの作風を選んでください。
  8. パーティ制でゲームを進めても良いですか?悪いですか?
  9. ハイパーリンクを用いた項目間の移動手段は好きですか?嫌いですか?
  10. マッピングが必要なほど複雑なダンジョンは好きですか?嫌いですか?
  11. 判定等に用いる乱数を、ブラウザ機能で自動的に決するタイプと、そうでないタイプ、どちらが好みですか?
  12. ストーリー上の残酷な描写、差別的な描写、性的な描写は容認できますか?できませんか?
  13. ストーリーと直接関係の無いゲームブックの用語説明は文中にあるべきですか?別にするべきですか?
  14. アンケートへのご回答ありがとうございました。決してアンケート結果の全てが反映できるわけではありませんが、迷ったとき判断に困ったときの拠所のひとつにさせていただくつもりです。また、もしよろしければ、ぜひコメントもお願いします。

 あぁ、自分がどんな物を書きたいかという確認になるなぁ。

 ちょっと考えてみよう。

趙章恩氏に聞く、韓国最新ヒットコンテンツ事情(前編)

http://ascii24.com/news/i/keyp/article/2003/07/22/645081-000.html

  • PC房が半分に減り、家で一人で遊ぶゲームが増えた
  • 20〜30代の、お金払いのいい世代をターゲットに

 そのほか、韓国の現状が掲載されていて興味深い。

 メモ

[][]感情移入

もし主人公がゴールを達成するために充分な努力を払おうとしないならば、誰もその主人公に感情移入したりはしないだろう。(ハリウッドリライティングバイブル)

 過去にこんなコラムを書いたことがある。(http://www.geocities.co.jp/Bookend/2685/gb020921.htm

 追加しておこう。

トラックバック - http://d.hatena.ne.jp/gamebook/20030723

2003-07-22 タンタロンの100の質問の回答

タンタロンの100の質問の回答

を雀の宮の魔法使いさんから頂いた。

 いしのなかにいる!

http://happytown.orahoo.com/gamebook/

 回答

http://happytown.orahoo.com/phphope/view/v_genre.php?UsrHome=/gamebook/&UserID=3098&UsrDB=EasyDB&GenreNo=6

 ありがとうございます。

56 こんなゲームブックをやってみたい、というものがあったら教えて下さい。

複数作家がそれぞれ描いている作品であるにも関わらず、その間を相互に行き来できる作品。

書籍という形態ではデザイン上難しいが、オンラインの読み物ならばメンテが簡単なぶん、実現は難しくないと思う。

感銘を受けられた方、ぜひメールをください。

 実現したら面白そうだ。

 まず私自身がゲームブックを書かないとな…。

ゲイムマンの紹介記事

http://allabout.co.jp/career/freelance/closeup/CU20030721D/

 応援してます。

トラックバック - http://d.hatena.ne.jp/gamebook/20030722

2003-07-21 「みなさん、駆け込み乗車はご遠慮ください。」

 メモ その一

 ハリウッドリライティングバイブルを読み直している。

 ターニングポイントを見落としていたことに気がついた。

[]ターニングポイントの役割

(閃光の私見が入っていることに注意)

  • 新しい展開
  • 主人公の意思決定
  • このままではうまくいかないのではないかと観客に思わせる
  • 主人公にとっての危険度が高まる

 メモ その二

[]ヒッチコックによる定義

http://www.ann.hi-ho.ne.jp/kashiba/0110x.htm

 ヒッチコックの逸話だと思うのだが、スリルとサスペンスとショックの差を聞かれて

「駅に向って急ぐ。踏み切りで遮断機が上がらない。発車時間はどんどん迫ってくる。これが<サスペンス>。

 やっと駅につくと既に電車は着いている。階段を駆け降りると、響く発車のベル、必死で階段を駆け上がる。今や閉まらんとするドアを抉じ開けるようにして列車に飛び込む。これが<スリル>。

 ああ、一安心。動き出す電車。ふと窓から外をみると、目的地とは逆方向に動いている。電車を間違えたああ。これが<ショック>。」と答えたとか。

 きっと監督は、駅員に成りすましているんだろうな。

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2003-07-20 無我

 昨日紹介したサイトはかなりとげがある文章が載っており、心に準備のない状態で見るとたいへんきついと思う。よって、注意文を添えることにした。

 不備のまま紹介したことについてお詫びする。

無我

http://abicass.yuzu.ne.jp/column/detail.php?no=547

 二年か三年ぐらい前に私が書いたコラムだ。

 西村修という、プロレスラーのことを書いた。

 小池一夫キャラクター論(http://d.hatena.ne.jp/gamebook/20030601#p1)で彼を表現すると、カリスマにあたると思う。

 これから実績を積んで、カリスマと同時にオーラを身に付けて欲しいと願っている。

 ちなみにコラムの中で、私は「無我」について規定しているが、西村本人はとくに規定していないようである。

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2003-07-19 最後に不安をクリアしよう

反論できない

 注意 この先の文章とリンク先の文章は、人を傷つける表現が使ってあります。

 私の定期巡回先にLLL@ONLINE(http://ktdm17s.tripod.co.jp/news.html)というところがある。

 孫ニュースサイトという位置付けかな?

 20030718にて、LLLの管理人が思わず動揺したというサイトがあるというのでちょっと読んでみた。

http://www.fastwave.gr.jp/diarysrv/addict/200307b.html#20030715

この文章読んでたら涙が止まらなくなった。すごく、その、なんだろう、…ごめん、今かなり動揺しちゃっててフィクションだってわかってるのに入り込み過ぎて客観的に見れない。

…自分の事で悪いんだけどさ、俺、2ヶ月前に親しかった女の人から同じような事言われたんだよね。言われたっていうか、彼女が言いたかったのはこういう事だったんだなというのが書かれてあって、だから、もの凄く辛い。「欲望を剥き出しにするのが怖いんでしょう。怖いということを人に悟られることも怖いんでしょう。」本当にそうだ。そうなんだよ。

 誰かが、心の中で引け目に感じている部分を抉り出す。動揺している人は引け目があるから、反撃ができない。反撃ができないから、なんか正論のように感じちゃうんだろうな。

 むごいな、と思うと同時に、これは人の心を動かす文章の手本だという、悪魔の囁きも聞こえてくる。(LLLの管理人さんごめんなさい)

 文の効果として、人を不安にさせることはアリだと思うけど、最後に不安をクリアしないと趣味が悪いな、と私は思う。

 そういう文章だから、自分を責めないほうがいいし、あんまり気にしないほうがいいよね。

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2003-07-18 メキシコの神父

住民の味方「ピストル神父」が治安維持…メキシコ

http://www.yomiuri.co.jp/world/news/20030716id31.htm

 メキシコ中部の田舎町で「パドレ・ピストラス(ピストル神父)」と呼ばれる異色の神父が住民の支持を集めている。(略)

 田舎町ハラル・デルレフヒオに着任した23年前、町を牛耳る地方ボスに死の脅迫を受けたためという。「『右の頬(ほお)を打たれたら、左の頬を差し出せ』が神の教えだが、相手が銃を持ち出したら対抗するしかない」と強調した。

 ワイルドな神父だなぁ。

 参考 暴風神父フライトルメンタ

http://www.fujitv.co.jp/jp/unb/contents/p153_3.html

 メキシコの神父は、なんかかっこいいなぁ。

[]「先行者が必ず勝つ」という論理勘違い

http://www.president.co.jp/pre/20030804/001.html

 読書に分類するのはおかしいかもしれないが、とりあえずということで。

 まず第一のポイントは、戦略初心者向けの注意事項である。すなわち、「先行者優位が常に重要だ」と覚え込むのではなく、先行者優位が強く作用する場合と、そうでない場合があること、またそれを見分けるには、「多数派に属することで得られる価値」がどの程度重要かを問えばいい、といった注意事項である。

 第二のポイントは、もう少し進んだストラテジスト向けの注意事項である。「先行者優位」が「自動的」に作用するのは、ネットワーク外部性の比重が高い製品の場合であって、ネットワーク外部性の比重が低い製品の場合には「先行者優位」は存在するものの、その作用は「自動的」ではなく、そのまま永続的にはならない。これがここまでの議論の着地点であった。ここから学ぶべきことは、ネットワーク外部性の比重が低い製品の場合には先行者優位は「自動的」ではないのだから、「意図的」に良循環が回るように工夫をすることが必要だということである。(略)

 重要なことは、ここで得られた優位性を元手に、次から次へと新たな優位性を自ら意図的に創りだすということである。

 先発・後発の競争を簡単にまとめた論文

 商品の魅力以外の要素で語られているところが面白い。

トラックバック - http://d.hatena.ne.jp/gamebook/20030718

2003-07-17 テレビゲームはどう扱われているのか

投票GOODorBAD? あらゆるモノゴト、いまどっち?(http://www.1101.com/goodbad/index.html)より

 GOOD63.3%、BAD36.7%で、「テレビゲームって、GOODなイメージ」…となったそうだ。

 年代別では、30代前半あたりの評価が半々で、それより若い人はGOODが多く、年上になるとBADが多い。

 メールの内容を見ると、親は、子供教育に良いものを欲しがっているようだ。

 私は親になったことがないのでわからないのだが、それならば子どもに買い与える前に、実際に親が手を触れてみるべきだと思う。

 まぁこのことについては各家庭の事情もあると思うので、これ以上は書かない。

[]テレビゲームは、ゲームではない???

 そもそも、テレビゲーム玩具のひとつとして扱われていた(http://www.geocities.co.jp/Bookend/2685/gb020515.htm)と私は思っている。

 だから私が子供のころは、「テレビゲームは大人になったら卒業するものだ」という意見に対して、(私は遊びつづけるかもしれないが)否定はしていなかった。

 しかしテレビゲームは、玩具からゲームとして扱われたのではなく、(一人暮らし用の)家電製品として扱われたようだ。

 アンケートに寄せられたメールをひとつ取り上げてみよう。

もう完璧BADです!

結婚して買いそろえた家電のポイントで

夫の希望だったゲーム機を買ったんです。

そしたら!!!!

仕事から帰ったらゲーム直行、

休みの日は競馬ゲーム・・・。

ゲームやってる時って話しかけてもうわの空っていうか、

会話にならなくて、つまらないんですよねー。

私はごはん作ってるっていうのに。

で、何度かケンカになって今は

ぜんぜんやらないことにしたみたいです。

私がいないときにもやってないみたい。

そういうときにやるなとは言ってないのになー。

でもそういう家庭内不和を

引き起こす原因にもなってるのでBADです。

(すぎ*けい・神奈川県・もうすぐ三十路)

 日本は欧米と比べて、ゲーム文化が育っていない。

 だからテレビゲームは、玩具あるいは家電製品としか見られないようだ。

 日本では、テレビゲームゲームとしての評価を受けるのはまだまだ先の話のようである。

ユビキタスへの移行

 また、このテレビゲームの後を、インターネットが辿っているような気がする。

 パソコンのことを家電製品として受け取っている人は、結構多いのではないだろうか。

 コンピューターがパーソナルからユビキタスに移るにあたって、家電製品とゲームが牽引しているように見えるが、この先ユビキタスの恩恵を受けるのは、ひょっとしたらその二つだけなのかもしれない。

 IDに関わるものや医療関係は、相当後回しになるような気がする。

 まだどうなるか、わからないけどね。

かなかな 2003/07/18 09:23 私は時々テレビを捨てたくなります。特に夕食時に(笑)

gamebookgamebook 2003/07/18 14:19 子供のころは、テレビをおかずにしていたような気がします。ごめんなさい(笑)

トラックバック - http://d.hatena.ne.jp/gamebook/20030717

2003-07-15 漂流・漂着

あひるちゃん

おもちゃのあひるの大冒険

http://www.cnn.co.jp/science/CNN200307150018.html

 1992年太平洋に落ちたあひるのおもちゃが、11年かけて大西洋に流れ着いたとのこと。

 漂流・漂着は、物語の発端やターニングポイントになりえるなぁ。

[]【ゲームな人々】第10回 時田貴司氏(前編)

http://eg.nttpub.co.jp/news/20030715_01.html

 ゲームの主人公観について

僕は、ゲームの主人公は普通の人間でいいと思うんですよ。“エヴァンゲリオン”のシンジとか“ガンダム”のアムロみたいに、アニメは主人公が悩んでも良いと思いますけど、ゲームプレイヤーが悩むべきであって、主人公が悩んでもしょうがないんですよ。その分、脇役やストーリー展開で引っ張らないと、ゲームシナリオの良さは出ないんじゃないかなと。ゲームって、ボイスとかムービーが入ってきて、見せたかがる方向に行くんですけど、見せる所と遊ばせる所って、違うじゃないですか。スケールがある所はムービーにするべきだけど、キャラクターの表情なんかはプレイヤーが想像すればいいんで、そういう意味では、主人公が選択肢のみでしか喋らないというのは、ゲームとして正しい姿だと思いますね

 今日はこんなとこで。

 いまだ慢性睡眠不足だ。

トラックバック - http://d.hatena.ne.jp/gamebook/20030715

2003-07-14 キャラクターのエピソードの積み重ね

[]新井素子の創作方法

 SF作家公開対談見物記より(http://www.asahi-net.or.jp/~ft1t-ocai/jgk/Jgk/Public/Other/Kurokawa/Law/law-10.html

 新井素子氏の創作の方法はキャラクターと会話をしながら作品を創ってゆくというものです。

 そのためにまず二十歳のキャラクターを登場させるならば、生まれてから現在まで二十年分のエピソードを創る。(略)

 小説キャラクターに向かって「いったいどうしたいの?」「あなたはいったいどうしたいの?」と尋ねながら進めて行き、その過程で新しくキャラクターのエピソードがわかる(思いつく)とキャラクターの設定や話の内容を変更してゆくこともしばしばある。(略)

 ちなみにこのキャラクターのエピソードはすべて頭の中で作り上げるので、紙やワープロに記録するということはないそうである。

 なーるほど、大塚英志キャラクター小説の源のひとつに、新井素子名前をあげるわけだ。

 キャラクターのエピソードの積み重ねによって、作者の頭の中で陰のストーリーhttp://www.geocities.co.jp/Bookend/2685/gb021113.htm)を作成し、編集し、作品を書いていくのだろうか…。

 なんだか、ひとりTRPGみたいだな。

[]上の文章とあまり関係ないですが、参考になれば幸いです

 こんなところかな…。

 あと、自己認識・自己顕示・自己実現からくる情熱を、若さというのかもしれないね。まぁ厳密に定義するわけではないですが。

追加

↑大事なものを忘れてました。

 また何かあったらつけたします。

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2003-07-13 亡霊

[][]亡霊

 以前付喪神について少し書いた。

 今度は、亡霊に注目してみた。

 古典芸能の、能の曲目の中に、亡霊が登場するものがある。

旅の僧がゆかりのある土地で思いをはせていると、そこに土地の者がやってきて、その土地の物語を語り聞かせる。

僧が怪しんで尋ねると、その物語の登場人物こそが私であると言って、語り部は消え去る。

僧は亡霊を供養した後に眠ると、亡霊は夢の中に登場し、もう一度物語り、成仏して去っていく。

 源氏物語平家物語を元にした作品が多いようだ。

 これらを参考に、ゲームブックの中に亡霊を登場させるとしたら、主人公は亡霊の満たされぬ思いや願いを引き受けて、解決するということになるだろうか。

 しかしこの依頼代行型のシナリオには弱点がある。それは主人公が悩んでしまうと、ストーリーが進まないのである。(http://d.hatena.ne.jp/gamebook/20030528#p2

[][]依頼代行から動機へ

 この点、漫画の「ヒカルの碁」はうまく処理している。

 主人公の進藤ヒカルは藤原佐為の亡霊の願いをかなえるために、佐為の代わりに碁を打つことになる。

 しかし後のライバルになる塔矢アキラと対戦することにより、自ら碁を打つことを決心する。

 最初は依頼代行だったものが、主人公自身の動機へと変化するのだ。

 これならば主人公が悩んでもストーリーは進むし、面白みも増してくる。

 これを放っておく手はない。

 何度も書いているが、面白いものはどんどんパクってしまえばいい。

結論

 亡霊による依頼型のシナリオを書くときは、途中から主人公に動機を持たせること。

余談 その一

 そういえば、ゲームブックの主人公に悩みを持たせていいのかな?

 主人公が空っぽであるほうが、好まれる傾向もあることだし。

 考えすぎたかな。

余談 その二

 能は時宗にゆかりがあるとされ、それが故に曲目の中で、僧が亡霊を成仏させるのであるが、歴史上で怨霊とされる早良親王・菅原道真などは神として祭られている。

 この違い、研究すると面白いものが出てくるかもしれない。

 とりあえず、崇りを伴う怨霊から、主人公が依頼を受けることはなさそうだ。

余談 その三

 有名な怨霊の多くは鎮められているので、怨霊を登場させるときは、無名の怨霊を登場させるか、いったん鎮まった怨霊の恨みを解き放つきっかけがあったほうがいいような気がする。

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2003-07-12 どうして人を殺してはいけないのか

http://d.hatena.ne.jp/hirusai/20030711#1057896385

http://d.hatena.ne.jp/cc2/20030711#1057901251

 私の記憶が間違っていないなら、何年か前に、ニュース23という番組からこの問いが発生しました。

 その年は、たまたま17歳の子供たちによる犯罪が多発していました。

 キレる17歳とか何とかいう課題で、17歳の子供たちを集めてディスカッションを開いていました。

 司会は筑紫哲也、ゲストは柳美里でした。

 この中にいる少年のひとりが、「どうして殺人がいけないのか、ぼくはわかりません」と答えました。

 このとき他の17歳の子供たちは、彼の発言にものすごく反発していました。

 彼は慌てて発言を修正しました。「いや、殺人はぼくも悪いとは思っているけど、その説明ができないんだ」

 おおよそ彼の発言は、こういうものだったと思います。

 しかし筑紫哲也と柳美里はその発言を「どうして人を殺してはいけないのか」(殺人を悪いことと考えないような、モラルの低下した子供たちに、大人はどう説明できるのか)という問いに編集してしまいました。

 そしてこの問いは、子どもたちのモラルが低下した証しであるかのように扱われ、あらゆるメディアに飛び火しました。

 ある17歳の少年の発言が編集されたこと。

 そしてあの時スタジオにいた17歳の子供たちが、ある少年の問いに反発していたこと。

 この二つは、無視されてしまいました。

 もしもニュース23に、柳美里が出ていたら、このときの番組がオンエアされることがあるかもしれません。

 よかったら見て下さい。

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2003-07-09 アルバムからつむぐ物語

[]自己顕示

『ザ・シムズ』を自己表現ツールに:アルバム機能で物語を創作(http://www.hotwired.co.jp/news/news/culture/story/20030708205.html)

『ザ・シムズ』のプレイヤーたちはゲームの「家族のアルバム」機能を使い、さまざまな方法で自分を表現している。(略)

多数のプレイヤーアルバムの本来の使い方を無視し、演出されたシーンのスナップ写真を何十枚も作成して、込み入った筋書きを持ち、いくつものエピソードが盛り込まれた作品を作り上げる(略)

 やはりMMORPGは、自己顕示の方向に進みやすいのだろう。(http://lovelove.rabi-en-rose.net/usada4.php

 シムズのキャラクターを使って、物語をつむいでいる人が多いというのがなかなか興味深いところだ。(http://d.hatena.ne.jp/gamebook/20030703#p3

 ところで、ザ・シムズのオンライン版「シムズオンライン」が苦戦しているらしい。(http://www.hotwired.co.jp/news/news/business/story/20030513101.html

 この原因は、ザ・シムズの「家族のアルバム」機能のほうが、自己顕示できるからなのだろうと、私は思っている。

 ひょっとしたら、MMPRPGではPKプレイヤーキラー 他のプレイヤーキャラクターを殺す嗜癖を持つプレイヤー)にあたる人たちまで、この自己顕示に夢中なのかもしれない。(http://www.hotwired.co.jp/news/news/culture/story/20000413207.html

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2003-07-08 付喪神

[][]付喪神

 まだメモ書き程度のことしか書くことはないが、世界観は非常に重要である。

 世界観をどうするか、悩んでいる。

 ファンタジーか、和風ファンタジーか。

 SF?現代?

 和風ファンタジーにした場合、ゴブリンなどの下位モンスターを何にしようか考えるところだ。

 付喪神*1あたりがいいかな。

 なんかかわいらしいし。

 その道具にどのような由緒があるかで、ユニーク付喪神を設定することができる。

 捨てられるなんて悲しいね。そりゃ怒るだろうな。

 上の文の中で、百鬼夜行付喪神の群と同一視されたことが書いてある。

 たしかどこか別のテキストで、江戸時代あたりにこの考えが定着したと書いてあったような覚えがある。

 江戸時代には戦乱も治まり、生産力も高まったので、ゴミも増えてきた。

 そのゴミが付喪神となるといわれたらしい。

 モラルから発生したのだろうか。

 現代にもありそうな、江戸時代都市伝説であるように思えた。

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2003-07-07 まだアイデアを練っている最中

 なんだか、「ちょっとした更新」の効き目がないような気がする。

 早く直っておくれ。

[]ゲームブックフォーマット

 思索その1

  • 戦闘におけるダイスの使用

ダイスを振って、どんな感情が起きるか

戦闘でダイスを振るとき、プレイヤーはちょっとは緊張するだろう。

戦闘で勝利して、宝物をランダムでゲットする時は、ワクワクするだろう。

ダイスを振るのは同じでも、感情の振れが異なる。

ダイスを振ることが面倒くさくないか、意味があるのか考えること。

ルールを守ることが、プレイヤーの快感につながるように考えること。

 思索その2

  • 特定のアイテムを数値化する

ポーションや食料・水など、維持や回復を目的としたアイテムを、すべてまとめて補給資源として扱う。

補給資源は数値で表される。

補給資源は、戦闘中などの緊急時に使用することができないものとする。

 思索その3

  • 成長

そもそもキャラクターが成長するのかしないのか。

成長すると、時が動いてしまう。

成長するとしたら、能力が高くなるのか(成功率の向上)、技術の獲得か(今までできなかったことができるようになる)、また別なのか。

成長の上限を決めること。

成長によるデメリットはないのか。

複数の技術をパッケージして、新しい流派(職業)として習得できるようにするか、プレイヤーが自主的に新しい流派を打ち立てる。

成長が冒険の報酬であるとするならば、試練の難易度と報酬の関係を数値化すること。

↑成長のルールは、後から考えることにする。

 先に決めることは、資源や困難の関係を数値化することだ。

 難しいな…。

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2003-07-06 ユーザーデータの価値

ユビキタス

 こわい!毒舌BBS ちょっとまたーりいこうよ編(w

http://www3.azaq.net/bbs/300/dakini/

 記事1635がとても面白い。

http://www3.azaq.net/bin/res.cgi?300/dakini+1+1635

 だんだんユビキタスについての話になっていく。

 そして、私がこの文中で面白いなと思ったのは、「ユーザーデータ」についての話である。

[]ユーザーデータ

ユーザーデータこそが囲い込み効果を生む

ユーザーがユーザーデータを持ち歩く

 上記二つが意味することは、ユーザーデータこそが、ユーザーにとって価値があるということだ。

 今までユビキタスといえば、携帯電話で家電を動かす程度の紹介しかされていなかった。

 また仕事に関していえば、メールが十分にその役割を担っていたと思う。(PDAなどを利用したPOSシステムなどは別として)

 移動や出先に、入力がそんなに重要なのか、私は今まで想像できなかった。

 しかしゲームとなれば話は違うわけで、携帯ゲームによる入力は、ポケモンの成功を考えると十分アリだと思う。

 そしてそのユーザーデータの携帯・移動・保存・編集・入力には、発展性があると思う。(この意見はhttp://d.hatena.ne.jp/gamebook/20030529#p3 と比べて矛盾があるのか、思考中である)

[]冒険記録紙

 さて、この「ユーザーデータ」の視点から、ゲームブックをとらえなおしてみよう。

 ゲームブックにおけるユーザーデータとは、冒険記録紙である。

 ファイティングファンタジーシリーズ(以下FFと略す)を考えてみよう。

 FFの多く(とくにイアン・リビングストン作品)はシステムが不変であり、冒険記録紙を使いまわすことができた。

 推奨されているわけではないが、一人の冒険者が多くの冒険に関わることが可能である。

 つまり、ユーザーデータを移動することができたわけだ。

 これは、FFの潜在的な面白さのひとつではないだろうか。

 FF作品のなかには追加ルールを設定したり、物語性を高めたりした作品もあり、それはそれで楽しい

 それはそれで尊重するが、あえてシステムを変えないことによって、ユーザーデータの移動を可能とすることに注目してみたいと思う。

フォーマット

 私はゲームブックを書きたいと思っている。

 しかし、どんなゲームブックを書こうかまだ固まっていなかった。

 いま、ユーザーデータを移動できるゲームブックフォーマットを作ってみたいと思うようになってきた。

 主人公は空っぽであり、アイテムの移動を(できるだけ)可能にする。

 できれば大きな時間の流れを感じさせないようにする。

 そのようなシステムを作ってみたい。

反省

 今でこそ冒険記録紙にユーザーデータを投影しているが、ゲームブックの手軽さを失わせるモノじゃないかと、今まで疑いの目で見てきた。

 偏見こそ我が弱点だ。

 今では猛烈に反省している。

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2003-07-05 特化

[]「宮本茂講義in東大レポート

http://www3.kcn.ne.jp/~tatoma/cgi-bin/index.cgi?mode=al2&namber=21035&rev=&no=0

昔、大学生を30人ほど集めてゲームを作った事あるんです。

ドラクエがRPGとして流行ってた時なんですけど。

その時僕はRPGを禁止しました。

なぜなら、RPGは関わる人間が多すぎるんですよね。

店であったり、戦闘であったり、詰め込む事が多い。

だから僕は自分が何を作ったのか分かるようなものを作れ、と言ってたんです。

RPGなら戦闘だけを特化して作ったらいいんですよ。(略)

ゲームを作るって事でまずやるべきなのは「〜したい」ようにするって事。

例えばスコアメイクしたい!っていうゲームならそれ以外は

いったん全部外すんですよ。それでそこに特化して作る。

モニターを取ってみて面白くない!って言うのならあきらめる。

あきらめる事が大切なんですよね。僕はかなりあきらめ悪い方やけどね。

 よく考えてみれば、いろいろな要素を詰め込みすぎることで、作り手が客を限定してしまうという面もある。

 商品が客を選ぶのではなく、客が商品を選ぶほうがいい。

 そのほうが、先々発展性がある。

 コピーで大量生産できるものが、変に芸術を気取ってしまうと衰退してしまうのかもしれない。

僕はゲームのやり手をクリエイティブにしたいんです。

ゲームは自発的にするもの。自発的に何かをさせる。コレは今、

流行じゃないのかも知れないけどね。

 風のタクトにおける動機付けhttp://d.hatena.ne.jp/gamebook/20030623#p2)がうまくいかなかったことを指すのだろうか…。

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2003-07-04 剣神ドラゴンクエスト

http://gameonline.jp/news/2003/07/04009.html

http://gameonline.jp/news/2003/07/04011.html

 内容がどのようなものかまだよくわからないが、パーティープレイができたほうが売れるような気がする。

 あと、セーブができるとなお良いだろう。

 そうすれば、子どもにウケるかもしれない。

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2003-07-03 作者と読者の結びつき

シャムタンティの丘を越えて

剣社通信が更新されて、「シャムタンティの丘を越えて」の表紙絵が公開されている。(http://www.soudosha.com/kentu-.html

 東京創元社版よりいいね。

 そういえばAFFの公式サイトで、火吹山のイラストの一部が公開されている。(http://www.advancedfightingfantasy.com/exclusives33.htm

 こんな形の山だったのか。

 癒し手って、むちゃなこといって主人公を山に登らせたんだなぁ。

[]昨日の続き…だが漫画からは離れる

 物語論辞典(http://www.isis.ne.jp/mnn/senya/senya0577.html)によると、物語は五つの要素によって構成されているらしい。

一般的な物語構造は、

1)ストーリー(プロット、スクリプト、エピソード)

2)キャラクター(character)

3)シーン(scene)

4)ナレーター(全知的・遍在的)

5)ワールドモデル(世界・原世界・異世界)

 によって普遍的に構成されている。このうちの1つが欠けても物語とはなりえない。

[]キャラクター

 人が物語をつむぐ限り、キャラクターhttp://d.hatena.ne.jp/gamebook/20030601#p1)の配置や行動に、作者の考えが表れてしまうのはごく普通のことである。

 読者は物語を読みつつ、これ以上読むか読まないかを判断しているわけだが、その過程で作者からのメッセージを受け取っているし、それを楽しみにしている人もいる。

 キャラクターというものは、作者と読者をつなぐ媒介(http://www.1101.com/iwai/2003-05-23.html)であると私は思う。

[]世界観

 ある意味キャラクターよりも、作者の考えがはっきりと表れるものが、世界観である。(ワールドモデルがそれにあたる)

 ファンタジーSF、それからゲームというジャンル世界観の影響が強い。

 キャラクターと、仮想世界の結びつきが強いのだ。

 もし結びつきが弱いのであれば、現代社会で表現すればいいだろう。

 キャラクターと仮想世界の結びつきが強くても、読者と仮想世界の結びつきは弱い。

 どうやったらその結びつきを強くできるのか、考える必要があるだろう。

 私は、小道具(http://www.geocities.co.jp/Bookend/2685/gb020910.htm)を使えばいいと思う。

 読者は仮想世界の小道具に惹かれるのだと、私は思っている。

 例を挙げてみよう。

 私はガンダム世代である。

 本来あの世界の法則を形成しているものはミノフスキー粒子だと思うのだが、それよりもインパクトの大きいものは、モビルスーツであった。

 とりわけ、量産型モビルスーツザク」が同時に複数登場してきたときはびっくりした。

 同じ形をしたロボットを、おじさんパイロットが操縦している光景は、それまでのロボットアニメにはなかったものだった。

 ちなみにガンダムプラモデルが出たときに、ジオン(敵側)のモビルスーツプラモデルが大いに売れた。

 考えてみれば、いきなり世界観を押し付けられるより、小道具で世界観を表現したほうが、読者にとっても、理解しやすいものになる。

 できることなら、読者をあっといわせるような小道具を登場させたいところだ。

 ちなみにこれは、ゲームでも有用である。

[]信頼関係

 今までにキャラクター世界観が、作者と、読者またはプレイヤーを結ぶ媒体であると書いてきた。

 作者と読者の結びつきができると、そこに信頼関係が生まれると私は思っている。(http://d.hatena.ne.jp/gamebook/20030628#p3

 この信頼関係こそ、作品が長く愛される元になる。

 作者は読者との結びつきを意識するべきだろう。

 周囲の理解など全く気にしない人は、この限りではない。

余談

 ゲームブックドラゴンファンタジーシリーズは、読者に語りかけるような、独特の文体が特徴である。

 これは物語の構造によると、ナレーションにあたると思われる。

 作者はナレーションによって、読者とコミュニケーションをとっていると考えられる。

 これも一種の媒体と考えていいだろう。

 クセのあるブレナン調によって、作者と読者の距離感が感じられないために、信頼関係が生じる。

 ナレーションが信頼関係を生むという、珍しい事例であるといえる。

ドラゴンファンタジーシリーズを知らない人は、マーリンの呼び声(http://www.geocities.co.jp/Playtown-Domino/4314/top.htm)を覗いてみよう。

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2003-07-02 マンガのキャラクター

 本やサイトで紹介されている、マンガキャラクターの作成講座なるものを見ると、作者によってキャラクター作成方法が結構違っている。

 私はこれに、疑問を抱いた。

小池一夫

 マンガキャラクター論といえば小池一夫http://d.hatena.ne.jp/gamebook/20030601#p1)だが、意外に徹底されていないようだ。

 こういったキャラクター論については、厳密にいえばマンガだけのことではない。

 だがこれだけ違いが見受けられるのはマンガだけであるといっても差し支えがないぐらいである。

[]マンガの創り方では

 ちなみに、「マンガの創り方」という本の中では、次のように書いてある。(これは小池一夫が書いたものではない)

  • 主人公は、自分の分身だ。
  • ヒロインは、主人公の唯一の理解者だ。
  • 脇役は、主人公の引き立て役だ。
  • 補佐役に、決め言葉以外をしゃべらせろ。
  • 敵役は、主人公に反発しろ。

 ちなみにweb上では、次のサイトキャラクター論がある。

http://ktplan.net/mangadaigaku/cyara.htm

http://www.fun-create.com/comic-net/sub_contents/basic/i1.html

[]多様の理由

 どうしてキャラクター論にこれだけの違いが現れるのだろう。

 まず日本には、アマチュアの漫画家が多く存在する。

 彼ら・彼女らは組織ではなく、一人で書き上げている。

 巷に溢れる漫画論の中には、アマチュア漫画向けの書き方が多いのだろう。

 これは一種の現状認識のようなものである。

  • 物語を書いている

 日本漫画の多くは物語を描いている。

 その物語の書き方自体、さまざまな方法がある。

 映画ドラマ、あるいは日本に多い私小説など、物語の作り方にはさまざまな方法が存在し、漫画に影響を与えている。

 うーん、もう少し漫画歴史を知っていれば、もっとマシなコメントを書くことが出来るだろうに…。

 なお日本の商業漫画は、漫画家編集者が一緒に制作に携わる経緯があるので、編集部ごとに独自の文化があるかもしれない。

 小池一夫キャラクター論の中核である。

例外

 もちろん美しいストーリーを優先しようとして、キャラクターを飾りにするやり方もあるだろう。

 この場合は、キャラクターをウリにしているのではなく、世界観でもって物語を表現しているような気がする。

…もうちょっと続きます。

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2003-07-01 ドイツの街並み

究極のテーマパーク 帯広グリュック王国

http://www.magicboy.jp/gluckoukoku.html

 贅沢だなぁ。

 こんなすごい施設に、人が全然いない。

 残念なのは、曇りだということ。

 青天だったら、建物ももっと映えるのに…。

http://sakumania.com/diary/nikki/030613.html

 さくまあきらも怒っている。

 ところでこの画像も、天気は曇りなのだが、帯広は曇りが多いのだろうか。

 ちなみに公式サイトが見れないのは、私だけ???

http://www.gluck-oukoku.co.jp/

探し物

 誰かが書いたコラムの中に、コンピュータゲームの特徴のひとつは記録である、というものがあったはず…。

 確かゲームのスコアが記録されることによって評価がつけられ、プレイヤーの、ゲームに対する意欲が高まるといった内容だったような気がする。

 今すぐ必要な論文ではないが、探すことを忘れないようにメモしておく。

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