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2003-08-30

誰か開けてモナー

http://popup6.tok2.com/home2/OoOoO/dareka.html

 なかなか面白い。

解答

 解答を検索する人が多いので書いておきます。

 7番目がポイントですね。

 Ctrl+Aでヒントを全部見ることができます。

  1. スキル獲得 まとりっくす
  2. 赤いボタンを押す
  3. まとりっくす を使用して槍を回避する
  4. 槍をクリックして槍を獲得する
  5. スキル獲得 泳ぐ
  6. 黄色のボタンを押す
  7. 緑のボタンを押す
  8. 泳ぐ を使用する
  9. ライタークリックしてライターを獲得する
  10. 槍つかう を獲得する
  11. 槍つかう を使用する
  12. ぶらさがる または じゃんぷ を獲得する
  13. 点滅している三角をクリックして下におりる
  14. 黄色のボタンを押す
  15. 爆弾クリックして爆弾を獲得する
  16. 残っているスキルを獲得する
  17. アイテム 爆弾クリックして爆弾をセットする
  18. アイテム ライタークリックして爆弾に点火する
  19. ぶらさがる を使用する
  20. 点滅している三角をクリックして下におりる
  21. 点滅している三角をクリックして狭い通路に入る
  22. 行き止まりで じゃんぷ を使用する
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2003-08-29 カタン

Windows専用『Catan』β版テストプレイヤー募集

http://catan.jp/news/0012.html

 うちのマシンでは動きません…。

ちょっとした更新で…

 Ashes to Ashesさんのサイトが移転(?)しています。

http://members10.tsukaeru.net/ashes2ashes/

 100の質問の回答

http://members10.tsukaeru.net/ashes2ashes/gamebook/q100.html

宗像教授

 ドラマでやります。

http://www.tbs.co.jp/bansen/moon/f030901.htm

 星野之宣の作品はお勧めです。

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2003-08-28 タンタロンの100の質問の回答

タンタロンの100の質問の回答

http://ashes2002ashes.tripod.co.jp/gamebook/q100.html

 Ashes to Ashesさん(http://ashes2002ashes.tripod.co.jp/)から頂きました。

 毎回回答を寄せられるたびに、回答者の方に感謝しています。

ピックアップ

  • 好きなゲームブックは何ですか?よろしければコメントもお書き添え下さい。

好みも考えも様々に変動してきたけれど、自分の中で常に五本の指に入るのは、Steve Jackson(U.S.)『サソリ沼の迷路』(社会思想社)。三人のパトロンを始めとする魅力的なキャラクターと、双方向移動システムの弱点を巧みにカバーするパラグラフ構造が秀逸。Duncan Smithの挿絵もいい雰囲気をかもし出す。

 私もサソリ沼が好きです。任務からかえってきたときのパトロンのようすが、三者三様で面白い。このような変化があるので、双方向移動でフラグがないのに、ストーリー的なものを感じます。このゲームブックの妙でもあります。

ブレナンの新作

 セプタングエースさんのサイトの掲示板に、ブレナンの新作情報が書いてあります。(737)

 MANATさんからの情報のようですね。

『フェアリー・ウォーズ ベレスの書』

著:ハービー・ブレナン 訳:種田 紫

価格:\2,000 出版:ソニー・マガジンズ サイズ:A5判/459p

ISBN:4789720950

 でもってソニー・マガジンズにいって調べてみると…。

 あった!

http://www.sonymagazines.jp/book/details.php?disp=200308&hinban=012095

 著者はアイルランド人と書いてあるねぇ。

 もう待ちきれないよ!(8月30日に出るけどね)

 黄泉の国の敷石には「14」という数字が刻まれている……かもしれない。

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2003-08-26 遅い反省会

[]

 小学生中学生の頃に、写生大会があった。私はこれが全くダメで、絵を書くのも下手だし、何を描いていいものかわからない。散々歩き回ったあげく、描くものが少ない場所を選んだり、雲を描いて提出していた。

 他人にはできることなのに、なぜ自分にできないのか。それが惨めでもあり、かといって直すプログラムもなく、うまく説明(釈明?)できないことに私は苛立ちを感じていた。

 今日家族にそのことを話していると、ちょっと整理がついてきた。

 何を描いていいのかわからない、ということがまず苦しかった。写生大会のとき、「これ、いいな」と思うものがあっても、すぐにそれを描かなかった。その前に、「それを時間内に描きあげられるか」ということを考えた。私は写生大会タイムリミットが、大嫌いだったのである。

 あともう一つ。私の芸術に対する姿勢が、知らないうちに定まっていたようなのだ。最も良いものを求めたい、という気持ちだ。

 しかしこの姿勢では、納期が邪魔になってくる。最も良いものを求めるか、タイムリミットを優先するか。私は今でも、この手の折り合いをつけることが苦手である。

 ただ、世の中こんなことばかりで動いているわけではない。私は仕事をしているし、多人数のゲームも時々やっている。これらのことをこなしている時に、葛藤しているわけではない。

 例えば仕事だったら状況に合わせて臨機応変に行動するし、ゲームだったら目的に向かって、手持ちの資源を十分に生かすということを心がけているのである。

「最も良いものを求める」か、「臨機応変に、資源を生かす」か。少なくともタイムリミットに強いのは、後者の方だ。

 写生大会のときは時間を資源として考え、できそうな場所を何ヶ所かチェックしてすぐに座ればよかった(もっと他の方法もありそうだが…)。ずいぶん遅い反省会である。

 でもこれは無駄ではないような気がする。

 実は私は悩みを持っていた。ゲームブックを書きたいと思いながら、なぜ書き始めようと思わないのだろうか、ということである。

 私は「最も良いものを求め」ようとしていた。これは決して悪いことではないが、いつになったら出来上がるのかわからない。それと同時に「目的に向かって、臨機応変に、資源を生かす」ことをやっていこうと思う。まずはできることから、やっていくとするか。

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2003-08-23 一軒家プロレス

一五一会

「誰でもピカソ」を見ていたら、ギターに似た楽器が紹介されていた。

 それがこの「一五一会」である。

http://www.rockinn.co.jp/shopping/acoustic/acog_ichigo.html

 人差し指だけで弾ける弦楽器らしい。

 私は楽器音痴なので興味を持った。

 作っているところは、ヤイリギターというところで、私の住んでいるところから車で30分ぐらいのところにある。

 欲しいけど、10万円は高いなぁ。新しいパソコンが買える値段だよ。

一軒家プロレス

http://sportsnavi.yahoo.co.jp/fight/other/live/200308/21/index.html

 後楽園ホールに大日本プロレスの小鹿社長の家を建て、一夜にして破壊するという破天荒な企画である。出資者は高橋がなり社長

 凶器の中に鮭があったり、有刺鉄線ギターなんてものもあって、普通じゃありえない光景が見られたようだ。

 観客の入りが思ったより少なかったようであるが、こういった試みは続けていっていただきたい。いや続けて下さい。

 がんばって城を破壊して下さい。大仁田厚は国会議事堂を破壊するしかないな。

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2003-08-22 内部に眠る天才

おとなの小論文教室。

http://www.1101.com/essay/2003-08-13.html

先日、平田オリザさんの『演劇入門』を読んでいるとき、

この言葉に、くいっと胸をつかまれた。

「伝えたいことなど何もない。

 でも表現したいことは山ほどある」

これだ! と想った。

それは、ベルリンの壁がくずれ

いまの演劇には、伝えるべきテーマ、つまり、

主義主張や思想、価値観など、何もないのだということ。

でも、個人の内側には、

自分の内面にある混沌とした想いに、

何らかの形を与えて、外に表したいという衝動が、

とめどなくあふれ出ているのだと。

「私に見えている世界」、「私に聞こえている世界」を、

ちゃぷっとつかまえて、

ありのままに外界に向けて示したい。

それをありのままに記述するのが、

いまの演劇だということが書かれていた。

そういう要求なら、演劇をやらない私にも、

常にあると想った。

つまり、自分の内面にあるもやもやに形を与えたい。

現代に蘇る《クロスロード伝説》

http://www5.big.or.jp/~hellcat/news/0308/21a.html

ヴードゥー教の呪術師、ドクトル・スネークが、無名のミュージシャンを対象に《十字路で悪魔と契約するための儀式》をeBayのオークションに出した。

スネークはこう説明する。

十字路儀式におけるDevilは、内部に眠る天才を呼び起こすようわたしたちを導く霊的存在なのです。

 才能の開花と悪魔がかかわっているというところが面白い。

 例えば文章を書く動機が、自分の中のもやもやとしたものを表現することであるように、形を持っていないものに形を与えることを「内部に眠る天才」と呼ぶのだろうか。

 悪魔と契約を結ぶ心境はわからないが、もやもやしたものに形を与えたいという気持ちはわかる気がする。

表現したいものは何か

 現代は、オリジナルなものを求めている傾向があると思う。そこをもうちょっと突き詰めていくと、自分の中にあるもやもやしたものを、表現したいという気持ちになっているんじゃないかと思う。

 本当にオリジナルなものを表現してしまうと、周囲の人間にとって好奇の対象になるような気がする。

 周囲の人間のもやもやした気持ちを表現できれば、そのメッセージは受け入れられるだろう。

 その中でおそらく後世に残るものは、ごくありふれたメッセージか、耳の痛い忠告になるような気がする。

 ひょっとすると世界に広く普及したメッセージのいくつかは、悪魔と契約した人間から発信されたものなのかもしれない。その人は生きている間に世界が変わるところを見たかったのだろう。

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2003-08-20 お盆明け

 19日は休日。一日を休息にあてる。

お久しぶりです

 double crownさん(http://doublecrownspieces.tripod.co.jp/)どうもです。

 ゲーマニ読んでますよ〜。

[]ロッキー2

 テレビ愛知で、お昼にロッキー2が放映されていた。

 テレビ東京の、後を追っているのかな?(http://www.style-21.com/diary/turugi/index.html

 休日だったので、みることが出来た。

 ロッキー(1)でも、2でもいえることだが、この映画の一つのウリは特訓シーンである。

 体が鈍り、とても勝利できない状態である。目的から最も遠い状態から、特訓シーンが始まる。最初はうまくいかない。

 しかしエイドリアンが背中を押してくれたあたりから、万事がうまくいく。そしてランニングをしていると、子どもたちがロッキーを追っかけてくる。ロッキーは広場の階段を駆け上がり、雄たけびをあげるのだ。

 盛り上げ方がうまい。試合よりもいいシーンだと思う。

 こういうものを、ゲームブックに取り入れることができないだろうか、と思ってしまう。

 目的達成のための準備行動をするだけでなく、例えば主人公が信頼を得ていくなど、まわりの者にどのように影響を与えるかといった社会性を取り入れてみたらいいかもしれない。

 まぁ主人公たった一人の、そっけないものも面白いんだけれどね。

 参考 マズローの五大欲求

http://www.sapporo-ohta.or.jp/ohta/N/N-1.htm

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2003-08-16 TCGを薦められたが…

 今日は友人にガンダムTCGトレーディングカードゲーム)を薦められたが、いまいち興味が湧かなかった。

 あまりガンダムのことを知らないし、MTGでもうこりごりというのもある。

酒井さんの挨拶

 サイロス館長の掲示板に、創土社の酒井さんがカキコしている。

http://www.twin.ne.jp/~cyross/board_main_thread.cgi?FormType=MVIEW:378

以降、ソーサリー2とドラゴンバスターのリライトは現段階でもどちらが先に発売されるか見通しが立っていない状況ですが、発売時期は11月を予定しております。

なお、フーゴ・ハル訳の旧ドラゴンファンタジーはグレイルクエストとシリーズ名を原題に準拠し、第1巻は来年2月発売を予定しております。仕様詳細はその都度、フーゴ・ハル氏と検討しつつ、決定していくことになりますので、現段階で発表できることはありませんが、イラストに関して、旧版に掲載されたものを全て再掲することは決定しております。

フーゴ・ハル氏より、数点リライトの希望が出ていますものは挿絵を新規に描き直すことになっておりますが、使われなくなる、旧イラストも巻末に収載する予定です。

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2003-08-14 第三の男

 おかげさまでめちゃくちゃ忙しい。ふぅ。

 寒いので、下呂温泉が流行ってるらしい。

 お盆温泉街が流行るなんて、滅多にないのだが。

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2003-08-09 お盆が終わるまでお休みするかも

 これよりお盆いっぱいまでは、仕事が忙しいと思うので日記の更新は基本的に行わないつもりだ。

 ただしアイデアが浮かんだ時は、メモとして残す場合があるかもしれない。

イラスト

「シャムタンティの丘を越えて」をネットで購入した。

 文庫本が単行本サイズになって、とりあえずいいなと思ったことがある。

 イラストが大きくなって、とても見やすい。

 緻密な線がくっきりと見えるようになった。

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2003-08-07 説得されたい

[]柳生連也武芸帖五巻(最終巻)を購入する。

 御前試合の帰路、連也は久しぶりに十兵衛と出会う。

 十兵衛は執着を捨て去っていた。

 連也、その姿に感銘を覚える。

 後に女性への執着をも捨てた連也はひたすら修行に励み、十兵衛の域へと到達する。

……この後が詩的で面白い。

だが、めざすべき対手が消えたわけではなかった。

ある日、三日前の自分が挑戦してきた。

おそるべき強敵だった。

遅れはとれなかった。

その自分をやっと制覇し了(お)えたと思えた時、また三日前の自分が現れた。

日毎、三日前の自分を対手に剣の道を探りつづけたが――

三日前の自分の幻影を制するには――

今の自分の心を鍛錬するしかなかった――

 この漫画は、ツッコミを入れようと思えば入れれないこともない。

 しかし一人の剣者としての凄まじい生涯。

 また敢えて血生臭さを省略しない強烈な劇画

 それらが作者の主張に、説得力を持たせるのだ。

 私がこのような物語を好むのは、私の中であやふやになっていることや、あるいは既成概念をぶち壊して、説得されてみたいと思っているからなのかもしれない。

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2003-08-06 復刊情報

 mkomiyaさん、私も日記読んでますよ。

 執筆がんばって下さいね。

「火吹山の魔法使い」「バルサスの要塞」復刊

 扶桑社海外文庫で復刊が決定したようだ。

http://www.fukkan.com/bookhist.php3?no=4637

 本当に、大手出版社だねぇ。ここは思いつかなかった。

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2003-08-04 社会との関係

シャムタンティの丘を越えて」を探しにいったが見つからなかった。

 そのかわりとして、PS2ゲームを買ってきた。

 左手の指が、とても痛い。

[]万全感の喪失

 先週の金曜日に「朝まで生テレビ」がやっていた。(その内容はid:mkomiyaさんの日記 http://d.hatena.ne.jp/mkomiya/20030802#p3を読めばだいたいわかると思う)

 万全感の喪失(自分中心の世界から、自分がすべてではないことを知ること)という言葉が興味深かった。

 今まで成長を語るとき、才能の開花や努力の報酬しか語られていなかったような気がする。

 それだけでは、社会との関係が作れないかもしれないなぁ。

 なんかキャラクターを作る際にも役にたちそうである。

 万全感の喪失という言葉は、これからもよく出てくる言葉になると思う。

……実は多人数ゲームや、昔のマジックザギャザリングの1ターンキルデッキなどを絡めて何か文を書こうと思ったのだが、あまり面白くないので止めた。多人数ゲームは基本的に、万全感の喪失を手軽に味わうことができると思っている。

[]オンラインゲームには社会性必要

http://www.mainichi.co.jp/digital/network/archive/200307/31/3.html

 オンラインゲームユーザーは娯楽関係だけでなく、政治や地域情報の参加割合が一般ネットユーザーと比べ2〜4倍に上り、ゲーム以外のネット参加も積極的だった。社会活動の要素である、互いを援助しあう期待感を指す「互酬性」、「信頼感」も一般ユーザーを上回った。

 池田教授は「オンラインゲームコミュニティーが活発で、従来のパッケージ用のゲームと異なるのではないか」と推定。オンラインゲームのユーザーは一般のPCユーザーらに比べ、ホームページの所有率やチャットの発言、掲示板の書き込みも活発で、現実世界の友人も多いと分析している。

 日韓の比較では、日本韓国より仲間との結びつきを重視し、ゲーム中に含まれる「血盟」と呼ばれる“組織”に所属する割合が9割(韓国は6割)に達するなど、集団行動を好む結果が出た。

 社会性つながりで掲載。でもこの資料は結局使わないかもしれないな。

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2003-08-03 移動

 フローチャートを作成して、あることに気がついた。

 ゲームブックやノベル系ゲームの核である。

 もったいぶらずに書こう。

「読者(プレイヤー)が、主人公を移動させることによって、移動先の文章を読むことができる仕掛け」これがゲームブックの核であると思う。

[]クイズ形式

 ところが、ある種のゲームブックは、クイズのようになっている。とくにヒントもないのに、どの選択肢が正解か選択させられる。

 わたしは、このクイズ形式のゲームブックにあまり楽しさを感じない。もう少し突き詰めると、正解がひとつしかない選択の連続は、面白くないと思うのだ。

 正解がひとつに絞られない選択の中には、面白いなと思うところがある。しかしそれは話題から外れるので、ここでは述べない。

[]地図

 話を元に戻す。

 私が主人公の移動について注目し始めたのは、「恐怖の幻影」のフローチャートを書き始めたときである。

 イシュトラの前線基地に侵入した時から書き始めた。しかし私は失敗してしまった。ただ単に、何の考えもなくフローチャートを書くだけでは煩雑になるだけだった。

 そこで私は、地図を書くようにフローチャートを作成してみると、ものすごくわかりやすい地図が浮かび上がってきた。

 これは、D&Dの紹介からゲームブックが作られたという経緯*1から、変わっていないともいえる。

火吹山の魔法使い」は、著述通りに通路と部屋を書いていくと、地図が出来上がる(らしい)。

 作者が地図を作り、それをもとにゲームブックを作ったのだ。

 少なくとも「恐怖の幻影」に、この伝統は継承されている。

[]移動

 かつて私はゲームコラム*2で、マッピングの楽しみについて少し触れた。

 しかしフローチャートを作成するにあたって、マッピングだけでは説明がつかない、何らかの面白さを見落としているのではないか、と思うようになった。

 この疑問の答えが、冒頭に書いた「主人公を移動させ、移動先の文章を読む仕掛け」である。

 移動は空間だけでなく、時間の移動も含まれる。(鍵などの小道具の獲得によって、移動ができることもある)

 移動するということは、移動先の影響を受けるだけでなく、移動前の場所の影響を脱するということである。

 読者がリスクとリターンを認識すれば、緊張と期待感が生まれる。時には軽い葛藤にもなるだろう。

 小説映画では、読者や観客は自分の意思で主人公を移動させることはできない。

 コンピュータゲームと区別をつけたいのであれば、例えば主人公の五感(+第六感)を文章に盛り込むなどの工夫をすればよいだろう。(ゲームブックとノベル系のゲームは似た立場にあるかもしれない)

[]不満の解消

 移動がなくてもゲームブックは成立だろう。ただ、地図を元に迷宮を表現することによって、ゲームの管理が行き届きやすくなる。

 通路と部屋の関係は、移動とプレイヤーの関心事に当てはまる。多くの場合、プレイヤーが自由度について文句をつけたくなる時は、関心事が見当たらなくなった時に起きる。

 これは自由度と関心事に相関関係があるというよりも、プレイヤーを迷子にさせるな、ということである。ゲームの製作者は、速やかにプレイヤーの関心事を示すことによって、移動に関する不満を解消するようにしたほうがいいだろう。(この不満解消術は、移動以外にも適用することが出来ると思う)

[]決意

 とりあえず、私がゲームブックを作る時は、地図から作っていこうと思っている。

 ゲームブックを作るということに、大きく近づけたような気がする。

……急いで書いた文章なので、考え直すかもしれない。

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2003-08-01 「火吹山の魔法使い」と「バルサスの要塞」が復刊されるかもしれない

 創土社のHPがまた更新した。

火吹山の魔法使い」と「バルサスの要塞」が、大手出版社から出るのではないかという話が載っている。

 文庫化も、と書いてあるあたり、本当に有名な出版社がかかわっているのだろう。

 もし、グループSNEがかかわっているとしたら、富士見あたりから出版されるのかもしれない。

 このあたりはよくわからない。

[]高畑勲インタビュー

http://search.esbooks.co.jp/esb/author/20030730takahata/01.html

http://search.esbooks.co.jp/esb/author/20030730takahata/02.html

 ところどころ宮崎駿批判が出ていて、読んでいてちょっと笑えてしまう。

 まぁいろいろアニメについて考えているようだ。

 いまウケているからといって、画一的な作品ばかり出てくると、やはり飽きてしまうわけで、いろいろな思想を持った作品を見たいと思う。

 そういった実験作品は、小さな市場でやってみた方がいいと思う。

[]ひと月百冊読み、三百枚書く私の方法

http://justice.i-mediatv.co.jp/fukuda/010531_hitotsuki/mokuji.html

  1. まず目的を持って本を読む。
  2. 有用だと思ったところのページの端を折る。
  3. 何回か折った場所を書き写し、コメントメモする。

 そこを抜き書きすることで、自分が何を示そうとしているのか、語ろうとしているのか、ということが、はっきりした輪郭をもって運動を始めるのです。(略)

 さらには、抜き書きをすることで、書き手についての理解が深まります。

 私は今、ゲームブックのフローチャートを作成しているのだが、手書きで書く不便さが刺激となっているような気がする。

 手書きは確かに、すごいかもしれない。

 さらには、メモを取りながらだと、読む速度が落ちます。

 読むことと、書くことは、どうしても生理的なシステムが違うので、読むことを中断して書いていると、集中力が途絶えてしまう。

http://justice.i-mediatv.co.jp/fukuda/010531_hitotsuki/04.html

 ゲームブックメモをとるものが多いので、ここが気になった。

 読書とは異なる時間感覚で、ゲームブックを遊べないものか、考える必要があるかもしれない。

 かつて日本ファルコムから出ていた「ドラゴンスレイヤー」は、ページの端を折ることによって、資源の管理を行っていた。

 本は傷むが、便利な管理方法だったことを記憶している。

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