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ゲームブック制作 創造 読書 ボードゲーム マンガ コラム未満

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2003-09-28

 土曜日すいかがやらないと寂しいね。

[][]盛り上がり

 物語の書きかたには二種類あるということを読んだことがある。それによると最初に最低限のことを決めてから物語を書く方法と、結末をきっちり決めてから物語を書く方法があるということだ。前者は長編小説向きのやり方であり、後者は短編小説に向いているといわれている。

 ハリー・ポッターは、クライマックスを決めてから書かれている。さまざまな小道具・トリックから派生した線は、クライマックスに向けて集約されていく。

 ゲームブックの書き方にも応用できるだろう。クライマックスでなくてもいいから、大きな盛り上げどころをまず考えて、そこから伏線などを書いていくやり方はうまくいきそうな気がする。

 ゲームの盛り上げどころというと、ボスとの戦闘などが思い浮かぶ。しかし戦闘以外にも盛り上げ方は存在する。

展覧会の絵」というゲームブックがある。このゲームブックの盛り上がりどころは、ある人物との出会いである。ここはこのゲームブックのキモにあたるのでたねあかしをするわけにはいかないが、ゲームブックを書くときには戦闘以外の盛り上げ方について考えてみる価値はある。

 そういえば「すいか」の最終回で基子と馬場ちゃんがお互いに駆け寄り、抱きあって再会を喜ぶシーンは、大いに盛り上がったように感じた。ふたりは期限のない再会の約束をして別れるのだが、あのシーンもじーんときたな。

[]ワードバスケット

 友人とワードバスケットをして遊んだ。縛りの文字数を多くしていくと固有名詞、とりわけ人物名が頻繁に出てくるようになってくる。人によってどんな人物名が出てくるかまた違うわけで、その人なりの関心事がちょっとわかってきて面白い。このゲームは自己紹介に向いているかもしれない。

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2003-09-27

鏡の中に映る他人

http://x51.org/archives/000416.html

 カプグラ症候群の話。

 受け取った情報を適切な記憶とリンクできないために、鏡を見ても自分と認識できないようだ。

Queens在住の几帳面な老婆、ロザモンドも同じ問題を抱えていた。鏡の中の人物と自分との相違である。彼女の場合はまた特殊である。彼女が鏡の中で向き合う女性、その女性は彼女の旦那の事を奪い取ろうとしている女性であり、明らかにその女性はストーカーであるとロザモンドは考えたのである。

 治療の方法はさまざまだ。

「ある時、ロザモンドの旦那が気づいたんだけど、ロザモンドはメイク用のコンパクトミラーを見た時に限っては彼女が嫌悪するその女性を見ていないという事に気づいたんだ。」Feinsberg氏はそこから着想し、徐々に鏡を大きくしてみる方法を試したという。

 情報と記憶が一致しないこと自体は、普通の人にもありえる。

「我々は時として、良く知る人について急に「違う人」だと感じるようになることがある。実際のところは我々の中に持っているその人についての情報とその人自身が食い違うからだ。あるいは、時として誰かに対して非常に腹を立てたり、がっかりさせられた時はその人の事を今までとは違う目で見るようになるだろう。そして次にはあの人は変わってしまった、と考えるようになるわけだ。でも実際のところその人はその人に変わりはない。ただ、我々の内部の情報が変わっただけなんだ。」

「例えば、こういうシチュエーションはないだろうか?あなたが新しい靴を買った時に、古い方の靴を見る。あなたは何故そんな汚い靴を六ヶ月間も履いていたのかもはや分からないだろう。しかし、実際にはその古い靴は脱ぐ前と全く変わっていない。あなたの中でその靴に対する感情が変化しただけだ。」

「例えば夢に出てくる普段知っている人の性格が現実と違ったり、いつも暮らしている自分の部屋やオフィスにいるのに、それが現実のそれらとは全く違ったりね。」

 人間の認識というものは、当人が思っているよりもしっかりとしていないようだ。

「一つの結論として、我々のアイデンティティというのは我々が想像する程には厳密でも、また正確でもないと言う事だろう。しかしまた、我々は常に”我々の身体はどこからどこまでなのか?そして我々は世界の中の何者なのか?”といった感覚を常に修正しようと考える傾向があると言う事ではないだろうか。そして実際、我々のアイデンティティというのは常に変化の中の一定の状態であって、同時に常にそれは変化しているんだろうね。」Feinsberg氏は語った。

 まぁ人は反響や手ごたえで想像の修正をするところがあるからね。

http://www.ojiisan.co.jp/party/122639.html

 これがオチだったりする。ゴホゴホ。

 そういえば無関心というのも、考えてみると面白いかもしれない。利害や好悪・好奇心がなければ、人は最初の印象だけで判断しそうであり、感覚の修正など行われないんだろうな。

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2003-09-23

すいか最終回

 録画しておいた「すいか」の最終回を観た。

 このドラマは伏線が巧みで、小道具の使い方もうまく、コメディとして面白く、メッセージも押しつけがましくない。

 あと女優が良かった。小林聡美・白石加代子を目当てに観始めたのだが、浅丘ルリ子・片桐はいり・もたいまさこもいいねぇ。

 このドラマは家族で観てもいいドラマだったと思う。

世界ふしぎ発見」が裏番組なので、視聴率が食い合わないか心配だった。

 すいかの特番やってくれないかなぁ。

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2003-09-22

 5人集まってゲームをして遊んだ。

[]ワードバスケット

http://homepage.mac.com/jaga_online/wb/

http://ejf.cside.ne.jp/review/wordbasket.html

 よくルールを読んだら間違えてプレイしていた…。

 ま、それは置いといて。

 深夜に遊んでいたせいか、だんだんとしりとりワードがシモネタが増えてきた。

 いつもシモネタを飛ばしている人よりも、普段寡黙なU氏が軽快にシモネタワードを連発していく。あなたがそんな人だったとは知らなかったよ。

 なぜか最後の上がりはシモネタ縛りになっていった。なんだかなぁと思いながら、「放置プレイ」を私が宣言して勝ってしまった(汗)。

 ワードバスケットは、こんなゲームではありません。

 そのあと6ニムト・はげたかのえじきをプレイした。今回初心者2名を交えてゲームをしたわけだが、ルールを教えやすいカードゲームはありがたい。ワードバスケットが一番盛り上がったかな。

 このあと一人が帰宅し、残った4人でカードラビリンスをプレイした。ルールは簡単で、それでいて少し頭を使うゲームである。

 このあとはカルカソンヌ2をプレイした。カードラビリンスのあとにこのゲームを説明すると、ルールが理解しやすいかもしれない。

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2003-09-20

剣神ドラゴンクエストレビュー

http://techside.net/game/kensin_dq/

 今までにないゲームということで、ちょっと注目している。

 でもこれよりやってみたいのが、ヨーロピアンゲームコレクション*1なんだけどね。

 ポータブルガイスター、見てみたいな。

すいか

 日本テレビ系列で放送されているドラマ。次回で最終回だ。

未来は何がおきるかわからない。誰もが怖いと思っている。でも自分で道を決めないと、自分の人生に納得できない。」

 というキーワードが出てきた。

 このドラマは独身女性をターゲットにしているといわれていたが、それ以外の人にも十分伝わるメッセージ性があると思う。

http://www.ntv.co.jp/suika/

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2003-09-19

[]「ゲーム脳の恐怖」とお手玉

ゲーム脳の恐怖」が売れつづけているらしい。

http://allabout.co.jp/game/gamenews/closeup/CU20030801A/index2.htm

 テレビゲームはまだいまいちわかっていない部分が多い。

 なぜ「ゲーム脳の恐怖」が売れつづけるかというと、ゲームに対する不安を解消したいからである。本の中では、青年にお手玉をさせてみることによって、回復したと書いてある。ならば、これからゲームソフトを売るときは、お手玉をオマケにすればいいだろう。任天堂も、ポケモンお手玉を作れば結構売れるんじゃないかと思う。

 お手玉をオマケにするときは、次のような態度をとればいいだろう。

お手玉は昔から伝わる遊びの一つです。当社は古きよき遊びの復興を応援しています。

 ゲーム脳のことに触れる必要はない。

 お手玉を実際に作るのは面倒だし、喜ばれるだろう。

 私はゲーム脳批判論に対して肯定的だ。しかし現状では残念ながら、ゲームに対する不安を消し去っていないと思う。とくにゲームをしない人や、ネット情報を収集しない人にはなかなか伝わりにくいものがある。それでも今後の成果に期待したい。

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2003-09-18

[]引き返せない

 主人公が引き返せない状況を作ることは、物語においてもゲームにおいても必要であるような気がする。

 のうのうと補給できるようでは、主人公はあえてリスクを犯さないだろう。

 場所・時間・状況や背景といった設定がかかわってくる。

 そこまでに至る情報操作がキモかな。

[]ゲームブック制作に関するメモ

  • 難易度のチェックとポイント振り分けの組み合わせ
  • ポイントが低い場合は、他者の能力をあてにする
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2003-09-17 i-modeでFF

i-mode端末で「ファイティング・ファンタジー

http://www.twin.ne.jp/~cyross/imode_de_ff.html

 配信元はタイトー

http://www.taito.co.jp/

  • 配信開始 10月6日
  • 料金 \300/月
  • 配信ゲーム 
    • 火吹山の魔法使い
    • 混沌の要塞(バルサスの要塞?)
    • 火吹山ふたたび(未訳!)
    • 地獄の館
    • ザゴールの伝説(未訳?)

 未訳作品がラインナップされているのがすごいですね。

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2003-09-16 死に関するメモ

[]損害

 ゲームをやっていて、損害が予想を超えるとげんなりしてしまう。

 グレイルクエスト(旧ドラゴンファンタジーシリーズ)のすごいところは、死すらギャグにしてしまうところだと思う。(ああ14に行きそうだ、なんてね)

 ゲームブックを書くときは、プレイヤーの立場にたって、損害管理を考えるべきだろう。死を織り交ぜるときは、死を覚悟させる工夫が必要である。

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2003-09-15

 まったくつまらん日記を書いてしまったので削除した。

クロマキー合成

 米国風のテレビ番組が作れるそうだ。なんかいいなぁ。

http://soan.jp/archives/000439.html

 この日記を書いている人、ボードゲームキャラバンからボードゲームに興味を持ったようだ。ちょっと親近感がわいた。

http://soan.jp/archives/000427.html

かなかな 2003/09/17 11:02 えー?どんな日記か読みたかったなあ(笑)

gamebookgamebook 2003/09/18 04:35 実はカップラーメンの話とか書いてました。ゲームなどに全然関係ない話題でした。

かなかな 2003/09/18 10:06 多分その時お腹が空いていたんですね(^^)

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2003-09-13 初めてのカタン

 ハリー・ポッターを四巻まで読み終えた。

 近いうちに何か書こうと思う。

[]カタン

http://www.4gamer.net/patch/demo/catan.html

 オンラインサービスはまだだが、「初めてのカタン」を遊ぶことができる。(シングル)

 初戦は負けたが、二戦目は余裕の勝利。何とか人間としての面目を保った。

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2003-09-11 埋もれた偉人

gamebook2003-09-11

 虎渓山永法寺で火事があったそうだ。

 夢想疎石の庭園で有名なのだが、まだ行ったことがない。

 いつか行ってみたいと思っていただけに、悲しい。

久米通賢

 何気なくNHK番組を見ていたら、この人物が紹介されていた。

 時計職人であり、精密な測量機器を作り、地平儀を作り、火打石をつかった銃を作り、日本ではじめてマッチを作り、彼の地元坂出に塩田を作った人である。

 四国新聞の記事

http://www.shikoku-np.co.jp/feature/tuiseki/116/

 なんでも鑑定団で鑑定された大砲

http://www.tv-tokyo.co.jp/kantei/database/lists/files/add_category_3112_3095.html

 火打石をつかった銃は、ゼンマイをつかって石から火花を飛ばす仕掛けになっている。100円ライターの着火装置を連想させる。

 この方式の着火装置は、時計(ゼンマイ巻き)からアイデアをとったとのこと。

 槍に銃をつけたものも存在する。(写真)

 あまり有名でない、偉大な19世紀のエンジニアといえよう。

 彼の高度な技術の下地になっているものは、時計製作である。

 モノの歴史を調べれば人が現れ、歴史や経歴が浮かび上がってくる。歴史の奥行きといえる。この過程を面白く感じた。

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2003-09-09 免許皆伝

 体調不良が続いている。

 ハリー・ポッターを読むペースが落ちている。

SWS

http://seiryugp.hp.infoseek.co.jp/

 免許皆伝を受けると、オリジナルの流派を立てることができるらしい。

 チェーンソードの流派ができたら、おそらく世界初になるだろうな…。

[]パックマンの生みの親が語る---「ゲームは家庭のツールを目指せ」

http://biztech.nikkeibp.co.jp/wcs/leaf/CID/onair/biztech/prom/265684

 9月5日*1インタビュー版といったところだろうか。

 ゲームプレイヤーは遊びに対して苦労することを望みません。自分の知っている知識や技術でこなせるかどうかがプレイする動機となります。ですから、一般の方々はロール・プレイング・ゲームなんかを見て、最初何をするゲームかわからないんですね。ゲーム目的がわからないと、もう手に取ってももらえなくなる。

 受け皿を広くする意識を持つべきである。

 昔ゲームブックでもパラグラフになじみのない読者が、1の次に2を読んでしまったということがあったらしい。

 なぜ、こうなったかというと、ゲームの楽しさの要素が10あるとすれば、最初から10出てくるのです。少しづつ小出しにしていけば良いのですけど、最初からどっと出てくる。そうなると一般の人たちはついていけず、ゲーム離れということが起こるわけです。

 この話のあとに「太鼓の達人」や車の話も出てくる。

 ゲームコントローラーもまた、ゲームをはじめて触る人の障壁になっているかもしれない。

 ちなみに家庭用ゲーム機コントローラーに格別の変化がないという意見は、10年以上前からちょくちょく言われていることでもある。

19世紀のドラキュラ退治セット

http://x51.org/archives/000408.html

 吸血鬼に間違えられたコウモリ男が、心臓に杭を打ちつけられて絶命してしまう、という内容のマンガを、Dr.モローが昔描いていたっけ。

 心臓に杭を突きたてられたら誰でも死ぬって、というオチが素敵だった。

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2003-09-07 はげたかのえじき

[]はげたかのえじき

 久しぶりに友人と集まってゲームを遊んだ。

 その場で初めて「はげたかのえじき」をプレイした。

 ゲームの説明はこちら

http://www.groupsne.co.jp/htm/htm/yomimono/gamesenki/00-10.htm

 すべてのプレイヤーが同時にゲームに参加するので待ち時間はない。しかもたった15ラウンドで勝負が決まるというコンパクトなカードゲームである。

 プレイヤー各自が他のプレイヤーの動向を推理しつつ、手札を一枚プレイする。しかし予想を超えた結果を迎えることがたびたびある。

 ルールも簡単で、覚えやすい。6ニムト以来の好評なゲームであった。

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2003-09-06 踊り

[]北野武監督インタビュー

http://www.eiga.com/special/zatoichi/

 この座頭市では、刀と刀のぶつかりあいを無くした、と北野監督コメントしていたらしい。テレビニュースで紹介していた。

 たしかに逆手持ちでは、刀を受け止められないだろうな。

 それに間合いの違いもある。通常の持ち方では手の延長線上に刃が来るが、逆手持ちだと手のあった場所に刃が来る。手を振ると、遅れて刃が流れていく。

 逆手持ちの動きを称して、「踊り」という人もいる。刀と刀をぶつかり合わせてしまうと、踊りが中断することになるのだろう。

リンク変更

 Ashes to Ashesさんのサイト

http://ashes2002ashes.hp.infoseek.co.jp/

 100の質問の回答

http://ashes2002ashes.hp.infoseek.co.jp/gamebook/q100.html

 ライコスの合併消失の余波を受けたようですね。

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2003-09-05

[]『パックマン』の生みの親、岩谷徹氏が語る、おもしろいゲームの開発手法

http://www.dengekionline.com/data/news/2003/09/04/e1bf4ecdd8793b72f088b748bd4d31d8.html

 ざっと読んでみたところ、内容が濃い。

まずはコンセプトとして「女性をターゲットにしたゲーム」を打ち出した。そして、「女性」の興味は「食べる」行為にあると考え、これをキーワードにしたゲームにしようと考えた。この時点では、パックマンのデザインなどはまったく思いついておらず、コンセプトとキーワードを元に考えていたところ、ピザを1ピース取ったときの形を見て、パックマンのデザインを思いついたという。この逸話は有名であるが、「食べる」ゲームを常に考えていたからこその発想だったと同氏は語る。

 パックマンのデザインの逸話は有名だが、その前提をはじめて知った。ユニークアイデアは、ユニークなコンセプトや切り口からくるのだろう。

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2003-09-03 ハリー・ポッターと賢者の石

「フェアリー・ウォーズ べレスの書」を読んだ。

 その次に私は、ハリー・ポッターが読みたくなった。

 ちょっと読み比べてみたいな、と思ったのである。

ハリー・ポッターと賢者の石」を初めて読んだが、一日で読み終えることができた。

 登場人物の会話と、丁寧な描写が印象的だった。

 伏線について、気になることがあった。

[][][]「ハリー・ポッターと賢者の石

 物語にはいくつもの伏線が張られている。この伏線の配置の仕方に特徴がある。

 ミステリなどでは、それとなくわからないように伏線を配置することが、巧みな伏線であるとされているフシがある。

ハリー・ポッターと賢者の石」ではちょっと違う。見え見えな伏線も存在する。しかしそれは世界観を構築するパーツになっているのである。

 これから内容の一部に触れながら解説する。

 読んだことがない人もいると思うので、結論だけを見たい方はこちらへ。(http://d.hatena.ne.jp/gamebook/20030903#p3)

 これよりネタバレ

 グリフィンドールに入るのに必要な素質は、「勇気」である。ハリーは勇気を持った見習い魔法使いであることを暗示している。

 魔法使いや魔女のカードは、ハリーに情報をもたらす小道具になっている。

 小道具については以前コラムで言及した。(http://www.geocities.co.jp/Bookend/2685/gb020910.htm)

 次に「勇気」について考えてみたいと思う。

[]法則

 私はこれが、(ハリー・ポッターの)世界の法則にあたると思う。勇気を持つことが、ハリーの成長の源である。

 他の作品の例をあげてみる。「柳生連也武芸帖」では、「執着を捨てる」「日々修練に励む」ことによって、連也はより高みに到達した。

 この二つの法則は、第一巻から最終巻(第五巻)まで登場していた。最終話までこの法則を貫いていた。

 世界の法則を別の言葉に当てはめてみると、(読者に対する)「約束」という言葉が一番ぴったりとくる。約束なのだから、書いたことがあとから実現するほうが読者は喜ぶ。びっくりすることだけが、読者の楽しみではない。

「賢者の石」よりあとの話を読んでいないのでわからないが、このあともハリーは勇気を持ちつづけるだろう。

[]結論

 物語における特有の暗示を、世界の法則と呼ぶ。

 世界の法則は、物語の世界観を形作っている部品の一つである。

 法則は読者に対する一種の約束である。約束なので見え見えの伏線であっても、書いたことがあとから実現する方が読者は喜ぶ。

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2003-09-02 フェアリー・ウォーズ

[]フェアリー・ウォーズ べレスの書

http://d.hatena.ne.jp/gamebook/20030828#p4

 買って読んでみた。

 冒険小説のセオリーをきちんと踏んでいる作品であった。50ページぐらいだったら、あっという間に読み進んでしまう。

 ギャグかシリアスかといえば、グレイルクエストとファイアウルフとの中間ぐらい(なんだかわけのわからない説明だな)。

ハリウッドリライティングバイブル」に載っているノウハウ・セオリーに沿って構成されているので、冒険小説として勉強になる内容だと思う。

 映画にもなるかもしれないということである。確かにハリウッド映画脚本に向いているだろうな。

宗像教授伝奇考のドラマ

http://d.hatena.ne.jp/gamebook/20030829#p3

 ハーレム状態か…。

 こんな話だったっけ?

 まぁ、二時間に引き伸ばすのは難しいだろうな。

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