ゲームコラム未満

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ゲームブック制作 創造 読書 ボードゲーム マンガ コラム未満

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2003-10-28

日曜日プエルトリコゲーム考察

 自分より二つ前の人が生産し、自分の上家が売却を選択し、その売却時に自分がタバコを売って、自分の手番で出港したら勝てるよね。それが前回の勝者の勝ちパターンだった。順番の妙ってあるなぁ。

 私は生産を一回もしなかったような気がする。

広沢ホームラン

 日本シリーズのことはゲームに関係ないので書かないつもりだったが、ほぼ日刊イトイ新聞でちょびっと書かれていたのでついでに書く。あのホームラン、現役最後の打席で生まれたんだよね(http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20031028-00020696-jij-spo)。

[]ほめ道を往く。 第三回 東海テレビをほめる。 〜女たちの一時半〜  (敬称略)

http://www.1101.com/homedou/2003-10-21.html

東海テレビ制作のドラマのセオリー

「三角関係」

「夫が実はホモ

ヒロインが政略結婚

「子どもが実の子ではない」

最終回あたりでヒロインが不治の病」

 これはすごいな。

 今まで陰のストーリーhttp://www.geocities.co.jp/Bookend/2685/gb021113.htm)とか書いてきたけど、女性はそれよりもドラマに「変化」を求めるんだろうね。

 まだあまり考察したことのない部分だから、掘ればまだ何か埋まってそうな気がする。

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2003-10-27

 思考能力が鈍りだしている。穏やかな危険状態にある。

[]プエルトリコ

 5人でプエルトリコをプレイした。

 結果は3位。優勝は私の上家だった。

 このゲームは上家の動向を見つつ、下家を抑える必要がある。今回は私の上家の、上家にあたる人がミスプレイを連発していて、優勝した人のアシストをしていたような気がする。

 プエルトリコの後はアップル・トゥ・アップルワードバスケットをやったが、いまいち盛り上がらなかった。

 プエルトリコしか盛り上がらないのもなんなので、家に置いてある積みゲーを一個開封しようかな。

 ゲームをプレイする人数が3人から5人に増えたので、4人まで遊べるゲームをもてあましている状態だ。

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2003-10-25

 近頃通信速度が遅すぎて話しにならない。

 まいったな。

[]キャッシュフローゲーム

http://www.richdad-jp.com/top.html

http://www.cfg-navi.com/

 NHKニュース(の1コーナー)で取り上げられていた。

「金持ち父さん」で有名な、ロバート・キヨサキが作った一種の教育ゲームである。

 財務諸表と貸借対照表を使って、投資の基礎的なトレーニングをする。

 投資に回せるほどお金が稼げるようになったら、買ってみるか。

 いつのことになるかわからないが。

 ちなみにこういうノウハウを売る人間こそ、一番お金を儲けることができるということは公然の秘密だぞぅ。

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2003-10-23

 今週の水曜日は休日だった。

 何ヶ月ぶりかに逢う友人と、いつもの友人と休みをあわせてゲームをした。

[]カタン

 約束していたことが一つ果たされた。先にあげたメンバー(合計4人)でいつかカタンをプレイするという約束をずっと前からしていたのだ。

 何ヶ月ぶりかに逢う友人は、何年も前からドイツ語カタンをやっている。彼は久しぶりにプレイするとのことである。

 それでも彼は第一試合に勝利をおさめた。3人プレイより4人プレイの方が道の重要性は高くなる。それを学んだ一戦であった。

 その次の試合は私が勝利した。私は初期配置で頭一つ抜けていたが、それが故に集中攻撃された。混戦の中道をつないで街道賞を奪い、家を建設して一気に3点獲得して勝利した。

 勝ったものの、港への進路を封鎖され苦戦した。やはり道の建設は重要である。

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2003-10-20

[]プエルトリコ

 土曜日日曜日に友人とプエルトリコをプレイした。(土曜日4人 日曜日5人)

 4人以上でプレイするのは初めてである。

 今まで使わなかった病院(宿屋)と大学を使ってみることにした。人数が増えることによって、どのくらい影響力が現れるか検証してみたかったのである。

 4人プレイの時に、病院を取ってみた。ほぼ同時にとってみた農地とのコンビネーションがいまいちだとわかった。病院は序盤の加速にはいいが、それ以降のことを考えるとコストが割高のような気がする。それでもいつも使っている私の友人の評価は相変わらず高いので、まだわからないが。

 5人プレイの時に、大学を取ってみた。ゲームの中盤に採掘場とダブロンを集中して、工場を取らずに大学を取った。

 これが大当たり。5人もいたせいか、生産→出港の流れが悪く、余った作物を売って建築物を建てるという流れになってしまう。常に建築物の効果が発動するので、私自身は市長を選択する必要が無くなった。

 一歩リードを保ったまま、終盤を迎える。終盤は人不足で市長も建築ロックがかかり、ミスをしたが勝ってしまった。

 大人数の大学は、強いような気がする。今回生産→出港の流れが悪かったので、もしも大学を買うタイミングで港を買っていたら、活躍できなかっただろうな。

リスト

 今回卓を囲んだ友人の一人が、ボードゲームのことを気に入ったようだ。近いうちに何か購入したいと言っている。わーい、パチパチ(拍手)。

 私とゲームが被らないように、所有リストをまとめてくれと頼まれた。

 うむうむ、いい流れだ。

 彼はプエルトリコも好きなようだが、アップル・トゥ・アップルのほうを気に入っている様子だ。

 彼はボードゲーム天国1を熱心に読んでいる。ドイツゲームにみられる、優れたコンポーネントにも興味を示している。きれいな写真のカタログは、初心者の購入意欲をそそるようだ。

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2003-10-19

 クリエイティヴ脚本術(ジェームス・ボネット著 吉田俊太郎訳 フィルムアート社)をようやく読み終えた。正直しんどかった。

 早速気になったところをメモする。(結論 http://d.hatena.ne.jp/gamebook/20031019#p3

[]物語の中の真実

人間の心には無意識の領域がある。無意識の中に英知とか真実が眠っている。

無意識に眠る潜在能力を、有効で意識的なエネルギーに変換することによって、自分を高めることが出来る。

無意識の中に隠された知識を意識の中に取り込む役割を担っているのが、名作物語や夢である。

名作物語や夢は、視覚的なメタファー(比喩)である。視覚的なメタファーは、理解しやすい形であるといえる。(以上閃光による編集)

 名作物語や夢の中には、人間にとって有効な知恵が、後生に理解されやすい形で残されている。

物語の中に隠されている真実が多ければ多いほど、物語そのものはより魅力的なものに仕上がる。また物語が私たちの実生活と関わりがあるほど、その物語は私たちの記憶に残る。自分の中で大事にはぐくんで、子供の代へと受け継いでいく。(以上引用

 物語の中から真実を見つけ出すことは、たいへんな魅力である。

無意識の中の真実」を他の言葉で表わすとしたら、「テーマ」が一番近いような気がする。新しい物語を書くとしたら、まずテーマを練りこむ必要がある。

名作物語を分析していくと、特定のパターンが見えてくる。そのパターンアーキタイプ(典型)という。

アーキタイプ無意識メタファーを仲介する役目を果たしている。アーキタイプは、(中略)簡単な見取り図だ。

ユングやキャンベルが成し遂げたすばらしい発見は、神話と夢と原始的部族の儀式の中に特定の同一パターンを見いだしたことであろう。(以上引用と抜粋)

 名作物語を分析していたら、アーキタイプを発見した。この発見により、物語を通して昔からの知恵が現代にも受け継がれているということがわかった。

 逆にあるメッセージを伝えたいために、アーキタイプに従って物語を作っていけば、多くの人に受け入れられやすい物語を作ることが出来るだろう。現にアメリカでは、小説映画脚本をそういう方法で作っている。

 すばらしい。多くの人に受け入れられる物語を量産することが出来るだろう。

 しかし現状では、ハリウッドで慢性的な脚本不足が問題になっている。これはどういうことなのだろうか。

 いくつかあるだろう答えの中に、アーキタイプに頼りすぎて、アイデアを練っていないことが挙げられると思う。

 アーキタイプは、成立していく過程で多くの物を切り捨てた。アーキタイプは優秀な設計図であるが、平凡なアイデアをくっつけても一応物語になってしまうが故に、ありきたりで練りきれていない物語が出来てしまう。

[]独特の雰囲気

 ちょっと話を変える。

 日本は「達成感の無い、解消されないもの」に対する感受性が非常に高い。例えば「亡霊」や「わび・さび」が挙げられる。

 これらはいわゆるアーキタイプから外れている存在だ。しかし「達成感の無い、解消されないもの」が真実を語ることは出来る。

 例えば囲碁世界観を「盤上は宇宙である」という言葉で言い表すことがある。これは一種の「無意識の中にある、秘められた真実」であるといえる。

ヒカルの碁」という作品は、亡霊が読者に真実を示す場面がある。藤原佐為は亡霊であるが、かつて神の一手を極めんとした探求者である。

 もしもこれが典型的なアーキタイプに沿った物語だったらどうなるだろう。真実を明らかにするのは探求者の亡霊ではなく、せいぜい主人公の父親の亡霊である。

「援助者が誰か」という問いが私に投げかけられたら、親族が真っ先に思い浮かぶ。しかしそのまま親族を援助者にしたら、ユニークな設定・雰囲気を作ることはできない。複雑だがスジの通っている設定をあえて残すことによって、物語が豊かになっていく。

 これは登場人物に限ったことではないだろう。仮想世界の法則や環境・住民の生活といったものにも独特の雰囲気をまとわせることが可能である。整合性に注意しつつ、ありきたりの発想を疑いをかけよう。

今回の結論

  • 物語の中に真実を盛り込むこと
  • ユニークな設定を作るなら、整合性に注意しつつ、ありきたりの発想を疑え
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2003-10-18

[]ドラえもんチャンネルインタビュー 瀬名秀明×山崎貴×芳賀義典

http://dora-world.com/yojigen/int0309_f.html

芳賀

 ごく普通の町で、宇宙規模の事件が起きたりしますからね。そういえば、乱歩にも似たような感覚がありますね。「どこにでもある町も、ちょっと引っくり返すと実は…」という形になっている。

山崎

 “日常につながった感覚”は俺も大好きです。子供は外国とか非日常的な場所に簡単には行けないから、「身近に非日常的な世界がある」という感覚は大切だと思うんですよ。例えば、子供のとき押し入れって神秘的に思えますよね。家に屋根裏があるとわかったときは嬉しくて探検しましたよ。

芳賀

 日常を舞台に、とんでもなくスケールのでかい事件が起こる。でも、どんなスペクタクルが起きても、最後は日常に戻るっていうのもすごいですよね。

山崎

 もしかすると、日本人特有の感覚かもしれません。長年、ドラえもんで刷り込まれてるから変に思わない(笑)。ハリウッド映画のスペクタクルなら、ああは行きませんよ。最後は王様になったりして終わる。

瀬名

 セオリーとして、「物語の中で主人公は変わらなければならない」という強迫観念があるのかもしれませんね。ところが、のび太は全然変わらない。どんな大冒険をしても、最後は元の日常に戻って相変わらずテストで0点取ってたり(笑)。

http://dora-world.com/yojigen/int/int0309_02.html

瀬名

 藤子先生のコマの運びってすごいですよね。一つとして無駄なコマがない! 構成が研ぎ澄まされているんですよ。

http://dora-world.com/yojigen/int/int0309_03.html

[]独特の雰囲気

「日常の陰にある非日常」とか、「再び日常へ」という話し運びは、英雄伝説アーキタイプとはまた違っている。まぁ、当たり前なのだが。

「再び日常へ」というところは西洋にはない、どこか東洋独特の雰囲気であるような気がする。そういえばドラえもんって、欧米人のウケが良くないんじゃなかったかな???

付喪神」とか「亡霊」の話になると、日本独特の雰囲気になるのだろうな…。

付喪神http://d.hatena.ne.jp/gamebook/20030708

亡霊(http://d.hatena.ne.jp/gamebook/20030713

 世界中にさまざまなバリーションの物語があるのだろう。機会があったら調べてみたいと思う。

コマ運び

 話は変わるが、以前ドラえもんについて書いたことがある。

http://d.hatena.ne.jp/gamebook/20030416

のび太が成長しないのはギャグ漫画だから」と書いた。

 今回のインタビュー瀬名秀明氏がコマ運びの妙について評価している。

 確かにストーリー漫画であるにもかかわらず、四コマ漫画並みに隙が無いと思う。四コマ漫画に変換しても、さほど抵抗が無いだろう。

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2003-10-14

テストプレイヤー募集

http://www.geocities.co.jp/Playtown-Domino/4314/top.htm

 イエローサブマリンとフーゴ・ハル氏が協力して、ゲームを作るそうです。

 そのテストプレイヤーを募集しています。

 詳しくは上のリンクを辿ってみてください。

 これは期待しちゃいますねー。

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2003-10-13

 連休中は仕事で忙しいのだが、友人と夜に集合して遊んでいた。

 11日は3人、12日は5人集まってゲームを楽しんだ。

[]マンマミーヤ

http://ejf.cside.ne.jp/review/mammamia.html

 3人プレイではある程度カードを取り除くように指示されているのだが、それを忘れてプレイしてしまった。

 そのために、なかなか目当てのトッピングがあつまらなかった。

 もう一度やり直しだな。

[]ナッシュ

http://ejf.cside.ne.jp/review/knatsch.html

 3人で遊んでみたが、ダイス目が好調なプレイヤーを抑えきれなかった。

 5人プレイでは、トップのプレイヤーを攻撃する人数が増えるので何とかなった。

 ダイスをじゃんじゃん振るゲームなので、それなりに盛り上がる。ただしダイス目が振るわない場合は、どうしても置いてけぼりを食らってしまう。好き嫌いの出るゲームかもしれない。

[]アップル・トゥ・アップル

http://ejf.cside.ne.jp/review/applestoapples.html

 5人で遊んでみたが、これは大いに盛り上がった。

 ジャッジの性格を読んで、手持ちの赤アップルカードを出す。特別なスキルは必要ないので、普段ゲーム感覚に慣れていない人でも十分に楽しむことができるゲームだ。

 このゲームは初対面の人どうしが、お互いを知るいい機会にもなると思う。

 あまりにも盛り上がりすぎて、ゲームが終わると皆疲れ果ててしまった。

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2003-10-10

[]アーキタイプの領域

 昨日の続き

 つまるところアーキタイプを学んでも、作品の雰囲気は作れないのではないか、と私は思うようになった。

 こちらを見て欲しい。

http://www.isis.ne.jp/mnn/senya/senya0704.html

 ジョージ・ルーカスはジョセフ・キャンベルの講義から感銘を受けて「スター・ウォーズ」を作ったといわれている。

 現在も続くスター・ウォーズの人気は、英雄伝説アーキタイプに沿っているからである。

……それだけといえるだろうか。

[]雰囲気

 ハリウッド映画脚本は一定の法則のもとに作られている(http://www.geocities.co.jp/Bookend/2685/gb020625.htm)。

 中にはスター・ウォーズを超える出来の作品もあるだろう。しかしスター・ウォーズと肩を並べるような作品はそうそう見当たらない。

http://www.hotwired.co.jp/news/news/Culture/story/20010604204.html

http://www.hotwired.co.jp/news/news/culture/story/20010605207.html

 たとえ上の記事の内容が冗談の範囲であれ、ジェダイとその教えがファンの支持を得ているのに変わりはない。

 ジェダイというアイデアは、アーキタイプによって導き出されたものではない。このアイデアは、スター・ウォーズの雰囲気作りに貢献している。

 ジョージ・ルーカスは英雄物語の上に、魅力的で独特な雰囲気を練りこんだ。これによって、スター・ウォーズファンの心を掴んだのだ。

(もちろんスター・ウォーズがヒットした要因は他にもあるだろうし、そういうことについて詳しい人もいるだろうが、話題がずれてしまうのでここでは触れない。)

[][]心に残るものと消えるもの

 もっと突き詰めて考えてみる。次に述べることをまだ証明することはできないが、それほど外れていないように私は思っている。

  • 英雄伝説アーキタイプに沿って展開する物語は、魅力的である。
  • しかし物語が終わってしまうと、その魅力はだんだんと忘れられてしまう。
  • そして登場人物と作品の雰囲気が、人の心に残る。

 映画の場合は、上に加えて印象的なシーンが人の心に残るだろうか。物語の媒体によって、人の心に残りやすいものは異なってくるだろう。

 登場人物に関する記述は小池一夫の文を引用する。*1

 また心から消えうせてしまうものと、残るものを差別しているわけではない。英雄伝説を再び堪能したい時は、適度に忘れていたほうが楽しめる。心の作用を区別しているだけに過ぎない。

 何らかの作品を作って商業ベースに乗せたいと考えるならば、こういった心配りも考慮にいれるべきだと思う。

 例えば物語のベースになる仮想世界を作ったとしよう。赤の他人がその世界を使ってTRPGシナリオを作りたがるようなものだったら、雰囲気作りはかなりうまくいったといえるのではないだろうか。

 作品の雰囲気作りに関して、研究する必要がありそうだ。

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2003-10-09

紹介

 id:walkeriさんがデジタル化したゲームブックに関する考察を行っています。

http://d.hatena.ne.jp/walkeri/20031008

休日

 水曜日は月に二回の定休日だった。

 このごろ休日は疲れの清算ばかりに当てていた。だがこの日はそれほど疲れがたまっていなかったので、外出することにした。

 まず名古屋のバネストでゲームを物色した。前回行ったときに無かったマンマミーヤとナッシュがあったので購入した。前回店長さんにこれらのゲームの有無を尋ねたので、購入リストにいれてくれたのかもしれない。幸せな勘違いかもしれないが、それはそれでよい。これらに加えて、アップル・トゥ・アップルを購入した。

 噂のピッチカー(カラバンデのリメイク版)が置いてあったので持ち上げてみた。これまでに無いぐらいの手ごたえがあった(大きなノートパソコン並みの重さ)。重さがネタになるボードゲームって、これぐらいだろうか???

 マンマミーヤ

http://ejf.cside.ne.jp/review/mammamia.html

 ナッシュ

http://ejf.cside.ne.jp/review/knatsch.html

 アップル・トゥ・アップル

http://ejf.cside.ne.jp/review/applestoapples.html

 ピッチカー(カラバンデ)

http://ejf.cside.ne.jp/review/carabande.html

 その後は各務原に行って、本屋二軒に立ち寄った。

 カイジ限定ジャンケン編(1・2巻)と、クリエイティヴ脚本術という本を購入した。

 後者の本はアーキタイプに詳しそうな本だったので、ひょっとしたらいずれ紹介するかもしれない。

 とはいえ、アーキタイプばかりにこだわっているわけでもない。

 この続きはまたあとで。

 とりあえず、良い休日だった。

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2003-10-07

ザゴールの伝説

スティーブ・ジャクソンのサインつき原書プレゼント

http://www.zdnet.co.jp/games/gsnews/0310/06/news07.html

サイロス館長の覚え書き

http://www.twin.ne.jp/~cyross/board_main_thread.cgi?FormType=MVIEW:390

 i-mode対応FFの紹介記事の一覧

火吹山ふたたび

http://www.advancedfightingfantasy.com/ff50.htm

「火吹山の魔法使い」から10年後。

 山の頂上が黒くなったそうな。

ザゴールの伝説

http://www.twin.ne.jp/~cyross/board_main_thread.cgi?FormType=MVIEW:391

i−mode版FFの「ザゴールの伝説」について。

タイトーさんに質問したところ、FF#54、「LEGEND OF ZAGOR」のことだそうです。

 作者はイアン・リビングストンだ。

http://www.advancedfightingfantasy.com/ff54.htm

 バーバリアンのAnvar、戦士Braxus、ドワーフのStubble、魔法使いSallazarから主人公を選択できる。

 ドワーフの名前って、スタブっていうのか……。

「運命の森」「雪の魔女の洞窟」に出てきたスタブと同一人物か?

http://www.luice.or.jp/~kemkem/kegames/FFS/sirizu/sirizusyoukai02.html

 ああ、ザゴールが復活するぐらいだから、スタブが出てきてもおかしくないな。

 もしかすると、他のメンバーもゲームブック小説に既出の人物なのだろうか。

 なんか気になる名前なんだよね。どこで見たんだろう???

alteaaltea 2003/10/21 17:38 「魂の宝箱と12の呪文」に同名の戦士アンバーと大魔術師サラザールが存在しますが、おそらく別人です。

gamebookgamebook 2003/10/21 18:32 なるほど、名前自体は既出だったんですね。どうもありがとうございました。

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2003-10-06

タンタロンの100の質問

 きとうさとるさんから、100の質問の回答を頂きました。

 きとうさんのサイト

http://homepage1.nifty.com/satoruk/

 100の質問の回答

http://homepage1.nifty.com/satoruk/100quiz.htm

 きとうさんが初めて手にしたゲームブックは、知人が作ったものだということです。そこから創作意識が生まれたようですね。今まで寄せられた回答の中でも、とびきりユニークですね。

 ゲームブックへの思い入れはこちらに書いてあります。

http://homepage1.nifty.com/satoruk/gamebook.htm

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2003-10-05

 doublecrownさん、どうもです。ご紹介ありがとうございます。

 ゲーマニの読者さま、ようこそお越しくださいました。

[]キャラクターの動機

  • 復讐
  • 過去の出来事の解明(未解決事件を完結させるために冒険が必要である)
  • 信仰
  • 真実の発見
  • 貪欲(第二の動機として使ってもよい)
  • 科学のため(魔法のため)
  • 人類に貢献するため(他者の救援)
  • 快楽
  • 知識
  • 権力!
  • 洞察(知識より知恵)
  • 第一人者になること
  • 目標を達成するため
  • 生き残ること

#以上RPGキャラクターブックより転載

RPGキャラクターブック P・ジャッケイ著 現代教養文庫

TRPGキャラクター作成チャートの一種です

#詳しい解説については、ぜひ本を購入してお確かめください(社会思想社倒産しました…)

[]盛り上がりについて その二

 その一はこちら(http://d.hatena.ne.jp/gamebook/20030928#p1

 シナリオの目的(http://d.hatena.ne.jp/gamebook/20031003)とキャラクターの動機、この二つは盛り上がりに関係しているような気がする。

 この他にもまだいくつか盛り上げどころはあると思う。

 例えば誤解やすれ違い。機会があったらこういう要素がつまっていそうな演劇などのシナリオについて調べてみたい。

 過去に桝田省治氏の文章を紹介したことがある。これらは盛り上がりの参考になりそうだ。

http://d.hatena.ne.jp/gamebook/20030322

http://d.hatena.ne.jp/gamebook/20030529

 盛り上がりについてはまだいろいろと考察しているので、まとめられそうになったら順次アップしていく予定だ。

トラックバック - http://d.hatena.ne.jp/gamebook/20031005

2003-10-03

[]シナリオの目的チャート

  • 探索
    • 特定のものの探索
      • 魔法の品物
      • 記念品
      • 証拠
      • 財宝
      • その他
    • 特定でない品物の探索
      • 魔法の品物
      • 財宝
      • コレクション
      • 弁慶の刀パターン
    • 特定の人物・集団の探索
      • 人物の種類
      • 探索の目的
        • 存在の証明
        • 居場所を探す
        • 会う
        • 依頼
        • 捕まえる
        • 保護する
        • 殺す
          • 目撃者
          • 復讐
          • 暗殺
        • 結婚する
        • 商売・取引をする
    • 特定の土地の探索
      • だれもそこへ行き着けない
      • だれもその位置を知らない
      • だれもそんな場所があると思っていない
    • 知識・調査
      • だれもが求める知識
      • ふつうの人には不要な知識
  • 救出
  • 逃亡
    • だれが逃亡しているのか
    • 何からの逃亡か
      • 土地
      • 組織
      • 人物
      • 両親・親戚
  • 追跡
  • 護衛
    • 護衛の対象を確保している場合
    • 護衛の対象を奪われた場合
    • 護衛の対象を殺された(壊された)場合
  • 戦闘
    • 名声を得る
      • 竜退治
      • 名剣士と立ち会う
    • 悪を倒す
      • 盗賊
      • 暗殺者ギルド
      • 邪教団
      • 悪王
      • 古代の悪霊
      • 邪神
      • その他
    • 善を倒す
    • 復讐
      • 親兄弟の復讐
      • 自分の復讐
      • 友人の復讐
      • 種族の復讐
      • 町の復讐
      • 仇討ちの手伝い
      • 仕事人
  • 探検
  • 金儲け
    • 商売
    • 貿易
    • 取引
  • 犯罪
  • 旅自体

#以上RPGゲームマスターガイドより転載

RPGゲームマスターガイド 山北篤と怪兵隊著 新紀元社

TRPGシナリオ作成チャートの一種です

#ダイス目は省略しました

#詳しい解説については、ぜひ本を購入してお確かめください

トラックバック - http://d.hatena.ne.jp/gamebook/20031003

2003-10-02

ゲームブック「ファイティングファンタジー携帯で復活

http://www.zdnet.co.jp/games/gsnews/0310/01/news09.html

 正式に発表されたようだ。

 ネット上の課金が難しい現状では、ケータイコンテンツになるというのは納得できる。

 ただ雑誌などで紹介されないと、本とケータイコンテンツの関係を知らない人も出てくるかもしれない。扶桑社とタイトーは協力態勢にあるのだろうか?

 ネットとケータイそれぞれの利用者層は、重ならない部分が大きいといわれているので、ネットで紹介されたからといって、ケータイでうまくいくとは限らない。ゲームブックデジタル化には、ちょっとしたねじれがあるような気がする。

 プレイステーションのシンプル1500あたりに移植されれば、それなりに売れると思っている。仲間が集まってゲームブックを一緒に見るという遊び方もアリなんじゃないかなぁ。特別に二人でパーティーを組んで戦闘とかやってみたいね。

 参考その一 第一報(http://d.hatena.ne.jp/gamebook/20030917

 サイロス館長の掲示板での反応(http://www.twin.ne.jp/~cyross/board_main_thread.cgi?FormType=MVIEW:385

 参考その二 火吹山の魔法使い復刊(http://d.hatena.ne.jp/gamebook/20030806

 参考その三 ソーサリーケータイ版(http://www.digiadv.co.jp/gamenovel/sorcery_01.html

 参考その四 スラドでの反応(http://slashdot.jp/mobile/03/10/02/0041206.shtml?topic=31)←情報源は2ch

魔城の迷宮の迷宮その2

 書籍デジタル化・ダウンロードのメリットはこんなものではないなと書こうと思ったのだが中止する。もっと詳しい人がいっぱいいるだろう。

 それどころではない。夢時間にハマーン・オクトーネ氏の続きがアップされている。(No.788)

http://bbs5.otd.co.jp/dreamtime/bbs_plain

 ちなみにビックリマン迷路はこんなゲームブックらしい。

http://blue.ribbon.to/~manseira/book/gamebook.html

 20代で二見のゲームブックを書いたとは驚きである。奥谷氏は神ですね。

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2003-10-01

 マーリンの呼び声の夢時間no.781にて、「魔城の迷宮」の作者の方が作成秘話を公開している。

http://bbs5.otd.co.jp/dreamtime/bbs_plain

「魔城の迷宮」をほとんど作ってしまったり、ブレナンの作品を手直ししたりと、奥谷氏の腕前は本当に素晴らしいなと感じた。

 ゲームブックのカリスマリフォーム職人といっていいのかもしれない。

「魔城の迷宮」の地図が2chに取り上げられていたのでついでに紹介しておく。

http://rerere.zive.net/res/up/source/up0129.jpg

 こんなにグネグネとした迷宮だったんだなぁ、と改めて実感した。

 通路がカーブしているので、先が見えないんだよね。

……そういえば以前から掲示板に書かれている「第三の男」って、「ハーマン」という言葉にかかわってくるのかな?

「オク」は奥谷氏で、「トーネン」は刀根氏でしょ? セプタングエースさんの書き込みにそのような示唆が書いてあったので。

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